ОСНОВЫ СИСТЕМЫ
Машины игроков действую на поле боя, совершая
ходы. Ходы это основа основ системы (см. список базовых ходов игроков). Как правило, ход это рискованное действие. Что это значит для игрока? Что придётся бросать кубики и узнавать исход конфликта, а при провале мастер сделает настолько жёсткий и прямой ход в его отношении, насколько пожелает.
С точки зрения игровой системы, у каждой машины есть 8
статов, которые влияют на успех вызова/конфликта/хода:
1.
Мощность - способность машины преодолевать сопротивление её ходу и нести на себе тяжёлое вооружение
2.
Скорость - использование скоростных качеств машины на длинном участке пути
3.
Маневренность - способность машины быстро менять направление движения и уклонятся от атак противника
4.
Точность - точность руки ванзера, от чего в первую очередь зависит стрельба по противнику
5.
Наведение - использование систем наведения для атак ракетами, минами и ЭМП (электромагнитные пушки)
6.
Сканирование - способность машины оценивать обстановку и получат информацию из объектов на поле боя
7.
Стелс - показывает, насколько сложно обнаружить неподвижную машину в режиме засады или вывести её из строя электромагнитной атакой.
8.
Связь - синхронизация машин на поле боя, параметр не столько машины, сколько пилота: он показывает "насколько хорошо ты меня знаешь". Воюя и общаясь вместе, люди узнают друг друга ближе и могут синхронизировать свои машины с достаточной точностью. Для того, чтобы пользоваться этим статом, необходимо составить линк-таблицу отряда, в которой по вертикали и горизонтали записан весь личный состав. При пересечении имени пилота с его же именем по другой оси оставляется пустая клетка. Остальные заполняются согласно степени взаимопонимания пилотов (при этом, параметр не симметричен, то есть один человек может хорошо понимать кого-то, но не получать в ответ такого же уровня понимания).
Каждый стат иметь значение от -3 до 3 с шагом 1. Статы, кроме Связи, зависят от пилотируемого ванзера (см. таблицу частей ванзеров и их сборок ниже), а точнее, как правило, от его класса:
-
Страйкер - маневренный и бронированный ванзер ближнего боя.
Страйкер:
Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-2, Сканирование+1, Стелс+1, Точность-2, Маневренность+2, Скорость+2.
У твоего ванзера полная броня (тип зависит от модели):
Рука=1, Корпус=1, Ноги=1, Итого=4
Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 2.
Вес: рука=3, ноги=10.
Ноги твоего ванзера оснащены джампером и роллером.
Твои профильные ходы:
- Штурмовать или брать под контроль
- Уклоняться от опасности
- Защищать кого-либо на поле боя
- Двигаться к цели
# Grapple
Производитель - Diable Avionics (USN)
Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П
Навык корпуса - Ближний бой
Навык руки - Двойной удар
Навык ног - Защита
# Leghe
Производитель - Shanghai Steel (DHZ)
Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=У
Навык корпуса - Инициатива
Навык руки - Щитоносец
Навык ног - Диагональный проход
# Lanze
Производитель - Jade Metal-Lyman (EC)
Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П
Навык корпуса - Таран
Навык руки - Удар щитом
Навык ног - Обкатка
# Kasel
Производитель - Leonora Enterprise (OCU)
Тип брони: корпус и ноги=П, руки=У
Навык корпуса - Страйк
Навык руки - Блок
Навык ног - Сбивающий удар
# Stork
Производитель - Freyman Corp. (USN)
Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т
Навык корпуса - Камуфляж
Навык руки - Обезоруживание
Навык ног - Маятник
-
Штурмовик - быстрый и универсальный ванзер с тяжёлой бронёй.
Штурмовик:
Статы твоего ванзера: Наведение-1, Мощность+1, Сканирование-1, Стелс-2, Точность-1, Маневренность=0, Скорость+2.
У твоего ванзера полная броня (тип зависит от модели):
Рука=1, Корпус=1, Ноги=1, Итого=4
Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 8.
Вес: рука=4, ноги=8.
Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером.
