|
|
|
«Магия существа - это мера его запасов сверхъестественной энергии. Существа, которые могут колдовать, расходуют свои запасы сверхъестественной энергии, производя магические действия. Их запасы восполняются после отдыха или при помощи других волшебных методов» - Морровинд. «Бог чародейства, Магнус вышел из рождения мира в последнюю секунду, хотя это дорого ему обошлось. Что осталось от него в мире, ощущается и контролируется людьми как магия» - Разновидности веры в Империи. «Имперская теософия учит нас, что мир рожден магией, созидательной силой, что придает сущность и поддерживает все формы жизни. Источники магии, коих множество, отделяющие небеса от пустоты, в собирательном значении известны как Этериус (Aetherius). Этериус, родовое царство Девяти Божеств и других изначальных сущностей, есть измерение чистой магии. В то время как Обливион окружает нас еженощно, именно этерическая энергия поддерживает наше дневное существование - как высших форм, так и низших - и наделяет жизнь всех рас людей, меров и зверей смыслом. Его магия орошает поля дождями, согревает наши сердца любовью, приносит научные принципы, лежащие в основе всякой технологии. Он дает нам и само Солнце. Наконец, Этериус служит домом эйдра, краеугольным камням Мундуса, чье присутствие мы ощущаем в церкви, в величии королей и в поступи героев» - Краткий путеводитель по Империи и её окрестностям, 3-е изд.
Введение. Роль магии в становлении и существовании вселенной невозможно переоценить: именно с её помощью некогда был создан Нирн, она изливается на мир смертных и поныне, сквозь Солнце и звёзды, проистекая из первоначальной родины аэдра и даэдра – Этериуса. Говорят, что бог-архитектор Магнус, недовольный результатами своих трудов, покинул мир за миг до сотворения. Он пробил дыру в пространстве Обливиона, которая нами воспринимается как Солнце. Многие меньшие духи последовали за ним, оставив в небе Тамриэля множество меньших дыр, известных как звёзды. Потому-то, знаки рождения имеют столь великую силу над судьбами смертных. Волшебство пронизывает саму сущность смертного плана, магические потоки двигаются сквозь пространство и время, подчиняясь таинственным законам сверхъестественного. Магия стала частью природы Нирна, она изливается на поля и города вместе с солнечным светом. Фактически, свет – это ещё одно проявление магии, то, которое доступно невооружённому глазу. Магия Нирна – это смесь науки, дара и искусства. В какой-то мере овладеть ей может каждый, она постигается упорным умственным трудом, тренировками воли и активной практикой. Меж тем, одни обитатели Аурбиса обладают большей склонностью к магии, чем другие. И наконец, магия, в высших своих проявлениях, основана не столько на знании формул, сколько на вдохновении, фантазии и воле творца. Таким образом, мы можем выделить два определения магии: 1. Правильное: Магия есть частично видимая, эфирная субстанция, заполняющая собой каждую точку пространства Аурбиса, пребывающая в статичном или подвижном состоянии. Вслед за чем следует другой вывод: Магия – есть жизнь, она породила жизнь и поддерживает её. Исчезновение магии приведёт к гибели всего живого в Аурбисе, исключая разве что аэдра и даэдра. 2. Приземлённое: Манна есть запас сверхъестественной энергии существа, посредством которой он может взаимодействовать с магическими «полями» и «потоками», и посредством их воздействовать на материю. Перевод магической энергии из потенциальной в кинетическую происходит путём колдовства. При этом, магический сосуд заклинателя пустеет, и заполняется естественным путём: маг впитывает магию, проистекающую сквозь него, как губка впитывает воду.
Компоненты волшебства. Чародейство в мире ТЕС включает в себя четыре компонента: Интеллектуальный – прежде чем возникнет слово, должна сформироваться мысль. Интеллектуальный момент волшебства – это формула заклинания, записанная сияющими даэдрическими символами в сознании мага. Прежде чем волшебник сможет использовать заклинание, он должен уяснить его, понять его место в Космосе и те механизмы, которое оно запускает, т.е. «уяснить» его смысл. Уяснение заклинаний требует времени и сил. Именно поэтому каждое отдельное заклинание занимает в текстовом виде целую книгу, а услуги учителей, способных за краткий срок обучить клиента нужным чарам, настолько дороги и пользуются спросом. Уяснённые заклинания буквально выжигаются в памяти мага и образуют некую внутреннюю книгу, к которой обращается всякий волшебник при творении волшебства. Для упрощения этого процесса, многие молодые и не очень маги прибегают к разного рода визуализациям. Вербальный – вызвав из своей памяти формулу и сфокусировавшись на ней, маг должен произнести её вслух. Вопреки общим правилам чтения даэдрика, заклинания читаются побуквенно. Так, заклинание «Огненный шар» читается как ХефедИяРохтБедтОхтЛирЛир (Фаерболл). Нетрудно догадаться, что правильный выговор заклинаний, да ещё в боевых условиях, требует тщательной тренировки. Эксперты той или иной магической школы могут читать заклинания без использования вербального компонента, просто вызывая их в своём сознании и концентрируясь на них, но даже они предпочитают зачитывать самые мощные заклинания вслух. Кинетический – всякое заклинание сопровождается жестом. Обычно, достаточно вскинутых над головой или вытянутых в сторону цели рук, но даже эти простейшие движения нужно совершать правильно, с нужной скоростью и эмоциональным окрасом. Но встречаются и такие чары, при попытке сотворить которые новичок рискует сломать пальцы. Волевой – именно воля волшебника материализует и ограняет заклинание, придаёт ему форму и силу в реальном мире. Сотворение магии утомляет, и чем мощнее и сложнее заклинание, тем больше сил оно потребует. Творя заклинание, маг может произнести исчерпывающее описание желаемого эффекта, скажем: «Увеличить прыгучесть всех существ в радиусе 15 метров вокруг указанной точки». А может ограничиться одним словом «Прыжок», а прочие свойства «вылепить» из своей магической энергии воображением и волей. Подводя итог, стоит сказать, что чтение всякого заклинания отнимает время, и чем сложнее заклинание, и чем менее опытен маг, тем больше его потребуется. Так же, всегда есть шанс ошибиться. Ошибка в одном из четырёх компонентов зачастую приводит к тому, что заклинание просто не срабатывает, а вложенная в него магическая энергия уходит впустую. Порой ошибка может вызвать и иные, зачастую, крайне неприятные последствия. В теории, даже ученик может прочитать заклинание уровня эксперта, но в 80% случаев эта попытка оканчивается ничем, а ещё в 10% случаев горе-волшебник рискует угробить себя и окружающих. Опять же, чем сложнее магия и меньше опыт заклинателя, тем выше шанс на провал.
Стили волшебства. Нынешняя магия Нирна может быть условно разделена на два Стиля: Старый и Новый. К настоящему времени большинство волшебников Тамриэля пользуются исключительно Новым Стилем, забыв серое многообразие Старого. Кто-то считает Новый стиль признаком деградации магических наук, другие видят в нём росток эры невиданных возможностей и перспектив. Кто окажется прав – покажет лишь время
Старый стиль: Содержит больше заклинаний и разнообразных эффектов. Практиковался с доисторических времён и вплоть до начала Четвёртой Эры. Позволяет разрабатывать свои заклинания и выбирать для них силу, дальность, область воздействия и длительность, с пропорциональным увеличением сложности и энергозатратности заклинания. Увеличение области воздействия и длительности особенно сильно сказывается на сложности и затратности заклинания. Даёт магу больше возможностей для перемещения: телепортация, левитация, хождение по воде и т.д. Требует постоянной академической работы на разработку или изучение новых заклинаний. Включает множество заклинаний пассивной защиты и усиления.
Новый стиль: Проще в освоении и вкключает небольшой список заклинаний. По мере развития магических навыков, эффективность заклинаний «растёт» вместе с магом. Отказался от Мистицизма, частично воссоздав несколько его заклинаний в рамках школы Изменения. Включает множество новых и необычных заклинаний: Оберёги, Руны, Цепную молнию и т.д. Позволяет призывать до двух существ одновременно.
Поединок двух опытных магов Старого Стиля напоминал дуэль шахматистов, он требовал плана, вдумчивых действий, грамотного использования своих возможностей и разоблачения замыслов противника. Обычно, окутанные веерами магических оболочек заклинатели обменивались разномастными чарами на протяжении минуты-другой, пока один из них не допускал ошибку или не исчерпывал свой запас магической энергии. Сражение магов Нового Стиля больше напоминает теннисный матч: прикрывающиеся Оберёгами волшебники перебрасываются фаерболами, с редкой примесью призывающих чар, пока один из них не пропустит удар или исчерпает себя. Когда же доходит до дуэли магов Старого и Нового Стиля… то всё решает мастерство и опыт. С одной стороны, «Старичок» обычно имеет в своём распоряжении богатый набор заклинаний пассивной защиты и долговременного усиления. С другой, на стороне «Новичка» имеются Обереги, возможность призвать разом двух даэдра, и некоторые специфичные заклинания школы Разрушения, вроде магических рун. В общем, каждому своё. Стоит так же отметить, что оба Стиля могут спокойно сочетаться теми, кто достаточно умён и целеустремлён, чтобы овладеть двумя техниками творения заклятий.
|
1 |
|
|
|
Книга заклинаний. Содержит большинство заклинаний, доступных в игре, с разбитием по школам магии и стилям применения. В названии заклинаний, через запятую или союз «или» указываются разновидности заклинания со схожими эффектами, например: Увеличить магию, здоровье или запас сил. Указание на редкость чар означает, что добыть их непросто и, как правило, овладеть ими могут только персонажи, для которых эта конкретная школа является профилирующей. Фразы типа «требует поддержания» означают, что это конкретное заклинание относится к числу потоковых, т.е. оно действует, пока маг продолжает колдовать. Хорошим примером чар такого типа являются Оберёги. В спойлерах к школам магии и отдельным заклинаниям приведены интересные цитаты из внутриигровых книг, описывающие применение заклятий данной школы или просто содержащие полезную информацию. Текст любой из них можно легко найти в интернете, если искать по названию, указанному в конце каждой цитаты.
|
2 |
|
|
|
Разрушение.«Вульгарная, примитивная школа, требующая минимум ума и максимум упрямства» – так считают многие заслуженные мастера и теоретики магических искусств. Но когда возникает необходимость отбиться от грабителей, устрашить стаю одичавших псов или отправить в мир иной зарвавшегося даэдрота, любой из них без колебаний пускает в ход традиционный огненный шар. Воля – хлеб боевого мага, именно она придаёт нейтральной магической энергии форму и разрушительную силу. При выборе стихии стоит помнить, что огонь воспламеняет, лёд замедляет и лишает сил, молнии выжигают манну цели. Включает в себя атакующие заклинания и проклятия. "Позвольте мне в ответ перечислить факторы, изучаемые школой разрушения. Значение произнесения заклинаний в школе разрушения гораздо больше, чем в любой другой школе, действуют ли они при касании, на расстоянии, концентрическими кругами, или читаются заранее, чтобы подействовать позднее. Какие силы должны быть задействованы при чтении заклинания: огонь, молния или холод? И в чём недостатки и преимущества каждой из них? Как различные заклинания разрушения воздействуют на разные цели? Как можно защититься от заклинаний, и как преодолеть защиту? Какие факторы окружающей среды надо принимать во внимание? Каковы преимущества заклинаний замедленного действия? Беро считает, что школа разрушения не может действовать тонко, но он забывает о проклятиях, наложенных под мантией школы, которые иногда влияют на жизнь поколений и делают это очень тонко, едва различимо. Школа изменения является самостоятельным подразделением внутри школы разрушения, и слова Беро о том, что их следовало бы слить в одну школу, просто смешны. Он настаивает — и снова напоминаю, настаивает человек, который ничего не знает о школах изменения и разрушения — что «урон» является частью изменения реальности, достигаемой при помощи заклинаний школы изменения. Подразумевается, что левитация, относящаяся к заклинаниям изменения, является близкой родственницей шока, заклинания разрушения. Скорее можно сказать, что школа изменения, которая и занимается изменениями, должна впитать в себя школу иллюзии, которая занимается появлением изменений." - В ответ на речь Беро. Мальвизер, боевой маг. "МАЛВАЗИАН: Надеюсь, ты не считаешь, что я мечтаю убить тебя, чтобы забрать себе нашу добычу.
ИНЗОЛИЯ: Конечно, нет, я бы тоже ни за что так не сделала. Я просто размышляю.
МАЛВАЗИАН: Что ж, давай поразмышляем. В таком случае, я бы непременно прочитал заклинания лича, чтобы забрать у тебя жизненные силы и вылечиться самому. Ведь по пути отсюда до Сильвенара может встретиться много бандитов, а раненый боевой маг с ценным артефактом будет очень лакомой добычей. Не очень бы хотелось выбраться из Элденгроува и погибнуть на обычной дороге.
ИНЗОЛИЯ: Разумный ответ. Что касается меня, то, скорее всего, я бы употребила простой электрический удар. Да, он бы подошел замечательно, но, как я уже сказала, я ни за что так не сделаю. Я согласна насчет бандитов, но не забывай, что у нас еще есть зелье лечения. Я легко смогу убить тебя и затем полностью вылечить себя.
МАЛВАЗИАН: Точно. Все только упирается в вопрос, чье заклинание будет более эффективным в этом примере. Если наши заклинания наложатся друг на друга, может произойти вот что: я высосу твои жизненные силы, а твой шок убьет меня. То есть мы оба погибнем. Или будем так сильно ранены, что зелье лечения не поможет никому из нас, не то что обоим. Было бы весело, если бы два коварных боевых мага (я не говорю, что мы коварные, я просто размышляю), оказались на грани жизни и смерти с полностью истощенным магическим запасом и одним зельем лечения. Кому бы оно, интересно, досталось?
ИНЗОЛИЯ: Оно бы досталось тому, у кого оно находится, в данном случае тебе. А если бы один из нас был бы ранен, а не убит?
