Темный властитель | ходы игроков | Игровая система

 
DungeonMaster miau
04.11.2014 13:59
  =  
ХП - хитпоинты, МП - манапоинты, ГП - гольдпоинты (1 ГП = 1000 монет)

Бой:


Тактика:


Экономика:


Вера


Демонология


Алхимия


Магия боевая


Магия предметная


Магия сознания


Магия утилитарная


Экономика игры
Отредактировано 06.11.2014 в 12:10
1

DungeonMaster miau
06.11.2014 00:40
  =  
Пояснения и дополнения

Экономика


Демонология


Вера
Отредактировано 06.11.2014 в 14:20
2

DungeonMaster miau
06.11.2014 13:43
  =  
Перемещения

Армии двигаются на 1 провинцию в ход.
Флоты двигаются на 1 море в ход.
Персонажи двигаются в ход на 2 провинции или на 1 море (можно 1 море + 1 провинция).
Летающий демон двигается на 3 провинции или моря в ход
Не летающий демон двигается на 3 провинции или 1 море в ход (можно 1 море + 1 провинция).
Дракон двигается на 4 провинции или моря в ход, но крайне заметен и уязвим для специальных стрел.

Дракон может нести на себе двоих пассажиров. Сильный летающий демон одного.

Переговоры

Палантир позволяет передавать изображение и звук. Несколько палантиров могут устроить конференцию.

За деньги можно отправить мгновенное сообщение любому персонажу. В том числе и анонимное. (маги-частники подрабатывают)

Чёрный рынок

На чёрном рынке можно купить различные волшебные вещи (анонимно).
И так же анонимно выставить на продажу свои поделки.
Доставка в течении дня.

Наёмники

Ополченец (10 хп, бой 1) - 10 монет в ход
Имеет смысл только как партизан. В сражении не держит строй и норовит смыться.

Легионер (20 хп, бой 2) - 100 монет в ход
Основной боец в игре.

Элитный боец (30 хп, бой 3) - 1 000 монет в ход
Применяется как дворцовая стража. Те парни, которые сбегутся по тревоге. В сражении легион из таких бойцов втрое круче обычного.

Телохранитель (40 хп, бой 4) - 10 000 монет в ход
Постоянный спутник клиента. Даже до сортира проводит.

Чемпион (50 хп, бой 5) - 100 000 монет в ход
Лучший телохранитель. Но нанять можно далеко не всегда. Таких парней единицы.

Все наёмники могут иметь магию. Или не иметь.
Отредактировано 06.11.2014 в 14:18
3

DungeonMaster miau
06.11.2014 14:43
  =  
Разведка и контрразведка

Разведка ведётся баблом.

Например, надо узнать, что делается в некоей провинции. Делается заявка на разведку из четырёх пунктов:

1. Сколько денег и куда вложено (кратно 100 000)
2. Вопрос №1
3. Вопрос №2
4. Вопрос №3

Например:
1. 200 000 в разведку Афин.
2. Сколько войск стоит в Афинах?
3. Сколько жителей в Афинах?
4. Нет ли в Афинах у властей стрелы против дракона?

Два вопроса можно заменить на одну акцию

Например:
1. 100 000 в разведку Лептиса.
2. Какая охрана у губернатора?
3. Пустить слух, что губернатор продался римлянам.

Точно так же, деньги вкладываются в контрразведку. Но там надо указать просто свою область.

Например: 100 000 в контрразведку Дакии.

Если хозяева области в её контрразведку не вложили денег или вложили меньше, чем разведчики, у разведчиков есть шанс на успех (если вопросы и акции простые, то 100%).
Если разведка и контрразведка равны, акция просто не проводится.
Если у контрразведки денег больше, разведчики терпят провал. И поют соловьями в застенках госбезопасности.
4

DungeonMaster miau
10.11.2014 20:05
  =  
Боги

Раз уж карта у нас античная, взял два античных пантеона как основные и к ним ещё добавил альтернативное.

