|
|
|
История
Испокон веков на Йирсе жили три разумные расы – эльфы, орки и дварфы. Дварфы и эльфы иногда сталкивались между собой, но всегда и те и другие воевали с орками. Эльфы, жившие в западных лесах, больше всех страдали от нападений орков; в один темный год крупный клан кочевников, вооруженный краденым оружием дварфов, почти полностью уничтожил эльфов. Выжившие решили уничтожить бандитов… и сделать что-нибудь с дварфами, чье оружие использовалось для убийства. Они создали особенный отряд, называемый «Защитниками лесов», который посвящал всю свою жизнь исключительно войне – что было совсем не характерно для утонченных эльфов. Установив некоторое равновесие с орками, Защитники объявили войну дварфам. Эта война длилась недолго, мирные делегации Зарака и Высшего Совета эльфов встретились и заключили мир, а Защитники утратили репутацию и ушли в другие места, организовав собственные общины. Через несколько веков они решили кардинально решить проблему с орками. Было создано могущественное заклинание, которое обрушило бы на орков – и дварфов – ужасающую кару. Неясно, каким именно должен был быть механизм его действия, но… ритуал колдовства провалился. Смертельный поток пламени уничтожил весь западный лес и выжег ману на много сотен тысяч квадратных километров; от большинства эльфийских общин не осталось даже пепла. Этот катаклизм породил невиданные бури, за что и был назван Штормом Кары. Но заклинание выполнило свою роль: оно принесло в мир множество других рас из других миров, враждебных оркам. Большинство пришельцев составляли люди. Многие из них объединились, основав поселения, другие предпочли бандитизм. Кроме людей, Штормом были принесены гоблины, ящеры, великаны, и существа нескольких десятков других рас. Столкнувшись с новыми для себя явлениями – совершенно незнакомыми расами и магией – люди смогли выжить, приспособиться и объединиться. Люди западных областей заключили союз с исконными расами мира и основали три государства: Аль-Вазиф, аль-Хаз и аль-Кард, на северо-востоке возникла могучая Мегаланская империя. Ее агрессивная внешняя политика приняла форму четырех крестовых походов: несмотря на внешние религиозные мотивы (на западе христианство не получило распространения), основной целью была экспансия. В результате многочисленных войн и стычек многие случайные пришельцы из других миров погибли, а большая часть эльфов покинула континент, создав магический проход в неизвестность. В процессе дальнейших конфликтов страны раскалывались, объединялись, менялись, и в итоге мир принял сегодняшний облик.
|
1 |
|
|
|
РасыЛюдиЧеловеческая раса во всем своем разнообразии. Люди – основная часть населения большинства государств, самая приспособляемая и крепкая. Были принесены в этот мир около тысячи лет назад колдовством эльфов, желавших полного уничтожения орочьих племен. В итоге люди распространились почти по всему континенту, вообще вытеснив самих эльфов, и сильно проредив ряды орков, и стали доминирующей расой Йирса. Фьясса (65 очков)Жители гористых местностей в северной части континента, очень свободолюбивые и вспыльчивые; выше всего ценят честь, верность и самодостаточность. Внешне похожи на стройных, очень грациозных людей, но уши чуть заострены и покрыты коротким мехом, а большие глаза имеют вертикальных зрачок. Быстрые, гибкие и хорошо видят в темноте. Приняли людей как своих дальних родичей, вошли в их общество сами, и даже заключают браки с людьми. Склонны к странствиям и всевозможным авантюрам, но не приемлют «недостойных» занятий – грабежа, краж, и т.