МАЛВАЗИАН: По логике вещей коварный боевой маг должен забрать себе зелье и оставить своих спутников на растерзание монстрам, я полагаю.
ИНЗОЛИЯ: Да, скорее всего. Но предположим, что боевые маги, хоть они и коварные, но все же немного уважают друг друга. В этом случае, может быть, победивший оставил бы зелье лечения на высоком дереве, чтобы, когда его спутник восстановит достаточно сил, он смог бы подняться на дерево и воспользоваться им. К этому времени победивший маг уже давно забрал бы награду себе.
Они останавливаются, так как рядом в кустах слышится странный звук. Они осторожно пытаются обойти подозрительное место.
МАЛВАЗИАН: Я понимаю, о чем ты говоришь. Но все таки вряд ли наши гипотетические боевые маги будут настолько благородны, чтобы оставить соперника в живых.
ИНЗОЛИЯ: Может быть. Но говорят, что боевые маги обожают одерживать верх и оставлять свою жертву в живых, чтобы она жила потом с осознанием своего поражения.
МАЛВАЗИАН: Эти гипотетические боевые маги... (возбужденно) Свет! Ты видишь? Оба скрываются в зарослях, зрители их больше не видят. Однако они видят яркий дневной свет.
МАЛВАЗИАН (в зарослях): Мы сделали это.
ИНЗОЛИЯ (тоже в зарослях): Точно.
Внезапно виден удар молнии, сопровождаемый ярким красным светом, после чего наступает тишина. Через некоторое время становится слышно, как кто-то лезет на дерево. Это МАЛВАЗИАН, он оставляет зелье лечения высоко в ветвях. Пока он спускается вниз, можно слышать его тихий смех. Занавес.
Эпилог.
Занавес поднимается, и мы видим дорогу в Сильвенар. Несколько бандитов окружило МАЛВАЗИАНА, который с большим трудом остается на ногах, опираясь на свой посох. Бандиты без труда забирают у него сундук.
БАНДИТ #1: Что у нас тут? Ты разве не знаешь, что опасно ходить по дорогам, будучи так сильно раненым? Давай мы поможем тебе нести твой сундук?
МАЛВАЗИАН (слабо): Прошу вас... Пощадите меня...
БАНДИТ #2: Давай, маг, сражайся с нами!
МАЛВАЗИАН: Я не могу... я слишком слаб...
Внезапно появляется ИНЗОЛИЯ, из ее пальцев вылетают разряды молний. Бандиты быстро разбегаются. Она опускается на землю и подбирает сундук. МАЛВАЗИАН падает на землю, он при смерти.
МАЛВАЗИАН: А если предположить, что... боевой маг читает на другого заклинание, которое причиняет вред постепенно... оно высасывает магические силы потихоньку, жертва ничего не подозревает... и может спокойно оставить сопернику зелье лечения?
ИНЗОЛИЯ: Это будет наиковарнейший боевой маг.
МАЛВАЗИАН: А... если предположить... что она поможет поверженному врагу... чтобы мысль о поражении преследовала его всю жизнь?
ИНЗОЛИЯ: Исходя из моего опыта, вряд ли. Она же не дура. ИНЗОЛИЯ уносит сундук в Сильвенар, а МАЛВАЗИАН умирает на сцене. Занавес." - Предполагаемое коварство, Антил Морвир. Старый стиль.Атакующие:Удар огня\льда\молнии – это заклинание создаёт заряд элементальной энергии нужного типа, который взрывается при столкновении с любым предметом плотнее газа. "Внезапно на них напали со всех сторон. Это была засада. Восемь человек, все вооруженные топорами, поджидали их.
Лорд Стрейл быстро стащил Джину с лошади и заслонил ее своим телом. Он сделал короткое незаметное движение руками. Вокруг них возник огненный круг, который быстро разошелся в стороны, ударив по нападавшим. Они закричали от боли и упали на колени. Лорд Стрейл вскочил на ближайшую лошадь и помчался во весь опор на запад.
"Я думала, ты простой посол, а не маг!" – рассмеялась Джина.
"Я все еще верю, что время дипломатии придет", – ответил лорд Стрейл. По дороге им встретился всадник, они знали, что он приближается, еще до того, как попали в засаду. Это был Гнорбут: "Милорд, это королевский боевой маг! Он узнал, что вы оба находитесь в Умбингтоне".
"И довольно легко, должен сказать", – голос лорда Эрила раздался из чащи. Гнорбут, Джина и лорд Стрейл осмотрелись вокруг, но ничего не увидели. Голос мага раздавался со всех сторон и ниоткуда.
"Прошу прощения, милорд, – нахмурился Гнорбут. – Я попытался вас предупредить как можно скорее".
"В следующей жизни, может быть, ты научишься не рассказывать о своих планах пьяницам!" – засмеялся лорд Эрил. Он увидел их и произнес заклинание.
Гнорбут первым увидел огненный шар, вырвавшийся из его рук. Позднее лорд Эрил все удивлялся, что этот глупец собирался предпринять. Возможно, он кинулся вперед, чтобы отстранить лорда Стрейла. Возможно, он пытался убраться из зоны действия заклинания, и просто побежал влево, когда надо была бежать вправо. А может быть, хотя и маловероятно, он хотел пожертвовать собой, чтобы спасти своего хозяина. Как бы там ни было, результат был один.
Он оказался на пути.
Произошел взрыв энергии, который гулко отозвался в ночи и согнал птиц с деревьев примерно на милю вокруг. На том месте, где был Гнорбут и его лошадь, теперь было черное пятно. Они как будто испарились. Джина и лорд Стрейл были отброшены назад. Их лошадь, когда к ней вернулись прежние рефлексы, унеслась галопом подальше от этого места. Сквозь мерцающую дымку на месте взрыва лорд Стрейл посмотрел прямо в глаза боевого мага.
"Черт", – сказал лорд Эрил и побежал. Посол вскочил на ноги и последовал за ним. "Даже для тебя это слишком сильное заклинание, – сказал лорд Стрейл на бегу. – Неужели ты не знаешь, что перед использованием дистанционных заклинаний необходимо убедиться в отсутствии помех на пути к цели?"
"Я никогда бы не подумал, что этот идиот..." – лорд Эрил получил удар в спину и упал на землю, прежде чем закончить предложение.
"Не важно, что ты подумал, – спокойно сказал лорд Стрейл, переворачивая мага на спину и прижимая его руки к земле. – Я не боевой маг, но я знал, что не стоит расходовать весь свой магический запас на твою маленькую засаду. Может быть, все дело в мировоззрении, но как агент правительства, я немного консервативен".
"Что ты собираешься делать?" – прохныкал лорд Эрил.
"Гнорбут был хорошим человеком, одним из лучших, поэтому тебе будет очень больно, – посол сделал небольшое движение, и его руки начали ярко светиться. – В этом ты можешь быть уверен. А как долго тебе будет больно, зависит от того, что ты мне скажешь. Я хочу услышать кое-что о бывшем герцоге Олойне".
"Что ты хочешь знать?" – закричал лорд Эрил. "Начнем... со всего сразу", – ответил лорд Стрейл, его лицо выражало глубочайшее терпение." - Тайна Талары, Часть III, Мера Лликит. Поразить (отнять) здоровье – заряд негативной энергии подрывает жизненные силы врага, заставляя его плоть отмирать и разлагаться прямо на костях. Заклинание сложнее стихийных чар аналогичной мощности. Отравление – создаёт в руках заклинателя сгусток ядовитой кислоты, который может быть брошен в цель усилием воли. Продолжительность воздействия – не менее 5 секунд, после чего яд бесследно исчезает. Повредить доспехи или оружие – разрушает соответствующий вид снаряжения. Место попадания заклинания роли не играет: первый вариант наносит равномерный урон всем доспехам, одетым на персонажа, второй поражает оружие, которое он держит в руках или хранит в ножнах. На снаряжение в рюкзаке не влияет. Эффект постоянный, повреждённый объект чинится в кузне при наличии соответствующих материалов. Стереть – заставляет исчезнуть любую магическую или немагическую надпись, включая руны. Проклятия:Уменьшить здоровье, навык, характеристику, запас магии или сил – это проклятие временно ослабляет один из названных параметров врага. Эффект полностью проходит по истечении определённого промежутка времени. Действие чар, уменьшающих определённый навык, выражается во временной утрате связанных с ним воспоминаний и рефлексов. Воздействие на различные характеристики ощущается как слабость, неуклюжесть, безволие и т.д. Поразить (отнять) навык, характеристику, запас магии или силы – ослабляет соответствующее качество противника. Заклинания этого типа сложны и требуют серьёзных затрат магической энергии, поскольку их эффект условно постоянен: отнятая магическая энергия или запас сил цели будут восстанавливаться естественным путём. Пониженные навыки и характеристики восстанавливаются только зельями, магией или благословениями храмов. Уязвимость к оружию, магии, болезням или ядам – временно понижает сопротивляемость цели к одной из названных форм негативного воздействия. При этом проклятие, делающее цель уязвимой к магии вообще будет слабее чем то, которое сделает её уязвимой к магии какой-то конкретной стихии. Новый стиль:Пламя, Обморожение или Искры – вызывает поток соответствующей элементальной энергии, поражающий все цели в небольшом радиусе перед заклинателем. Новичок. Огненная стрела, Ледяной шип или Молния – одиночный магический заряд, принимающий одну из трёх названных элементальных форм. Ученик. Огненная, Морозная или Грозовая руна – создаёт на земле магический символ, при вступлении на который противник получает урон выбранной стихией. При создании символ ярко светится и может быть легко замечен врагом, но спустя три секунды свечение руны почти пропадает и она становится почти незаметной, особенно – в темноте. Единовременно можно поддерживать только одну действующую руну. Ученик. Огненный шар – создаёт разрушительный взрыв пламени, поражающий все цели в радиусе пяти метров. Адепт. Ледяная буря – руки заклинателя призывают ледяное облако, которое, срываясь с его рук, летит по прямой и поражает всё, что оказалось на его пути, смертельным холодом. Движется несколько медленнее огненного шара. Адепт. Цепная молния – мощный заряд электрической энергии стремительно поражает указанную цель, после чего перекидывается на ближайшую, и так – от 5 до 15 целей. Сила воздействия на каждую новую цель уменьшается вдвое. Адепт. Огненный, Ледяной или Электрический плащ – окутывает мага облаком одной из трёх видов элементальной энергии, которое поражает всякого, кто приблизится на расстоянии удара. Действует минуту. Адепт. Испепеление, Ледяное копьё или Грозовой разряд – концентрированная атака одной из трёх стихий по единичной цели. Эксперт. Огненная, Замораживающая или Электрическая стена – создаёт перед заклинателем барьер соответствующей стихии, разящий всякого, кто пытается сквозь него пройти. Эксперт. Огненный шторм, Метель, Гроза – сложная и редкая ритуальная магия, требующая порядка семи секунд подготовки и создающая вокруг волшебника мощнейший взрыв одной из указанных элементальных сил. Мастер.
