Для сеттинга и системы созданы соответствующие комнаты. Я бы начал с сеттинга и посмотрел оснащение ванзеров, что задаёт стиль боя.
Достаточно сказать, что FM это jrpg от square на роботах, обёрнутая в более серьёзную обёртку, чем FF. В фокусе всё тоже самое: приключения, противостояние антагонистам, общение персонажей. Сам сеттинг достаточно описан в общих чертах. В нём может быть вообще разное повествование. Например, есть жестокая визуальная новелла по этому сеттингу про наёмников, где и ванзеры то редко в кадре. Я исхожу из того, что игрок всё равно будет играть или в то, что ему интересно или будет весьма механически играть. А чтобы играть в то, что интересно игроку, ему придётся рассказывать историю своего персонажа. Моих персонажей в жизни волнует тоже, что меня в игре - достаточно удобный приём. Но для этого о нём нужно рассказать в процессе игры, а не играть как в варгейм. В данной системе же предусмотрен ещё более прямой способ. МЦ может спросить персонажей игроков так, словно они сами игроки. Ответы подключают фантазию и основаны на интересе игрока. Это выглядит весьма удобным. "Вы играете в постапокалипсис, игроки, так? Я НЕ знаю, где вы добываете еду. Расскажите мне об этом."
Алсо, в конце системной темы есть ходы пилота... Их назначение чуть менее, чем полностью - задавать стиль игры внутри отряда. Вектор игры будет соответствовать TJRPG, то есть бой это основная структурная единица сюжета, разделяющая какие-то более-менее спокойные участки (в финал фентази похожий стиль, только там не именно бой, а напряженная ситуация чередуется с мирным исследованием какого-либо поселения). Но, подобно миру апокалипсиса, какого-то искусственного перехода между боем и отыгрышем не будет. Game fiction first. Просто тут движок системы занимается разрешением только тех конфликтов, которые проходят с участием ванзеров. Пока планируется один отряд, но зная, как чревато начинать игру сразу в партии, я ещё думаю)
Помимо ванзеров в противниках будут танки, вертолёты и прочее. Возможно, их и пилотировать удастся, но это уже будет экстрим, ибо ванзеры значительно эффективнее. Пилоты будут покидать роботов между боями и решать различные проблемы не боевого характера. Но шанс, что они будут водить что-то помимо ванзера мал, хотя и не исключён. Движок позволяет мне создавать любую соизмеримую технику. Сюжет будет подчиняться механике мира апокалипсиса. То есть, его будут строить игроки и даже где-то генерировать мир игры. Сначала будет немного рельс. Ибо не хочу выбрасывать свои наработки, которые уже есть.
Взаимодействие с миром выражается через принятие решений на поле боя и после боя. Именно это двигает сюжет. В остальном оно нужно только чтобы игрок рассказал историю своего персонажа. Что именно произойдёт по сюжету я как мастер не знаю. Это зависит от игроков, хоть я и буду им подкидывать заготовки, исход которых тоже не знаю, но имею некоторые варианты. Но вообще, игроки могут сгенерировать и нечто неожиданное для меня. Ещё обращаю внимание, что игра тестовая, то есть возможны некие шероховатости в части стыковки системы.
У солдат всегда есть два конфликта, стоящих принятия решений. Это выбор подчиняться ли приказу, который противостоит их природе и выбор, какую часть долга исполнить, если все невозможно. Разумеется, любой менеджмент сильно ограничен для членов подразделения. Пока что, не факт, что это будет и командиру доступно в полной мере. А по стилю... Из FM стиль, и сеттинг, и структура. В случае использования реалий специального подразделения, возможностей может быть больше.
Это не стиль постапока. Ну и не аниме. Игроки очень хорошие солдаты, но не супермены. Псевдо-реализм указан в описании игры. Тем не менее,
каких-то особых попыток отдалить игру от аниме-стилистики в плане концептов персонажей предприниматься не будет. Тут речь о другом. Ваши персонажи в первую очередь солдаты, а не ОЯШи, а ванзеры вполне себе подчиняются законам Ньютона, просто это очень быстрые и мощные машины, не невесомые ГАНДАМы. Но взаимоотношения персонажей и сюжетные повороты вполне могут идти в рамках аниме-стилистики. Тут нет социального исследования войны, тут есть драма как игра и набор клише. В Гандаме опять же, пилоты не занимались ни планированием ни стратегий. Они представляли собой боевой коллектив, постепенно раскрывающий природу каждого его члена на фоне испытания действительностью войны. Это суть данного жанра.
Как играем:1. Принцип недосказанности и необходимости.
Мастер не продумывает всё за игроков и не прописывает каждую деталь сеттинга. Вместо этого, когда приходит время, детали уточняются мастером и/или игроками. Пока время не пришло, мастер молчит и слушает. Хотя сеттинг и указан конкретно, его знание у мастера не велико, так что никто не сможет быть для игроков исчерпывающим бездонным колодцем знаний о мире. Что-то придётся
совместно придумывать и фантазировать, уточнять детали на ходу. И это хорошо.