п. – за что и уважаются в порядочном человеческом обществе, все больше и больше пополняя ряды элитных воинов, телохранителей и моряков. Любой представитель племени с малых лет умеет обращаться с оружием, и ходить без него считается дурным тоном. Атрибуты: ЛВ +2 [40] Вторичные характеристики: Восп +2 [10], Базовая скорость +0,5 [10]. Преимущества: Боевые рефлексы [15]; Увеличенная продолжительность жизни ×3 [4]; Спортивный [5]; Гибкость [5]; Адаптация к темноте 6 [6]; Бесшумность 1 [5]; Уважаемый (фьясс) 1 [5] Недостатки: Вспыльчивость [-10]; Кодекс чести (Фьясс) [-10]; Импульсивность [-10]; Упрямство [-5]; Самоуверенность [-5]. Причуды: Гордые; Немного ленивые; Любят рискованные действя [-3] Расовые умения: 3 очка в оружейных умениях. Кодекс чести (Фьясский): Никогда не нарушать слова. Не игнорировать выпадов в свою сторону, в сторону вашего рода или вашей религии; выпады могут быть стерты либо извинением или каким-либо видом сражения. Помнить о долгах вашего рода. Засады и удары в спину – трусость при межличностных отношениях и приемлемы в войне; присвоение чужого – потеря чести. Быть сильным, способным защищать членов своего рода и друзей даже ценой собственной жизни. Чтить законы Фьярры (35 очков)Потомки межрасовых браков людей и фьясс. Наследуют часть возможностей фьясс – скорость, зрение в темноте, долгую жизнь и горячность, - а от людей – гибкость мышления и моральных убеждений. Фьярры, не получившие должного образования у предков-фьясс, зачастую становятся крайне опасными, непредсказуемыми и неконтролируемыми. Атрибуты: ЛВ +1 [20] Вторичные характеристики: Базовая скорость +0,25 [5]; Восп +1 [5] Преимущества: Увеличенная продолжительность жизни ×2 [2]; Боевые рефлексы (15), Спортивный (5); Гибкость (5); Адаптация к темноте 3 (3); Репутация +1 (полу-фьясс, узнают на 10 и меньше) (3) Недостатки: Вспыльчивость [-10]; Импульсивность (-10); Упрямство (-5) Причуды: Не любят воду; Гордые; Немного ленивые (-3) Гоблины30 очков. У гоблинов зеленая кожа, заостренные уши и маленькие, острые, белые зубы. Магия восхищает многих гоблинов, и они уважают магов. Могущественных гоблинов-волшебников немного, но раса эта знаменита огромным количеством посредственных волшебников и болтунов. У них великие традиции торговли. Они путешествуют повсюду, и куда бы они ни пришли, мало кто из них остается там надолго. В Итаррии нет исключительно гоблинских стран, но они составляют большинство населения в некоторых районах Мегалоса, особенно в герцогстве Йибьёрак. Гоблины низкорослы и стройны. Рост их нормален для данной ST, а вес на 10 фунтов меньше. Модификаторы атрибутов: СЛ -2 [-20]; ЛВ +1 [20]; ИН +1 [20]. Преимущества: Адаптация к темноте 5 [5]; Талант (Красноречивый) [15]; Недостатки: Импульсивность [-10]. Великаны60 очков Массивные гуманоиды трехметрового роста, очень сильные и выносливые. В жизни больше всего любят хорошую драку, военное дело и… физическую работу. Ученых и магов вообще ни во что не ставят. За пределами Мегалоса очень редки. Модификаторы атрибутов: СЛ +5 (45 очков, -10% за Модификатор размера) Вторичные характеристики: МР +1. Базовое движение 6 (5 очков) Преимущества: Сопротивление повреждениям 1 (Прочная кожа, -40%) [3]; Трудно убить 2 [4]; Длинные руки 1 [20]; Быстрое заживление [5]; Устойчивость к природным органическим ядам +3 [1]; Очень спортивный [15]; Традиция гостеприимства (любые великаны) [1]. Перки: Железные руки [1]. Недостатки: Непривлекательная внешность [-4]; Вспыльчивость (12) [-10]; Задира (подстрекает подраться) (15) [5]; Разорительная привычка (драться со всеми подряд) (12) [-10]; Честность [-10]; Нетерпимость (ученые) [-5]; Самоуверенность [-5]; Социальная дискриминация (варвары) [-10]; Правдивость (12) [-5]. Причуды: Гордые [-1] Расовые умения: Бокс (ЛВ+0)-10 [2]; Драка (ЛВ+1)-11 [2]; Солдат/ТУ3 (ИН-1)-9 [1]. Гномы (40 очков)Крепкие, широкоплечие неприветливые карлики, предпочитающие жизнь под землей. Все мужчины носят бороды и гордятся ими, а женщин никто, кроме гномов, не видел. Дварфы – народ настроения: некоторые вульгарны, другие веселы, угрюмы, суровы или величественны, но всегда эмоциональны. Немногие дварфы являются интровертами. Дварфы – коренные жители Ирса, и большинство их живет в Зараке. Не мыслят жизни без работы, считая лень тягчайшим грехом. Также ценят мастерство и храбрость. Делают лучшие в мире доспехи, оружие, сталь и пиво, а также вообще любое ремесло, за которое берутся. Сильны и выносливы. За пределами своих земель почти не появляются. Дварфы на 1,5 фута ниже среднего человека той же силы, но весят на 50 фунтов больше человека того же роста. Обычно этот лишний вес состоит из крепких мускулов. Атрибуты: СЛ +2 [20]; ЗД +1 [10]. Вторичные характеристики: ЕУ +2 [9], Базовое передвижение -1 [-5]. Преимущества: Ремесленник 1 [10]; Сопротивление повреждениям 1 (плотная кожа, -40%) [3]; Увеличенная продолжительность жизни 1 [2]; Подъемная СЛ +2 [6]; Долгожитель [2]; Сопротивление яду (+3) [5]; Личное имущество [1]; Спортивный [5]. Недостатки: Жадность (12) [-15]; Нетерпимость (к расовым врагам) [-5]; Скупость (15) [-5]; Упрямство [-5]. Причуды: Дварфы-мужчины носят бороды; предпочтение железа другим металлам [-2]. Расовые умения: Топор/Булава (ЛВ) [2]-10; Торговец (ИН) [2]-10.
|
2 |
|
|
|
ГосударстваМегалосМегалос - мать всех христианских государств. Ее герб – дракон – подходит ей как нельзя лучше: могучая, древняя, богатая и очень агрессивная. Феодальный социальный строй, аристократия и император, достаточно жесткая классовая лестница, продвижение по которой почти невозможно. Аристократы Кардиэля и Кайтнесса получают -1 реакции как слишком толерантные (все время) среди мегаланской аристократии. Социальный статус Продвижение в статусе почти невозможно – даже за то, за что в других странах дают титулы, в Мегалосе можно получить лишь деньги или полезное знакомство. Дети аристократов могут наследовать статус родителей. Тем не менее, новый титул можно купить за сумму, в 50-100 раз превышающую месячные расходы желаемого статуса. К этому титулу не полагаются земли, доход и т.д., но он имеет вес. Однако, рыцарство все же нужно заслужить. Еще одна возможность продвинуться – церковь.
Магия Магия в Мегалосе очень распространена, даже в маленьких деревушках найдется хотя бы захудалый волшебник. Многие из императоров были могущественными магами.
Армия. Будучи очень воинственным, Мегалос поддерживает большую регулярную армию, при необходимости пополняемую за счет лордов. Армия состоит из легионов разного назначения. Пехота в основном вооружена пиками, арбалетами и древковым оружием, и носит кольчуги. К каждому легиону приписана часть магов, от которых очень зависит его военная мощь. В военное время легионы усиливаются элитной кавалерией – рыцарями, чья эффективность, впрочем, зависит от силы лидера, а не от дисциплины. Самые влиятельные феодалы содержат собственные легионы и регулярно устраивают междуусобные войны.