|
3 |
|
|
|
Восстановление.Благочестивая школа, чьих адептов более всего любит простой народ Тамриэля. Маги Восстановления – это прежде всего целители, но возможности этой школы куда шире простого лечения. Маг Восстановления может укрепить своё тело против огня, магии, оружия и т.д, усилить какое-то из своих природных качеств и отгородиться от мира неприступным Оберёгом. В бою, в походе или в обычной жизни, такой волшебник всегда найдёт для себя дело и будет щедро вознаграждён золотом и благодарностью окружающих. Старый стиль:Лечение – преобразует манну волшебника в импульс чистой энергии жизни, который вызывает скачёк всех физиологических процессов в организме цели. Разрушенные ткани восстанавливается, кости сращиваются, восполняется кровь и иные физиологические жидкости. Неприятным побочным эффектом является голод и жажда у цели, которые будут тем сильнее, чем большее количество повреждений было восстановлено. Опытные целители могут заново отрастить утраченные органы, настоящие мастера Восстановления способны отращивать утраченные конечности и исцелять смертельные раны, буквально возвращая человека к жизни из состояния обгоревшей груды мяса. «"О боже, – сказала старушка, возвращаясь к очагу. – Представляю, как тебе сейчас больно. Тебе посчастливилось, что я еще помню некоторые исцеляющие заклинания". Рамке села на пол и прижала руки к краям раны. Джина почувствовала резкую боль, а потом легкое пощипывание и покалывание. Когда она посмотрела вниз, Рамке медленно сводила свои морщинистые руки вместе. При их приближении рана залечивалась на глазах, плоть соединилась и ушибы исчезли. "Святая Кинарет, – выдохнула Джина. – Вы спасли мне жизнь". "Да, а еще у тебя не будет шрама на этой красивой ножке, – хихикнула Рамке.» - Тайна Талары, т.2, Мера Лликит. Восстановить навык, характеристику, запас сил, магию или здоровье – ликвидирует или ослабляет действие проклятий, ядов или болезней, восстанавливая один из указанных параметров до его физиологической нормы. Снять проклятие – снимает все негативные магические эффекты с цели. Если заклинание окажется недостаточно сильным, негативные эффекты будут ослаблены. Не действует на не-магические яды и болезни. Увеличить здоровье, навык, характеристику, магию или запас сил – временно повышает один из названных параметров, что воспринимается целью как прилив сил, просветление, неутомимость и т.п. "Вы можете научить меня заклинанию, которое увеличит мою силу," сказал Ойн. "Умоляю, научите меня." "Хорошо," согласился Йакин. "А взамен ты отдашь мне весь твой урожай корней трама в следующем году." Ойн согласился на это и Йакин научил его заклинанию, увеличивающему силу. Обучение заняло у Ойна некоторое время, он видел как магическая энергия проходила сквозь него, пульсируя в его мускулах, наполняя его силой гораздо превосходящей данную природой. Когда Ойн встретил Хората на улице Гнисиса, он прочел заклинание и вызвал его на поединок. "Я - Хорат Сильный," сказал тот, "Посмотри как я подниму фургон только двумя пальцами." И он так и сделал. "А я - Нимлом Могучий," ответил Ойн, немножко приукрасив. "Посмотри как я подниму конюшню, в которой стоит твой фургон всего лишь одним пальцем." И он так и сделал. … "Вы можете обучить меня заклинанию, которое усилит мою выносливость," сказал Ойн. "Прошу вас, научите меня." "Хорошо," ответил на это Йакин. "Но за это ты отдашь мне весь урожай чоквида в следующем году." Ойн согласился, и следующие несколько недель он обучался заклинанию, которое сделает его стойким как скала. Он учился тому, как противостоять холоду, ядам, огню, и любым разрядам молний, прогоняя боль в особое волшебное пространство и уничтожая ее. Выучившись, он встретился с Мастером Комбовой в Торговом Доме Мадач. "Меня зовут Мастер Комбова," сказал парень и подтолкнул ведьму рядом с собой. "Кена Лелес, призови для меня синее пламя." И он просидел в бушующем пламени двадцать минут. "Мастер Комбова, меня зовут Мастер Вомф," сказал Ойн. "Кена Лелес, призови для меня синее пламя." Ойн просидел в бушующем синем пламени почти час. … "Вы можете обучить меня заклинанию, которое усилит мою ловкость," сказал Ойн. "Прошу вас, научите." "Хорошо," отозвался Йакин. "Но за это ты отдашь мне весь урожай золотого канета в следующем году." Ойн согласился, и Йакин научил его заклинанию, которое усилит его импульсы волшебством. Через несколько недель Ойн обучился вытеснять свою энергию магической, видеть мир замедленно, так как его видит очень быстрый человек. Наконец, Ойн пришел к Функразоту, когда тот выполнял свои обычные упражнения на поле за городом. Ойн прочел заклинание и подошел к акробату. "Узри же силу великолепного Функразота Приифа," сказал вышеупомянутый и попросил своего партнера атаковать его мечом. Он без особых усилий отражал удары щитом десять минут, а потом показал, что он украл кошелек юноши. "Очень впечатляет, Сер Прииф. А теперь узри силу несравненного Газуфа Моуга," сказал Ойн и попросил партнера Приифа нападать на него. После того, как он двадцать минут отражал его удары щитом, оказалось, что он украл кошелек Функразота Приифа. - Четыре поклонника Бениты, Джол Йоливесс. Исцеление болезней, отравлений или паралича – лечит цель от, соответственно, болезней, ядов или паралича, независимо от того, вызваны ли они магией или химическими веществами. Заклинание не восполняет причинённый отравлением или болезнью вред здоровью, но полностью ликвидирует слабость, недомогание и прочие негативные эффекты. Заклинания справляются с абсолютным большинством болезней и ядов, хоть для лечения некоторых особо сильных разновидностей может потребоваться несколько сеансов лечения, а лечение других потребует большого искусства и приложения немалых магических сил. Редко, но всё таки встречаются болезни и яды, против которых эти чары бесполезны. Зачастую – это нечто, связанное с высшими силами, вроде исчезнувших вместе с Сердцем Лорхана корпруса и мора (последний всё же научились лечить). Так же, некоторые естественные недуги не подвластны и лучшим мастерам Восстановления. Взрослея, она начала чахнуть, и чахла всё сильнее и сильнее. Жрецы сказали, что надежды нет, а Гильдия Магов сообщила, что болезнь Враллы такая редкая и такая губительная, что лекарства от неё не существует. Она должна была умереть, и скоро. Когда все официальные имперские учреждения оказались бессильны помочь, Мунтен и Синнета обратились к ведьмам, отшельникам-чародеям и тайным силам, которые кроются на задворках каждой цивилизации. - Вогин Джарт. Сопротивление болезням, отравлению, физическому вреду, параличу, магии вообще или магии одной из стихий – на время действия смягчает вред, который может причинить цели один из перечисленных факторов. Чем сильнее заклинание – тем больше ослабляется вред от соответствующей угрозы. Защита от физического вреда не действует на зачарованное, серебряное, двемерское, эльфийское, адамантиновое, митрильное, эбонитовое или стеклянное оружие. Сота Сил закрыл глаза и произнес чары сопротивляемости огню. Медленно, он перешел через ров, наполненный пламенем, и вскарабкался на другую сторону, невредимый. Даже его белые одежды не были обожжены. «Чары усиливаются энергией, которая зависит от ваших умений, так же происходит и со всеми остальными заклинаниями, — сказал он. — Все зависит от вашего воображения и вашей воли. Вам не нужны заклинания сопротивляемости воздуху, или цветам, и после того, как вы произнесли его, вы должны забыть о том, что вам вообще нужно заклинание, чтобы огонь не причинил вам вреда. Но не думайте: сопротивляемость не значит отрицание самой сущности огня. Вы почувствуете пламя, его природу, его голод и даже его жар, но будете знать, что оно не может вам повредить.» Ученики один за другим произносили заклинание и проходили сквозь огонь. Некоторые даже брали пламя в руки и давали ему воздуха, и оно увеличивалось как пузырь, а потом стекало по их пальцам. Сота Сил улыбнулся. Они побеждали свой страх. … Норд Веллег неправильно прочел заклинание и загорелся. Запах паленой плоти напугал остальных учеников, которые старались выбраться изо рва, и тащили его с собой, но склон был слишком крутым, чтобы вылезти. Взмахом руки Сота Сил погасил пламя… Сота Сил повернулся к ученикам и ровным голосом сказал. «Страх не разбивает заклинание, но сомнения и неловкость — величайшие враги любого волшебника. Господин Веллег, упакуйте свои вещи. Я договорюсь, чтобы вас отвезли на материк завтра утром. - Месяц Руки дождя. 2920, книга четвертая. Новый стиль:Лечение – создаёт поток целительной энергии, который будет медленно, но верно заживлять раны заклинателя, пока он поддерживает заклинание. Способно исцелить лишь поверхностные раны, против более серьёзных повреждений, вроде переломов и серьёзного повреждения внутренних органов, малоэффективно. Новичок. Малый оберег – создаёт слабый магический щит, способный поглотить некоторое количество физического и магического урона. Заклинание действует, пока волшебник подпитывает его своей энергией. Положительным качеством, как и у всех оберегов, являются высокие показатели защиты. Минус заключается в том, что для поддержания чар волшебник должен сохранять одну или две руки в неподвижности, протянутыми ладонью вперёд, что ограничивает или полностью лишает его возможности что-нибудь сотворить другое заклятие или использовать оружие. Если мощность вражеской атаки превзойдёт защитную способность оберега, он разрушается, и магу придётся потратить несколько секунд на его воссоздание. Малый оберег хорош тем, что создаётся практически мгновенно. Новичок. Быстрое лечение – сконцентрировавшись, целитель вбрасывает в собственное тело заряд целительной энергии, способный в считанные секунды затянуть неглубокие раны и исцелить ушибы. Ученик. Исцеляющие руки – потоки целительной энергии срываются с рук заклинателя, окутывают цель и существенно повышают скорость её регенерации. Лёгкие царапины затягиваются прямо на глазах, для исцеления более серьёзных ранений требуется время. Ученик. Устойчивый оберёг – более мощная версия магического экрана, способная выдержать попадание стрелы или не слишком сильный и умелый удар мечом. На создание требуется 2-3 секунды. Ученик. Солнечный удар – стрела из чистой энергии Этериуса, испепеляющая плоть нежити и причиняющая ей невыносимые мучения. Быстрое, маломощное заклинание, сравнимое с «Огненной стрелой». Может поджечь неудачливого андеда. Редкое. Ученик. Некромантское лечение – поток искажённой целительной энергии помалу восстанавливает мёртвые ткани, не наполняя их, впрочем, новой жизнью. Требует поддержания. Редкое. Ученик. Отпугнуть нежить – временно ослабляет магические путы, удерживающие немёртвого в мире смертных, в результате – обращает нежить в бегство. Скелетов и мелких призраков гоняет на раз-два, на большее не способно в принципе. Ученик. Излечение от ран – заклинатель направляет внутрь своего тела мощный заряд целительной энергии, способный за секунды вылечить довольно серьёзные повреждения. Адепт. Лечение ближнего – аналогично предыдущему, но воздействует на указанную цель. Адепт. Большой оберёг – ещё более мощная версия защитного экрана, способна выдержать удар лихого меча или попадание огненного шара. Адепт. Отталкивание младшей нежити – создаёт конус яркого света, способный обратить в бегство попавших под него рядовых мертвяков. Адепт. Отпугивание нежити – концентрированная версия предыдущего заклинания, воздействующая на одну цель. На порядок сильнее, её может хватить на серьёзного, качественно собранного мертвяка. Адепт. Бич вампиров – заряд солнечной энергии, взрывающийся при столкновении с твёрдой поверхностью и наносящий солидный урон всякой нежити, оказавшейся поблизости от точки взрыва. Может поджечь незадачливого мертвяка. Редкое. Адепт. Аура Стендарра – светоносная аура, в течение минуты обжигающая всякую нежить, оказавшуюся на расстоянии рукопашной атаки. Редкое. Адепт. Защитный круг – очерчивает в небольшом радиусе вокруг заклинания сверкающий белый круг, способный обратить в бегство практически любую угодившую в него нежить, кроме самой матёрой. Эксперт. Высшее лечение – вспышка исцеляющего света великой силы, способная исцелить тяжелейшие раны спутников заклинателя, находящихся поблизости. Эксперт. Отталкивание нежити – конус света способен обратить в бегство большинство немёртвых созданий, что встречаются в Нирне и за его пределами. Эксперт. Отпугивание старшей нежити – концентрированная версия предыдущего заклинания, способная воздействовать на подавляющее большинство немёртвых. Эксперт. Проклятие немёртвых – буйство света и чистой энергии Этериуса окружает целителя, заставляя обступивших его немёртвых разбежаться кто-куда, не разбирая дороги. Воздействует разом не более чем на 7 целей. Только исключительно могучие немёртвые способны выстоять перед лицом этого заклятия. Требует 7 секунд на подготовку. Мастер. Защитный круг – очерчивает вокруг волшебника яркий магический круг, сквозь который нет ходу немёртвым. Пересечь линию круга не может любой представитель нежити, какой бы великой силой он не обладал. Отбрасывает тех из немёртвых, которые находились в зоне действия чар в момент их сотворения. Циркулирующая в круге целительная энергия помалу залечивает раны всякого живого, что находится в пределах круга. Требует 7 секунд на подготовку. Мастер.
