[AUP] Елингас | Только вперед | ходы игроков | [Система]

 
DungeonMaster WalkmanNik
22.08.2015 18:32
  =  
БАЗОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Сила - физическая сила героя.
Ловкость - проворность героя.
Интеллект - сообразительность и разум героя.

ПОКАЗАТЕЛИ

Здоровье - зависит от силы, показывает сколько персонаж может перенести урона.
- Когда здоровье героя опустится до 0, он потеряет сознание.
- Если здоровье опустится в минус, который выше его максимума, то герой умрет.
- Здоровье восстанавливается с помощью сна, медикаментов и заклинаний.
- 1 единица силы = 10 единиц здоровья.
Энергия - зависит от ловкости, показывает сколько персонаж имеет энергетического запаса, для применения приемов и ударов.
- Если энергия героя опустится до 0, он не сможет применять приемы и наносить удары.
- Энергия восстанавливается с помощью сна, энергетиков и заклинаний.
- 1 единица ловкости = 10 единиц энергии.
Мана - зависит от интеллекта, показывает сколько персонаж имеет маны, для применения заклинаний.
- Если мана героя опустится до 0, он не сможет читать заклинания.
- Энергия восстанавливается с помощью сна, препаратов.
- 1 единица интеллекта = 10 единиц интеллекта.

ЗАЩИТА

Броня - показатель поглощения физического урона, зависит от одетой брони.
- 1 единица брони, поглощает 1 единицу физического урона.
- При поглощении показатель брони снижается на 1, тем самым "портясь".
Блок - показатель отражения физических ударов и приемов, зависит от силы.
- 2 единицы силы = 1 единица блока.
Выносливость - увеличивает показатель сопротивления приемам и заклинаниям, зависит от силы.
- 3 единицы силы = 1 единица выносливости.
Реакция - показатель сопротивления приемам и заклинаниям, уклонения от выстрелов, зависит от ловкости.
- 3 единицы ловкости = 1 единица реакции.
Воля - показатель сопротивления приемам и заклинаниям, зависит от интеллекта.
- 3 единицы интеллекта = 1 единица воли.
Сопротивление огню - поглощает часть урона огнем.
Сопротивление молнии - поглощает часть урона молнии.
Сопротивление холоду - поглощает часть урона холодом.
Сопротивление звуку - поглощает часть урона звуком.
Сопротивление яду - поглощает часть урона ядом.
Сопротивление темной энергии - поглощает часть урона темной энергии.
Сопротивление свету - поглощает часть урона светом.
- 1 единица любого из сопротивлений, поглощает 1 единицу данного типа урона.

АТАКА

Меткость - показатель меткости героя, зависит от ловкости.
- 2 единицы ловкости = 1 единица меткости.
Базовый урон - показатель базового удара оружием, зависит от экипированного оружия и силы/ловкости
- Каждый базовый удар, расходует 1 единицу энергии.
- 1 единица силы = 1 единица дополнительного физического урона одноручным и двуручным оружием, а так же голыми руками.
- 1 единица ловкости = 1 единица дополнительного физического урона огнестрельным оружием и кинжалами.
Скорость - Показатель скорости героя, зависит от ловкости.
- Скорость влияет на инициативу, чья скорость выше, тот ходит первый.
- Если скорость противников одинакова, то делается бросок на инициативу с бонусом ловкости.
- Скорость показывает количество ударов холодным оружием, приемов, заклинаний за раунд.
- Не влияет на скорость огнестрельного оружия.
- Если скорость огнестрельного оружия больше, чем один, каждый выстрел можно направить на разных врагов, но при этом нужно кидать бросок атаки за каждый новый выстрел.
- Каждый персонаж, базово имеет 1 единицу скорости.
- 4 единиц ловкости = 1 единица скорости.

СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ

СИЛОВЫЕ НАВЫКИ
Атлетика
- способность передвигаться на большие расстояния, без каких либо штрафов, зависит от силы.
Запугивание - способность запугать цель, зависит от силы.
Переноска - способность переносить большой вес в ручную, зависит от силы.
2 единицы силы = 1 единица в каждый силовой навык.
НАВЫКИ ЛОВКОСТИ
Акробатика
- способность совершать эффектные и сложные трюки, прыжки, зависит от ловкости.
Скрытность - способность двигаться незаметно, зависит от ловкости.
Взлом - способность взламывать замки, зависит от ловкости.
2 единицы ловкости = 1 единица в каждый быстрый навык.
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
Дипломатия
- способность заболтать цель, зависит от интеллекта.
Блеф - способность обмануть цель, зависит от интеллекта.
Опознание - способность опознать, что угодно, будь то предмет, историческое событие или существо, зависит от интеллекта.
2 единицы интеллекта = 1 единица в каждый интеллектуальный навык.