Закон Имеет сильный феодальный уклон. Наказания суровы, смерть и рабство встречаются чаще заключения, распространены пытки. Однако, от наказания можно откупиться. Рабство встречается повсеместно, хоть и официально запрещено церковью. Освободить раба без императорского позволения нельзя.
Арены Самое популярное развлечение в Мегалосе – гладиаторские бои, где сражаются как рабы, так и свободные люди, причем не только в рукопашную. Свободные бойцы могут запросто заработать две золотые марки ($400), просто выжив в бою.
Министерство Тайн. Официально – это придворная организация, имеющая дело с иномирянами. Очень заботится о подавлении технологического прогресса. Очень секретная организация – никто за пределами дворца не знает ни одного из агентов. Однако, каждый капитан стражи и аристократ знает слова, которыми можно быстро привлечь их внимание. Подразделяется на три управления: Обретения (работает с вещами из других миров), Истины (контролирует распространение информации о вещах, которые добыть нельзя) и Записи (занимается хранением сведений о других измерениях, технологии и т.д.). Официально Канцлер и Капитаны управлений назначаются императором, но на самом деле министерство само заботится об этом. КардиэльОкруженный с двух сторон странами иной веры, Кардиэль – результат второго крестового похода Мегалоса. Вскоре после своего образования отвоевал себе независимость. Кардиэль – гибрид всех возможных культур – и мешанина законов. Считается, тем не менее, христианской страной, и позиция веры в Спасителя здесь сильнее всех. Очень гостеприимная, мирная и дружелюбная страна, тем не менее, готовая отстаивать свою независимость. Мягкий климат, плодородные земли. Правит выборный (советом лордов) принц. Продвигаться по социальной лестнице разрешено, но сложно. Рабство запрещено, любой раб, ступивший на землю Кардиэля, становится свободным. Полно нелюдей. Магия разрешена и популярна, но в чуть меньшем почете, чем в Мегалосе. В данное время Кардиэлем правит принц Кайл Вильямс. Правит хорошо, и народ его уважает. ТредройОстров Тредрой – также называемый Островом Трех Законов – большой остров на пересечении рек, являющихся границами Аль-Хаза, аль-Вазифа и Кардиэля. Долгое время служил дипломатическим центром этих трех стран, затем в целях повышения контроля за магией был основан Сад Познания – целый город-академия. В основном тут учат магов и элитных воинов, также тут фактически находится центр обучения священников всех вер. Рядом с Садом располагается портовый торговый город, где можно найти представительство почти любой гильдии. Очень много нелюдей, и возможно, самая большая концентрация магов; кроме того, из-за обширных торговых, портовых и бедных районов, высока преступность (за исключением территории Сада). Аль-ХазБогатая, могущественная страна, оплот Серебряного пламени. Относительно дружественные отношения с Кардиэлем. Находится в мире с Аль-Вазифом, но постоянно друг за другом присматривают и копят силы. Земли несколько засушливые, но урожай приносят достаточный; климат сухой и жаркий, но от влияния Великой Пустыни защищает Стена Богов. Правит государством султан, одновременно являющийся верховным жрецом, с визирями, трон наследуется. Магия подавляется. Подвергается частым нападениям морских пиратов с юга. Полностью запрещено спиртное и публичное почитание иных богов, кроме древних. Аль-ВазифАграрная страна, где до сих пор сильны традиции кочевой жизни. Сильно пострадал от Мегаланских нашествий в прошлом. Правит калиф, его считают божественным наместником. Следующие другим верам (не в Древних богов) считаются гражданами второго сорта, но это не запрещено. Нелюдей крайне мало, в основном фьяссы и гоблины. Магия в почете и развивается. Армия в основном сосредоточена на границе с Мегалосом, южные границы (с Кардиэлем) почти не защищены. Процветает торговля. КайтнессСамое молодое христианское государство, расположенное в полустепных землях. Отделилось от Мегалоса во время второго крестового похода. В настоящее время находится в состоянии вялой гражданской войны (сторонники консулата (когда правит Совет) пытаются свергнуть королевскую власть). Находится в зоне с пониженным содержанием маны, поэтому маги тут редки, но достаточно сильны, и живут в редких местах, более богатых магией. С западной стороны граничит с пустошами, откуда часто набегают орки. Более толерантно, чем Мегалос; ценится личная сила и авторитет, а не богатство и понты. Практикуется продвижение по социальной лестнице; женщины обладают почти равными правами. Нелюдей тут мало, главным образом гномы-ремесленники. ЗаракСамое крупное нелюдское государство мира, подгорное царство гномов. На поверхности находятся лишь немногочисленные фермы и торговые посты; настоящая жизнь – под землей. Дварфы – непревзойденные кузнецы, могущественные алхимики и шаманы, и умение находится в большем почете, чем что-либо еще. Торгуют с соседними государствами. Правят государством три брата-короля, один из которых главнейший, плюс верховный шаман и два его ученика. ПустошиСуровые Пустоши – дом кочевых племен агрессивных орков, чаще всего враждующих со всеми соседями подряд. Уважают только силу и твердую руку. Правит каждым племенем Военный вождь и шаман.