|
4 |
|
|
|
Изменение.Заклинания данной школы воздействуют на законы природы, изменяя их согласно воле мага. Они дают волшебнику массу необычных возможностей: маг Изменения может ходить по небу и дышать водой, уговаривать замки открыться и окружать себя неприступными преградами из чисто магической энергии. «Безлунной ночью он прочитал заклинание и бросился в сиреневую воду. Он думал о бесконечных возможностях, что книги могли петь, трава могла стать синей, вода была воздухом» - О водном дыхании, Тальен Винлот.Старый стиль:Быстрое плавание – временно увеличивает скорость передвижения в жидких средах. Водное дыхание – воздействует на лёгкие заклинателя, преобразуя воду в воздух и позволяя дышать под водой. "Но заклинания школы Превращения не поддаются логике. Бесконечные возможности, разбить небесный свод, поглотить пространство, танцевать со временем, верить, что невозможное станет возможным. Вы должны выучить законы бытия, а затем нарушить их." "Кажется ... очень сложным," ответил Тальен, пытаясь сохранить спокойствие. Серин указала на серебряную рыбку под водой: "Им это сложным не кажется. Они спокойно живут под водой." "Но это не магия." "Юноша, я как раз пытаюсь доказать вам обратное." - О водном дыхании, Серина Релас. Перо или Обуза – на отведённое время, соответственно, уменьшает или увеличивает вес волшебника и переносимых им предметов. Замедление падения – на отведённое время уменьшает скорость, с которой воспаривший под небеса волшебник стремится к земле-матушке. Сказывается при свободном падении и полёте немагического свойства. Прыгать – на отведённое время увеличивает высоту и дальность прыжков мага. Не смягчает приземление. Сила чар влияет на то, насколько будут усилены прыжки. Левитация – позволяет магу перемещаться по воздуху усилием мысли. Мощность заклинания влияет на скорость полёта. Одно из самых энергозатратных заклинаний школы, на низких уровнях скорость перемещения весьма невелика. Открыть – открывает обычный или магический замок на контейнере или двери. Чем сложнее замок – тем более мощное заклинание требуется произнести. Запереть – создаёт полупрозрачный магический замок на любом контейнере или двери. Действие условно постоянное, заклинание не проходит само собой, но может быть развеяно, а сам замок может быть вскрыт обычной отмычкой. Мощность заклинания определяет сложность замка. Щит – создаёт вокруг мага некое подобие труднопроницаемого силового поля, ослабляющего всякие попытки воздействовать на заклинателя извне. Щит ослабляет как физические, так и магические атаки, но его эффект слабее специализированных заклинаний. Мастер Изменения может создать поле большего радиуса, накрывающего определённую область. Такая усиленная версия заклинания требует непрерывного поддержания и полностью занимает руки волшебника, оставляя ему возможность двигаться и говорить. Огненный, Ледяной или Электрически щит – создаёт вокруг мага силовое поле, заряженное энергией одной из стихий. Щит не вредит окружающим, но незначительно ослабляет физические атаки и значительно снижает урон от соответствующей элементальной силы, независимо от её природы. Понимание языков – несложное, но почти забытое заклинание. На время действия улучшает понимание языков: маг вдруг обнаруживает, что начинает распознавать в чужой речи понятные ему слоги и слова. Чем сильнее заклинание, тем яснее волшебник воспринимает суть сказанного на незнакомом языке. Не даёт возможности читать или говорить на незнакомом языке. Превращение – редчайшее, практически забытое в наше время искусство айлейдов. Заклинание позволяет волшебнику принять облик животного или даэдра. Каждому облику – своё заклинание. Длительность чар не ограничена временем, но пробыв слишком долго в облике животного или даэдра, маг может утратить свою личность и навсегда останется в изменённой форме. Трансформация отнимает 7 секунд и весьма требовательная к магической энергии. Наконец, превращению поддаётся только тело мага, но не его одежда или снаряжение. С помощью данного заклинания можно изменить облик и другого существа, если оно мыслью и волей не сопротивляется трансформации. Новый стиль:При общем упадке магического искусства, который можно было наблюдать на протяжении двух последних веков, школа Изменения демонстрирует удивительный прогресс: ряд громких открытий, сделанных в этой области, серьёзно расширил спектр применения заклинаний этой школы. Отчасти, именно универсализация этой школы привела к окончательному вымиранию Мистицизма. Школе Иллюзии так же пришлось порядком потесниться, уступив позиции более эффективным и простым заклинаниям Изменения. Свет свечи – создаёт небольшой, но яркий магический огонёк, парящий над головой заклинателя. Простейшее заклинание школы. Цвет сияния и его интенсивность настраиваются, что требует некоторого умения. Новичок. Равновесие – пока волшебник поддерживает это заклинание, оно преобразует его жизненную энергию в чистую манну. Редкое и довольно опасное заклинание, способное как значительно истощить силы неосторожного колдуна, так и вовсе убить его. Новичок. Дубовая плоть – укрепляет кожу заклинателя так, что ему становятся не страшны слабые физические атаки, вроде укуса крысы или удара дубинки гоблина. Более мощные или искусные физические атаки несколько ослабляются, против магии это заклинание бессильно. Новичок. Магический свет – создаёт маленький, но очень яркий магический фонарик, который повисает в указанном месте или следует за указанным существом. Более яркий, чем Свет свечи. Ученик. Каменная плоть – это заклинание придаёт коже волшебника прочность камня, так что он может сравнительно легко выдерживать атаки средней силы, вроде укуса волка или попадания стрелы, пущенной со средней дистанции. Не защищает от магии. Ученик. Обнаружение жизни – эдакий магический сонар, чьи волны отражаются от живых существ и возвращаются к магу, сообщая ему их координаты. На время действия чар, заклинатель не только видит ауры существ, по которым, при некотором опыте, может определить их природу и агрессивность, но и воспринимает их положение в пространстве напрямую разумом, минуя зрение, так что он может отслеживать перемещение обнаруженных целей даже если те находятся у него за спиной. Не действует на нежить, механизмы и даэдра. В помещении и местах с высоким магическим фоном, дальность действия чар значительно уменьшается. Адепт. Железная плоть – придаёт коже заклинателя прочность железа и даёт отличную защиту от большинства серьёзных физических атак. Так, средний стражник, замахнувшись мечом на защищённого лишь этими чарами волшебника, оставит на его теле лишь неглубокую рану, большинство стрел от заклинателя будет просто отскакивать, а из животных серьёзную опасность будут представлять разве что крупные звери вроде пумы, медведя и кагути. Адепт. Телекинез – позволяет заклинателю перемещать предметы усилием воли. Чем тяжелее и дальше перемещаемый объект – тем выше мощность заклинания. Каждое перемещение отнимает магическую энергию. Телекинез требует от волшебника стальной воли и утомителен. При попытке воздействия на одушевлённых существ, нежить и даэдра, заклинатель испытывает дополнительное сопротивление со стороны воли объекта. Применить телекинез на существе с более сильной волей невозможно, равного по силе воли можно разве что оттолкнуть, зато, рядовых обитателей Тамриэля какой-нибудь монах со стальной волей может бросать, словно мяч для боулинга. Применение на одушевлённом объекте так же значительно повышает затраты магической энергии и усталость, и повышает их тем больше, чем сильнее воля объекта. Другое дело, если воля объекта не направлена против воздействия, скажем, если он без сознания или желает телекинетического воздействия (скажем, хочет, чтобы его переместили на другой берег реки) – в этом случае дополнительных затрат волевых и магических усилий не требуется, а объект перемещается как неодушевлённый. Адепт. Водное дыхание – воздействует на лёгкие заклинателя, преобразуя воду в воздух и позволяя дышать под водой. Адепт. Пепельная скорлупа – покрывает цель коркой из крепкого пепла, на полминуты лишая её возможности двигаться. Существо, наделённое крепкой волей или большой физической силой может разрушить оболочку и вырваться на свободу. Редкое. Адепт. Трансмутация – мечта алхимиков прошлого, воздействуя на атомарную структуру металла, эти чары преобразуют его в некий иной металл. Как правило, применяется для превращения неблагородных металлов в благородные, но может применяться и для других целей, скажем, для создания стали из железа. В любом случае, масса получившегося слитка будет в разы меньше массы использованных материалов. Не позволяет создавать эбонит, даэдрик, стекло или сталгрим, методика создания двемерского сплава была утеряна. Для сотворения редких металлов вроде орочьего или эльфийского сплава, мифрила или адамантина, требуется точное знание состава конкретного сплава. Адепт. Обнаружение смерти – некий магический аналог сонара, чьи волны отражаются от не-мёртвых и возвращаются к заклинателю, сообщая их положение. На время действия чар, заклинатель не только видит ауры существ, по которым, при некотором опыте, может определить их силу, но и воспринимает их положение в пространстве напрямую разумом, минуя зрение, так что он может отслеживать перемещение обнаруженных целей даже если те находятся у него за спиной. Позволяет обнаружить не только оживлённую или восставшую нежить, но так же вампиров и обычные трупы. В помещении и местах с высоким магическим фоном, дальность действия чар значительно уменьшается. Эксперт. Эбонитовая плоть – придаёт коже заклинателя прочность эбонита. По уровню защиты может сравниться с полным набором эбонитовых лат. Даёт почти полную защиту от физических атак, но совершенно не защищает от магии. Эксперт. Паралич – воздействует на нервную систему цели, полностью лишает её возможности двигаться. Существо с сильной волей может частично сопротивляться эффекту, сохранив небольшую подвижность. Длительность – 10-15 секунд. Эксперт. Пепельная руна – накладывает волшебный символ на указанную поверхность. При приближении врагов, символ взрывается фонтаном пепла и покрывает всех находящихся поблизости противников твёрдой пепельной коркой. Существа, сильные волей или телом могут вырваться из-под воздействия чар. Длительность – 30 секунд. Редкое. Эксперт. Драконья шкура – покрывает кожу заклинателя магическим барьером, который в течение 30-45 секунд поглощает 80% физического урона, независимо от степени воздействия. Т.е. что бы не приключилось с волшебником: укус крысы или падение с вершины Хротгара, практически все повреждения, которые он должен был претерпеть, будут поглощены магией. Сложное, редкое, затратное. Требует 7 секунд и обе руки для применения. Мастер. Массовый паралич - воздействует на нервную систему всех, кто находится в непосредственной близости от волшебника, полностью лишает возможности двигаться. Существо с сильной волей может частично сопротивляться эффекту, сохранив небольшую подвижность. Длительность – 10-15 секунд. Мастер.
|
5 |
|
|
|
Иллюзии.Магия этой школы – это тонкая работа с умами людей и животных. Условно, её заклинания можно разделить на две категории. Первая напрямую связана с воздействием на свет и звук, благодаря ей, иллюзионист может стать невидимым средь бела дня, осветить свой путь или оглушить окружающих громовым раскатом. Вторая группа заклинаний куда сложнее, ибо связана с воздействием на мозг и нервную систему. С её помощью иллюзионист может лишить дара речи, очаровать, воодушевить, испугать или парализовать свою цель. Интересный момент: любой из эффектов заклинаний свето-звуковой ветви может быть продублирован с помощью влияния на разум. Так, иллюзионист может стать невидимым только для конкретных существ или создать в их умах дезориентирующий шум, который не будет слышен окружающими. Важно, воздействие на разум не действует на нежить, даэдра, артефакты и механизмы! Чем сильнее разум и воля цели, тем более мощным должно быть заклинание, чтобы сработать, тем выше шанс на успешное сопротивление чарам. «Меня сразу же привлекла Школа Иллюзии. Магистр, который обучал нас, увидел во мне способного ученика, которому были интересны не только сами заклинания, но и их философское обоснование. В идее искажения невидимых энергий света, звука и разума было что-то, что нашло отклик в моей душе. Вульгарные школы разрушения и изменения, благочестивые школы восстановления и колдовства, приземленные школы алхимии и зачарования, хаотическая школа мистицизма - все это не для меня. Самым большим удовольствием для меня было взять какой-нибудь обычный предмет и с помощью магии заставить его казаться чем-то совершенно другим.» - Палла, книга 1."Ситуация следующая, - сказал Флаксит с каменным выражением лица. - Все знают, что на городском кладбище обитают какие-то страшные существа. Так продолжается уже много лет. Люди смирились с этим. Они хоронят усопших днем и стараются подальше держаться от кладбища ночью, когда на небесах показываются Массер и Секунда. Единственными жертвами монстров становятся чужаки и глупцы".
"Весьма удобный способ избавляться от неугодных людей, - рассмеялась Нитра, высокая женщина средних лет с холодным взглядом и тонкими губами. - Зачем их спасать, в чем выгода?"
"Это нужно Храму. Они открывают монастырь рядом с кладбищем, поэтому им нужно очистить это место от зла. Они предлагают очень большую награду, и я согласился с условием, что смогу сам набрать команду. Поэтому я и разыскал всех вас. Насколько мне известно, Нитра - лучший мечник Морровинда".
Нитра одарила его своей самой неприятной улыбкой.
"А ты, Осмик, известный вор, умудрившийся притом ни разу не попасть в тюрьму".
Лысоватый молодой человек, казалось, готов был возразить, но затем улыбнулся. "Я доставлю тебя туда, куда тебе надо. Но потом ты будешь действовать сам. Я не боец".
"С чем не справимся мы с Нитрой, справится Массита, - сказал Флаксит, поворачиваясь к четвертому члену группы. - Она считается выдающейся волшебницей".
Массита была сама невинность. Круглое лицо, широкие глаза. Нитра и Осмик посмотрели на нее с недоверием, припомнив испуг на ее лице в тот момент, когда Флаксит рассказывал о монстрах на кладбище. Было очевидно, что раньше ни с кем, кроме людей и меров, она дел не имела. Будет очень даже удивительно, если она выживет, подумали они про себя.
Когда на закате группа направилась к кладбищу, они не преминули расспросить нового члена команды.
'"Вампиры опасные существа, - сказала Нитра. - Они заражают болезнями. При укусе они передают не только свое проклятье, но и всю заразу, которую успели собрать со своих жертв. Здесь жертв было немного, но все равно такие раны нельзя оставлять без внимания. Полагаю, у тебя есть что-нибудь из заклинаний восстановления, если одного из нас вдруг покусают?"
"Есть, но я не лекарь", - сказала Массита.
"Боевой маг?" - спросил Осмик.
"Я могу сражаться в ближнем бою, но это не моя специализация. Я занимаюсь иллюзиями".
Нитра и Осмик озабоченно переглянулись, когда группа дошла до ворот кладбища. По кладбищу сновали тени, это души умерших искали успокоения среди могильных плит. На вид обычное, хоть и пришедшее в упадок, кладбище. Однако стоило отметить одно примечательное сооружение. Закрывая горизонт, высился огромный мавзолей, принадлежавший простому сиродильскому чиновнику, жившему во Второй эре. Постройка выглядела несколько непривычно, но, как ни странно, гармонировала с данмерскими гробницами, возведенными в так называемом стиле упадка.
"Моя школа магии очень полезна на практике, - прошептала Массита. - Ее учение основано на возможности изменять восприятие, не воздействуя непосредственно на физическую природу объекта. Если нужно спрятать следы, наслать темноту, скрыть звуки или запахи. Иллюзии помогут..."
Рыжая женщина-вампир выпрыгнула из темноты и бросилась на Флаксита, повалив его на спину. Нитра мгновенно выхватила клинок, но Массита была быстрее. Она сделала движение рукой и вампир остановился в нескольких сантиметрах от горла Флаксита. Воин достал свой меч и убил монстра.
"Это иллюзия?" - спросил Осмик.
"Конечно, - улыбнулась Массита. - Ничего с вампиром не произошло, единственное, он был обездвижен. Я же говорю, что у меня очень полезная школа".
Четверка добралась до входа в главные ворота склепа. Осмик вскрыл замок и обезвредил ловушку с ядом. Волшебница создала волну света, которая поползла вниз по коридорам, разгоняя тени. Практически сразу после этого на них напали два вампира, твари кричали и выли в неистовой жажде крови.
Началось сражение. Не успела четверка расправиться с этой парой кровососов, как подоспели новые враги. Это были сильные воины, но заклинание паралича, а также оружие Флаксита и Нитры, быстро их утихомирили. Даже Осмик немного помог в бою.
"Они безумны", - сказала Массита, когда битва была наконец закончена и у группы появилась возможность перевести дыхание.
"Это Куарра, самый свирепый клан вампиров, - сказал Флаксит. - Мы должны найти и уничтожить всех до единого".
Продвигаясь дальше по склепу, группа повстречала других монстров. Хоть они имели внешние различия, все полагались в бою на свои клыки и физическую силу. Когда все существа в мавзолее были уничтожены, четверка выбралась на поверхность. Оставался один час до рассвета.
Не было ни воя, ни крика, ни свирепого существа, несущегося на них. Нет, последняя атака не была похожа все предыдущие и застала их врасплох.
Древний монстр ждал, пока группа покинет кладбище. Они шли, весело переговариваясь, строя планы на то, как следует потратить награду. Монстр оценил, кто будет представлять наибольшую угрозу, и напал на волшебницу. Если бы Флаксит случайно не обернулся, она была бы растерзана в клочья, не успев даже вскрикнуть.