Твои профильные ходы:
- Штурмовать или брать под контроль
- Двигаться к цели
- Проходить через
# Zenith
Производитель - Jade Metal-Lyman (OCU)
Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П
Навык корпуса - Инициатива
Навык руки - Двойной штурм
Навык ног - Таран
# Tiran
Производитель - Demitri corp. (ZAF)
Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т
Навык корпуса - Штурм
Навык руки - Двойной огонь
Навык ног - Крушение
# Frost
Производитель - Diable Avionics (USN)
Тип брони: корпус и ноги=П, руки=У
Навык корпуса - Дефлекция
Навык руки - Хаммер
Навык ног - Обкатка
# Jinyo
Производитель - Kirishima Heavy Industry (OCU)
Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т
Навык корпуса - Месть
Навык руки - Ручная перезарядка
Навык ног - Маятник
# Husky
Производитель - Sender Corp. (EC)
Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=У
Навык корпуса - Турбо
Навык руки - Инферно
Навык ног - Широкий манёвр
#Kyokei
Производитель - IGUCHI (OCU)
Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=П
Навык корпуса - Инфовизио
Навык руки - Щитоносец
Навык ног - Защита
-
Снайпер - точный стрелковый ванзер дальнего боя с хорошей маскировкой.
Снайпер:
Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-1, Сканирование+1, Стелс+2, Точность+2, Маневренность=0, Скорость-2.
У твоего ванзера слабая броня (тип зависит от модели):
Рука=0, Корпус=1, Ноги=0, Итого=1
Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 4.
Вес: рука=6, ноги=4.
Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером.
Твои профильные ходы:
- Вести огонь
- Скрываться в засаде
- Вести техработы
# Rekson
Производитель - Diable Avionics (USN)
Тип брони - Т
Навык корпуса - Анализ
Навык руки - Фокусировка
Навык ног - Тягач
# Grille (Igel)
Производитель - Schnecke (EC)
Тип брони - П
Навык корпуса - Камуфляж
Навык руки - Амортизация
Навык ног - Дефлекция
# Shangdi
Производитель - Tiewudi Heavy Industries (DHZ)
Тип брони - Т
Навык корпуса - Быстрый опыт
Навык руки - Двойной огонь
Навык ног - Маятник
# Vyzov
Производитель - Demitri corp. (ZAF)
Тип брони - П
Навык корпуса - Месть
Навык руки - Зона поражения
Навык ног - Террор
# Kyojun
Производитель - IGUCHI Corp. (OCU)
Тип брони - У
Навык корпуса - Ассистирование
Навык руки - Перехват
Навык ног - Обкатка
-
Лаунчер - мощный, легко бронированный ванзер дальнего ракетного и артиллерийского боя.
Лаунчер:
Статы твоего ванзера: Наведение+2, Мощность+2, Сканирование-2, Стелс-1, Точность-1, Маневренность-1, Скорость=0.
У твоего ванзера слабая броня (тип зависит от модели):
Рука=1, Корпус=0, Ноги=0, Итого=2.
Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 10.
Вес: рука=5, ноги=6.
Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером.
Твои профильные ходы:
- Вести огонь
- Проводить ЭМИ-атаку
- Проходить через
# Enyou
Производитель - Kirishima Heavy Industry (OCU)
Тип брони - Т
Навык корпуса - Стингер
Навык руки - Блок-жертва
Навык ног - Тягач
# Uisk
Производитель - Sender Corp. (EC)
Тип брони - П
Навык корпуса - Стальная охота
Навык руки - Рокетсалво
Навык ног - Уворот
# Oborona
Производитель - Demitri corp. (ZAF)
Тип брони - У
Навык корпуса - Артиллерия
Навык руки - Щитоносец
Навык ног - Таран
# Drake
Производитель - Diable Avionics (USN)
Тип брони - Т
Навык корпуса - Помехи
Навык руки - Двойной залп
Навык ног - Плотный бой
-
Саппорт - мощный и достаточно мобильный ванзер поддержки на поле боя, сконструированный для ремонта союзников на передовой.