У социальных навыков, есть проверки для которых бросается кубик 1d20 и прибавляется число проверяемого навыка.
Проверки можно применять и с навыком 0, однако успех таких проверок будет очень сомнителен.


ЗАКЛИНАНИЯ

У всех заклинаний есть 3 градации силы. Это определенные требования, которым нужно соответствовать, чтобы выполнять указанное заклинание. Выучить прием можно у тренера по заклинаниям. Покупка стоит определенных денег и 1 не занятый слот заклинания у героя. Проверка заклинания это 1d20+модификатор указанный в заклинании, против модификатора защиты указанного там же.

1 градация ~ 10.000 cr.
2 градация ~ 20.000 cr.
3 градация ~ 40.000 cr.

Создание заклинания

Название:
Градация:
Требование:
Расход маны:
Свойство:

Название - от самых простых, до самых сложных, все они требуют свое оригинальное и неповторимое название. Автор выдумывает его сам.
Градация - градация определяется в зависимости от цены очков на компоненты для заклинания.
1 градация - 20 и ниже очков.
2 градация - 40 и ниже очков.
3 градация - выше 41 очка.
Требование - определяется в зависимости от градации и типа приема/заклинания.
1 градация - 5 единиц конкретного атрибута.
2 градация - 10 единиц конкретного атрибута.
3 градация - 15 единиц конкретного атрибута.
Расход маны - зависит от стоимости компонентов, равной соотношению очки/мана, 1/1.
Свойство - является заклинанием состоящим из выбранных компонентов.

КОМПОНЕНТЫ

ЦЕЛЬ
Союзная цель или вражеская, не имеет значения.
Одна фронтовая цель - 1 очко.
Одна цель в первом слоте поддержки - 1 очко.
Одна цель во втором слоте поддержки - 1 очко.
Одна любая цель на выбор - 2 очка.
Две любых цели на выбор - 4 очка.
Три любых цели на выбор - 8 очка.
Вся фронтовая линия - 8 очков.
Вся первая линия поддержки - 8 очков
Вся вторая линия поддержки - 8 очков
Вся фронтовая линия и вся первая линия поддержки - 16 очков.
Вся первая линия поддержки и вторая линия поддержки - 16 очков.
Все поле боя - 24 очка.

ЭФФЕКТ
Из каких эффектов состоит заклинание и их сила. Если заклинание является атакующим, то следует указать, против какого типа спасброска оно применяется (выносливость, реакция, воля).
Исцеление 1 ед. здоровья - 1 очко.
Исцеление 2 ед. энергии - 1 очко.
Нанесение урона выбранной стихией 1 ед. урона - 1 очко.
Нанесение выбранного урона звуком/темной энергией/светом 1 ед. урона - 2 очка.
Повесить 1 кровотечение - 10 очков.
Повесить 1 яд - 10 очков.
Снять 1 кровотечение - 5 очков.
Снять 1 яд - 5 очков.
Снять 1 негативный эффект - 10 очков.
Понижение выбранного блока/меткости на 1 ед. - 2 очка.
Понижение выбранного спасброска на 1 ед. - 3 очка.
Понижение сопротивления выбранному типу урона (кроме физического) на 1 ед. - 4 очков.
Повышение выбранного блока/меткости на 1 ед. - 2 очка.
Повышение выбранного спасброска на 1 ед. - 3 очка.
Повышение сопротивления выбранному типу урона (кроме физического) на 1 ед. - 4 очка.
Повышение 1 ед. скорости - 10 очков.
Паралич 1 раунд - 10 очков.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ АТАКУЮЩИЙ ЗАКЛИНАНИЙ
1 раунд - 0 очков.
2 раунда - 5 очков.
3 раунда - 10 очков.
4 раунда - 20 очков.
5 раундов - 40 очков.
До конца боя - 80 очков.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПОВЫШЕНИЙ/ПОНИЖЕНИЙ
Раунд 1 - 0 очков.
Раунд 2 - 1 очков.
Раунд 3 - 2 очков.
Раунд 4 - 4 очков.
Раунд 5 - 8 очков.
До конца боя - 16 очков.

