Пришествие | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster Montolio
27.04.2016 17:13
  =  
Небольшая вводная.
Эта система является приблизительной и создана для удобства и фиксирования идей. Она ни в коем случае не должна быть использована для того, чтобы мешать играть другому игроку. Не исключено, что она будет дорабатываться. В любом случае моя цель красивый, продуманный отыгрыш. Следовательно, он имеет больший вес.
Кроме того игромеханика описывает только то, что может быть известно ИП, то что они могут почувствовать, попадая в новый для себя мир. Неизвестные, необъяснимые в рамках этой механики явления могут существовать.


***

Способности ИП можно описать 2мя основными понятиями:
Власть - этот запас собственной силы сущности. При любых условиях единица Власти свободно конвертируется в единицу Силы. На любое чудо необходимо потратить хотя бы единицу Власти. Меньшими объёмами ИП просто не оперируют.
Власть восполняется до своего предела каждый день.
Каждый день предел Власти пассивно увеличивается на 1. Изначальный предел равен 1.
Сила - то, что наш герой выдаёт в мир. 1 единица силы примерно равна возможности изменить судьбу одного обычного человека (исцелить, убить, внушить что-то и т.д.).
Сила по общему правилу проверяется против определённой Сложности. Так же по общему правилу Сложность не известна заранее игроку, если он её не выяснил. Излишки Силы (Сила минус Сложность) не подвластны персонажу, утекают из его рук. Это может быть опасно. Если Сила меньше Сложности, результат будет слабее заявленного, либо его совсем не будет. Сложность не может быть меньше единицы.

Есть два основных принципа воздействия на мир:
Воплощение. Грубая, прямолинейная сила. И невероятно могущественная. Ничего лишнего, никаких условий или ограничений. Мало кто из простых смертных способен творить чудеса таким образом - не хватит Власти.
Этот подход отражает формула
Сила = Власть
Магия. Естественный способ для обитателей этого мира. Есть много разных способов, но только несколько чувствуются свободно. Остальные либо хранятся в секрете могучими мудрецами, либо кажутся пустыми, не наполненными смыслом без соблюдения особых условий или наступления определённых событий. Подробно в ветке Магия.


***

Облики:
Облик духа. Родная форма, мало что может повредить духу. Восприятие мира так же возрастает. Но в данном мире такая форма существования серьёзно ограниченна и даже опасна. Власть не восполняется и её предел не растёт. Хотя накопленный запас Власти остаётся при герое, в облике духа доступно только Воплощение. Больше никак воздействовать на мир дух не может. ИП попадают в мир только в нематериальном облике. Если дух полностью израсходует свою власть, он превратится всего лишь в бесплотного наблюдателя.
В форме духов можно сразиться. Никто никогда не упоминал таких схваток, но, по неизвестной причине, сама возможность поединка духов вызывает странное (для всемогущих существ) беспокойство.
Материальный облик. Часто герои сами сотворяют себе телесную оболочку. Такой рукотворный сосуд выдержит столько силы, сколько в него вольют, превращаясь в броню и оружие духа. Обычная человеческая оболочка от такого рассыпалась бы в пыль. Но вырваться из такого тела тоже не просто. Нужно потратить не меньше Силы, чем ушло на создание. Что станет с покинутой оболочкой заранее не известно.
Цена создания оболочки в Силе
Цена материального облика = Атака * Атака + Защита * Защита
Таким образом, тело с атакой 2 и защитой 3 будет стоить 13 Силы

Правила столкновения
Бой не следует рассматривать как набор раундов с обменом ударами и заклинаниями. Я беру более широкие промежутки. За одну заявку можно сотворить сколько угодно заклинаний (если вид магии это позволяет) и израсходовать хоть всю имеющуюся Власть. Это в свою очередь зачастую отразиться на Атаке и Защите сражающихся (частные случаи не вижу смысла описывать, ибо спойлеры и рамки).
Воплощения мгновенны. Эффект от Воплощения наступит еще до того, как обычная Магия будет готова (если обратное не заявлено игроком). НИПы не может сотворить больше заклинаний, чем ИП, за равное время (считается, что даже если бы мог, ИП форсировал следующий этап и не дал ему), и общий смысл заклинаний НИПа будет понятен ИП до того, как наступит действие магии НИПа. Это отражает значительно более глубокое понимание магии игровыми персонажами. Если ИП несколько, то НИП сможет сотворить количество заклинаний равное самому большому числу заклинаний, сотроворённых отдельным ИП (Если ИП1 сотворил 1 заклинание, а ИП2 - 3 заклинания, то НИП может сотворить 3). Число Воплощений всегда неограниченно.
После этого подготовительного этапа, если оба противника всё ещё живы, пройдёт традиционное столкновение (утрируя, я буду называть его физической схваткой) по таким правилам:

Если материальная оболочка уничтожена, герой возвращается в форму духа, сохраняя не истраченный запас Власти.
Если бой зашёл во второй раунд, скорее всего комбатанты либо практически равны, либо не сражаются всерьёз.
Приведу несколько примеров схваток с точки зрения механики (здесь и дальше обозначения подобные "(1/1)" следует понимать как "(значение Атаки/значение Защиты)")

Отредактировано 09.05.2016 в 23:14
1

DungeonMaster Montolio
09.05.2016 18:38
  =  
Грани Идеи
Как оказалось, Идею объективно сложно проверить на жизнеспособность на стадии создания персонажа. Так же логично, что одна реальность может отличаться от другой, и концепция универсальной Идеи на все случаи жизни не очень хороша. Поэтому вы вводим понятие Граней Идеи.
Попадая в новый для себя мир, ИП изучает его и ищет применение своей Идее. Когда нашёл, он выводит Грань Идеи, такой принцип, который наилучшим образом позволяет воплотить свою Идею в конкретном мире.