Саппорт:
Статы твоего ванзера: Наведение+1, Мощность+2, Сканирование-1, Стелс-2, Точность+1, Маневренность-2, Скорость+1.
У твоего ванзера средняя броня (тип зависит от модели):
Рука=0, Корпус=1, Ноги=1, Итого=2.
Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 10.
Вес: рука=5, ноги=6.
Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером.
Твои профильные ходы:
- Проходить через
- Вести техработы
# Eldos
Производитель - Diable Avionics (USN)
Тип брони - У
Навык корпуса - Слабое место
Навык руки - Союзное снабжение
Навык ног - Таран
# Giza
Производитель - Leonora Enterprise (OCU)
Тип брони - П
Навык корпуса - Ассистирование
Навык руки - Хаммер
Навык ног - Тягач
# Crustacia
Производитель - Basalt Corp. (EC)
Тип брони - П
Навык корпуса - Дефлекция
Навык руки - Ремонт
Навык ног - Мощный рывок
# Desmatz
Производитель - Taureau Corp. (EC)
Тип брони - Т
Навык корпуса - Джаммер
Навык руки - Перехват
Навык ног - Стойкость
-
Разведчик - превосходно информационно развитый и очень маневренный ванзер.
Разведчик:
Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-2, Сканирование+2, Стелс=1, Точность=0, Маневренность+2, Скорость+1.
У твоего ванзера нет брони (броня=0).
Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 2.
Вес: рука=4, ноги=8.
Ноги твоего ванзера оснащены роллером.
Твои профильные ходы:
- Сканировать машину
- Оценивать тактическую ситуацию
- Уклоняться от опасности
- Двигаться к цели
# Tatou
Производитель - Taureau Corp. (EC)
Тип брони - нет
Навык корпуса - Анализ
Навык руки - Блок-жертва
Навык ног - Маневренный бой
# Zaigaut
Производитель - Jade Metal-Lyman (OCU)
Тип брони - нет
Навык корпуса - Инфовизио
Навык руки - Страйк
Навык ног - Роллер
Когда игроком совершается ход, он всегда связан с одним из статов. Игрок делает ход и бросает 2d6+стат против постоянного уровня сложности:
а)
Триумф (не доступен без специальных навыков) - на кубике
13+ - это успех+преимущество
б)
Успех - на кубике
10...12 - это чистый успех
в)
Попадание - на кубике
7...9 - это успех+цена
г)
Провал - на кубике
2...6 - это провал+жёсткий ход
Какой именно стат используется указано в описании хода.
Немного подробнее...
Ходы могут и не требовать броска. В них могут быть даны триггеры и действия, они могут иметь какую-то другую структуру... но, что важно, когда ты описал действия своего персонажа в форме словески, мастер будет искать в нём ходы, чтобы заставить тебя бросить кубики, чтобы узнать, что из этого вышло, или как-то иначе соблюсти правила, налагающие ограничения на то, что можно рассказывать о своём персонаже после. Ходы являются переходом от "словески" к правилам игровой системы. Ходы не только и не столько ограничивают тебя как игрока. Они помогают сделать конфликт менее предсказуемым для мастера, они помогают поддерживать стиль повествования, они помогают не вдаваться в излишнюю детализацию, они помогают тебе помнить о своих возможностях на поле боя... в общем, полезная штука эти ходы. Не только для мастера. Посмотрев в список ходов, ты сможешь лучше понять декларированный в них стиль ведения войны и выбрать свою тактику.
Как это работает?
Пример 1:
Игрок: *смотрит на ходы системы и думает, что не плохо бы сейчас атаковать противника* - Я делаю ход атаки.
Мастер: - Хорошо, но опиши, что делает твой персонаж.
Игрок: - Я стреляю в него из винтовки.
Мастер: - Не пойдёт. Он вне дальности / ты ещё только слышишь его приближение, но не видишь / что-то ещё
Пример 2:
Игрок: - Я разворачиваюсь и стреляю в него из винтовки.
Мастер: - Это *называет ход атаки*, так? Ты уверен? Винтовка дальнобойная, а позади него склад с горючим, если ты промахнёшься, то всё может плохо кончится для колонны эвакуации.