2. Принцип вовлечённости и открытости.
Ролевая игра это беседа. Мастер не является бездонным колодцем, из которого игроки обязаны в одностороннем порядке вынимать ответы и резолюшены конфликтов. Во-первых, ему быстро надоесть быть "бездонным", а во-вторых, игрокам быстро надоест сидеть перед "тёмным колодцем". Так что, когда пришло то время, о котором шла речь в пункте 1, мастер будет
задавать вопросы персонажам] игроков и вбрасывать в мир игры то, что получит,
переработав их ответы. Вопросы мастера к игрокам это часть игровой системы.
3. Принцип церемониймейстерства.
Хотя мастер (МЦ - ака Мастер Церемоний) и спрашивает персонажей игроков о мире, давая игрокам шанс быть опосредованно вовлечёнными в построение сюжета и интересной для своих персонажей обстановки, он вправе ограничить стиль ответов или интерпретировать их так, как ему будет удобно. Кроме того, он не спроста зовётся МЦ, а не ДМ или ГМ: именно на МЦ лежит ответственность по интерпретации того, какие ходы и когда кому использовать и того, как интерпретировать результат хода/броска - это одна из его наиболее приоритетных функций, с остальным же игроки помогают ему тем, что делятся своим воображаемым контентом, пытаясь органично приспособить его к происходящему. Другими словами, МЦ обеспечивает правила и стиль игры,
он не рассказывает вашу историю за вас. Будьте внимательны в этом моменте: без желания игрока рассказать историю своего персонажа МЦ бессилен сделать вам игру.
4. Принцип акцента на игровом повествовании.
Это ролевая игра по системе. Но "игра по системе" - это не "правила, которые иногда надо отыгрывать". Это словеска, в которой МЦ ищет триггеры активации правил. Мы тут не бросками кубов меряемся, а пытаемся построить интересную, крутую, захватывающую историю про боевых роботов и их пилотов, каждый из которых - личность.
Подробное знание системы для игроков не обязательно, да.5. Принцип адекватности стиля повествования.
Ролевая игра это беседа. Но беседа на заданную тему и в рамках выбранного стиля повествования. Наша беседа не о розовых пони или обыкновенных японских школьниках, спасающих мир. Наша история о Пилотах. Кто они? В первую очередь они
люди. Во вторую -
тренированные и талантливые солдаты. И только потом всё остальное.
6. Ограничения тестирования.
Для мастера эта игра -
эксперимент в области игромеханического *W-движка, который намного шире, чем просто "брось 2d6 + stat". Это слово - "эксперимент" - в данном случае, значит, что
правила могут меняться и дополняться по ходу игры. Если вы играете в эту игру, значит вы должны быть готовы к тому, что она не про то, как вы побеждаете или проигрываете. Это не варгейм с чётким чалленджем. Потому что чёткой системы побед и поражений тут может не быть или она может меняться быстрее, чем игроки к ней будут привыкать. В первую очередь, эта игра про больших псевдореалистичных боевых человекоподбных роботов и военную драму. Я предлагаю просто играть и посмотреть, что получиться, а не рассчитывать на обязательное приближение к победе через правила проведения боёв в данной системе. Взамен, пилоты игроков не будут гибнуть на поле боя - таково решение баланса в тесте. Потому, смертность PC будет весьма низкой.
И, разумеется, игра может не получиться и оказаться закрытой. Такое бывает часто в ФРПГ, тут ничего не поделаешь. Не стоит тратить время на то, что тебя не устраивает, правда? Тем более, что эта трата столь растянута по сезонам года... Так что, всё может быть.
Источники вдохновения...
- Front Mission 1...5 (игра)
- Jagged Alliance 2 (игра)
- Metal Gear Solid (игра)
- GUNDAM: Destiny (аниме)
- Apocalypse World (рулбук, да)
- FLAG (аниме)
Когда играем?Да когда угодно, главное - пытаемся не утянуть игру в вялотекущее превозмогалово ожидания постов игроков или мастера. Пост в день - на мой взгляд, необходимый минимум для достойной игры на форуме (жизнь слишком коротка, чтобы годами гонять один модуль, не так ли?). Правда, с *W всё может быть немного сложнее, ведь в ней много метагеймовых вопросов при разрешении конфликта. Кстати, о своём отсутствии по любым причинам, кроме форсмажорных, естественно, можно предупредить, что сделает ожидание не столь пакостным.
P.S.
Да! Я нашёл это видео. Вот, что послужило главным источником вдохновения. В ссылке стоит метка времени, чтобы начать просмотр с нужного момента.
P.P.S. Речь идёт, конечно, о поле, небе и старых фото ванзеров на фоне саундтрека и титров.
Кстати, в качестве саундтрека, могу предложить вот это, опять же классика, и настроение то самое.
Ещё видео в тему.
Красочно сравнивает мир, в котором живёт военный репортёр (цветная графика) и тот мир, в который она выбирается на свою работу (ч/б графика).