Вампир опрокинул Масситу на камни, но в этот момент ему пришлось отвлечься на отражение атаки Флаксита. Он блокировал удар и молниеносным движением отсек воину руку. Осмик и Нитра бросились на монстра, но у них не было никаких шансов справиться с ним. Только когда Массита смогла подняться с груды камней, весы качнулись в другую сторону. Она бросила в вампира магический огненный шар. Монстр рассвирепел и обернулся к волшебнице. Нитра воспользовалась моментом и отсекла вампиру голову.
"Так ты и правда знаешь несколько разрушающих заклинаний", - сказала Нитра.
"И несколько заклинаний лечения тоже, - ответила волшебница. - Но я не могу спасти Флаксита".
Воин умер у них на глазах. Троица молча двинулась назад в Некром. По дороге Массита внезапно почувствовала боль в спине. Ей показалось, что лед стал распространяться по всему ее телу.
"Мне надо к лекарю, проверить, не заразилась ли я", - сказала она, когда они вернулись в город.
"Встретимся завтра утром в таверне, - сказала Нитра. - Мы пойдем в храм и заберем награду. Завтра мы ее поделим".
Три часа спустя счастливые Осмик и Нитра сидели в своей комнате в таверне, подсчитывая золотые монеты. Даже треть награды была довольно значительной суммой.
"А что если лекари не смогут помочь Массите? - мечтательно улыбнулся Осмик. - "Болезни бывают такие скверные".
"Ты слышал этот шум в холле? - быстро спросила Нитра и пошла проверить. Там было пусто. Она вернулась и закрыла дверь за собой. - С Масситой будет все в порядке, если она сразу же направится к лекарю. Но мы можем уехать сегодня вечером, забрав все золото".
"Давай выпьем за нашу бедную волшебницу", - сказал Осмик, приглашая Нитру спуститься вниз.
Нитра рассмеялась: "Заклинания иллюзий не помогут ей выследить нас, хоть она и твердит, какая это замечательная школа. Паралич, свет, тишина - бесполезны, когда не знаешь, где искать".
Они закрыли за собой дверь. "Невидимость - это тоже иллюзия", - произнес голос бестелесной Масситы. Золото на столе поднялось в воздух и исчезло - она положила его в свой кошелек. Дверь снова открылась и закрылась. И в комнате было тихо до тех пор, пока через несколько минут не вернулись Нитра с Осмиком. - Инцидент в Некроме, Джонкилла Бот. Джина никогда больше не видела имперского агента леди Бризиенну, но та сдержала свое обещание. Просеккус, клинок ночи на имперской службе, тайно появился в доме лорда Стрейла. Она оказалась способной ученицей и за несколько дней научилась тому, что ей было нужно.
"Это простое заклинание, не из тех, которые превращают яростного даэдрота в послушного щенка, – сказал Просеккус. – Если ты делаешь или говоришь что-то, что в нормальных условиях разозлило или обидело бы человека, заклинание ослабит этот эффект. Оно изменит на какой-то срок его отношение к тебе, как и все заклинания школы иллюзии, но чувство уважения или приязнь далее должны стимулироваться чем-то отнюдь не магического характера".
"Я понимаю", – улыбнулась Джина, поблагодарив своего наставника за те два заклинания школы иллюзии, которым он ее научил. Пришло время воспользоваться своими новыми знаниями.
Гильдия проституток Камлорна располагалась в огромном дворце в богатом северном квартале города. Принц Силон мог бы найти туда дорогу с закрытыми глазами или даже будучи пьяным, что и происходило достаточно часто. Сегодня, однако, он был всего лишь навеселе и решил больше не пить. Сегодня у него было настроение для получения удовольствия. Его удовольствия.
"Где моя любимая Григия?" – спросил он у хозяйки Гильдии, едва войдя в помещение.
"Она все еще лечится после вашего последнего визита на прошлой неделе, – хозяйка безмятежно улыбнулась. – Почти все женщины сейчас с клиентами, но для вас я приготовила нечто особенное. Новая девушка. Вам наверняка понравится".
Принца привели в роскошные покои, обитые бархатом и шелком. Когда он вошел, Джина вышла из-за ширмы и быстро произнесла заклинание, открыв сознание для веры в чудо, как и учил ее Просеккус. Сначала она не могла понять, сработало заклинание или нет. Принц смотрел на нее с жестокой улыбкой, а потом, как будто бы солнце пробилось сквозь тучи, жестокость исчезла. Она с уверенностью могла сказать, что теперь он принадлежит ей. Он спросил, как ее зовут.
"Сейчас у меня нет имени, – поддразнила она его. – Я никогда раньше не занималась любовью с настоящим принцем. Я никогда не была во дворце. Ваш дворец... очень большой?"
"Пока что не мой, – он пожал плечами. – Но когда-нибудь я стану королем".
"Наверное, это будет чудесно, жить в таком месте, – ворковала Джина. – Тысячи лет истории. Должно быть, все очень старое и прекрасное. Картины и книги, статуи и гобелены. Ваша семья хранит старые сокровища?"
"Да, вместе с кучей всякого скучного хлама в архивных залах в подвалах. Скажи, я могу увидеть тебя обнаженной?"
"Сначала немного поговорим, хотя, если хочешь, можешь раздеться в любой момент, – сказала Джина. – Я слышала, что у вас есть архивный зал, но он спрятан от посторонних".
"За семейным склепом есть фальшивая стена", – сказал принц, схватив ее за запястье и притягивая к себе, чтобы поцеловать. Что-то в его глазах изменилось.
"Ваше высочество, мне больно", – закричала Джина.
"Достаточно разговоров, ты, ведьма", – прорычал он. Пытаясь справиться с приступом острого страха, Джина отрешилась, охладила разум, и, когда его злой рот прикоснулся к ее губам, она произнесла второе заклинание, которому научил ее наставник-иллюзионист.
Принц почувствовал, как его плоть превращается в камень. Он застыл на месте, глядя, как Джина приводит в порядок одежду и выходит из комнаты. Паралич продлится всего несколько минут, но больше ей и не требовалось.
Хозяйка Гильдии со своими девушками уже ушла, как и посоветовали ей Джина и лорд Стрейл. Они скажут ей, когда можно будет вернуться, не опасаясь мести. Она даже не взяла денег за свою роль в этой истории. Она сказала, что ей вполне хватает осознания того, что ее девушки больше не будут страдать от прихотей извращенного и жестокого принца.
Какой ужасный мальчишка, – подумала Джина, опуская капюшон плаща и бегом добираясь по улицам к дому лорда Стрейла. – Хорошо, что он никогда не станет королем. ... Король побледнел: "Ты несчастный червь, никто не может угрожать мне. Ни ты, ни твоя шлюха, ни это письмо. И никто из вас больше не увидит света дня. Стража!" Королевские стражи обнажили клинки и подались вперед. И в тот момент, когда они сделали это, неожиданная вспышка света озарила комнату и она заполнилась имперскими клинками ночи под предводительством Просеккуса. Они находились здесь уже несколько часов, растворившись в тенях и прислушиваясь к разговорам.
"Именем его императорского величества, Уриэля Септима VII, я вас арестовываю", – сказал Стрейл. - Тайна Талары, Часть 4, Мера Лликит.. Старый стиль.Магия света и звука:Свет – создаёт в указанной точке «магический светляк» произвольного цвета. Чем мощнее заклинание – тем ярче свет. Продвинутая версия позволяет «подвесить» светляк над головой заклинателя или иной движущейся цели, а так же создать эффект, аналогичный фонарному лучу. Простейшее заклинание школы. Свет не причиняет вреда вампирам. Темнота – уменьшает проницаемость некоторой области для световых лучей, тем самым, затемняя её. Чем мощнее заклинание, тем гуще мрак. Абсолютная темнота доступна лишь экспертам. Дезориентирующий шум – создаёт источник раздражающего звука, мешающего ближайшим к нему волшебникам сосредоточиться и, таким образом, уменьшающего шанс на успешное прочтение заклинаний. Мощность заклинания влияет на громкость звука. Эксперты могут оглушить противника мощным звуковым ударом. Ночное зрение – улучшает светочувствительность глаз волшебника и позволяет им улавливать лучи света инфракрасного спектра, так что маг обретает способность видеть в абсолютной темноте. Мощность заклинания влияет на степень «просветления» очей мага. Противодействует заклинанию Темнота, делает цель более уязвимой к заклинанию Свет. Светоч – размывает фигуру цели, тем самым уменьшает шанс успешного попадания по ней вражеской атаки. Полезен, если нужно скрыть личность заклинателя. Мощность заклинания влияет на степень размытия и сложность попадания по цели. Слепота – уменьшает способность глаз цели воспринимать световые лучи, тем самым, ухудшает зрение цели со всеми вытекающими последствиями, включая уменьшение шанса на успешную атаку. Тишина – гасит звуки в определённой области, либо издаваемые определённой целью. Слабые заклинания этого типа стоят на вооружении убийц и воров всех мастей, позволяя им втихую обчищать дома состоятельных граждан, не гремя при этом драгоценной посудой, а так же спокойно резать жертву, лишённую возможности позвать на помощь. Более мощное заклинание этого типа, доступное лишь экспертам – Безмолвие – позволяет на короткое время создать область абсолютной тишины или окутать указанную цель непроницаемой оболочкой безмолвия. Маги, попавшие под действие этих чар лишаются возможности творить заклинания. «"Может, тогда ты мне поможешь?" - спросил Сильверторн, внезапно воодушевляясь. "Научи меня заклинанию "Тишина". Я заплачу тебе". "Я знаю это заклинание", - сказал Даротрил. "Тебе также может пригодиться "Невидимость", или "Темнота", при помощи которого ты сможешь подобраться к старику Эгроамаро". "Нет", - уверенно сказал Сильверторн. "Я успею выучить только одно заклинание. Я должен убить Эгроамаро, получить награду и поскорее вернуться в Гнисис. Моя жена волнуется, когда я долго отсутствую". Даротрил согласился. Пока они сидели, пропуская стаканчик за стаканчиком грифа, старик поделился своим знанием заклинания. Он объяснил, что это такое - отражать звуки, когда создаешь конус тишины. Сильверторн закрыл глаза, а старик ударил по кончику стакана. Так можно было лучше понять физическую сущность явления.» - Тишина. Хамелеон – искривляет лучи света, падающие на волшебника так, что он становится полупрозрачным и сливается с окружающей средой. Чем мощнее заклинание – тем менее заметен чародей. В отличие от невидимости, хамелеон не спадает при взаимодействии с окружающим миром и позволяет иллюзионисту творить магию, воровать и сражаться. Однако, сделать так, чтобы накрытого хамелеоном мага не было видно в хорошо освещённом месте под силу лишь экспертам. Невидимость – заставляет лучи света огибать волшебника, делая его совершенно незаметным для окружающих. Не скрывает звука шагов. Стоит магу дотронуться до чего-нибудь или применить магию – и чары мгновенно спадают. Чревовещание – создаёт в указанном месте источник звука, подражающего голосу иллюзиониста, либо иного человека или существа. Иллюзии – мастер школы может создать произвольную иллюзию, чьё содержание и размеры ограничивает лишь его воображение и запас магической силы. Воздействие на разум:Воодушевить гуманоида или животное – это заклинание подавляет страх в разуме цели, так что на время она становится отважна, как перебравший браги норд. Устрашить гуманоида или животное – заставляет разум цели преувеличивать уровень окружающих её опасностей. Враги жертве заклинания кажутся большими и свирепыми, испытания – непреодолимыми, а угрозы – реальными и пугающими. Наиболее мощные формы данного заклятия по своему действию напоминают галлюциноген небезивестного Пугала: попавший под действие таких чар человек или зверь и в безобидном хомячке способен увидеть дракона. Разъярить гуманоида или животное – вызывает в разуме цели вспышку неопределённой агрессии. Умелый иллюзионист может направить агрессию против конкретного существа или предмета. Усмирить гуманоида или животное – подавляет агрессию цели, лишает её желания драться. Не мешает цели убегать, защищаться или прятаться. Очарование – временно улучшает отношение существа к заклинателю. После окончания действия чар, эффект полностью спадает. Если ум или воля цели достаточно высоки, она может осознать факт применения к ней очаровывающей магии. «Станет ли он императором? Да, и на этот вопрос я знаю ответ, дочь моя. Не бойся: этот вопрос разрешится при твоей жизни, так или иначе. У меня есть для него подарок, — императрица сняла с шеи ожерелье с большим жёлтым камнем. — Это камень душ, в нём находится дух великого оборотня, которого твой отец и я победили тридцать шесть лет назад. Я наложила на него заклинания школы иллюзий. Его владелец может очаровать любого человека. Очень важное умение для короля».
«И императора, — сказала Потема, забирая ожерелье. — Спасибо, мама».
Через час, направляясь к себе, Потема заметила, как тёмная фигура исчезла в темноте при её приближении. Она ещё раньше замечала, что за ней следят: такова уж жизнь при императорском дворе. Но этот человек находился слишком близко к её комнатам. Она надела ожерелье.
«Выходи, чтобы я могла тебя видеть», — приказала она.
Человек появился из тени. Небольшого роста, средних лет, в тёмном плаще. Он зачарованно смотрел в одну точку, находясь под действием её заклинания.
«На кого ты работаешь?»
«Принц Антиохус мой хозяин, — ответил он мёртвым голосом. — Я его шпион».
У неё появился план: «Принц у себя?»
«Нет, миледи».
«Но у тебя есть доступ в его покои?»
«Да, миледи».
Потема широко улыбнулась. Он попался. «Веди». ... «Должно быть ты зачаровала моего слугу, чтобы он провёл тебя в кабинет, где ты могла воспользоваться моей печатью, — ухмыльнулся Антиохус. — Возможно, заклинание от твоей мамочки-ведьмы?»
Потема продолжала улыбаться. Её брат был умнее, чем она думала.