Имейте ввиду, что ничего общего с мифологией боги не имеют. То есть, тот же Ра не может управлять солнцем, а Дионис не превратит всё вино мира в водку. Мифология - это для рядовых посетителей храма. Обладатели дотов в Вере прекрасно понимают, что иногда мифы намекают на характер бога, но и только. Боги не состоят в родстве и не размножаются половым путём. Богов на земле очень много, но лишь наиболее сильные попали в пантеоны. Всё, что нужно богу от людей - жертвы. От заслуженных почитателей бог готов послушать молитвы или помочь с проклятиями, благословениями и исцелениями. Да, бог Сет исцеляет не хуже прочих. А Афродита может набить морду не хуже Ареса. Просто разный имидж, у каждого свой клиент. По отношению к людям боги не злые и не добрые (впрочем, скорее добрые). Отношения больше деловые. "Утром жертвы - вечером чудо".

У кого есть доты в Вере, выберите себе бога. Можете придумать своего. Но отличаться от прочих он будет только именем и легендой.
Если нужен бог с определённым характером - можно спросить, какого лучше взять. Придуманным игроками богам характер даю усреднённый (чтобы не манчили).

Вера работает только когда твой бог к тебе благосклонен.
На старте игры бог благосклонен.
Хотя, чтобы испортить отношения, надо ещё постараться.

Бога поменять можно, но отношения и у нового, и у старого к перебежчику будет не очень.
Вступать в беседы можно и с чужими богами.
Можно строить храмы и приносить жертвы чужим богам, свой будет ревновать, но не обязательно отношения будут испорчены сильно.

Чего лучше не просить:
Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, обмануть или украсть, даровать военную победу, наслать мор или морскую бурю.
Боги неохотно вмешиваются в земные дела. Но если и вмешиваются, то стараются не делать негатива, чтобы не оказалось, что бог убил или как-то обидел любимца другого бога, покусился на то, что крышует другой бог, и т.п. Боги помнят, что такое война между богами, и тщательно стараются оной избежать.

Ниже список богов:
Отредактировано 10.11.2014 в 20:41
5

DungeonMaster miau
14.11.2014 10:44
  =  
Битвы и захват провинций

Для захвата провинции необходимо уничтожить всю армию противника.

Потери в результате битвы считаются, исходя из следующих принципов:
1. Потери обратнопропорциональны силе (если у тебя армия вдвое сильнее, ты теряешь вдвое меньше).
2. При стычке двух армий равной силы потери каждой стороны составляют 25%.

Для гарантированного полного уничтожения противника нужно иметь двойной перевес.

Если у атакующего осталось после победы солдат в 1000 раз меньше населения провинции, то если население лояльно старому владельцу, оно может уничтожить захватчика.

Кому интересно, калькулятор битв прилагается.
Нажатием на "+" надо добавить в левую и правую таблицы участвующие армии, ввести их численность и бонусы от командующих и жрецов, после чего нажать "результат".

upd
Нет, не прилагается.
Или я туплю, или мне не присобачить файл к сообщению.
Желающим вышлю на почту. Или в скайп. Или в асю.
Отредактировано 14.11.2014 в 12:51
6

DungeonMaster miau
14.11.2014 13:07
  =  
Восстания

За деньги можно устроить восстание.
Затраты считаются так:
1. Возбуждение недовольства. Sd = N*(10-T). N - число жителей, T - налоговая в провинции ставка в монетах.
2. Формирование отрядов боевиков. По 1 000 монет за бойца. После восстания боевики расходятся по домам. Сила боевика как у легионера.
Далее идёт битва боевиков с легионерами. Если легионеры уничтожены, провинция переходит под власть заказчика восстания.
Боевиков не нанять, если не обеспечено недовольство.
Удалось восстание или нет, экономика провинции терпит урон. Число жителей уменьшается на 10%*(процент потерь легионеров).

