Действия

- Обсуждение (5)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41710)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14710)
- Неролевые игры (11857)

Отряд специального назначения. (*W эксперимент) | ходы игроков | СИСТЕМА(*W)

 
DungeonMaster YellowDragon
27.04.2014 20:51
  =  
ОСНОВЫ СИСТЕМЫ

Машины игроков действую на поле боя, совершая ходы. Ходы это основа основ системы (см. список базовых ходов игроков). Как правило, ход это рискованное действие. Что это значит для игрока? Что придётся бросать кубики и узнавать исход конфликта, а при провале мастер сделает настолько жёсткий и прямой ход в его отношении, насколько пожелает.
С точки зрения игровой системы, у каждой машины есть 8 статов, которые влияют на успех вызова/конфликта/хода:
1. Мощность - способность машины преодолевать сопротивление её ходу и нести на себе тяжёлое вооружение
2. Скорость - использование скоростных качеств машины на длинном участке пути
3. Маневренность - способность машины быстро менять направление движения и уклонятся от атак противника
4. Точность - точность руки ванзера, от чего в первую очередь зависит стрельба по противнику
5. Наведение - использование систем наведения для атак ракетами, минами и ЭМП (электромагнитные пушки)
6. Сканирование - способность машины оценивать обстановку и получат информацию из объектов на поле боя
7. Стелс - показывает, насколько сложно обнаружить неподвижную машину в режиме засады или вывести её из строя электромагнитной атакой.
8. Связь - синхронизация машин на поле боя, параметр не столько машины, сколько пилота: он показывает "насколько хорошо ты меня знаешь". Воюя и общаясь вместе, люди узнают друг друга ближе и могут синхронизировать свои машины с достаточной точностью. Для того, чтобы пользоваться этим статом, необходимо составить линк-таблицу отряда, в которой по вертикали и горизонтали записан весь личный состав. При пересечении имени пилота с его же именем по другой оси оставляется пустая клетка. Остальные заполняются согласно степени взаимопонимания пилотов (при этом, параметр не симметричен, то есть один человек может хорошо понимать кого-то, но не получать в ответ такого же уровня понимания).


Каждый стат иметь значение от -3 до 3 с шагом 1. Статы, кроме Связи, зависят от пилотируемого ванзера (см. таблицу частей ванзеров и их сборок ниже), а точнее, как правило, от его класса:
- Страйкер - маневренный и бронированный ванзер ближнего боя.

- Штурмовик - быстрый и универсальный ванзер с тяжёлой бронёй.

- Снайпер - точный стрелковый ванзер дальнего боя с хорошей маскировкой.

- Лаунчер - мощный, легко бронированный ванзер дальнего ракетного и артиллерийского боя.

- Саппорт - мощный и достаточно мобильный ванзер поддержки на поле боя, сконструированный для ремонта союзников на передовой.

- Разведчик - превосходно информационно развитый и очень маневренный ванзер.


Когда игроком совершается ход, он всегда связан с одним из статов. Игрок делает ход и бросает 2d6+стат против постоянного уровня сложности:

а) Триумф (не доступен без специальных навыков) - на кубике 13+ - это успех+преимущество
б) Успех - на кубике 10...12 - это чистый успех
в) Попадание - на кубике 7...9 - это успех+цена
г) Провал - на кубике 2...6 - это провал+жёсткий ход

Какой именно стат используется указано в описании хода.

Немного подробнее...


===================================================
ХОДЫ ИГРОКОВ (в скобках указаны используемые статы)

Бросай 2d6+стат, чтобы узнать, что будет.

ОСНОВНЫЕ ХОДЫ (могут совершать все ванзеры)

1. Оценивать тактическую ситуацию (Сканирование)
Когда ты оцениваешь ситуацию, прямо в бою или до его начала, можешь задать столько вопросов мастеру, сколько тебе позволяет успешность хода.
# На 10+ задай 3 вопроса о ситуации
# На 7...9 задай один вопрос о ситуации
- каков для меня наилучший путь отступить / обойти противника / вырваться из окружения / попасть в нужную зону?
- какой враг для меня наиболее уязвим?
- какой враг представляет наибольшую угрозу?
- что сейчас может причинить мне особые неприятности?
- каково истинное положение моего врага?
- кто здесь всё контролирует?
- где тут ключевые тактические позиции (высоты, укрытия, флаги)?
Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не можешь повторно проводить этот ход, пока ситуация кардинальным образом не изменилась, ни и не обязан тратить все очки немедленно.

2. Анализировать машину (Сканирование)
Когда ты сканируешь машину на поле боя, то можешь задавать вопросы МЦ о своей цели согласно успешности хода.
На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Сканируя его, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы:
- какова его конструктивная особенность или слабое место?
- на что нацелены сейчас его системы?
- в чём слабость его текущего расположения на поле боя?
- с кем он сейчас поддерживает связь: кто его прикрывает или кого он прикрывает?
- что в нём представляет особенную угрозу?
Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не обязан тратить все очки немедленно.

3. Уклоняться от опасности (Маневренность/Стелс)
Когда твою машину кто-нибудь атакует, маневрируй, чтобы уклониться. Если это ЭМИ-атака, то используй стат Стелс.
# На 10+ ты успешно уходишь из под огня или другой опасности, и машина не получает урон оружием противника.
# На 7...9 ты смог избежать опасности, но вынужден совершить тяжёлый выбор, сделку с ценой или принять худший исход.
# На 2...6 МЦ сделает жёсткий ход. Это не обязательно нанесение урона, но точно что-то неприятное...

4. Вести огонь по противнику (Точность/Наведение)
Когда ты стреляешь из наручного оружия, сохраняя дистанцию, то используй Точность.
Когда ты посылаешь снаряды из наплечного тяжёлого вооружения в цель вдалеке, используй Наведение.
# На 10+ ты подстрелил противника и наносишь ему урон своим оружием.
# На 7...9 ты наносишь урон, но открываешься для атаки другого противника и подвергаешься опасности, либо вынужден совершить скверный выбор или тяжёлую сделку.

