[GURPS] Nocturnal | ходы игроков | Хоумрулы и Опциональность

 
DungeonMaster krisis
11.12.2014 00:40
  =  
Так как система GURPS является опциональной, то есть необязательно включать все тонкости в игру, я буду заранее объяснять и уточнять что можно делать, а что нельзя. Правила и уточнения будут дополняться по мере появления вопросов и спорных моментов...

Заявка
Красиво написанный пост это хорошо, приятно читать, но это не значит, будто я пойму, что же вы хотите сделать, поэтому для этого существует заявка. Чтобы точнее описать свои возможные действия, напишите их в комментариях, они находятся ниже поля для поста или даже в поле сообщение мастеру, если желаете тайно сделать заявку. Можете прятать заявку под спойлер, если она большая, но помните, не стоит делать длинные заявки, к примеру, игрок заявляет, что его персонаж атакует врага, после делает подсечку и пинает ногой в живот. Во-первых, кто сказал, что первый удар будет успешным или не будет крит провала, кто сказал, что после подсечки никто не вонзит нож в спину персонажа и так далее. И чтобы вся ваша заявка или часть её не аннулировалась, делайте лишь точные и конкретные заявки действий персонажа именно в данный момент, а уже потом реагируйте на ситуацию и думайте, что делать дальше. Чем точнее заявка, тем легче мне её обработать, иногда помогает цитата «краткость – сестра таланта», краткая и понятная заявка куда быстрее будет обработана, чем долгая и бессмысленная с множеством слов, которые не имеют отношения к действиям, все красивые слова и пафос оставляйте для поста.

Манёвр/Палаш 14(+4 точная, -2 рука, реж/амп, бандит 1)

Защита/Уклонение 11(+3 отступление, шаг северо-запад)

Манёвр: Ожидание(атакую любого врага вошедшего в мой ближайший гекс)
Ожидание/Копьё 14(Торс, прм/прон, любой враг)


Инициатива
Всю информацию об очередности ходов, можно прочесть в GURPS BS.393, а так же на стр.363.

Движение в тактическом бою
В GURPS BS.386 можно прочитать про возможности движения во время боя, эти правила будут применяться в игре.

Боевая карта
Во время боя будут обрисованы детали и если что-то неясно или хочется уточнить, нужно спрашивать меня.

Прыжки
Все правила по прыжкам будут реализованы в игре, даже необязательное правило в GURPS BS.352. Так что нагруженные персонажи будут плохо прыгать и так же в обратную сторону.

Сверх Усилия
Данное правило разрешено и будет использоваться, точнее можно прочесть в GURPS BS.357.

Смена позы в броне
В GURPS BS.395, можно прочесть про правило смены позы в броне, это реалистично и играет роль.

Не обязательные правила по ранениям
В GURPS BS.420 можно прочесть про правила о ранениях, они будут включены в игру, дабы добавить реализма.

Броски успеха и модификаторы
В GURPS BS.345 можно узнать о модификаторах на броски, это правило будет реализовано в игре. Но покупка успеха за ОП, запрещена.

Тупая травма и режущее оружие
Правило по пробиванию брони с помощью режущего оружия, точнее можно прочесть в GURPS Low-Tech.102.

Финансы
О расходах и тратах на жизнь, можно узнать на стр.265, о работе и месячном доходе на стр.517. В нынешнем мире пользуются золотом, серебром и медью, так же возможен обмен с помощью драгоценных камней и подобных ценностей. 1$ - это медная монета, 4$ - серебряная, 80$ - золотая, драгоценные камни имеют разную цену. Ополченцы получают $800 за месяц, учитывайте так же, что вы должны затрачивать $600 на жизненные расходы.
Отредактировано 19.01.2015 в 21:49
1

DungeonMaster krisis
16.12.2014 13:15
  =  
Кузнечное дело
Тот кто имеет представление о кузнечном деле, может создавать своё оружие или доспехи. Месячная работа кузнеца стоит $2000, по часовая $10. Некоторое правило можно прочитать в BS.515 "Производство собственных товаров". Берётся 20% от цены итогового предмета как затраты на сырьё/материалы. Оставшаяся цена делиться на часовую оплату труда, итоговый результат, это количество часов требуемых для производства предмета.

Для создания оружия и брони требуется навык Оружейник, в зависимости от оружия или брони используется разная специализация.

• Луки. Для хороших изделий требуется качественная древесина и другие материалы; Удвойте стоимость материалов для длинных луков и арбалетов, утройте для составных луков.

• Мечи и пластичные доспехи. Требуется затраты большего сырья и угля, удвойте стоимость материалов.

• Тканевая броня. По умолчанию шитьё-3.

• Кожаная броня. По умолчанию Кожевник-3.

• Ламелярная броня. По умолчанию Кузнец-3.

• Пластичная броня. По умолчанию может включать несколько навыков Кожевник-3, Шитьё-3, Кузнец-3.

• Стальная броня. Довольно сложная работа для кузнеца, так как нужно проводить работу над корректировкой металла и ваять её под человека, то есть только рыцари и знать может позволить себе хороший доспех, лично под себя. Данный вид брони сложно создать и поэтому кузнец получает штраф к навыку, если его навык ниже 14, навык на уровне 14 не получает штрафов. Штраф суммируется и поэтому навык 13, будет как навык 12(-1 штраф), навык 12, как навык 10(-2 штраф) и так далее.

Пример создания "Большой нож" цена $40, вес 1 фунт. формула будет такой, ($40 - 80%) x 2 = $16 цена материалов и ресурсов для производства ножа. Итоговая цена $40 - 16$ = $24/10 = 2.4 часа,

Полученные успехи влияют на результат, ниже приведена таблица.


• Провал на 4+ создает хлам. По крайней мере половина сырья будет потеряна.

• Провал на 1-3 даст предмету функциональность, но наделит недостатками. Например, горшок будет деформирован, инструменты дадут штраф за импровизированное оборудование, а доспехи и оружие будут дешевыми. Продажа не более чем в пол цены.

• Успех на 0-11 - дает базовое качество.

• Успех на 12-17 дает не предназначенным для боя вещам хорошее качество. Броня будет отличного качества. Оружие будет отличного качество либо хорошо сбалансировано по выбору мастера. Для декоративных вещей CFx2.

• Успех на 18+ даст большинству вещей отличное качество. Броня превосходного качества. Оружие либо и сбалансированное и отличного качество или просто превосходного качества в зависимости от решения создателя. Декоративные вещи получают CFx4.

Алхимия
Об алхимии можно прочесть в GURPS Magic.210, цены на зелья считаются как в мире с "редкой" магией, то есть второе число после слеша. Для Членов ордена же, зелья дешевле, имеется скидка, так что для них цена является первым числом, как в мире с распространенной магией, то есть первое число.

Принимать слишком много эликсиры нельзя, их количество ограниченно ЗД/3 раз в день, без дробей. В эту категорию не входят негативные зелья, так как уже несут вред.
Отредактировано 12.02.2015 в 16:51
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.