Игрок: - Нет, постой... Я лучше отступлю и спрячусь за здание.
Мастер: - Хорошо. Ты хочешь занять удобную позицию для обороны, верно?
Игрок: - Да.
Мастер: Ок, сделай ход *называет ход, необходимый для занятия позиции*.
ПОМОЩЬ И ПОМЕХА
Если мастер считает, что что-то должно мешать персонажу игрока выполнить задуманное, он может дать -1 на его ход. Что-то может и помогать, тогда мастер может дать +1 к ходу игрока (оценка ситуации, плохое положение противника). Иногда в правилах сказано, что МЦ сам решит, есть ли бонус, а иногда чётко прописано, что он есть.
ЖЁСТКИЙ ХОД
Жёсткий ход означает, что мастер описывает сюжетный твист (поворот, перелом ситуации), который необратим игроком: тот просто столкнётся с его последствием для себя, как правило негативным. В противовес этому понятию, обычный ход МЦ подразумевает возможность игроку сделать выбор или вмешаться в ситуацию. Обычный ход подготавливает жёсткий ход, жёсткий ход является развитием того, что было начато в недавнем обычном ходе. Это принцип "setup and follow", другими словами, "сначала взведи курок, потом стреляй". У этих двух действий точно такие же причинно-следственный порядок и степень обратимости, как и у обычного и жёсткого ходов.
===================================================
ХОДЫ ИГРОКОВ (в скобках указаны используемые статы)Бросай 2d6+стат, чтобы узнать, что будет.
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ (могут совершать все ванзеры)1. Оценивать тактическую ситуацию (Сканирование)Когда ты оцениваешь ситуацию, прямо в бою или до его начала, можешь задать столько вопросов мастеру, сколько тебе позволяет успешность хода.
# На
10+ задай 3 вопроса о ситуации
# На
7...9 задай один вопрос о ситуации
- каков для меня наилучший путь отступить / обойти противника / вырваться из окружения / попасть в нужную зону?
- какой враг для меня наиболее уязвим?
- какой враг представляет наибольшую угрозу?
- что сейчас может причинить мне особые неприятности?
- каково истинное положение моего врага?
- кто здесь всё контролирует?
- где тут ключевые тактические позиции (высоты, укрытия, флаги)?
Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не можешь повторно проводить этот ход, пока ситуация кардинальным образом не изменилась, ни и не обязан тратить все очки немедленно.
2. Анализировать машину (Сканирование)Когда ты сканируешь машину на поле боя, то можешь задавать вопросы МЦ о своей цели согласно успешности хода.
На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Сканируя его, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы:
- какова его конструктивная особенность или слабое место?
- на что нацелены сейчас его системы?
- в чём слабость его текущего расположения на поле боя?
- с кем он сейчас поддерживает связь: кто его прикрывает или кого он прикрывает?
- что в нём представляет особенную угрозу?
Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не обязан тратить все очки немедленно.
3. Уклоняться от опасности (Маневренность/Стелс)Когда твою машину кто-нибудь атакует, маневрируй, чтобы уклониться. Если это ЭМИ-атака, то используй стат Стелс.
# На
10+ ты успешно уходишь из под огня или другой опасности, и машина не получает урон оружием противника.
# На
7...9 ты смог избежать опасности, но вынужден совершить
тяжёлый выбор,
сделку с ценой или принять
худший исход.
# На
2...6 МЦ сделает жёсткий ход. Это не обязательно нанесение урона, но точно что-то неприятное...
4. Вести огонь по противнику (Точность/Наведение)Когда ты стреляешь из наручного оружия, сохраняя дистанцию, то используй Точность.
Когда ты посылаешь снаряды из наплечного тяжёлого вооружения в цель вдалеке, используй Наведение.
# На
10+ ты подстрелил противника и наносишь ему урон своим оружием.
# На
7...9 ты наносишь урон, но открываешься для атаки другого противника и
подвергаешься опасности, либо вынужден совершить
скверный выбор или
тяжёлую сделку.