5. Штурмовать позицию или брать под контроль объект (Скорость)
Когда ты штурмуешь или захватываешь что-то (объект или позицию), действуя стремительно, прямо и жестоко, ты всегда атакуешь в движении, получаешь урон согласно вооружению противника и наносишь урон своей цели. Чтобы начать штурм, тебе нужно приблизиться на дистанцию "близко" к объекту или позиции. Это агрессивный ход, направленный на наиболее быстрый и прямой вариант наступления: штурм или ближний бой.
# На 10+ выбери 3 пункта списка.
# На 7...9 выбери 2 пункта списка:
- ты ясно и чётко контролируешь объект или позицию, которые штурмовал
- ты получил мало урона (урон-1)
- ты нанёс большой урон (урон+1)
- ты впечатлил, привёл в смятение, напугал или заставил отступить врага.
Учти, что если ты атакуешь беззащитный ванзер, то это не тот ход, который тебе нужен: вероятно, ты просто нанесёшь урон безо всяких бросков.

6. Защищать объект (Маневренность)
Когда ты защищаешь объект (человека, технику, сооружение или что-то подобное) на поле боя, то ты должен находится неподалёку (дистанция "рядом"). Брось кубики, чтобы определить число доступных тебе очков:
# На 10+ возьми 3 очка
# На 7...9 возьми 1 очко
Пока ты стоишь в обороне, трать очки 1 к 1, чтобы:
- Направить атаку с того, что обороняешь, на себя
- Уменьшить повреждения по тому, кого охраняешь (урон-1)
- Открыть нападающего союзнику, чтобы предоставить ему наперёд+1 против нападающего
- Нанести нападающему урон
Конечно, чтобы получить новые очки, тебе снова придётся делать этот ход, а значит вновь рисковать. Но ты можешь совершить этот ход только если тому, кого ты хочешь защищать, вот прямо сейчас угрожает другая машина, не заранее.

7. Двигаться к цели (Скорость)
Когда ты хочешь опередить противника на достаточно большом отрезке пути, используй этот ход.
# На 10+ выбери то, что больше соответствует ситуации, но только одно:
- ты оказался там, где хотел вовремя или занял позицию, не потеряв инициативу и не попав под атаку
- ты обогнал противника в скоростном противостоянии или заблокировал ему путь в выбранном направлении
- ты обошёл противника (с фланга или с тыла) или успешно сократил дистанцию (например, с "близко" до "рядом")
- ты успел выйти за зону поражения оружия массового поражения и ушёл от опасности
# На 7...9, дополнительно, ты подставляешь под опасность, скверный выбор или тяжёлую сделку.

8. Проходить через препятствие (Мощность)
Когда ты пытаешься пройти через сложную местность или рукотворную структуру, либо отодвинуть другой ванзер со своего пути, при успехе, выбери из списка...
# На 10+ выбери 3
# На 7...9 выбери одно:
- ты успешно преодолел препятствие
- ты не увяз и не потратил много времени
- ты не получил наперёд-1

9. Скрываться в засаде (Стелс)
Когда ты увёл машину из эпицентра сражения и скрываешься от противника, мастер даст тебе некоторое число очков на твои действия в засаде.
# На 10+ возьми 3 очка скрытности.
# На 7...9 возьми 1 очко скрытности.
Пока ты в засаде, трать очки 1 к 1, чтобы:
- не быть обнаруженным вражеской машиной, когда она сканируют зону, в которой ты находишься
- вести огонь по противнику и не обнаружить себя (на 9- тебя всё равно могут раскрыть)
- нацелиться на вражескую машину и получить +1 против неё, если ты атакуешь немедленно
Пока твои очки не равны нулю и ты не получил провал при ведении огня (МЦ решает на правах цены или жёсткого хода), ты в безопасности, когда же ты потратил их все, то считай, что тебя обнаружат при первой возможности.

10. Помочь или помешать (Связь)
Когда ты помогаешь союзнику или мешаешь противнику выполнить его ход, важен линк с ним, а не твои обычные статы.
# На 10+ союзник получит +1, если он игрок или его попытка окажется успешной, если он персонаж мастера. При помехе, он получит -2, если игрок и его попытка окажется не успешной, если он персонаж мастера.
# На 7...9, тоже, но ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену.
В случае, когда два игрока пересекаются в битве, этот ход основополагающий.

11. Обеспечение и амуниция (в разработке)
Твой ванзер имеет начальное число очков обеспечения и амуниции: возьми 2 очка амуниции за каждую единицу вооружения (ракетомёт, пулемёт, дробовик...) и 4 очка обеспечения за каждую единицу снаряжения, требующего обеспечения расходниками (реактивный ранец, техкомплект, ЭМП...), которые ты устанавливаешь на свой ванзер.
Трать 1 амуниции, когда перезаряжаешь своё оружие (когда у тебя нет амуниции при перезарядке данного конкретного оружия, это значит, что оно осталось порожняком).
Трать 1 обеспечения, когда пользуешься специальным снаряжением, требующим расходников или топлива (например, прыжок с помощью реактивного рюкзака).
Обеспечение тратится при каждом использовании, амуниция - только при перезарядке вооружения.


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХОДЫ (требуются навыки или спец.оборудование)

1. Проводить технические работы (Точность)[Требуется техкомплект]
Когда ты проводишь обслуживание ванзера на поле боя или техработы над каким-то объектом, тебе нужен техкомплект, устанавливаемый на руку. Ты не можешь заняться техработами, если на тебе тэг "движение".
# На 10+ выбери одно:
- ты восстановил 1 пункт урона союзнику, потратив 1 обеспечения
- ты вернул базовый функционал уничтоженному фрейму обслуживаемого ванзера (статы, за которые фрейм отвечал, теперь=-3, его оружие утеряно, но он работает), потратив 1 обеспечения
- ты разминировал/вскрыл/отключил/починил технический объект
На 7...9, дополнительно (что-то одно):
- ты наносишь цели ремонта 1урон или портишь что-либо (броню/фрейм/вооружение)
- это займёт много времени и материалов: придётся увязнуть на месте и потратить ещё 1 обеспечения
- ты сделал с техническим объектом, что хотел, но в нём от твоих действий произошли какие-то другие неожиданные изменения

2. Проводить ЭМИ-атаку (Наведение)[Требуется ЭМП]
Когда ты проводишь ЭМИ атаку, то многое зависит от экипированной ЭМП.
# На 10+ ты можешь выбрать [одно - для лёгкой ЭМП, два - для средней ЭМП, три - для тяжёлой ЭМП]:
- ты отключил руки ванзера противника - он не может атаковать наручным оружием
- ты отключил ноги ванзера противника - он обездвижен
- ты отключил систему наведения ванзера противника - он не может пользоваться наплечным оружием
- ты отключил инфосистемы ванзера противника - теперь он не может сканировать и у него нет связи со своими, такие ванзеры пассивны на поле боя
- твои помехи внесли сбой в его компьютерные системы - против него все получают +1
- ты отключил систему опознавания "свой-чужой" - теперь его будут считать неидентифицированным ванзером на поле боя, что может смутить неопытных пилотов противника
# На 7...9, кроме того, ты открываешься для атаки другого противника и подвергаешься опасности, либо вынужден совершить скверный выбор или тяжёлую сделку.
Каждая система отключается не навсегда, а на некоторое время (1-2 раунда).