|
3 |
|
|
|
Создание персонажей 250 очков на старте Атрибуты - не более 40% Преимущества: не более 30% (без учета сил и сверхъестественных способностей) Умения: не более 40%; (без учета заклинаний) (из них не более: 60% основные по "классу персонажа", 30% - вспомогательные, 10% - прочие, для красоты) Сверхъестественные способности: не более 50-75 очков (в зависимости от идеи персонажа) Потолок уровня умения - 20 Ограничение на технику - 50% Потолок талантов - 4 уровня. Недостатки - 40%
Магия Магическая система - комбинация ритуальной и классической магии: Основной Навык - Тауматология, ИН/ОТ. (Как вариант - 10+Маджери) Каждая школа - отдельное умение ИН/ОТ, не превышает навыка Тауматологии. Каждое заклинание - отдельная Трудная техника, с уровнем по умолчанию, равным количеству его пререквизитов (иногда они отличаются от табличных в ГУРПС магии) и максимальным уровнем, равным уровню умения школы. Возможно сотворение заклинаний по умолчанию, с дополнительным штрафом -4 Также возможно взятие сил. Каждая способность по согласованию с ГМ.
уточни в квенте: откуда взялся этот персонаж, каковы его цели, зачем пустился в активные приключения и путешествия, какая у него причина связываться с группой, как минимум наполовину состоящей из бывших/текущих стражников и гвардейцев. Злые, хаотичные - в бан.
По типам персонажей Хилов, кстати, как таковых, в приключениях нет - этим занимается в основном клир, а его не тянет странствовать Клир сидит на местах и не приключается, паладины вымерли 400 лет назад, на варваров смотрят как на варваров. Криминал не предполагается, хотя быть каким-нибудь рогой можно. файтеры всяких специализаций, естественно, всегда в цене :) колдунствующие типы тоже возможны.. По магии: Магия - ритуальная система (см. бейсик) с некоторыми изменениями (если нужно - расскажу больше). Вообще не существуют заклинания технологий и влияния на время. Малоизвестны заклинания всевозможной телепортации и создания чего-либо из ничего, а также ограничена школа Иллюзий в целом; кроме того, магам мало доступна школа Лечения. Жестко ограничены государствами заклинания контроля (именно контроля) разума и тела (нужна спец лицензия и верность государству); за некромантию и демонологию полагается смертная казнь. Доступные расы: Фьяссы (люди с небольшим набором генов от котэ), Фьярры (их полукровки от людей), дварфы; реже великаны (крупные гуманоиды, больше всего ценящие драку), гоблины (гурпсовые, не дндшные). Кроме того существуют, но недоступны для выбора: орки, эльфы (по мнению жителей мира, злые), огры и тролли (огромные тупые амбалы, разница невелика), кобольды (ящеровидные, из D&D)
|
4 |
|