Таким образом, чтобы поднять восстание в провинции в 100т населения, налогом в 5 монет и с гарнизоном в 1т солдат нужно:
100т*(10-5)=500т монет на недовольство
+
2т*1000=2млн монет на боевиков
=
2.5 млн монет на удачное восстание всего

Боевикам можно помочь своими легионерами.
Вражеских чиновников и легионеров можно пытаться подкупить.

Важно:
Кроме затрат на восстание, надо потратить деньги и на разведку. Потому что если враг вложился в контрразведку больше, чем вы в разведку, подготовка восстания будет сорвана.
Отредактировано 14.11.2014 в 13:09
7

DungeonMaster miau
14.11.2014 13:18
  =  
Пояснения и дополнения к найму неписей

Нанимая неписей, помните:

  • у них есть и свой интерес. Предать или обворовать могут запросто
  • у непися может быть своя свита и набор артефактов
  • обидев наёмника, вы попадаете в чёрный список к остальным наёмникам
  • наёмник, явно предавший нанимателя, тоже попадает в чёрный список, поэтому предаёт только если есть веские основания


Неписи, которых могут нанять все желающие, будут публиковаться на чёрном рынке.
Просматривайте чёрный рынок регулярно, там в течении хода может меняться ассортимент.
Кстати, там можно не только покупать, но и продавать.
Отредактировано 14.11.2014 в 13:18
8

DungeonMaster miau
14.11.2014 13:45
  =  
Флот

Флот для удобства расчётов будет исчисляться не в кораблях, а в легионерах.
Битвы флотов рассчитываются точно так же, как и битвы легионов.
Флот можно нанять в любой прибрежной провинции и выставить в любое море, с ней граничащее.
В найме и содержании флот равен армии: 500 монет найм одного человека, 100 монет его содержание.
Флот может перевозить легионы. Флот в 1000 условных легионеров перевозит 1000 легионеров вполне обычных.
Погрузка-выгрузка занимают у легиона и флота ход. То есть, если флот стоит в Эгейском море, легион из Милета может тут же атаковать Спарту.
Если флот уже сделал ход, грузиться на него нельзя, на выгрузиться можно.
Если флот погрузил или выгрузил легион, он уже не может делать ход.
9

DungeonMaster miau
14.11.2014 14:11
  =  
Нейтралы

Нейтральные королевства управляются неписями-королями. Средний такой король сгенерирован примерно так:

Здоровье: 2
Магия: 2

Экономика: 2
Тактика: 2
Бой: 2
(магия, алхимия, вера или демонология): 4

Власть: 1
Богатство: 2

В среднем король держит богатство в таком соотношении: 500 000 в монетах и 1 500 000 в артефактах (философский камень, палантир, амулеты, эликсиры и пр.)
В среднем король тратит деньги так:
100 000 армия
100 000 контрразведка
100 000 наёмные маги или алхимики
100 000 дворцовая стража и личная охрана
В среднем король собирает налог в 2 монеты с жителя.

Многие короли, почуяв угрозу со стороны империй, начнут мобилизацию и повышение налогов.

Короли не всегда будут сидеть и ждать, пока их вырежут. Они могут атаковать сами, могут заключать друг с другом альянсы.
10

DungeonMaster miau
14.11.2014 21:53
  =  
Регламент

На момент старта жалование армиям уже выплачено и налоги собраны.

После того, как игроки завершили ролевую часть хода и сделали стратегические заявки, начинается пересчёт ситуации.
1. Персонажи, кто отправился в путь, прибывают в пункты назначения.
2. Двигаются и сражаются армии и флоты. Происходят восстания. Провинции меняют владельцев.
начинается новый ход
3. Провинции собирают налоги.
4. Провинции увеличивают или уменьшают население, меняют лояльность к владельцу.
5. Формируются новые армии и флоты.
6. Армии и флоты получают жалование.
7. Алхимики получают результаты трудов, начатых в прошлом ходу. Все восстанавливают ману. Демоны восстанавливают здоровье. Драконы частично восстанавливают здоровье.
11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.