3. Идти на таран (Скорость)[требуется навык Таран]
Когда ты хочешь протаранить противника корпусом на полной скорости, это похоже на удар плечом из рукопашного боя (у твоей атаки тэги "мощное", "ближнее", "ударное" и "движение"). Ваша броня учитывается как обычно, но не щиты.
Ты наносишь урон=1+Мощность (если положительна) и сам получаешь такой же урон.
# На 10+ выбери 3 пункта из списка.
# На 7...9 выбери 2:
- ты получил меньше урона (урон-1)
- ты нанёс больше урона (урон+1)
- ты сбил его с ног
- ты сохранил управление и не получаешь -1наперёд

4. Использовать расширения ног ванзера [требуется наличие расширения у ног твоей модели]
Если ноги твоего ванзера оснащены роллером (RLL), то на ровной местности ты можешь взять Скорость+1, но Мощность-2, пока ты в режиме роллера. Кроме того, пока ты в режиме роллера, ты получаешь тэг "движение".
Ровная местность это местность, где ты можешь свободно передвигаться.
Пересечённая местность это местность, где быстрое движение это рискованное действие (необходимо делать ход "Проходить через" со штрафом от роллера).
Непроходимая местность это местность, которую ванзер пересечь не может (пропасть, скалы, озёра и т.п.)
Если ноги твоего ванзера оснащены джампером (JMP), то ты можешь запрыгнуть на высокое препятствие с дистанции "близко" и сразу после этого получаешь тэг "движение". Конечно, любой ванзер способен немного прыгать, но с джампером ты способен запрыгнуть, например, на крышу коттеджа или автострадный мост. Кроме джампера, совершать прыжки позволяет реактивный ранец.

5. Использовать реактивный ранец [требуется реактивный ранец, установленный на спину]
Если твой ванзер оснащён реактивным ранцем (JPK), то ты можешь выбрать одно на свой ход:
- совершить высокий прыжок (+движение)
- получить Скорость+1 (не совместимо с роллером, +движение)
- получить Мощность+1 (не совместимо с роллером)
После использования, уменьши своё обеспечения на 1.

6. Использовать щит [требуется щит, установленный на руку]
Когда ты используешь щит, прибавь его броню к своей. Ты не можешь использовать щит, если тебя атакуют с тыла, таранят или твой ванзер лежит на земле (тэг "рухнул").

7. Использовать ранец боезапаса [требуется ранец боезапаса, установленный на спину]
Когда ты используешь ранец боезапаса, ты можешь... (выбери одно за раз):
- поменять боеприпасы оружия при перезарядке: перед боем выбери 2 типа боеприпасов в дополнение к твоим текущим, когда ты перезаряжаешь оружие, можешь перезарядить любым из этих двух типов, но тогда потеряешь начальный тип, если его нет в ранце;
- перезарядить одно орудие мгновенно, словно у него нет проблемы с необходимостью перезарядки (доступно только для тех типов боеприпасов, которые есть у тебя в ранце; нельзя перезаряжать пулемёт ракетами... разумеется, ты тратишь на это 1 амуниции)

Обычно, каждое орудие использует один тип боеприпасов, выбранных при комплектации машины:
- фугасные снаряды (+ударное, +мощное)
- бронебойные снаряды (+проникающее)
- фугасные ракеты (+ударное, +мощное)
- зенитные ракеты (+теплонаведение)
- термитные ракеты (+термическое)
- вакуумная мина (+объёмное)
- шрапнельная мина (+ударное)
- дымовая мина (+завеса)

8. Сражаться вместе [требуется помощник-NPC]
Когда ты вместе с другим членом отряда, который является персонажем МЦ, делаешь ход против врага, то успех этих действий определяет твой и только твой ход:
- В случае провала, вы оба под угрозой;
- Если противник стреляет по области, вы оба получите урон;
- В случае успеха, вы оба нанесёте урон, каждый - своим вооружением;
- Если мастер захочет, то может дать тебе +1 на этот ход за помощь NPC.

9. Сражаться на позиции [требуется захваченная позиция]
Существует три основных важных типа позиций на поле боя:
- высота (ты получаешь +1, когда ведёшь огонь с использованием Точности)
- укрытие (ты получаешь броня+1 для слабого укрытия и броня+2 для серьёзного укрытия, эта броня защищает от всех типов атак с одного или нескольких направлений).
- флаг (флаг это морально важная позиция, которая имеет свой импульс... пока ты удерживаешь её, импульс реализуется, что может иметь важное сюжетное значение)
Ты получаешь бонусы только до тех пор, пока относительное положение тебя и противника удовлетворяет условию приобретения выгоды на данной позиции (преимущество в высоте, или защите конструкциями, или смысловое преимущество флага).
Отредактировано 26.07.2014 в 18:17
1

DungeonMaster YellowDragon
27.04.2014 20:52
  =  
ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ВАНЗЕРА


ПУЛЕМЁТЫ

1. Пулемёт малого калибра

урон=1, вес=1, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое

2. Пулемёт среднего калибра

урон=2, вес=2, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое

3. Пулемёт крупного калибра

урон=3, вес=4, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое, двуручное

ПУШКИ (ВИНТОВКИ)

1. Винтовка малого калибра

урон=1, вес=1, близко/далеко, точное
(выбери одно:)
- фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное)
- бронебойные боеприпасы (+проникающее)

2. Винтовка среднего калибра

урон=2, вес=2, близко/далеко, точное
(выбери одно:)
- фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное)
- бронебойные боеприпасы (+проникающее)

3. Винтовка крупного калибра

урон=3, вес=4, близко/далеко, точное, двуручное
(выбери одно:)
- фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное)
- бронебойные боеприпасы (+проникающее)