5. Штурмовать позицию или брать под контроль объект (Скорость)Когда ты штурмуешь или захватываешь что-то (объект или позицию), действуя стремительно, прямо и жестоко, ты всегда атакуешь в движении, получаешь урон согласно вооружению противника и наносишь урон своей цели. Чтобы начать штурм, тебе нужно приблизиться на дистанцию "близко" к объекту или позиции. Это агрессивный ход, направленный на наиболее быстрый и прямой вариант наступления: штурм или ближний бой.
# На
10+ выбери 3 пункта списка.
# На
7...9 выбери 2 пункта списка:
- ты ясно и чётко контролируешь объект или позицию, которые штурмовал
- ты получил мало урона (урон-1)
- ты нанёс большой урон (урон+1)
- ты впечатлил, привёл в смятение, напугал или заставил отступить врага.
Учти, что если ты атакуешь беззащитный ванзер, то это не тот ход, который тебе нужен: вероятно, ты просто нанесёшь урон безо всяких бросков.
6. Защищать объект (Маневренность)Когда ты защищаешь объект (человека, технику, сооружение или что-то подобное) на поле боя, то ты должен находится неподалёку (дистанция "рядом"). Брось кубики, чтобы определить число доступных тебе очков:
# На
10+ возьми 3 очка
# На
7...9 возьми 1 очко
Пока ты стоишь в обороне, трать очки 1 к 1, чтобы:
- Направить атаку с того, что обороняешь, на себя
- Уменьшить повреждения по тому, кого охраняешь (урон-1)
- Открыть нападающего союзнику, чтобы предоставить ему наперёд+1 против нападающего
- Нанести нападающему урон
Конечно, чтобы получить новые очки, тебе снова придётся делать этот ход, а значит вновь рисковать. Но ты можешь совершить этот ход только если тому, кого ты хочешь защищать, вот прямо сейчас угрожает другая машина, не заранее.
7. Двигаться к цели (Скорость)Когда ты хочешь опередить противника на достаточно большом отрезке пути, используй этот ход.
# На
10+ выбери то, что больше соответствует ситуации, но только одно:
- ты оказался там, где хотел вовремя или занял позицию, не потеряв инициативу и не попав под атаку
- ты обогнал противника в скоростном противостоянии или заблокировал ему путь в выбранном направлении
- ты обошёл противника (с фланга или с тыла) или успешно сократил дистанцию (например, с "близко" до "рядом")
- ты успел выйти за зону поражения оружия массового поражения и ушёл от опасности
# На
7...9, дополнительно, ты подставляешь под
опасность,
скверный выбор или
тяжёлую сделку.
8. Проходить через препятствие (Мощность)Когда ты пытаешься пройти через сложную местность или рукотворную структуру, либо отодвинуть другой ванзер со своего пути, при успехе, выбери из списка...
# На
10+ выбери 3
# На
7...9 выбери одно:
- ты успешно преодолел препятствие
- ты не увяз и не потратил много времени
- ты не получил наперёд-1
9. Скрываться в засаде (Стелс)Когда ты увёл машину из эпицентра сражения и скрываешься от противника, мастер даст тебе некоторое число очков на твои действия в засаде.
# На
10+ возьми 3 очка скрытности.
# На
7...9 возьми 1 очко скрытности.
Пока ты в засаде, трать очки 1 к 1, чтобы:
- не быть обнаруженным вражеской машиной, когда она сканируют зону, в которой ты находишься
- вести огонь по противнику и не обнаружить себя (на
9- тебя всё равно могут раскрыть)
- нацелиться на вражескую машину и получить +1 против неё, если ты атакуешь немедленно
Пока твои очки не равны нулю и ты не получил провал при ведении огня (МЦ решает на правах цены или жёсткого хода), ты в безопасности, когда же ты потратил их все, то считай, что тебя обнаружат при первой возможности.
10. Помочь или помешать (Связь)Когда ты помогаешь союзнику или мешаешь противнику выполнить его ход, важен линк с ним, а не твои обычные статы.
