ПРИМЕР МАТЧА + РАЗБОРУсловные команда хозяев и команда гостей. Игроки хозяев имеют параметры все по 3 (1), Стойкость 2, гости, соответственно, 2 (1) и 1.
Заявки на матч:Команда хозяев:
Состав:
1. Игрок 6
2. Игрок 7
3. Игрок 8
4. Игрок 9
5. Игрок 10
Тактика:
1. Расстановка: 1 + 1 + 3
2. Основная тактика: Прессинг
3. Игра на задней линии: Перехват
4. Игра на средней линии: Сила
5. Игра на передней линии: Удар
6. Завершение атаки и блокировка: Игра на добивании/упор на подбор
7. Владение и отбор сферы: Напролом
8. Силовая борьба: Кровожадность
Команда гостей:
Состав:
1. Игрок 1
2. Игрок 2
3. Игрок 3
4. Игрок 4
5. Игрок 5
Тактика:
1. Расстановка: 3 + 1 + 1
2. Основная тактика: Строгая оборона
3. Игра на задней линии: Реакция
4. Игра на средней линии: Бросок
5. Игра на передней линии: Техника
6. Завершение атаки и блокировка: Удар по/защита ворот
7. Владение и отбор сферы: Движение на скорости
8. Силовая борьба: Бой на инструментах
Ниже многобукав, поэтому для начала гляньте резултат матча из проги (всё ещё не до конца запилена, так что реализацию и счёт ввёл ручками, пара приёмов есть, этого достаточно, ну а голеодоры непринципиально, голая статистика же). Скрин матча:
ссылка, скрин отчёта:
ссылка1. Состав и расстановка. Полностью зависит от имеющихся в распоряжении игроков. Тут принцип прост - расставить игроков так, чтобы был наивысший класс игроков по соответствующим позициям. Тут может возникнуть вопрос: а как вообще определялся класс игрока по позициям? Для этого была составлена таблица вероятностей выпадения успехов для всех возможных значений параметров при разной степени их важности, на основании этого просчитаны коэффициенты. Таким образом, зная значения параметров игрока, можно просчитать класс по трём позициям. Однако стоит учитывать, что класс берёт в расчёт и ненужный для занимаемой позиции параметр (коэффициент у него, конечно, составляет совсем маленькую часть, но в игре ещё ест другой режим - пошаговый, который в этом сезоне точно не будет теститься, но из-за этого я ничего не менял, слишком накладно), поэтому надо поглядывать на основные и второстепенные параметры при выставлении игрока на позицию.
Как видите, игроки заявляются по порядку 1,2,3,4,5, кто из них занимает какую позицию определяет Расстановка. Первыми идут 3, потом С, потом П. Например, у команды гостей Игрок 1, Игрок 2 и Игрок 3 - З, Игрок 4 - С, а Игрок 5 - П. Имеет ли значение очерёдность для игроков одной позиции? Да, чем выше номер, тем игрок более нацелен на атаку/нападение/завершение, чем ниже, тем, соответственно, он больше думает об обороне. Например, при расстановке 1+3+1 игроки средней линии будут под номерами 2-ой, 3-ий и четвёртый, который больше будет идти вперёд, бросать в кольцо. Большее значение это имеет для пошагового режима, так что привыкайте, если хотите участвовать и далее, но и здесь это будет отражаться на статистике, а именно на авторах голов.
Известные состав и расстановка уже дают первоначальные голевые моменты (ГМ). Состав по позициям определит классы команд. Разность между ними с округлением вверх даёт ГМ сильнейшей. В данном примере: 1.2 хозяева - 0.6 гости = 0.6 (+1 ГМ хозяевам). Кроме того каждая расстановка определяет травмоопасность матча. В данном примере: 3+1+1 даёт 2 ТО, а 1+1+3 3ТО, т.е. пока ТО матча = 5. Здесь может серьёзно влиять Стойкость игроков команды. Если она низкая, то опасно брать расстановки с высокой ТО. Зато с высокой Стойкостью, наоборот, можно взять и нагадить противнику.