ДРОБОВИКИ

1. Дробовик малого калибра

урон=1, вес=1, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое

2. Дробовик среднего калибра

урон=2, вес=2, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое

3. Дробовик крупного калибра

урон=3, вес=4, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое, двуручное


ОГНЕМЁТЫ

1. Лёгкий огнемёт

урон=1, вес=1, термическое, рядом, штурмовое, перегрев

2. Средний огнемёт

урон=2, вес=2, термическое, рядом, штурмовое, перегрев

3. Тяжёлый огнемёт

урон=3, вес=3, термическое, рядом, штурмовое, перегрев


РАКЕТНИЦЫ (наплечное)

1. Лёгкая ракетница

урон=2, вес=2, близко/далеко, управляемое, наплечное
(выбери одно:)
- фугасные ракеты (+ударное, +мощное)
- зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное)
- термитные ракеты (+термическое)

2. Средняя ракетница

урон=3, вес=4, далеко, управляемое, наплечное
(выбери одно:)
- фугасные ракеты (+ударное, +мощное)
- зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное)
- термитные ракеты (+термическое)

3. Тяжёлая ракетница

урон=4, вес=8, далеко/горизонт, управляемое, наплечное
(выбери одно:)
- фугасные ракеты (+ударное, +мощное)
- зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное)
- термитные ракеты (+термическое)

МИНОМЁТЫ (наплечное)

1. Лёгкий миномёт

урон=2, вес=2, близко, артиллерия, перезарядка, область, наплечное
(выбери одно:)
- шрапнельная мина (+ударное)
- дымовая мина (+завеса)
- вакуумная мина (+объёмное)

2. Средний миномёт

урон=3, вес=4, близко/далеко, артиллерия, перезарядка, наплечное
(выбери одно:)
- шрапнельная мина (+ударное)
- дымовая мина (+завеса)
- вакуумная мина (+объёмное)

3. Тяжёлый миномёт

урон=4, вес=6, далеко/горизонт, артиллерия, перезарядка, наплечное
(выбери одно:)
- шрапнельная мина (+ударное)
- дымовая мина (+завеса)
- вакуумная мина (+объёмное)


ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЕ ПУШКИ

1. Лёгкая ЭМП
близко, вес=3, ЭМИ, перегрев, наплечное

2. Средняя ЭМП
близко, вес=5, ЭМИ, перегрев, наплечное

3. Тяжёлая ЭМП
близко/далеко, вес=8, ЭМИ, перегрев, наплечное


ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

1. Кулак
урон=0, вес=0, ударное, ближнее

2. Кастет

урон=2, вес=2, ударное, ближнее, мощное

3. Шип

урон=2, вес=2, проникающее, ближнее

4. Жезл

урон=1, вес=1, ударное, ближнее, длинное

5. Молот

урон=4, вес=4, ударное, ближнее, двуручное, длинное, мощное

6. Клинок

урон=3, вес=3, режащее/проникающее, ближнее, длинное

ЩИТЫ

1. лёгкий щит

броня+1, вес=2, щит

2. средний щит

броня+2, вес=4, щит

3. тяжёлый щит

броня+3, вес=6, щит

ТЕХКОМПЛЕКТЫ

1. Стандартный мультиинструмент
Необходим для техработ.
урон=1, вес=2, термическое, ближнее


РАНЦЫ

1. Ранец обеспечения

Вес=4, обеспечение+6

2. Энергоранец

Мощность+1, Стелс-1

4. Сенсорный ранец

Вес=3, Сканирование+1

5. Реактивный ранец

Вес=4, обеспечение, +прыжок
См. ход "Использовать реактивный ранец"

6. Стелс-ранец

вес=2, Стелс+1, Сканирование-1

7. Кулер-ранец

вес=2, -перегрев для всего оснащения ванзера

8. Ранец боезапаса

вес=4, амуниция+4

БОЕПРИПАСЫ

Каждое орудие использует один тип боеприпасов, выбранных при комплектации машины:
- фугасные снаряды (+ударное, +мощное)
- бронебойные снаряды (+проникающее)
- фугасные ракеты (+ударное, +мощное)
- зенитные ракеты (+теплонаведение)
- термитные ракеты (+термическое)
- вакуумная мина (+объёмное)
- шрапнельная мина (+ударное)
- дымовая мина (+завеса)

ТЭГИ ("+тэг" означает добавление тэга,"-тэг" означает удаление тэга)

# n-урон (механика) - данное оружие или ход наносит n единиц урона
# урон+n (механика) - урон увеличивается (- - уменьшается) на n очков
# Стат+n (механика) - в данном ходе бросай 2d6+Стат+n
# наперёд-n (механика) - в следующем своём ходе ты должен взять штраф в n очков к броску кубика или потратить время на восстановление