# На
10+ союзник получит +1, если он игрок или его попытка окажется успешной, если он персонаж мастера. При помехе, он получит -2, если игрок и его попытка окажется не успешной, если он персонаж мастера.
# На
7...9, тоже, но ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену.
В случае, когда два игрока пересекаются в битве, этот ход основополагающий.
11. Обеспечение и амуниция (в разработке)Твой ванзер имеет начальное число очков обеспечения и амуниции: возьми 2 очка амуниции за каждую единицу вооружения (ракетомёт, пулемёт, дробовик...) и 4 очка обеспечения за каждую единицу снаряжения, требующего обеспечения расходниками (реактивный ранец, техкомплект, ЭМП...), которые ты устанавливаешь на свой ванзер.
Трать 1 амуниции, когда перезаряжаешь своё оружие (когда у тебя нет амуниции при перезарядке данного конкретного оружия, это значит, что оно осталось порожняком).
Трать 1 обеспечения, когда пользуешься специальным снаряжением, требующим расходников или топлива (например, прыжок с помощью реактивного рюкзака).
Обеспечение тратится при каждом использовании, амуниция - только при перезарядке вооружения.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХОДЫ (требуются навыки или спец.оборудование)1. Проводить технические работы (Точность)[Требуется техкомплект]Когда ты проводишь обслуживание ванзера на поле боя или техработы над каким-то объектом, тебе нужен техкомплект, устанавливаемый на руку. Ты не можешь заняться техработами, если на тебе тэг "движение".
# На
10+ выбери одно:
- ты восстановил 1 пункт урона союзнику, потратив 1 обеспечения
- ты вернул базовый функционал уничтоженному фрейму обслуживаемого ванзера (статы, за которые фрейм отвечал, теперь=-3, его оружие утеряно, но он работает), потратив 1 обеспечения
- ты разминировал/вскрыл/отключил/починил технический объект
На
7...9, дополнительно (что-то одно):
- ты наносишь цели ремонта 1урон или портишь что-либо (броню/фрейм/вооружение)
- это займёт много времени и материалов: придётся увязнуть на месте и потратить ещё 1 обеспечения
- ты сделал с техническим объектом, что хотел, но в нём от твоих действий произошли какие-то другие неожиданные изменения
2. Проводить ЭМИ-атаку (Наведение)[Требуется ЭМП]Когда ты проводишь ЭМИ атаку, то многое зависит от экипированной ЭМП.
# На
10+ ты можешь выбрать [одно - для лёгкой ЭМП, два - для средней ЭМП, три - для тяжёлой ЭМП]:
- ты отключил руки ванзера противника - он не может атаковать наручным оружием
- ты отключил ноги ванзера противника - он обездвижен
- ты отключил систему наведения ванзера противника - он не может пользоваться наплечным оружием
- ты отключил инфосистемы ванзера противника - теперь он не может сканировать и у него нет связи со своими, такие ванзеры пассивны на поле боя
- твои помехи внесли сбой в его компьютерные системы - против него все получают +1
- ты отключил систему опознавания "свой-чужой" - теперь его будут считать неидентифицированным ванзером на поле боя, что может смутить неопытных пилотов противника
# На
7...9, кроме того, ты открываешься для атаки другого противника и
подвергаешься опасности, либо вынужден совершить
скверный выбор или
тяжёлую сделку.
Каждая система отключается не навсегда, а на некоторое время (1-2 раунда).
3. Идти на таран (Скорость)[требуется навык Таран]Когда ты хочешь протаранить противника корпусом на полной скорости, это похоже на удар плечом из рукопашного боя (у твоей атаки тэги "мощное", "ближнее", "ударное" и "движение"). Ваша броня учитывается как обычно, но не щиты.
Ты наносишь урон=1+Мощность (если положительна) и сам получаешь такой же урон.
# На
10+ выбери 3 пункта из списка.