«А знаешь ли ты, что даже самые мощные заклинания очарования действуют очень недолго? Конечно же, ты не знала. Ты же никогда не занималась магией. Поверь мне, лучше хорошо заплатить человеку — это будет гораздо надёжнее любых заклинаний, сестра, — Антиохус достал свой листок бумаги. — Теперь у меня есть к тебе предложение».
«Что это?» — спросила Потема. Улыбка исчезла с её лица.
«Да так, пустяки, но если подумать, то очень серьёзная улика. Это листок, на котором ты тренировалась, пытаясь подделать мой почерк. У тебя такой дар! Интересно, а раньше ты уже подобным занималась? Слышал, нашли письмо покойной жены твоего мужа, в котором она признавалась в измене и в том, что их сын был незаконнорожденным. Не ты ли его написала? Что будет, если я покажу эту записку, свидетельствующую о твоём удивительном даре, твоему мужу? Поверит ли он мне? В будущем, дорогая Королева-Волчица, не повторяйся». - Королева-Волчица, т.3. Паралич – воздействует на нервную систему цели, полностью лишает её возможности двигаться. Сложнейшее заклинание школы. Существо с сильной волей может частично сопротивляться эффекту, сохранив небольшую подвижность. Скрыть\создать запах – заклинания этого типа воздействуют на обоняние цели, заставляя её чувствовать несуществующие запахи или наоборот, не чувствовать существующие. Полезно против животных, или для того, чтобы замаскировать подмешанный в виной яд. Редкое. Новый стиль:Большинство заклинаний этой школы действуют 30-45 секунд, в зависимости от искусности иллюзиониста. Мужество – воодушевляет цель, придаёт ей ощущение близкой победы. Магическая энергия, циркулирующая по телу цели, слегка увеличивает её живучесть. Существа с сильной волей могут воспротивиться воздействию этого заклинания. Новичок. Ясновидение – пока волшебник поддерживает заклинание, он (и только он!) будет видеть светящуюся дорожку, указывающую кратчайший путь к его цели. Чары требуют постоянной концентрации, к тому же, кратчайший путь зачастую не означает «самый лёгкий», «безопасный» или «удобный». К тому же, порой это заклинание выделывает фортели: так, вор, ищущий местный чёрный рынок на голодный желудок, следуя за светящейся дорожкой чар, скорей всего окажется в таверне, и это – наиболее безобидный из всех возможных рисков. Новичок. Ярость - вызывает в разуме цели вспышку неопределённой агрессии, заставляя её нападать на первого, кто попался на глаза. Новичок. Успокоение - подавляет агрессию цели, лишает её желания драться. Не мешает цели убегать, защищаться или прятаться. Ученик. Страх - заставляет разум цели преувеличивать уровень окружающих её опасностей. Враги жертве заклинания кажутся большими и свирепыми, испытания – непреодолимыми, а угрозы – реальными и пугающими. Ученик. Приглушение шагов – на несколько минут сводит на нет все звуки, издаваемые заклинателем: шаги, шорох одежд, бряцание доспехов и речь. Не мешает колдовать. Ученик. Бешенство – на короткое время переводит цель в состояние берсерка, переполняет её разум агрессией и жаждой крови, заставляет нападать на любого, кто попался на глаза. Адепт. Руна бешенства – усиленный аналог предыдущего заклинания, вложенный в магический знак, возникающий на указанной поверхности. Может поразить сразу несколько целей, оказавшихся на короткой дистанции в момент активации. Адепт. Ободрение – воодушевляет цель, придаёт ей чувство правого дела, великого поступка. Не даёт обратиться в бегство. Слегка увеличивает выносливость цели. Адепт. Невидимость - заставляет лучи света огибать волшебника, делая его совершенно незаметным для окружающих. Не скрывает звука шагов. Стоит магу дотронуться до чего-нибудь или применить магию – и чары мгновенно спадают. Эксперт. Умиротворение – маг наполняет разум цели спокойствием, радостью и теплотой, так что та лишается всякой возможности сражаться. Не мешает убегать, прятаться или защищаться. Эксперт. Бегство – заклинание взывает к сильнейшим страхам своей цели, делая всё вокруг более мрачным и пугающим, принуждая к бегству. Эксперт. Призыв к оружию – воздействует на всех союзников, находящихся на короткой дистанции вокруг иллюзиониста, внушая им необоримую веру в себя. Попавшие под действие этих чар существа сражаются так, словно от этого зависит всё, что дорого им на свете, они чувствуют, что должны совершить Подвиг и не могут сбежать с поля боя. Слегка увеличивает выносливость целей и несколько повышает их навыки обращения с оружием. Сотворение требует 7 секунд. Мастер. Гармония – все цели в небольшом радиусе вокруг волшебника на короткое время напрочь лишаются агрессивности и впадают в Нирвану, их сердца переполняет мир и покой. Не мешает целям прятаться, убегать и защищаться. Сотворение требует 7 секунд. Мастер. Истерия – по воздействию сравнимо разве что с галлюциногенным газом небезизвестного Пугала: на краткий срок, его мир обращается в натуральный фильм ужасов, населённый ужасными чудовищами, пугающими звуками, аморфный и невообразимо, необычайно страшный. Подготовка требует 7 секунд. Мастер. Катавасия – цели в радиусе 75 метров вокруг иллюзиониста на краткое время обращаются в безумных и кровожадных чудовищ, жаждущих насилия и крови. Результаты воздействия этих чар в толпе обычно бывают крайне… живописными: всякий, кто угодил под действие заклинания и не сумел побороть его, будет со свирепым воплем набрасываться на первого встречного, он порвёт свою жертву на куски голыми руками, если придётся. Подготовка требует 7 секунд. Мастер.
|
6 |
|
|
|
Колдовство.У обывателей данная школа волшебства неизменно ассоциируется с чёрной магией, и не мудрено! Колдовство позволяет чародею подчинять себе разум и волю окружающих и призывать себе на службу страшнейшие порождения Обливиона. Некромантия, общепризнанная в Тамриэле как тёмное искусство, является подвидом этой школы. Процесс призыва труден и опасен для неподготовленного ума. Исполняя его, колдун погружает свой разум в бурлящие пучины Обливиона, находит там искомое существо, подавляет его волю своей и устанавливает магическую связь. Эта связь – ошейник и поводок призванной твари, приковывающий её к сознанию призывателя. Когда сознание колдуна возвращается в тело, вслед за ним следует и призванное существо. Схожим образом колдун может подчинить себе и разум другого обитателя Нирна. Разумеется, чтобы сделать это, магу нужно обладать достаточно сильной волей и острым умом. Чем большим умением обладает колдун, те выше его власть над призываемыми, подчинёнными и поднятыми существами: Новичок: призываемые существа следуют за магом и нападают на всякого, кто пытается напасть на хозяина или на того, на кого нападает хозяин. Ученик: у колдуна появляется возможность в любой момент узнать направление, в котором находится призванное существо, и определить дистанцию до него. Адепт: колдун получает возможность отдавать призванному существу простые приказы типа «Стой!», «Иди туда!», «В атаку!» или «Жди здесь!». Эксперт: колдун может отдавать существу любые команды, сложность которых зависит лишь от разума призванного существа (дремора может понять куда больше, чем какой-нибудь кланфир). Так же, колдун может смотреть на мир через глаза призванного существа. Мастер: колдун может переместить своё сознание в разум призванного существа и напрямую управлять его действиями. Побочный эффект: управляемое таким образом существо невозможно переподчинить. "В самых общих чертах процесс вызова заключается в создании связи между разумом мага и разумом вызываемого существа. Эта связь очень слаба и нужна только для того, чтобы приманить существо, удержать его и впоследствии отправить обратно - но мастер колдовства может значительно усилить ее. Псиджики и двемеры могут (если мы говорим о двемерах, то "могли") создавать связь с другими разумами и беседовать, находясь за множество миль друг от друга. Это умение иногда называют "телепатией".» - Врата Обливиона.Дремора взирал на паренька с презрением. На вид ему было не более семнадцати или восемнадцати — едва на пороге возмужания.
— Ты? Ты призвал меня? — Мама говорит, что я отлично управляюсь с заклинаниями. Когда-нибудь я стану волшебником. Может, даже архимагом! — И с чего ты решил, что твоя мать что-нибудь смыслит в магии, мальчишка? — Она волшебница! Она зачаровывает вещи в Университете волшебства. — А. Очередная дилетантка от тайных наук. Не сомневаюсь, что она сама посредственность. — Заткнись, ты! Я прочитал свиток. Будешь делать, что я говорю. Дремора замолк. Магическая сила подчиняла себе его голос. — Я хочу знать, как сделать волшебное платье. Оно мне нужно для её дня рожденья. В ответ дремора лишь промолчал. — Ты обязан мне сказать. Так говорится в правилах. Сила, сдерживавшая голос, уступила место иной, и дремора ответил: — Для начала тебе понадобится камень душ. У меня как раз такой имеется, и я с удовольствием предоставлю его для столь благородного дела. — Правда? Зачем он мне? Скрывая улыбку, дремора передал тусклый чёрный камень. — Недостаточно лишь прочитать заклинание над статичным объектом. Для магии требуются мысль, желание, воля и чувство. Душа даёт силу чарам. Чем больше душа, тем сильнее наложенные чары. — И насколько велика душа в этом камне? — О, этот ещё пуст. Тебе придётся его заполнить. Но в нём прекрасно уместится даже самая большая душа. Ты знаешь, что тебе надо делать? — Нет, — угрюмо сказал юноша. — Я покажу. Вот так накладываешь заклинание. Нити заклинания захвата души сорвались с его пальцев и опутали парня. Юноша широко раскрыл глаза. — Я ничего не почувствовал, — заметил он с недовольством. — А теперь? — спросил дремора, запустив свои когти в грудную клетку подростка. Его сердце стукнуло ещё лишь раз, прежде чем покинуть его грудь. Дремора поспешно выхватил чёрный камень душ из рук погибшего юнца. Его душа пыталась спастись, но попала в силки заклинания и была затащена в камень. Только чёрные камни душ способны вмещать души людей и эльфов. — Очевидно, твоя маменька тебе не говорила никогда не брать у призванных дремор что-либо, что те дарят по собственному желанию, — обратился он к трупу. — Видишь ли, это разрушает узы колдовства и освобождает призванного от воли призывателя. Что ж, пойдём поищем твою матушку. У меня ведь есть ещё один чёрный камень душ.- Трагедия в чёрных тонах. Старый стиль.Представленные ниже заклинания разбиты на три категории: подчинение, призыв и некромантия. Подчинение:Отпугнуть нежить – на время действия, повергает в бегство призванную или поднятую нежить. Чем сильнее нежить, тем больше должна быть мощность чар. Приказ гуманоиду - подчиняет чародею волю разумного обитателя Нирна. Подчинённый гуманоид будет сражаться на стороне заклинателя, пока не истечёт время действия заклинания. Чем сильнее воля гуманоида, тем мощнее должно быть заклинание. Чем умнее гуманоид, тем выше шанс, что он осознает факт применения к нему тёмной магии по окончанию действия чар. Если заклинатель нападёт на подчинённого гуманоида, заклинание мгновенно теряет силу. Приказ существу – подчиняет воле чародея животное или даэдрота. Действует как на существ, закреплённых за определённым местом, так и призванных непосредственно на поле боя. Позволяет подчинять нежить, призванную из Обливиона, но не поднятую ритуалами некромантии. Подчинённое существо будет сражаться на стороне заклинателя, пока не истечёт время действия заклинания. Чем сильнее воля существа, тем мощнее должно быть заклинание. Если заклинатель нападёт на подчинённое существо, заклинание мгновенно теряет силу. Телепатия – крайне редкое умение, коим массово обладают только псиджики и двемеры, телепатия позволяет магу передавать свои мысли в разум другого существа. По сути, схожим образом работает подчинение и призыв, но в данном случае речь идёт именно об обмене мыслями. Способен ли адресат мысленного послания ответить на телепатическое сообщение по каналу, созданному колдуном, зависит только от его интеллектуального и волевого потенциала. Призыв: Стоит отметить, что в почти каждой разновидности даэдра имеется «элитный» подвид, значительно превосходящий остальной вид по возможностям, опасности и, как правило, габаритам. Примером может служить дремора-валкиназ, матриарх Крылатых Сумраков или особо крупные разновидности даэдротов и даэдра-пауков. Зачастую, призвать этих чудовищ «в поле» не под силу даже мастерам школы, зато встретив их в каком-нибудь подземелии, незадачливый авантюрист может с полным основанием рассчитывать на то, что его последующая жизнь будет яркой… и непродолжительной. "Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя" - Най Тирол-Ллар.«Существо перед ними бессмысленно мигало, взгляд его казался безжизненным, рот открывался и закрывался. Словно снова осознавая свои функции. Капля слюны показалась из-за его клыков и повисла. Турала никогда не видела ничего подобного, - существо было похоже на рептилию, но опиралось на ноги, как человек. Министера радостно зааплодировала. "Дитя мое," прокаркала она. "Ты проделала такой большой путь за такое короткое время. О чем ты думала, призывая этого даэдрота?" Турале понадобилось несколько мгновений, чтобы вспомнить, что она, собственно, вообще ни о чем не думала. Она была потрясена тем, что проникла из материи реальности в царство Забвения, и выдернула оттуда это отвратительное существо, призвав его в мир силой своего сознания. "Я думала о красном цвете," сказала Турала, сосредотачиваясь. "О его простоте и ясности. А потом - я пожелала и произнесла чары. И вот что я наколдовала." "Желание - могущественная сила для молодой ведьмы," сказала Министера. "И оно хорошо сработало. Потому что этот даэдрот - суть простая сила духов. Ты так легко можешь высвободить свое желание?" Турала закрыла глаза и произнесла освобождающее заклинание. Чудовище побледнело, как картина на солнце, все еще смущенно моргая. Министера обняла свою ученицу, темного эльфа, и радостно засмеялась. "Мне до сих пор не верится, ты с шабашем всего месяц и один день, а уже превзошла большинство здешних женщин. В тебе могущественная кровь, Турала, ты касаешься духов, как касалась бы любовников. В один прекрасный день ты возглавишь этот шабаш - я это вижу!" Турала улыбнулась. Приятно, когда тебя хвалят. Герцогу Морнхолда нравилось ее красивое лицо; а ее семья, до того, как она обесчестила их, превозносила ее манеры. Кассир был просто товарищем: его комплименты ничего не значили. Но с Министерой она чувствовала себя дома. "Ты будешь возглавлять этот шабаш еще много лет, старшая сестра," сказала Турала. "Мне бы этого хотелось. Но духи - изумительные товарищи и большие правдолюбцы, они часто туманно отвечают на вопросы, когда и как. Их нельзя винить. Когда и как мало значат для них," Министера открыла дверь хижины, позволяя свежему осеннему ветру развеять горький и зловонный запах даэдрота» - Месяц Начала морозов 2920, книга десятая. Скамп – призывает небольшое чертообразное существо. Скампы мелкие, не отличаются интеллектом, но проворны и находят не меньшую радость в бою, чем их большие собратья из Обливиона. Скампов часто вызывают для выполнения простых заданий и они становятся хорошими (хоть иногда и непослушными) гонцами и слугами. Скампы глупы, вредны нравом, мелочны