# ударное (тип урона) - это оружие ударяет, сминает и вышибает
# проникающее (тип урона) - это оружие пробивает внутрь за счёт малой площади контакта
# термическое (тип урона) - это оружие создаёт экстремальный поток тепловой энергии
# режущее (тип урона) - это оружие рубит и режет, от него у ванзеров нет защиты.
# наплечное (тип вооружения) - это оружие устанавливается на плечо
# автомат (функция) - с этим оружием можно получить +салво (сосредоточенный огонь) или +сектор (рассосредоточенный огонь), но оружию требуется немедленная перезарядка.
# перезарядка (ограничение) - после одного использования вооружение не может быть сразу же использовано повторно, ему требуется некоторые действия на перезарядку боезапаса
# салво (функция) - ты наносишь урон+1 по одной цели, но оружию немедленно нужна перезарядка
# разлёт (ограничение) - на дистанции "рядом" оружие получает +мощное и урон+1, на большей дистанции получает +сектор.
# мощное (художественное/ограничение) - попадание отбрасывает или переворачивает технику, выбивает стёкла, отрывает части, разрушает укрытия и т.п... NPC определённо будут получать впечатляющий урон и терять работающие системы или фреймы. Укрытия могут получить -1брони после атаки с этим тэгом.
# область (ограничение/художественное) - атака происходит в некоторой области (например, взрыв), благодаря чему может охватывать несколько целей, которые сражаются "рядом" (все они получают урон).
# сектор (функция/художественное) - атака происходит по сектору, благодаря низкой кучности и высокой плотности стрельбы, что даёт возможность обстреливать несколько целей в одном "секторе обстрела", которые сражаются "рядом" (все они получают урон).
# объёмное (ограничение/художественное) - объёмное оружие вызывает вакуумный взрыв в замкнутом объёме, заставляя здание схлопнуться. Вся живая сила внутри погибает. На открытом пространстве урон=0.
# точное (ограничение) - данное оружие позволяет вести наиболее точную стрельбу: когда ванзер не ведёт огонь в движении, он получает Точность+1 в стрельбе на любой дистанции, кроме "рядом".
# двуручное (ограничение) - для установки этого оружия необходимо использовать обе руки ванзера, при этом, учитывается меткость только той руки, на которой оно установлено, вторая рука выполняет роль сошки и стабилизатора.
# ближнее (ограничение/дистанция) - данное оружие является холодным оружием ближнего боя и работает на дистанции "рядом"
# длинное (ограничение) - оружие ближнего боя имеет преимущество длинны
# теплонаведение (ограничение) - самостоятельно преследует цель по тепловому следу (Наведение+1 против воздушных целей)
# управляемое (ограничение) - полёт управляется программой, снаряд может менять свою траекторию. Это типично для ракетного вооружения.
# завеса (ограничение) - создаёт дымовую завесу (в области действия или при пересечении линии огня это обычно считается помехой)
# артиллерия (ограничение) - оружие атакует по параболической траектории, перестреливая через препятствия и пробивая крышу зданий без детонации (игнорирует броню укрытий)
# штурмовое (ограничение) - данное оружие является оптимальным для штурма и игнорирует тэг "движение".
# щит (функция) - данное вооружение является не бронёй, а щитом. Щиты также имеют определённый тип брони и могут быть установлены на предплечье ванзера.
# ЭМИ (тип урона) - данное вооружение использует электромагнитный импульс.
# обеспечение (механика) - требует траты единицы обеспечения для использования
# ремонт (функция) - позволяет вести ремонт и восстанавливать пункты урона союзникам, тратя единицы обеспечения
# перегрев (ограничение) - после единичного использования, снаряжение нельзя использовать повторно, пока оно не остынет. Если ты используешь его два раза без перерыва, то оно оплавляется и приходит в негодность.

# движение (ограничение) - твой ванзер вынужден быстро двигаться с высокой инерцией. Это скоро пройдёт, но пока ты получаешь -точное.
# стойкость (функция) - машину сложно перевернуть и сбить с ног, кроме того, она быстро может убрать тэг "движение" при необходимости
# рухнул (художественное/ограничение) - ванзер лежит на земле: ему нужно потратить время, чтобы подняться, кроме того, он не может уклоняться от опасности (считается беззащитной целью) или вести огонь никаким оружием, кроме штурмового (при условии, что оно не двуручное). Он получает -1 пока не поднимется на все другие действия.
# прыжок (функция/художественное) - машина умеет совершать высокие прыжки

Дистанции (ограничение). Для использования орудия, нужно выйти на дистанцию огня:
Рядом - несколько метров
Близко - до 500 м.
Далеко - до 2000 м.
Горизонт - свыше 2 км.
Если ты используешь оружие на дистанции ниже, чем минимальная из указанной в перечне тэгов вооружения, то возьми -1 на ход. До целей, которые дальше, чем максимальная дистанция твоего оружия, ты просто не достреливаешь.

Виды тэгов:
[функция] - это то, что можно выбрать и применить по желанию
[ограничение] - это то, что действует автоматически и всегда, при этом ограничивая то, как это можно применить
[тип урона/вооружения] - это классификация оружия или брони
[художественное] - не обладает чёткими игромеханическими правилами, а создано, чтобы добавить или запретить варианты рассказа МЦ о ситуации в сцене
[механика] - это часть игромеханики.
Отредактировано 07.07.2014 в 21:59
2

DungeonMaster YellowDragon
27.04.2014 21:02
  =  
НАВЫКИ (в разработке)

Навыки это особые возможности ванзера, модифицирующие основные ходы или открывающие доступ к новым.
В один ход можно применить только один навык, если в его описании не сказано обратное.


ЛИСТ НАВЫКОВ

1. Ассистирование
Проводя помощь или помеху, ты даёшь союзнику +2 (или его действия будут феноменально успешны, если он персонаж мастера).

2. Двойной огонь
Когда ты ведёшь стрельбу по противнику, то можешь использовать оба оружия в руках одновременно (при условии, что нет препятствий огню и оба орудия дотягивают по дальности до своей цели, урон от орудий не складывается, а наносится последовательно, как две атаки). Цели могут быть разные, но бросок один.

3. Двойной удар
Если машина в обоих руках несёт оружие ближнего боя, то может атаковать каждым из них одну свою цель.

4. Сбивающий удар
Атака ближнего боя с тэгом "мощное" немедленно опрокидывает вражеский ванзер, но ты наносишь урон-1 по нему.

5. Удар щитом
Позволяет наносит удары щитом как кастетом или жезлом (все навыки теперь применимы к щиту как оружию с тэгом "ближнее" и "ударное"):
- лёгкий щит (урон=1, ближнее, ударное)
- средний щит (урон=2, ближнее, ударное)
- тяжёлый щит (урон=3, ближнее, ударное, мощное)

6. Защита
Твой ванзер получает вдвое больше очков в ходе "Защищать объект".

7. Фокусировка
Когда ты используешь ход "Вести огонь по противнику" и оружие с тэгом "точное", выбери фрейм, в который ты целишься. Теперь, противник может воспользоваться только его бронёй, остальная игнорируется. На 13+ ты также уничтожаешь этот фрейм или, если это корпус, наносишь +1урон.

8. Месть
Когда ты получаешь урон, если твой ванзер не рухнул на землю, можешь сам в ответ нанести урон противнику оружием, которое добивает до него, но только если ты не получил урон в ходе, который и так подразумевает обмен уроном. Никакого броска не нужно.

9. Артиллерия
При атаке орудием с тэгом "артилерия", ты наносишь урон+1.

10. Штурм
Когда ты проводишь ход "Штурмовать или захватить...", если ты используешь оружие с тэгом "штурмовое", то на 10+ выбери все варианты из списка и один из них считай удвоенным по эффективности (выбери какой).