Пример. Сущность с Идей "Справедливость" попадает в три разных мира.
-Первый мир - утопия, где нет войн и царить та самая справедливость. Сущность выводит Грань "Страж неизменности - защитник справедливости". В случае, если радикальная группа попытается разрушить существующий порядок вещей, наша сущность смело будет действовать согласно своей Идее, сохраняя незыблемость утопии любым способом.
-Второй мир - война всех против всех. Кто прав, когда у каждого руки по плечи в крови? Сущность выводит Грань "Победителей не судят" и помогает одной из фракций основать империю, в которой будет царить мир. Сущность действует согласно своей Идее поддерживая право сильного, как оптимальную справедливость в таком мире.
-Третий мир - мир людей, в который вторглись демоны. Демоны стремятся уничтожить всё, они олицетворят собой зло и хаос. Сущность формирует Грань "Вечная битва против зла и хаоса. Защита слабых. Справедливость". Действуя согласно своей Идее, сущность основывает орден паладинов и т.д. и т.п.
Таким образом, в каждом мире сущность действует по разному, но несёт этому миру то, что ему необходимо. При этом Грани значительно различаются, но в каждом мире служат одной Идее.

Итак, Идея остаётся стержнем персонажа. Так же появляется возможность выбрать три узкие Грани Идеи, которые позволят найти наилучшее применение своему персонажу в конкретных условиях, не гадая на кофейной гуще и не нарушая концепт героя. Выбираем в процессе игры в любой момент. Игромеханические бонусы всё так же остаются на усмотрение ДМа.
2

DungeonMaster Montolio
09.05.2016 23:19
  =  
Изменил систему столкновения, теперь её можно разделить на 3 части, каждая из которых может закончить схватку:
- Этап Воплощений
- Этап Заклинаний
- Этап противостояния Материальных оболочек
3

DungeonMaster Montolio
10.05.2016 14:07
  =  
Об ощущениях Хранителей Идей
Наши герои наделены неким сверхъестественными чутьём. Огромный опыт, понимание мироустройства, позволяет им даже в оковах материальной оболочки приблизительно оценивать то, с чем они сталкиваются в своих странствиях.

- Атака и Защита
В материальном облике ИП может всегда оценить родные (ничем не модифицированные) Атаку или Защиту существа, в зависимости от того, что выше. Повстречав лича (2/6), который магией модифицировал себя до (2/8), герой оценивает его оболочку, как оболочку шестого ранга. Оболочки выше десятого ранга встречаются крайне редко и нумерация рангов дальше не существует. Таких монстров ни с чем не спутаешь.

- Сила
В материальном облике ИП может почувствовать приблизительно количество Силы существа. В него входит и потенциальная Сила (аналог Власти героя), которая может быть использована для волшебства, и то количество Силы, которое скрыто в особенностях существа (т.е. цена его скиллов, снаряжения и т.д.).
Подчиняясь диковинному принципу, сложилась следующая градация, посредством которой защитники Идеи описывают свои ощущения относительно Силы, заключённой в существе:
  • Смертный - Сила не превышает 1
  • Живущий - Сила от 2 до 3
  • Чувствующий - Сила от 4 до 13
  • Избранный - Сила от 14 до 55
  • Владеющий - Сила от 56 до 233
  • Творящий - Сила от 234 до 987
  • Вознесённый - Сила выше 988


- Сложность
В материальном облике ИП способен в любой момент оценить, сколько Силы потребуется на то или иное чудо, с точностью в половину порядка. Т.е. границы чувствительности таковы:
1 – 5 – 10 – 50 – 100 – 500 – 1000 – 5000 – 10000 и т.д.


Не ограниченный материальной оболочкой, дух героя способен воспринимать мир намного глубже. Вскрытие непознаваемого на материальном плане с помощью магии и развитие границ чувствительности своей оболочки – характерная рутина для таких сущностей.
4

DungeonMaster Montolio
10.05.2016 15:54
  =  
Связь героев
ИП находятся на принципиально ином уровне развития, чем мы. Знания принципов устройства конкретного мира не мыслился, как что-то индивидуальное. У героев не принято скрывать такие вещи от других героев. Точно так же, как выиграть в шахматы потому, что противник не знал, как ходят фигуры, не будет считаться у нас достойной победой. Под этот закон подпадают только правила механики. Открытия нового подхода к магии сделает его доступным для использования всеми автоматически.

Так же герои в одном мире способны обмениваться мыслями между собой на неограниченном расстоянии.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.