и нечистоплотны. У них острые когти, а ещё они могут метать огненные стрелы. Устойчивы к магии стихий, почти невосприимчивы к ядам. Простейшее заклинание ветки. ссылкаВермай – хлипкие, примитивные, но жутко агрессивные твари, слуги Мехрунеса Дагона. Их руки оснащены длинными когтями, которыми Вермай с некоторым успехом пользуются в ближнем бою. Жалкие твари, они были бы совершенно бесполезны, если бы не их умопомрачительная численность: в Мёртвых Землях роятся тысячи Вермай. Овладев редким заклинанием их призыва, колдун получает уникальную возможность призвать на свою сторону большое число союзников: по одному на каждый уровень владения Колдовством, от Новичка до Мастера, вплоть до пяти за раз. Удвоить это число с помощью навыка призыва сразу двух даэдра нельзя, зато к пятёрке Вермай, при должном умении, можно приписать даэдрота посильнее. ссылка Огненный атронарх – разумное, женоподобное существо, объятое пламенем. Родом из элементального плана, парит в нескольких сантиметрах над землёй или водой. Полностью невосприимчиво к огню и параличу, уязвимо к холоду. Может метать огненные стрелы, умеет накладывать на себя слабый огненный плащ. После смерти – взрывается. Ученик. ссылкаЛедяной атронарх – представляет себе огромную, в полтора человеческих роста, могучую ледяную фигуру. Лева рука атронарха оканчивается подобием дубины, правая – здоровенным тесаком. Крепки и могучи, но довольно неповоротливы, хотя выступать в роли живого щита это им почти не мешает. Полностью невосприимчивы к холоду, но уязвимы к огню. Адепт. ссылкаГрозовой атронарх – парящая в воздухе груда камней, слегка напоминающая человеческую фигуру, пронизанная вспышками электрических разрядов – таков сильнейший из рода атронархов. Круче него – только Хротгар. Чрезвычайно силён и вынослив, способен творить цепную молнию и защищать себя электрическим плащом. Неуязвим для электричества, может парить над водой или иной жидкостью. Эксперт. ссылкаДремора – это класс умных и сильных боевых духов из плана Мехрунеса Дагона. Они честны, в рамках своей собственной морали, и высокомерны. Высокие, чернокожие, с рогами на голове. Все дреморы владеют магией и искусны в обращении с оружием. Отличные бойцы. Представители этой расы изредка используются опытными магами в качестве слуг. Для магов и воинов дремора каждой касты есть своё заклинание призыва. Впрочем, появление магов этой расы в Нирне – редкость. Делятся на семь каст. Дреморы каждой последующей касты немного крепче своих младших собратьев. Воины-дремора знают парочку заклинаний Разрушения и одно – Мистицизма, у магов познания в Разрушении куда выше, они так же знают несколько заклинаний Изменения. Маги первых четырёх каст, от Керла до Кинрива, умеют призывать скампа, маги старших каст могут призывать более мощных даэдра. Все дремора, за исключением высшей касты, устойчивы к магии, в особенности – к огню, но уязвимы к электричеству. ссылкассылкассылкассылкассылкассылкассылкассылкассылкассылкассылкаКерл – чернь, пехота. Низшая каста, регулярная пехота Дагона. Довольно хлипкие ребята, воины носят простой дреморский доспех, булаву и лук, маги одеваются в чёрные робы. Кайтиф – он же, дремора обыкновенный, самый частый гость в Нирне из числа своих собратьев. Берсерки и пушечное мясо, яростные, безбашенные и целеустремлённые. Воины оснащены неполным дреморским доспехом со щитом и булавой, маги носят чёрные мантии. Кинвал – рыцарь, выказавший осмотрительность и стойкость, достойную командира. Воины облачены в полный дреморский доспех со щитом и шлемом, вооружены длинными мечами, маги носят чёрные робы. Кинрив – офицеры и хранители порядка. Воины облачены в полный дреморский доспех со щитом и шлемом, вооружены длинными мечами, маги носят чёрные робы. Кинмаршер – высшие офицеры, знать, владыки даэдрических крепостей в плане Дагона. Вооружены дреморскими клейморами, закованы в полный дреморский доспех отличного качества, маги носят уставные чёрные робы и, в отличие от низших каст, умеют призывать не скампа, а огненного атронарха. Маркиназ – дремора-лорд, приближённый самого Дагона. Вызвать Владыку дремора – мечта всякого начинающего колдуна, и он того стоит. Отменные навыки в обращении с оружием, выносливость и сила – вот то, за что маги любят дреморских Владык. Воины этой касты носят даэдрический доспех без шлема и вооружены дреморскими клейморами. Маги этой касты могут призывать ледяных атронархов и схожих по силе существ. Эксперт. Валкиназ – гвардия Мехрунеса Дагона, сильнейшие и искуснейшие из своей расы. Вооружены даэдрическими клейморами и закованы в неполный (исключая шлем) даэдрический доспех. Исключительно могучие и опасные противники. Призыв дремора-валкиназ – весьма редкое и очень сложное заклинание, известное лишь очень немногим обитателям Тамриэля. Ксивилай – крупные, выше двух метров, могучие серокожие гуманоиды с рогами на голове, носящие лишь одну красную набедренную повязку. Часто их ошибочно путают с дремора, и обычно подобное невежество оплачивается кровью. По силе Ксивилай лишь незначительно уступают гвардии Мехрунеса Дагона, но по коварству они многократно превосходят любого дремора. Умные, гордые, высокомерные и инициативные, они отличаются свободолюбием и тягой к независимости, а потому, часто склоняются к предательству и неповиновению, если видят, что с ними обращаются недостойно. Вооружены даэдрической клейморой, двуручной секирой или молотом, коими без труда орудуют одной рукой. Умеют призывать кланфиров. Устойчивы к огню, но уязвимы к электричеству, но главное – с 50% шансом поглощают всякое посланное в них заклинание. Собственная магия Ксивилай не восстанавливается сама собой, в этом они похожи на смертных, рождённых под знаком Атронарха. Призыв Ксивилай – крайне редкое и сложное заклинание, требующее высокого мастерства. Ужас клана (Кланфир) – дикие, ящерообразные даэдра, напоминающие сильно отощавшего трицератопса. Ростом с человека, но сильно сутулятся и передвигаются большей частью на четырёх лапах. Противники средней силы. Проворные, сражаются когтями или клювом: таранный удар кланфира может опрокинуть навзничь даже опытного воина в тяжёлой броне. Устойчивы к физическим атакам и огню, уязвимы к электричеству. Встречается так же карликовая разновидность. ссылкассылкаОгрим – крупные, неповоротливые и тупые слуги Малаката, представляют собой огромное зелёное брюхо, оснащённое парой столбообразных чешуйчатых ног и рук, а так же, по счастливой случайности, головой. Сильны и выносливы, отличаются бешенной регенерацией. Встречается более могучая и крупная версия – титан-огрим. ссылкассылкаДаэдрот – крокодилообразные слуги Молаг Бала, распространяют вокруг себя неприятный горький запах. При этом, сами обладают настолько чутким нюхом, что против них бесполезна невидимость и хамелеон. Двигаются не очень быстро, зато отменно прыгают. Хорошо показывают себя как в рукопашной, где их пасть и когти представляют смертельную опасность всякому неодоспешенному приключенцу, так и в магическом бою: могут выдыхать пламя, накладывать на себя слабый магический щит, а так же применять чары ускоренной регенерации. Для всяких там Нереваринов и Довакинов – рядовой противник, прочим же не стоит ожидать от встречи с даэдротом ничего хорошего. ссылкассылкаГнарл – разумные древоподобные существа, стражи корневой системы Дрожащих Островов. Сила и выносливость конкретного гнарла зависит от его возраста: чем старше – тем крупнее и опаснее. Агрессивны, обладают прекрасным зрением. В спокойном состоянии почти неотличимы от окружающей растительности: незадачливый приключенец может пройти в двух шагах и не заметит разницы… пока не станет слишком поздно. Обладают удивительной способностью поглощать магию: будучи атакован заклинанием одной из стихийных школ, гнарл резко увеличивается в размерах и на краткий срок обретает неуязвимость к заклинаниям той же стихии. Сами гнарлы способны на краткий срок лишить противника возможности творить магию с помощью заклинания «Безмолвие». Призыв гнарла – редкое и, в сущности, мало кому интересное заклинание. ссылкаДаэдра-паук – слуги Мефалы, богини тайн, убийств и Того Самого. Верхняя часть – бледнокожий и беловолосый человек (но возможны варианты), нижняя – паук. Высотой в полтора человеческих роста. Свирепые и своенравные твари, опасные и изощрённые противники. Встречаются разновидности обоих полов, но как и Мефала – являются гермофродитами, так что всем пофиг. Прыгучи, спокойно шастают по стенам, плюются паутиной из желез в задней части паучьего брюха. Издали бьют электрическими разрядами, могут призывать себе на помощь маленького ядовитого паучка. Вблизи – нападают с помощью хелицер (передняя пара конечностей паучьей половины), в коих содержится сильный парализующий яд. Устойчивы к огню, но уязвимы к электричеству и холоду. Полностью имунны к параличу. ссылкассылкассылкассылкассылкаАврорианец – воины Миридии, закованные в сверкающую золотую броню. Опасные противники, как вблизи, благодаря огромной физической силе и отличным навыкам, так и на расстоянии, из-за богатых магических дарований. Чрезвычайно умны, преданы своей госпоже, беспощадны. В качестве оружия используют тяжёлые двуручные топоры, коими без труда орудуют одной рукой. В магическом поединке метают в противника молнии, владеют защитными заклинаниями школы Изменения. ссылкаАлчущий – кровожадные слуги Боэтии, неистовые и опасные дикари. Выглядят как тощие серокожие гуманоиды с непропорционально-длинными и тонкими конечностями. Вступив в ближний бой, набрасываются на врага, делают в нём много дырок с помощью длинного, заострённого языка и рвут на части когтями. Изредка применяют заклинания кратковременной парализации, повреждения доспехов и оружия. Неуязвимы для элементальной магии и ядов. ссылкаПепельный страж – груда левитирующих булыжников, объятых песчаным смерчем, пепельный страж – это лучший сторож, которого только может пожелать чародей. Издали это существо атакует противника пепельными вихрями, а вблизи, обрушивает на него удары своих исполинских рук или разрушительную волну пламени. Призывается на неограниченное время с помощью редкого заклинания и будет до последней песчинки охранять указанное место. Одна беда – на подчинение стража расходуется сердечный камень, добыть который вне Солтсхейма почти невозможно. Если стража не подчинить… то он с радостью размажет по земле своего несостоявшегося повелителя. ссылкаЗолотой святоша (Аурил) – прекрасные женоподобные существа, служительницы Шеогората. Умны, горды, надменны, вспыльчивы и жестоки, золотые святые – одни из самых умелых и опасных противников, которых можно встретить в Нирне и за его пределами. Облачены в высококачественную золотую броню, в бою используют одноручное оружие и щит. Весьма устойчивы к стихийной магии и имеют небольшой шанс отразить пущенное в них заклинание обратно во врага. Владеют мощным Развеиванием и слабым Щитом молний. ссылкассылкассылкаТёмный соблазнитель (Маэкен) – изначально – творения Ноктюрнал, ныне – верные (насколько это возможно) слуги Шеогората, враждуют с золотыми святыми. На удивление скромные существа, терпимо относящиеся ко смертным и другим даэдра, легко идут на контакт. Меж тем, они – первоклассные воины, ничем не уступающие своим золотым собратьям. Не имеют каких-либо иммунитетов, зато каждая из Маэкен владеет солидным набором из заклинаний школ Разрушения, Восстановления и Изменения, среднего уровня. ссылкаКрылатый сумрак – могущественные посланцы Азуры, в чьём облике сочетаются черты прекрасной девы и чудовища. У них перепончатые крылья вместо рук, когтистые, длинные, чешуйчатые ноги и длинный скорпионий хвост. У них сине-фиолетовая кожа и красные глаза. Способны летать и могут утащить мужчину в лёгком снаряжении. Разумны. Наделены хорошей устойчивостью к стихийной магии, и отменной – к ядам. ссылкаПризыв доспехов (кираса, поножи, ботинки, наплечники, перчатки или шлем) – создаёт вокруг тела заклинателя призрачный даэдрический доспех, чрезвычайно лёгкий и обладающий при том великолепной защитой, немногим уступающей настоящему даэдрику. Проблема в том, что призвать полный комплект брони больше чем на полминуты под силу разве что мастеру школы, и зачастую магу приходится ограничиваться призванной на минуту кирасой. Призыв оружия: кинжал, длинный меч, лук, копьё, булава, топор – призрачное оружие, смахивающее на даэдрик, появляется в руке мага. Это оружие чрезвычайно лёгкое и острое, и наделено неизбывной жаждой крови. Характеристики оружия во многом зависят от искусности чародея: чем искуснее колдун, тем более могучее оружие он может призвать. Ритуальный призыв – в тех случаях, когда у колдуна возникает потребность не во временном спутнике и защитнике, а в стороже или собеседнике, он обращается к ритуальному призыву. Существует немало ритуалов, позволяющих призвать даэдрота на неограниченный срок, но все они требуют времени, подготовки и пентаграммы, либо иного магического круга. Пока цел магический круг, призванное существо всецело оказывается во власти мага, не может лгать и обязано отвечать на вопросы колдуна. Разумеется, ничто не мешает призванному даэдроту юлить, пользоваться неточностями в формулировке вопросов и всячески пытаться загнать волшебника в ловушку. Ритуальный призыв может снабдить колдуна вечным сторожем его гробницы или убийцей, способным пересечь полмира и настигнуть свою цель на краю земли, но – не бесплатно. Широким спросом пользуются магические сделки, оформленные устно и на бумаге. Предоставляя свои услуги, даэдра как правило требуют соответствующей оплаты, будь то драгоценности, пища, камни душ или какие-то редкие вещи, к которым питает страсть конкретно этот вид даэдра. Разумеется, всякий более-менее разумный даэдрот пытается надуть своего «хозяина», и при первой возможности порвёт его в клочья, но поток желающих продать душу любимой тёщи в обмен на услуги обитателей Забвения не ослабевает век от века. «Я никогда не забуду этого подземелья. Оно было небольшим и насквозь пропиталось запахами призванных существ - запахами цветов и серы, плотской любви и разложения, силы и безумия. Эти запахи до сих пор преследуют меня» - Врата Обливиона.Некромантия:Наиболее порицаемая разновидность Колдовства, тёмное искусство. Условно, Некромантию можно разделить на две методы: поднятие и призыв. В первом случае маг вселяет в труп душу некого существа и, тем самым, обретает слугу с условно-неограниченным сроком годности. Данный процесс требует времени на подготовку и осуществление, а главное – он требует трупа. Во втором, маг призывает из Обливиона злобный дух, в форме призрака, скелета или зомби, по аналогии с призывом даэдра. Это действие занимает не больше времени, чем призыв даэдрота, и отношения между некромантом и призванным существом строятся по схожей механике. По окончании времени действия заклинания, призванная нежить полностью исчезает. ИСТОРИЯ
Некромантия, широко известная под названием «Черное искусство», берет свое начало во временах, когда еще не существовало письменных источников. Все древние законы жестко запрещают ее под страхом смерти, однако адепты волшебного искусства все равно продолжали ее изучение.
