Небольшая вводная.
Эта система является приблизительной и создана для удобства и фиксирования идей. Она ни в коем случае не должна быть использована для того, чтобы мешать играть другому игроку. Не исключено, что она будет дорабатываться. В любом случае моя цель красивый, продуманный отыгрыш. Следовательно, он имеет больший вес.
Кроме того игромеханика описывает только то, что может быть известно ИП, то что они могут почувствовать, попадая в новый для себя мир. Неизвестные, необъяснимые в рамках этой механики явления могут существовать.
***
Способности ИП можно описать 2мя основными понятиями:
Власть - этот запас собственной силы сущности. При любых условиях единица Власти свободно конвертируется в единицу Силы. На любое чудо необходимо потратить хотя бы единицу Власти. Меньшими объёмами ИП просто не оперируют.
Власть восполняется до своего предела каждый день.
Каждый день предел Власти пассивно увеличивается на 1. Изначальный предел равен 1.
Сила - то, что наш герой выдаёт в мир. 1 единица силы примерно равна возможности изменить судьбу одного обычного человека (исцелить, убить, внушить что-то и т.д.).
Сила по общему правилу проверяется против определённой Сложности. Так же по общему правилу Сложность не известна заранее игроку, если он её не выяснил. Излишки Силы (Сила минус Сложность) не подвластны персонажу, утекают из его рук. Это может быть опасно. Если Сила меньше Сложности, результат будет слабее заявленного, либо его совсем не будет. Сложность не может быть меньше единицы.
Есть два основных принципа воздействия на мир:
Воплощение. Грубая, прямолинейная сила. И невероятно могущественная. Ничего лишнего, никаких условий или ограничений. Мало кто из простых смертных способен творить чудеса таким образом - не хватит Власти.
Этот подход отражает формула
Сила = ВластьМагия. Естественный способ для обитателей этого мира. Есть много разных способов, но только несколько чувствуются свободно. Остальные либо хранятся в секрете могучими мудрецами, либо кажутся пустыми, не наполненными смыслом без соблюдения особых условий или наступления определённых событий. Подробно в ветке Магия.
***
Облики:
Облик духа. Родная форма, мало что может повредить духу. Восприятие мира так же возрастает. Но в данном мире такая форма существования серьёзно ограниченна и даже опасна. Власть не восполняется и её предел не растёт. Хотя накопленный запас Власти остаётся при герое, в облике духа доступно только Воплощение. Больше никак воздействовать на мир дух не может. ИП попадают в мир только в нематериальном облике. Если дух полностью израсходует свою власть, он превратится всего лишь в бесплотного наблюдателя.
В форме духов можно сразиться. Никто никогда не упоминал таких схваток, но, по неизвестной причине, сама возможность поединка духов вызывает странное (для всемогущих существ) беспокойство.
Материальный облик. Часто герои сами сотворяют себе телесную оболочку. Такой рукотворный сосуд выдержит столько силы, сколько в него вольют, превращаясь в броню и оружие духа. Обычная человеческая оболочка от такого рассыпалась бы в пыль. Но вырваться из такого тела тоже не просто. Нужно потратить не меньше Силы, чем ушло на создание. Что станет с покинутой оболочкой заранее не известно.
Цена создания оболочки в Силе
Цена материального облика = Атака * Атака + Защита * ЗащитаТаким образом, тело с атакой 2 и защитой 3 будет стоить 13 Силы
Правила столкновенияБой не следует рассматривать как набор раундов с обменом ударами и заклинаниями. Я беру более широкие промежутки. За одну заявку можно сотворить сколько угодно заклинаний (если вид магии это позволяет) и израсходовать хоть всю имеющуюся Власть. Это в свою очередь зачастую отразиться на Атаке и Защите сражающихся (частные случаи не вижу смысла описывать, ибо спойлеры и рамки).
Воплощения мгновенны. Эффект от Воплощения наступит еще до того, как обычная Магия будет готова (если обратное не заявлено игроком). НИПы не может сотворить больше заклинаний, чем ИП, за равное время (считается, что даже если бы мог, ИП форсировал следующий этап и не дал ему), и общий смысл заклинаний НИПа будет понятен ИП до того, как наступит действие магии НИПа. Это отражает значительно более глубокое понимание магии игровыми персонажами. Если ИП несколько, то НИП сможет сотворить количество заклинаний равное самому большому числу заклинаний, сотроворённых отдельным ИП (Если ИП1 сотворил 1 заклинание, а ИП2 - 3 заклинания, то НИП может сотворить 3). Число Воплощений всегда неограниченно.
После этого подготовительного этапа, если оба противника всё ещё живы, пройдёт традиционное столкновение (утрируя, я буду называть его физической схваткой) по таким правилам:
-Взаимные проверки проводятся одновременно. Вполне возможно уничтожение обоих сражающихся.
-По общему правилу атаковать можно одного противника на всю величину своей Атаки.
-При Атаке 0 оболочка может навредить только существу с Защитой 0 с вероятностью 50%.
-Если Атака атакующего больше или равна Защите защищающегося, то защищающийся мёртв или его оболочка разрушена.
-Если Защита защищающегося больше Атаки атакующего, то Защита защищающегося уменьшается на величину Атаки атакующего.
Собственно механика не нова. Для не затянутых схваток то, что надо, как по мне.
Если материальная оболочка уничтожена, герой возвращается в форму духа, сохраняя не истраченный запас Власти.
Если бой зашёл во второй раунд, скорее всего комбатанты либо практически равны, либо не сражаются всерьёз.
Приведу несколько примеров схваток с точки зрения механики (здесь и дальше обозначения подобные "(1/1)" следует понимать как "(значение Атаки/значение Защиты)")
Пример 1
ИП(1/1) сражается с бандитом(1/1)
Физическая схватка
Итог: оба мертвы.
Пример 2
ИП(1/1) сражается с бандитом(1/1)
ИП Воплощает круг пламени (Воплощение, Власть 1, Сила 1) под ногами бандита. Бандит защититься или препятствовать такому никак не может.
Итог: бандит мёртв, ИП потерял единицу Власти
Пример 3
ИП(1/2) сражается со щитоносцем городской стражи(1/2)
Физическая схватка
Итог: оба живы, теперь каждый из них стал (1/1).
Пример 4
ИП(1/2) сражается со щитоносцем городской стражи(1/2)
ИП превращает копье щитоносца в веревку (Воплощение, Власть 1, Сила 1). Щитоносец становится (0/2) и не может навредить ИП. ИП не сражается с ним дальше.
Итог: оба живы, ИП (1/2), потерял единицу Власти, щитоносец (0/2)