# На
7...9 выбери 2:
- ты получил меньше урона (урон-1)
- ты нанёс больше урона (урон+1)
- ты сбил его с ног
- ты сохранил управление и не получаешь -1наперёд
4. Использовать расширения ног ванзера [требуется наличие расширения у ног твоей модели]Если ноги твоего ванзера оснащены роллером (RLL), то на ровной местности ты можешь взять Скорость+1, но Мощность-2, пока ты в режиме роллера. Кроме того, пока ты в режиме роллера, ты получаешь тэг "движение".
Ровная местность это местность, где ты можешь свободно передвигаться.
Пересечённая местность это местность, где быстрое движение это рискованное действие (необходимо делать ход
"Проходить через" со штрафом от роллера).
Непроходимая местность это местность, которую ванзер пересечь не может (пропасть, скалы, озёра и т.п.)
Если ноги твоего ванзера оснащены джампером (JMP), то ты можешь запрыгнуть на высокое препятствие с дистанции "близко" и сразу после этого получаешь тэг "движение". Конечно, любой ванзер способен немного прыгать, но с джампером ты способен запрыгнуть, например, на крышу коттеджа или автострадный мост. Кроме джампера, совершать прыжки позволяет реактивный ранец.
5. Использовать реактивный ранец [требуется реактивный ранец, установленный на спину]Если твой ванзер оснащён реактивным ранцем (JPK), то ты можешь выбрать одно на свой ход:
- совершить высокий прыжок (+движение)
- получить Скорость+1 (не совместимо с роллером, +движение)
- получить Мощность+1 (не совместимо с роллером)
После использования, уменьши своё обеспечения на 1.
6. Использовать щит [требуется щит, установленный на руку]Когда ты используешь щит, прибавь его броню к своей. Ты не можешь использовать щит, если тебя атакуют с тыла, таранят или твой ванзер лежит на земле (тэг "рухнул").
7. Использовать ранец боезапаса [требуется ранец боезапаса, установленный на спину]Когда ты используешь ранец боезапаса, ты можешь... (выбери одно за раз):
- поменять боеприпасы оружия при перезарядке: перед боем выбери 2 типа боеприпасов в дополнение к твоим текущим, когда ты перезаряжаешь оружие, можешь перезарядить любым из этих двух типов, но тогда потеряешь начальный тип, если его нет в ранце;
- перезарядить одно орудие мгновенно, словно у него нет проблемы с необходимостью перезарядки (доступно только для тех типов боеприпасов, которые есть у тебя в ранце; нельзя перезаряжать пулемёт ракетами... разумеется, ты тратишь на это 1 амуниции)
Обычно, каждое орудие использует один тип боеприпасов, выбранных при комплектации машины:
- фугасные снаряды (+ударное, +мощное)
- бронебойные снаряды (+проникающее)
- фугасные ракеты (+ударное, +мощное)
- зенитные ракеты (+теплонаведение)
- термитные ракеты (+термическое)
- вакуумная мина (+объёмное)
- шрапнельная мина (+ударное)
- дымовая мина (+завеса)
8. Сражаться вместе [требуется помощник-NPC]Когда ты вместе с другим членом отряда, который является персонажем МЦ, делаешь ход против врага, то успех этих действий определяет твой и только твой ход:
- В случае провала, вы оба под угрозой;
- Если противник стреляет по области, вы оба получите урон;
- В случае успеха, вы оба нанесёте урон, каждый - своим вооружением;
- Если мастер захочет, то может дать тебе +1 на этот ход за помощь NPC.
9. Сражаться на позиции [требуется захваченная позиция]Существует три основных важных типа позиций на поле боя:
- высота (ты получаешь +1, когда
ведёшь огонь с использованием Точности)
- укрытие (ты получаешь броня+1 для слабого укрытия и броня+2 для серьёзного укрытия, эта броня защищает от всех типов атак с одного или нескольких направлений).
- флаг (флаг это морально важная позиция, которая имеет свой импульс... пока ты удерживаешь её, импульс реализуется, что может иметь важное сюжетное значение)
Ты получаешь бонусы только до тех пор, пока относительное положение тебя и противника удовлетворяет условию приобретения выгоды на данной позиции (преимущество в высоте, или защите конструкциями, или смысловое преимущество флага).