2. Основная тактика. С учётом расстановки даёт ГМ команде. Тут принцип соответствия, т.е. для каждой расстановки есть своя основная тактика, которая даёт 5 ГМ сразу, остальные дают меньше. Можно угадать расстановку противника и подобрать основную тактику, надеясь, что он возьмёт по соответствию на 5 ГМ. А вот сравнение основных тактик даёт больше всего ГМ среди прочих. Причём ГМ получают обе команды в той или иной степени. Основные тактики делятся на атакующие и защитные. Использование первых командами приводит к большему числу ГМ в матче, вторых - к меньшему. В данном примере команды выбрали основные тактики по соответствию (+5 ГМ обоим): хозяева прессинг, гости строгую оборону (см. таблицу - "8|8" +8 ГМ обоим). Пока выходит по ГМ 14:13. А тип матча выходит средний (атакующий прессинг + защитная строгая оборона), значит далее ГМ смотрятся по таблице вторые (N/
N/N)
3. Игра на линиях. Эти тактики в первую очередь служат для улучшения основного параметра игроков
на позиции. У передних слабый удар - возьмите одноимённую тактику. Тут надо сравнивать параметры своих игроков и противника по приёмам, смотреть где лучше усилиться. Однако не стоит забывать и про ГМ от этих тактик. Игра на передней линии даёт ГМ, игра на задней линии лишь может это предотвратить или дать меньше. Игры на средней линии могут дать ГМ или одной, или другой команде. Количество ГМ зависит от типа матча (атакующих или защитных основных тактик команд). В данном примере хозяева получают +1 к Перехвату для З, +1 к Силе для С и +1 к Удару для П, гости +1 Реакция/Бросок/Техника для З/С/П. Что в свою очередь принесло обоим по +2 ГМ на передней линии и +3 ГМ хозяевам на средней. Итого по ГМ 19:15.
4. Завершение атаки и блокировка, владение и отбор сферы. Выбор этих тактик влияет лишь на ГМ, тут всё просто, сравниваем, смотрим таблицу, зная тип матча. В данном примере эти тактики принесли по +3 ГМ гостям. Итого по ГМ 19:21.
5. Силовая борьба. Возвращаемся к травмоопасности, можно на единицу увеличить/уменьшить её себе или противнику. Аккуратная лучше всего, кровожадность - хуже, однако ситуация по ГМ с точностью до наоборот. Расставляем приоритеты здесь. В данном примере более стойкие хозяева выбрали кровожадность (+1 ТО хозяевам), а более хилые гости взяли бой на инструментах (+1 ТО хозяевам), выходит в итоге у хозяева 7 ТО, у гостей остаётся 5. Однако сравнение этих тактик даёт ещё +4 ГМ хозяевам. итого 23:21.
6. Тактики подсчитаны, начинается расчёт. Сперва бросается кубики травмоопасности для каждой команды каждым игроком. Единички сравниваются со Стойкостью, а каждые две шестёрки позволяют игроку исполнить казнь (здесь просто +1 ГМ). Гости ожидаемо не обошлись без травм: Игрок 1 выбыл на 2 матча. У хозяев Игрок 6 умудрился получить травму на 1 матч, но ещё и 1 казнь заработал. Получаем окончательное число ГМ - 24:21 в пользу хозяев.
7. Начинается самое интересное - определение успешности игроков по приёмам. Для этого используется соответствующая табличка атакующих и защитных приёмов. Бросаются указанные параметры обеими командами обоих приёмов, т.е. в общем будет 19 проверок для каждой команды: 9 атакующих для определения своей результативности, 9 защитных для предотвращения реализации противника и сравнение стойкостей, которая может увеличить реализацию более успешному.