ПРИЕМЫ

У всех приемов, есть 3 градации силы. Это определенные требования, которым нужно соответствовать, чтобы выполнять указанные приемы. Выучить прием можно у тренера по приемам. Покупка приёма стоит определенных денег и 1 не занятый слот приема у героя.
Проверка приема это 1d20+модификатор указанный в приема, против модификатора защиты указанного там же.

1 градация ~ 5.000 cr.
2 градация ~ 10.000 cr.
3 градация ~ 20.000 cr.

Создание приема

Название:
Градация:
Требование:
Расход маны:
Свойство:

Название - от самых простых, до самых сложных, все они требуют свое оригинальное и неповторимое название. Автор выдумывает его сам.
Градация - градация определяется в зависимости от цены очков на компоненты для приема.
1 градация - 20 и ниже очков.
2 градация - 40 и ниже очков.
3 градация - выше 41 очка.
Требование - определяется в зависимости от градации и типа приема/заклинания.
1 градация - 5 единиц конкретного атрибута.
2 градация - 10 единиц конкретного атрибута.
3 градация - 15 единиц конкретного атрибута.
Расход энергии - зависит от стоимости компонентов, равной соотношению очки/энергия, 1/1.
Свойство - является заклинанием состоящим из выбранных компонентов.

КОМПОНЕНТЫ

ОРУЖИЕ
В зависимости от оружия с которым применяется прием, изменяются требования к градациям.
Кинжал - ловкость
Стрелковое оружие - ловкость
Одноручное боевое оружие ближнего боя - сила
Двуручное боевое оружие ближнего боя - сила

ЦЕЛЬ
Одна фронтовая цель - 1 очко.
Одна цель в первом слоте поддержки - 1 очко.
Одна цель во втором слоте поддержки - 1 очко.
Одна любая цель на выбор - 2 очка.
Две любых цели на выбор - 4 очка.
Три любых цели на выбор - 8 очка.
Вся фронтовая линия - 8 очков.
Вся первая линия поддержки - 8 очков
Вся вторая линия поддержки - 8 очков
Вся фронтовая линия и вся первая линия поддержки - 16 очков.
Вся первая линия поддержки и вторая линия поддержки - 16 очков.
Все поле боя - 24 очка.

ЭФФЕКТ
Из каких эффектов состоит прием и его сила. Если прием является атакующим, то следует указать, против какого типа спасброска он применяется (выносливость, реакция, воля).
Исцеление 1 ед. здоровья - 1 очко.
Исцеление 1 ед. маны - 1 очко.
Нанесение дополнительного физического урона 1 ед. - 1 очко.
Дополнительный множитель урона от оружия (x2, x3 и т.д.) - 10 очков.
Повесить 1 кровотечение - 10 очков.
Понижение выбранного блока/меткости на 1 ед. - 1 очка.
Понижение выбранного спасброска на 1 ед. - 2 очка.
Повышение выбранного блока/меткости на 1 ед. - 1 очка.
Повышение выбранного спасброска на 1 ед. - 2 очка.
Повышение 1 ед. скорости - 10 очков.
Оглушение 1 раунд - 10 очков.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПОВЫШЕНИЙ/ПОНИЖЕНИЙ
Раунд 1 - 0 очков.
Раунд 2 - 1 очков.
Раунд 3 - 2 очков.
Раунд 4 - 4 очков.
Раунд 5 - 8 очков.
До конца боя - 16 очков.

ПОЛЕ БОЯ

Стандартно поле боя имеет 9 слотов, расположенных по такому принципу:

Слот поддержки|Слот поддержки|Фронтовой слот Фронтовой слот|Слот поддержки|Слот поддержки
Слот поддержки|Слот поддержки|Фронтовой слот Фронтовой слот|Слот поддержки|Слот поддержки
Слот поддержки|Слот поддержки|Фронтовой слот Фронтовой слот|Слот поддержки|Слот поддержки

Поле боя может видоизменяться, в зависимости от количества игроков/врагов и их атаки.

Первыми в бой вступают фронтовые слоты. Именно они принимают ближний бой. Слоты поддержки, как правило, обстреливают противников с расстояния. Когда фронтовой слот прогибается, то слот поддержки первой линии становится фронтовым и вступает в ближний бой.