11. Мощный рывок
Этот навык позволяет использовать резерв грузоподъёмности для усиления атак ближнего боя, но не более, чем +урон оружия ближнего боя (исключение - оружие с тэгом "мощное" - для него это ограничение не действует): 2 свободных единицы за урон+1.

12. Блок
Оружие ближнего боя с тэгом "длинное" позволяет заблокировать любую одну атаку ближнего боя противника в свой ход. Бросок не нужен.

13. Дефлекция
Твой ванзер учится подбирать углы рикошета для встречи атаки. Если у тебя есть хотя бы 1 анти-П брони, получи ещё +1, но не для оружия ближнего боя (тэг "ближнее").

14. Уворот
Всякий раз, уклоняясь от источника опасности с тэгом "ближнее", ванзер получает +1.

15. Амортизация
Когда ты ведёшь огонь из оружия с тэгом "автомат", то получаешь Точность+1.

16. Страйк
При использовании оружия ближнего боя, машина наносит урон+1.

17. Блок-жертва
Ванзер может заблокировать атаку без тэга "область", "салво" или "разлёт" с дистанции не более, чем "близко." При этом, он жертвует выбранной рукой ванзера (фрейм уничтожен).

18. Инициатива
Когда твою машину атакуют, ты всегда можешь и успеваешь контратаковать источник опасности первым (если оружие допускает такую возможность), даже если атакуют внезапно и из засады, но получаешь урон+1 и наносишь при этом урон+1

19. Маятник
Уклонение от источника опасности с тэгом "точное" увеличивается: возьми +1. Не совместимо с другими навыками, повышающими Маневренность и уклонение.

20. Инферно
Когда ты штурмуешь противника, используя огнемёт, то наносишь урон+1.

21. Таран
Когда ты идёшь в ближний бой, то можешь использовать корпус своей машины вместо оружия (ближнее, ударное, мощное). Ты получаешь ход "Идти на таран".

22. Двойной штурм
Если машина несёт в одной руке рукопашное оружие, а в другой штурмовое, то наносит урон ими обоими (урон наносится последовательно и только одной цели), когда штурмует или захватывает.

23. Роллер
Машина дополнительно получает, при использовании роллера +1 к Маневренности.

24. Турбо
Скорость и поток воздуха помогают твоей броне: когда твой ванзер в движении, получи +1брони Т-типа.

25. Стойкость
Машина автоматически получает +стойкость.

26. Обезоруживание
Ты можешь уничтожить руку вражеского ванзера (выбери сам какую), когда наносишь урон в ближнем бою.

27. Ремонт
Твой ремонт становится быстрым и эффективным. Проводя технические работы с целью ремонта союзного ванзера, ты можешь выбрать два пункта (в том числе дубль), потратив вдвое больше снабжения, чем обычно. На 13+ ты тратишь снабжение как обычно, но всё равно можешь выбрать сразу две опции ремонта.

28. Джаммер
В ходе "Проводить ЭМИ-атаку", на 13+ выбери вдвое больше пунктов, чем тебе позволяет твоя ЭМП

29. Быстрый опыт
Ускоряет обучение интерфейсов ванзера:
В два раза ускоряет обучение интерфейсов ванзера (потрать вдвое меньше опыта на активацию любого навыка из фрейма).

30. Ближний бой
Когда ты проводишь ход "Штурмовать или захватить...", если ты используешь оружие с тэгом "ближнее", то на 10+ выбери все варианты из списка и один из них считай удвоенным по эффективности (выбери какой).

31. Маневренный бой
Когда ты уже на дистанции "рядом", можешь использовать Маневренность вместо скорости для ближнего боя.

32. Обкатка
Твой ванзер получает +1брони У-типа.

33. Крушение
В ближнем бою ты дополнительно выводишь из строя ноги цели своей атаки, если наносишь ей урон (даже урон=0).

34. Тягач
Пассивно увеличивает грузоподъёмность: грузоподъёмность+1

35. Камуфляж (разведчик)
При организации засады получи вдвое больше очков скрытности.

36. Перехват
Позволяет, используя стат Точность для оружия с тэгом "штурмовое", сбивать вражеские ракеты, то есть, использовать Точность для ухода от ракетных атак вместо Маневренности (после требуется перезарядка).

37. Стингер
Навык позволяет лучше контролировать свои ракеты (не совместимо с салво), при ракетной атаке выбери одно:
- твои ракеты игнорируют броню укрытия и щита
- твои ракеты наносят урон+1

38. Щитоносец
Увеличивает эффективность применения щита:
Ты можешь взять броня=1 для непрофильного типа урона, вместо того, чтобы не учитывать щит вообще. Кроме того,ты можешь применять щит даже когда твой ванзер таранят или он рухнул.

39. Помехи
Позволяет использовать стат Наведение для уклонения от опасности при атаке ракетами (с тэгом "управляемое").

40. Двойной залп
Позволяет атаковать цель с двух наплечных орудий с тэгом "управляемое" одновременно.

41. Слабое место
Если вражеский ванзер повреждён (урон=1 и более), то считай, что ты знаешь его слабое место. В ближнем бою (тэг "ближнее") при его штурме ты можешь использовать Точность вместо Скорости и наносишь урон+1. Это работает, только если ты уже рядом с ним и тебе не нужно сокращать дистанцию, иначе сокращение дистанции считается движением к цели.

42. Рокетсалво
Позволяет вести огонь в режиме "салво" из ракетомёта с тэгом "управляемое" (+салво).

43. Инфовизио
При оценке тактической ситуации ты всегда можешь выбрать на один вопрос больше, чем обычно из списка.

44. Ручная перезарядка
Позволяет перезаряжать одноручное стрелковое оружие (-перезарядка), если вторая рука ванзера не занята и не повреждена

45. Хаммер
При атаке оружием с тэгами "ближнее" и "ударное", ванзер противника "оглушается". Все получают против него +1наперёд.

46. Анализ
Проводя ход "Анализровать машину", ты всегда можешь задать на 1 вопрос больше.

47. Союзное снабжение
Ванзер способен передавать союзнику 1 амуниции или обеспечения за ход, если у него есть целая и свободная рука для этого.

48. Стальная охота
Ты наносишь +1урон любой классической бронетехнике: танкам, бронетранспортёрам, катерам и вертолётам.

49. Террор
Когда противник ведёт с тобой открытое противостояние (не в укрытие и не в засаде), можешь взять +1урон для своей атаки, но и +1урон на ответную атаку от него, его защитника или ассистента.