Что же значит тут эта реализация и как определяется успешность? Реализация есть максимальная, а есть реальная. Максимальная изначально равна 100%, однако после сравнения классов команд у слабейшей она снижается на:
(Класс сильнейшей - Класс слабейшей)*10, %. В данном примере (1.2-0.6)*10=6%, выходит максимальная реализация гостей становится 94%, у хозяев остаётся 100%. Реальная реализация же определяется именно через успешность на приёмах, причём на каждом атакующем приёме и стойкости можно получить максимум 10% от, кхм, максимальной реализации. Т.е. в данном примере на одном приёме хозяева могут получить до 10% реализации, а гости до 9,4%.
Чем больше успехов выпадет у игрока(-ов) на атакующем приёме по сравнению с успехами на защитном контр-приёме противника, тем больше будет реальная реализация. А вот и табличка, определяющая это самое "насколько больше":
ссылкаРассмотрим подробнее эту связь на примере приёма "Удар по воротам" хозяев против "Блокировка удара" гостей:
Удар по воротам - это приём передних, у хозяев на этой позиции три игрока. Основной параметр данного приёма - Удар, второстепенный - Сила. При этом тактика Игра на средней линии хозяевами была выбрана именно Удар, значит они кидают сверх дополнительный куб. Напоминаю, все параметры 3(1) у них, значит три игрока бросают 4 кубика для Удара, при "4,5,6" - успех, при одной "6" кидается 1 мастер, "5,6" на котором даёт ещё успех. Для Силы бросается 3 куба "5,6" - успех, при одной "6" кидается 1 мастер, "6" на котором даёт ещё 1 успех.
Игрок 8 набросал на 4 успеха (
6-3
5 6 5 Удар + 1 4 2 Сила)
Игрок 9 - на 2 (3
4 4 2 + 2 2 4)
Игрок 10 - на 3 (1
6-
6 1 2 + 3
5 2)
Берётся лучший результат - 4 успеха. Гости таким же образом со своими параметрами 2(1) на основном Блокировка, на второстепенном Удар втроём набросали на 4 успеха. Разница выходит равна 0, смотрим таблицу - это 10%. Максимальная реализация на приёме у хозяев 10%, от этого берём 10% выходит 1% реальной реализации у хозяев уже есть. Таким же образом остальные приёмы у хозяев и повторить, поменявшись местами, для гостей.
8. Счёт и статистика. Итак у нас есть окончательные значения реальной реализации команд. Таким образом не сложно посчитать реализованные голевые моменты, т.е. голы. Однако числа при этом выходят не целые, так что приходится округлять. Пока я решил делать это по обычным правилам, но возможно изменю на "вверх", тестим же. Реальная реализация для красоты будет подгоняться в итоговой таблице. Здесь же есть пункт "владение сферой", чисто статистика - суммы всех успехов команд и их процентное соотношение в итоге. Ну и, конечно, какой вид спорта без статистики голов. При этом будет учитываться порядковый номер игрока в заявке, его класс и позиция, лучший результат некоторых параметров (например, Бросок для С) а также некоторые тактики (например, завершение атаки). Но это пока в теории, именно этот момент в проге я ещё не осуществил;)
В случае ничейного счёта назначается серия казней. Пример заявки на казни для состава:
1. Коля Николаев (З)
2. Саша Александров (С)
3. Иван Иванов (С)
4. Вася Васильев (П)
5. Петя Петров (П)
Отражение:
против игрока 1: Блокировка удара
против игрока 2: Завал убегающего
против игрока 3: Перехват броска
против игрока 4: Блокировка удара
против игрока 5: Завал убегающего
Исполнение:
1: Иван Иванов - бросок в кольцо
2: Петя Петров - рывок за линию
3: Вася Васильев - удар по воротам
4...: Вася Васильев - рывок за линию
Так, например, в первом исполнении казни Иван Иванов пробрасывает приём Бросок в кольцо (параметры Бросок+Техника), если противник при этом избрал тактику для отражения Блокировка удара, то Иванов получает бонусы +2 к Броску и +1 к Технику. А игрок, отражающий казнь, в любом случае пробрасывает приём Перехват броска в кольцо (Перехват+Ускорение). Значение на приёме исполнителя выше значения на приёме отражателя - произошёл гол (в данном случае сфера заброшена в кольцо).