Фронтовые слоты
- Может атаковать любой фронтовой слот противника в ближнем бою
- Может атаковать первую линию поддержки противника в дальнем бою, со штрафом -5
- Может атаковать вторую линию поддержки противника в дальнем бою, со штрафом -10

Слоты поддержки
- Может атаковать любой фронтовой слот противника в дальнем бою
- Может атаковать любой слот поддержки противника в дальнем бою
- Может занять укрытие
- Может принять положение лежа

ДЕЙСТВИЯ ВО ВРЕМЯ БОЯ

Действия считаются по раундам. В одном раунде, можно совершить количество действий, равное вашей скорости. А именно.

- Передвижение на ближайший свободный слот
- Базовый удар оружием дальнего или ближнего боя
- Применение приема или заклинания
- Уход в глухую оборону до конца своего следующего хода, с бонусом +10 к блокированию
- Выполнить базовый прицельный удар/выстрел и потерять следующий ход, с бонусом +10 к меткости (Нельзя применять с приемами и заклинаниями)
- Использовать медикаменты
- Использовать укрытие (для слотов поддержки), с бонусом +10 к реакции и 5 доп. ед. брони., и штрафом -5 к атакам фронтовых слотов. Заняв укрытие, нельзя перейти на любой другой слот, предварительно не выйдя
- Принять положение лежа (для слотов поддержки), с бонусом +5 к меткости и штрафом -5 к реакции. Приняв положение лежа, нельзя перейти на любой другой слот, предварительно не встав

Порядок ходов определяется в зависимости от скорости. Чья скорость выше, тот ходит первее. Если скорость равна, то бросается кубик 1d20, чтобы выяснить, кто будет ходить первым. Бросок проводится только в начале боя.

АТАКА

Для совершения базовой атаки холодным или огнестрельным оружием, бросается кубик 1d20, против такого же кубика оппонента (с бонусом блока против холодного оружия, и бонусом реакции против огнестрельного). Потом полученное число, суммируется в меткость или блокированием. Если к примеру, атакующий имеет больше меткости, чем защищающийся блока или реакции, то атакующий попадает. Далее бросается кубик на случайное попадание 1d10, а результаты смотрятся по таблице ниже. Также можно применить прицельную атаку, которая помогает бить в определенную часть тела, но создает штраф -5 на атаку. Приемы и умения работают по схожему принципу, однако для них имеются свои виды защиты выносливости, реакции и воли.

Таблица:


ЗАЩИТА

В системн есть два основных параметра защиты - блок, который зависит от силы, и помогает принимать удары на себя, и реакция, которая помогает уворачиваться от ударов (тратится две единицы энергии), и помогает реагировать при выстрелах (не тратится ничего). Во время ближнего боя можно выбрать один их двух видов защиты, а при выстреле бросок реакции производится автоматически.

КРОВОТЕЧЕНИЕ

Каждая успешная физическая атака холодным оружием может вызвать кровотечение у живых целей из плоти и крови. Цель получает кровотечение, когда на кубике выпадает 20. Однако, если этого не достаточно, чтобы попасть по цели, кровотечение не применяется. Кровотечение наносит 1 единицу урона в раунд и длится до конца боя. Эффекты от кровотечения стакаются. Однако, при каждой успешной атаке огнестрельным оружием, кровотечение у живых целей из плоти и крови вызывается всегда, кроме момента, когда урон равен 1-2, или пуля попала в броню.

ТЕХНИКА

Таки, если вы прилетели на Альцер-4 , чтобы немного заработать в местных пустошах? Чтож, стоит учитывать то, что пустоши там весьма велики, и рассекать по ним на машине будет куда проще. Скорость передвижения значительно увеличивается, машина имеет свой показатель брони и здоровья, но сила для движения, к сожалению, берется не из воздуха, да и магия здесь помочь не в силах, поэтому в основном тратится электроэнергия.

СТРЕЛЬБА С ФРОНТОВОЙ ЛИНИИ

В начале боя, при выигранной инициативе, можно без штрафа совершить одну дистанционную атаку. Количество этих атак, зависит от вашей скорости.

СКРЫТАЯ АТАКА

Если атака совершается из режима скрытности и противник ее не ждет, то при проигранной инициативе, можно нанести одну дистанционную атаку вне раунда, а при выигранной две, прежде чем противник сблизиться и пойдет в рукопашную. По такой же схеме работает оружие ближнего боя. Количество этих атак зависит от вашей скорости. Урон от скрытой атаки, совершен ли он с оружием ближнего боя, либо дальнего увеличивается в 2 раза.

ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЕЙ

Герой постепенно набирается опыта. Опыт начисляется за выполнение заданий и выигранные битвы, а также успешное использование социальных навыков. Когда он набирает определенное количество опыта, то получает новый уровень, опыт при этом сбрасывается до нуля. Новый уровень дает ему очки умений и очки социальных навыков, которые в свою очередь могут увеличить его силу с помощью специальных терминалов на научных станциях.

Градация опыта:
Базовый уровень героя 0 уровень - 1 единица силы, 1 единица ловкости, 1 единица интеллекта.
Последующие уровни, дают герою 1 очко умений и 1 очко социальных навыков, которые он с помощью специальных терминалов может потратить на повышение базовых характеристик или получения слотов, под заклинания, приемы, повышение социальных навыков.
1 очко умений = 1 единица выбранного атрибута.
1 очко умений = 1 слот под заклинание, прием.
1 очко социального навыка = 1 единица в выбранный социальный навык.

Таблица опыта:


КОСМИЧЕСКИЕ БОИ

Бои в космосе обычно проводятся на полях 3х3, которые используются в наземных боях. Однако, имеется несколько исключений:
- Вместо фронтовых слотов, первой и второй линий поддержки, используются первая, вторая и третья линия. Обычно, на первой линии находятся фрегаты, на второй крейсера, и на третьей - дредноуты, или крейсера тяжелого типа.
- После атаки какого-либо корабля игрок переходит в режим боя с ним, который проводится обычно в 5-10 этапов, если корабль противника такого же класса, как и у игрока. Бой проводится до окончательной победы одной из сторон, или когда одна из них покидает бой.

Обычно, фрегаты, крейсера и дредноуты разделены на несколько отсеков, от которых зависит работа экипажа или самого корабля:
- Отсек управления. Здесь находится пилот и центр управления. Его уничтожение грозит потерей управления кораблем. Требуется один член экипажа с минимальным интеллектом 2.
- Генератор. Он питает весь корабль электричеством, его потеря грозит переходом в аварийный режим питания, и дальнейшим отключений всех систем и модулей.
- Двигатель. С его помощью корабль может перемещаться по космосу и совершать маневры. Потеря грозит потерей движения и маневренности, однако, если цел варп-двигатель, с его помощью можно быстро уйти с поля боя.
- Варп-двигатель. С его помощью корабль может передвигаться на большие расстояния. Его потеря не грозит потерей маневренности, однако, если лететь без него, можно потратить огромное количество времени на дальние перелеты. Также дает возможность резко выйти из боя.
- Генератор кислорода. Потеря этого отсека грозит смертью экипажа, если тот не успеет его починить или надеть кислородные маски.
- Щит. Блокирует облучение радиацией, попадание астероидов, а также атаки врага ракетным и осколочным орудиями. Его потеря грозит радиационным облучением и потерей защиты.
- Центр управления вооружением. Его потеря грозит потерей контроля над вооружением.

Также кораблям разрешено устанавливать различные модули классов A, B, или C.

Доступные действия во время боя
- Атаковать корабль противника орудием/орудиями
- Перебросить экипаж
- Починить/восстановить работу модуля или отсека
- Использовать модули
- Абордаж (при наличии "Телепортера")

ГЕНЕРАЦИЯ

Имя - любое имя в пределах нормы, по желанию можно добавить фамилию и кличку.
Раса - любая из перечисленных ниже.
Класс - ваше примерное направление в прокачке персонажа.
Характеристики - по умолчанию все должны стоят на 1, дальше прибавляются бонусы расы.
HP, здоровье - сила*10.
Мастер может редактировать профиль - поставить галочку, если вам лень заполнять "Навыки".
Внешность, характер и история - обязательны к заполнению.
Навыки - здесь размещается анкета персонажа, с его показателями, характеристиками и навыками.
Пример анкеты:

Инвентарь - всё, что у вас есть с собой.
Пример инвентаря:


БОНУСЫ РАС
Эльф - + 1 ловкость, + 1 интеллект
Полуэльф - + 1 сила, + 1 интеллект
Дварф - + 2 сила
Полурослик - +2 ловкость
Человек - + 1 сила, + 1 ловкость
Отредактировано 04.09.2015 в 03:54
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.