50. Плотный бой
На дистанции "рядом" с противником ты можешь применять даже то оружие, которое на это не рассчитано, если возьмёшь -1 на такой ход. Кроме того, если оружие получает -1 от того, что ты слишком близко, игнорируй это правило.

51. Зона поражения
Когда ты ведёшь огонь из оружия с тэгом "точное", то наносишь +1урон за счёт выбора областей поражения корпуса и создания высокой кучности стрельбы.

52. Широкий манёвр
Ты можешь использовать Скорость вместо маневренности при уклонении от опасности.

53. Диагональный проход
На 10+ при уклонении от опасности, ты получаешь +1 на немедленную атаку по твоему противнику.
Отредактировано 11.07.2014 в 23:01
3

DungeonMaster YellowDragon
08.05.2014 20:51
  =  
Очки престижа

Это расходуемый ресурс, аналогичный очкам судьбы или бартеру/финансам. Выражает репутацию и достоинство пилота. За трату 1 ОП можно получить:
- некое мелкое сюжетное преимущество (связи на складе, уважение NPC, что-то ещё... шанс на применение ОП тут даёт мастер)
- обучиться некоторым навыкам у сюжетных NPC
- увеличение шанса получить доступ к продвинутому снаряжению военной базы

За что получают ОП:
- уничтожение сильных противников и боссов
- успешное решение сложных тактических задач на поле боя
- спасение гражданских
Отредактировано 06.07.2014 в 22:23
4

DungeonMaster YellowDragon
23.05.2014 00:35
  =  
ФРЕЙМЫ (ЧАСТИ) ВАНЗЕРА СТАНДАРТА "MULS" ИЛИ "ИЗ ЧЕГО СОСТОЯТ ВАНЗЕРЫ"



Каждый ванзер состоит из нескольких фреймов, которые могут быть бронированны (+1брони) или нет:
1. Корпус - отвечает за Мощность, Стелс, Связь, Наведение и прочность ванзера.
- Корпус уничтожается, когда хиты ванзера=0 (пилота катапультирует).
2. Правая рука - позволяет устанавливать оружие на предплечье или плечо, отвечает за Точность стрелкового оружия на предплечье и точность ремонта.
- При уничтожении руки теряется установленное на ней вооружение, в том числе и наплечное.
3. Левая рука - аналогично.
4. Ноги - отвечают за Скорость и Маневренность.
- При уничтожении ног, любой конфликт в движении или уклонение будут автоматически провальными (статы Скорость и Маневренность), вероятно, ты не сможешь или почти не сможешь перемещаться по полю боя.

Ты можешь заменять фреймы в ангаре в произвольном порядке, но не более, чем позволяет грузоподъёмность корпуса. Разумеется, для замены фреймы надо где-то достать... И оружие тоже что-то весит... Кроме того, каждый фрейм соответствует одному из навыков. Таким образом, ты можешь выучить 3 навыка (руки, корпус, ноги) для одной модели ванзера. Навыки могут повторяться в разных моделях.

ГРУЗОПОДЪЁМНОСТЬ

Напрямую зависит от мощности машины. Каждая система что-то весит, а значит приближает машину к перегрузке (грузоподъёмность<0). Перегрузка это не позволительное исходное состояние, следовательно, грузоподъёмность всегда должна быть положительной при комплектации машины.

Соотношение мощности и грузоподъёмности (линейное):

+3 - 28
+2 - 26
+1 - 24
+0 - 22
-1 - 20
-2 - 18
-3 - 16


БРОНЯ

Очки брони вычитаются из урона. Броня делится на три категории:
- противоударная (У)
- противопроникающая (П)
- противотермическая (Т)
Каждый тип брони поглощает только соответствующий тип урона.

УРОН

Каждый ванзер игрока может выдержать 5 единиц урона. Шестое очко урона уничтожает его и катапультирует пилота.
После получения 3 единиц урона (получая урон на сумму 4 и более), вместо получения урона от одной атаки противника, игрок может решить взять уничтожение фрейма своего ванзера.

Урон NPC

0 - косметические повреждения: царапины, погибь поверхностей, пятна горения...;
1 - значительный урон (системы повреждены);
2 - критический урон, ванзер может отключиться, вероятно, у него снесло к чертям руку или ноги;
3 - 50/50, что ванзер превращён в кусок бесполезного и/или догорающего железа (отдельные индивидуумы ещё попробуют сражаться даже в таком состоянии);
4 - ванзер взорвался или его разворотило пополам;
5 - в клочья... (ты точно не найдёшь ни одного его фрейма на поле боя, разве что бесформенные куски железа)
6 - аннигиляция! (эй, где ты достал такое оружие?!)
Отредактировано 13.07.2014 в 22:14
5

DungeonMaster YellowDragon
25.05.2014 16:51
  =  
ХОДЫ ПИЛОТОВ

Это специфичные ходы, которые не связаны со статами ванзеров.

1. На старте игры...
Ответь на вопросы о своём персонаже, которые помогут тебе с его историей:
- Кем он был раньше? (Прошлое)
- Как он приспособился? (Настоящее)
- Ради чего или кого он продолжает быть пилотом? (Будущее)
Опиши его историю так, чтобы она последовательно отвечала на эти три вопроса. Удели внимание тому, ждёт ли его кто-либо дома. Не концентрируйся на деталях, не смотри в глубину, но обозначь образ своего персонажа наиболее широко. МЦ задаст тебе вопросы о нём позже. Будь готов к этому. И помни, что ты всегда можешь дополнить своего пилота через его воспоминания о прошлом или размышлениях о будущем.

Теперь, охарактеризуй своего напарника (персонажа МЦ):
- Он того же пола, что и твой персонаж?
- Он старше или младше?
- Он выше или ниже по происхождению (социальному классу)?
- Его взгляды и внешность похожи или отличны?

Исходя из ответов на вопросы выше, определи, кто он для твоего персонажа:
- друг или нечто большее (импульс - защищать от опасности)
- наставник или пример для подражания (импульс - подталкивать к развитию)
- соперник и стимул становиться сильнее (импульс - честно и открыто превзойти)
- ассистент, который дополняет твою работу так же, как ты его (импульс - помогать и быть командой)
- подопечный (импульс - учиться и наблюдать)
Раскрой свой выбор чуть более подробным, описанием его роли в жизни твоего персонажа.

Когда все охарактеризовали напарника из NPC, вы составили отряд. Распредели Связь в нём:
- выбери человека, которого ты знаешь лучше всего в своём отряде. Расскажи, почему, припомня хотя бы один конкретный случай. Поставь Связь с ним на значение +2.
- выбери человека, которого ты хуже всего знаешь в отряде. Расскажи, почему, припомня хотя бы один конкретный случай. Поставь Связь с ним на значение -1.
- поставь связь со всеми пилотами игроков на значение +1 (если только пилот игрока не один из тех двух выше)
- поставь связь со всеми пилотами-npc на значение 0 (если только пилот МЦ не один из тех двух выше)
- твоя связь со всеми пилотами врага по умолчанию равна -2

2. Прибытие под командование
Твой отряд подчиняется командиру подразделения.
Выберите две сильных черты:
Efficient, Flexible, Organized, Experienced, Calculating
Выберите одну слабую черту:
Fanatical, Ambitious, Reckless, Indecisive

3. Установка интерфейса ванзера (в разработке)
Когда ты устанавливаешь интерфейс ванзера, выбери одно:
- комбо=3, слоты=1
- комбо=2, слоты=2
- комбо=1, слоты=3
Комбо это число навыков, которые ты можешь активировать за некий условный промежуток времени, который МЦ называет для себя "раундом боя".
Слоты это число навыков, которые ты можешь установить в интерфейс для последующей активации. Чтобы их изменить тебе нужно потратить значительное количество времени, перенастраивая интерфейс. Для навыков, которые знает твой пилот, а не интерфейс, у тебя нет ограничений по слотам, но они считаются через комбо как обычно.

4. Чувствовать нити Связей людей [особый ход]
- Когда кто-то нарушает приказы на поле боя, можешь отметить зацепку с ним.
- Когда кто-то теряет ванзер на поле боя, можешь отметить зацепку с ним.
- Когда кто-то помогает тебе в критической ситуации, рискуя жизнью, на поле боя, можешь отметить зацепку с ним.
- Когда закончился тяжёлый бой для твоего отряда, можешь отметить зацепку с одним пилотом, чьё поведение в бою тебя удивило или впечатлило (если только этого пилота нет среди пунктов выше).
Позже, если ты узнаёшь что-то интересное о причинах, чувствах или воспоминаниях этого человека, связанных с этим случаем, брось 2d6 + число очков опыта, которые готов потратить (но не более +3) и сотри метку.
# На 13+ возьми с ним +2Связь. Он может взять с тобой +1Связь, если ты хочешь.
# На 10...12 возьми +1Связь с ним
# На 7...9 можешь взять +1Связь с ним, если хочешь, но тогда он возьмёт -1Связь с тобой. Если он npc, то ты не можешь так сделать.
# На 2...6 возьми -1Связь с ним
Когда твоя Связь с кем-то станет +4 или -4, сбрось её до +1/-1 и получить 1 опыта.

5. Провожать в последний путь
Когда кто-то из твоего или вражеского отряда погибает на поле боя, ты можешь отметить зацепку с тем, кто был с ним физически или ментально близок в момент гибели (МЦ скажет или ты сам можешь ему предложить). Ты можешь реализовать зацепку так же, как и в ходе Чувствовать нити Связей людей.
Кроме того, ответь на два вопроса:
- была ли Связь твоего персонажа с этим человеком не отрицательна?
- твой персонаж испытал боль или грусть, когда понял, что больше никогда не увидит погибшего?
Если твой ответ "да", отметь себе единицу опыта за каждый вопрос с положительным ответом.
Если хотя бы на одни вопрос есть ответ "да", переведи все зацепки, которые у тебя были на погибшего человека в опыт 1 к 1.
Когда ты впервые убиваешь человека на поле боя, отметь +1 опыта.

6. Учиться новому.
Когда ты проваливаешь бросок (на кубиках 2...6), то принимаешь последствия и получаешь единицу опыта. Когда у тебя есть немного свободного времени потренироваться на своём ванзере, то можешь потратить единицы опыта на активацию из фрейма или обучение навыку. Учти, что сначала учится интерфейс ванзера, а только потом пилот. В первом случае ты сможешь повторить навык только на машине, в которой он записан. Во втором случае, ты можешь повторить этот навык на любой машине, так как его полностью изучил сам пилот.
Активация навыка из фрейма стоит 4 единицы опыта (обучение интерфейса навыку, то есть после него пилот сможет повторить этот навык только на этой машине).
Обучение навыку пилота стоит ещё 8 единиц опыта (навык доступен на любой машине и заносится в список навыков пилота).
Обучение у другого пилота из твоего отряда стоит (8-Связь) единиц опыта.

7. Переоснастить ванзер
Когда у тебя есть доступ к ангару, ты можешь поменять фреймы ванзера или оснащение (учти их вес) из доступных тебе: имеющихся на складе или захваченных в бою.
Что лежит на складе, тебе скажет МЦ: для этого персонажу достаточно пообщаться с техниками. Не рассчитывай на изобилие там...
Захваченное в бою распределяет командир отряда, если вам удастся дотащить это барахло с поля боя (в конце боя МЦ назовёт, какие трофеи можно забрать).
Ещё ты можешь попробовать договориться с местными служащими складов и заказать нечто особенное.

8. Заказать нечто особенное
Когда ты идёшь в ангары и хочешь заказать техникам что-то особенное, чего нет на складе, брось 2d6 + очки престижа, которые готов потратить (но не более +3). МЦ может дать тебе помощь или помеху на это, смотря что ты хочешь достать и насколько хитро начнёшь свои поиски. Если складами заведует пилот, с которым у тебя есть Связь, то тебе придётся бросать 2d6+Связь.
# На 10+ они это достанут такому крутому парню, как ты.
# На 7...9 это реально достать, но (мастер выберет, что):
- нужно сплавить что-то по бартеру в ответку, и не факт, что то, что у тебя есть заинтересует местных;
- ты в серьёзном долгу перед заведующим складов и он не упустит свой шанс
- есть что-то похожее, но не столь полезное, может пока это возьмёшь?
# На 2...6 ты скорее раздражаешь людей своим запросом... получи -1 на следующий такой ход в этой базе.
Отредактировано 11.07.2014 в 19:09
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.