Орден псиджиков с острова Артейум, предшественник современной Гильдии магов, также запрещал ее использование, не столько из-за ее опасности, сколько из-за веры в святых и нечистых духов предков, которая объявляла некромантию ересью. Но опять-таки, несмотря на этот запрет, мы часто слышим истории об учениках и мастерах, которые позволили себе оспаривать это суждение. Когда Ванус Галерион оставил Артейум, он во многом не соглашался с псиджиками, но и он запрещал обучение некромантии в рамках Гильдии.
Почти 1100 лет прошло со времен Вануса Галериона, и с тех пор в Гильдии сменилось немало архимагов. Проблема изучения некромантии вставала снова и снова. Осуждение этого занятия Гильдией никогда не теряло актуальности, но фактическое отношение к этому запрету менялось со временем. Некоторые архимаги были склонны жестко следить за выполнением этого уложения, некоторые активно с ней боролись, а про некоторых архимагов поговаривали, что и сами они — некроманты.
Недавно заняв пост архимага Гильдии, я считаю, что установить ясные правила в отношении некромантии — это моя святая обязанность. Хотя у меня есть и свое собственное мнение касательно черного искусства, я пригласил на совет двух весьма образованных магов Империи, магистра Вота Карлисса из Коринта и магистра Уллицету гра-Когг из Орсиниума; дебаты продолжались в течение двух дней. Далее кратко изложены основные пункты дебатов, аргументы и контраргументы, которые привели нас к окончательному решению Гильдии магов касательно некромантии.
АРГУМЕНТАЦИЯ
Аргумент мастера гра-Когг: «Некромантия остается крайне неизученным явлением. Мы не можем прекратить ее существование, просто игнорируя ее. Будучи научным учреждением, чья деятельность направлена на изучение магических искусств и традиций, мы несем обязательство перед самой истиной. Подобное самоограничение прямо противоположно нашей миссии соблюдения нейтралитета и объективности».
Контраргумент мастера Карлисса: «Гильдия магов должна уравновешивать стремление к знанию с ответственностью и этическими стандартами. Это не означает цензуры образовательных курсов, проходящих с разумной осторожностью и чистотой намерений, и не ограничивает свободу учеников в самоопределении правил и границ. Это основополагающая концепция».
Аргумент мастера Карлисса: «Некромантия предана анафеме во всем цивилизованном мире. Если Гильдия магов открыто согласится с ее практикой, то тем самым вызовет враждебное отношение и страх населения. Ванус Галерион не хотел, чтобы наша организация была похожа на орден псиджиков, ставивший себя вне общества и выше общества. Если мы будем игнорировать общественное мнение, то поставим себя в рискованное положение. Определенно, мы потеряем свои привилегии во многих местах, включая, вероятно, весь Морровинд, где население крайне резко настроено против некромантии».
Контраргумент мастера гра-Когг: «Да, мы должны уделять больше внимания настроениям в обществе, но они не должны диктовать нам условия наших исследований. Для большинства необразованных людей слово „некромант“ является синонимом злого мага. Было бы безумием ограничивать нашу работу из-за предубеждений и непонимания. Для нас было бы оскорбительно отворачиваться от исследований только из-за общественного мнения».
Аргумент мастера гра-Когг: «Некроманты — это бич Тамриэля. Действуют ли они самостоятельно, или в сотрудничестве со слоудами или Королем Червей Маннимарко, они в ответе за бесчисленные ужасы, за оживленных зомби, скелетов и прочие формы нежити. Чтобы эффективно бороться с этой угрозой, мы должны понять, в чем сила некромантов, а это будет невозможно, если мы ограничим самих себя в изучении черного искусства».
Контраргумент мастера Карлисса: «Никто не спорит, что черное искусство представляет собой угрозу. В действительности это и есть ключевой аргумент за то, что Гильдия магов не должна делать некромантию одной из школ, которым мы обучаем наших студентов. Мы должны и обязаны знать, на что способен наш враг, но мы не должны попасться в ловушку, погрузившись слишком глубоко в его занятия и превратившись в им подобных. Мы никому не принесем пользы, если, изучая зло, сами станем злом».
Аргумент мастера Карлисса: «Некромантия опасна по своей сути. Даже самое простое заклинание сопровождается пролитием крови, что незамедлительно вредит душе заклинателя, и это не предположение, а факт. Было бы безответственно со стороны Гильдии обучать и вдохновлять людей на подобные магические исследования, которые, как уже много раз было проверено, навлекают лишь ужасы и беды и на практикующего, и на мир вокруг него».
Контраргумент мастера гра-Когг: «Все школы магии опасны для непосвященных. Простое заклинание огненного шара из школы разрушения может принести массу вреда, если выполнено новичком, причем не только другим, но и самому магу. Школа мистицизма по своей природе учит практикующего отстраняться от логики, чтобы обрести своего рода временное помешательство. Бесспорно, это может повредить его душе».
Аргумент мастера гра-Когг: «Гильдия уже разрешила некоторые виды некромантии. „Школы“ магии, как нам известно, есть не более чем искусственные подразделения, принципы которых были сформулированы Ванусом Галерионом для простоты изучения. Они изменялись уже много раз за все эти годы, но в сердце каждый мастер волшебства понимает, что они взаимосвязаны. Когда студент, изучающий колдовство, призывает охранительного призрака, тем самым он касается школы некромантии. Когда студент, изучающий зачарование, использует пойманную душу, он также связывает себя с черным искусством. Школа мистицизма, как уже было сказано, также имеет некоторое родство с некромантией. Заявлять, что студентам не стоит изучать определенные аспекты некромантии означает обеднить другие школы, давно уже изучаемые магами Гильдии».
Контраргумент мастера Карлисса: «Да, школы переплетаются, но каждое из стандартных заклинаний этих школ прошло испытание временем. Нам известно, что изучающий мистицизм студент, получивший должные наставления, не получит какого-то существенного вреда от своих занятий. Фактически, это вопрос крайних границ, насколько далеко мы позволяем себе заходить в своих исследованиях. Некромантия по природе своей основывается на том, что практикующий заходит во тьму глубже, чем было бы разумно, что практически гарантирует разрушительное воздействие. Ей не место в Гильдии магов».
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Риск от изучения некромантии перевешивает ее пользу. Гильдия не желает ограничивать исследования своих членов, но не потерпит изучения черного искусства, кроме как в весьма ограниченных формах ради борьбы с ее поборниками. Это могут делать только некоторые редкие индивидуумы, которые, по всеобщему мнению, искусны и осторожны, и только с моего разрешения и под моим личным надзором.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
К сожалению, надо признать, что слух о том, что мастер Уллицета гра-Когг была не столько апологетом некромантии, но и некромантом, подтвердился. Когда это открылось, рыцари Лампы предприняли попытку арестовать ее в помещении Гильдии в Орсиниуме, но она сумела скрыться. Мы полностью доверяем ее преемнику в Орсиниуме. Хотя я не мог согласиться с нею, я с уважением воспринимал ее логические аргументы в такой мере, что включил их в эту книгу, и я не вижу оснований удалять их, однако меня крайне расстраивает тот факт, что ее желание установить истину оказалось лишь завуалированной привязанностью к черному искусству. Эта неприятная ситуация явно демонстрирует, как важно для членов Гильдии не поддаваться соблазну некромантии и внимательно следить за проникновением ее адептов в нашу Гильдию магов. - Плюсы и минусы черной магии, Ганнибал Травен, Архимаг Университета Волшебства, Имперский город. «В Тамриэле множество людей, владеющих магией, — объяснила старуха. — Псиджики изучают магию, как будто это их неприятная обязанность. Для боевых магов в армии заклинания — то же самое, что и стрелы. Мы же, ведьмы, объединяемся, колдуем и празднуем. Чтобы справиться с орками, я просто воззвала к духам воздуха, Амаро, Пине, Таллате, пальцам Кинарет и дыханию мира, с которыми я близко знакома, чтобы они убили этих ублюдков. Видишь ли, колдовство не похоже на власть или разгадывание загадок, или возню со старыми пыльными свитками. Это просто связи. Главное быть дружелюбным, можно сказать.» - 2920, Месяц Огня очага, т. 9.Хотя искусство некромантии можно практиковать и на животных, немногие из этих экспериментов дают положительный результат. Способность слуги следовать указаниям ограничена уровнем интеллекта данного субъекта при жизни. Подняв тело человека, эльфа или зверочеловека, мы можем получить отличного слугу, но подняв животное получим в лучшем случае сторожевую собаку. Часто поднятые из мертвых животные не в состоянии отличить своего хозяина от прочих живущих, и многие практики были разорваны на части созданными ими слугами животными. Пусть эти сведения послужат вам уроком. – О подготовке тел, том 1. Когда вы поднимаете слугу из скелета, самое главное, чтобы набор костей был полным. Если у скелета отсутствуют какие-либо кости, результат может оказаться обескураживающим. Скелеты поднимать можно только в том случае, если все, или почти все кости на месте. Хотя магия, используемая при подъеме скелета, складывает все кости в нужном порядке, скелеты могут быть значительно улучшены путем укрепления суставов. Чаще всего используются полоски кожи, которые создают суставам дополнительную поддержку. Некоторые практики также скрепляют суставы металлическими штифтами, что стоит дороже и отнимает много времени, но зато самые слабые места их слуг оказываются защищены. Подробности не очень важны, потому что даже начинающий может существенно усилить скелет. Только на практике можно найти наиболее подходящий для вас метод перевязывания и укрепления слуги-скелета. Начинающие часто совершают одну ошибку, связывая суставы слишком крепко, что ограничивает подвижность скелета и делает его бесполезным. Но, повторюсь, только практика даст вам необходимый опыт в этом деле, и лучше наложить на суставы слишком тугие повязки. Впоследствии их всегда можно ослабить. Еще одно замечание для учащихся: хотя большую часть нежити можно поднимать снова и снова, скелеты часто получают такие сильные повреждения, что поднять их заново становится невозможно. Это еще одна причина, по которой скелеты следует хорошенько готовить. Слишком многие молодые некроманты поднимают все найденные скелеты, не особенно утруждая себя подготовкой. Учитывая трудности с получением тел, к такому небрежению трудно отнестись с терпимостью. – О подготовке тел, том 2. На свежих и разложившихся телах могут находиться остатки плоти. Если разложение зашло слишком далеко, или вы почему-либо хотите получить слугу скелета, положите тело на берег, или в болото. Животные являются лучшими друзьями некроманта, когда нужно удалить с тела остатки плоти. Прожорливые грязевые крабы Морровинда могут очистить тело до костей за считанные дни. Более мелкие крабы в других провинциях выполнят ту же работу за недели. Если вы хотите создать слугу зомби, вам нужно будет лишь принести тело в подходящее место и провести соответствующие ритуалы. Однако, есть несколько подсказок для молодых некромантов. Например, разложившегося слугу можно поднять много раз, даже если он расчленен теми, кто не уважает нашего искусства. Если один из ваших слуг погиб, вы можете поднять его снова, собрав как можно больше частей тела, связав кости полосками кожи, и сшив мясо (если оно не слишком разложилось) сухожилиями животных. Каждый раз при этом ваш слуга будет становиться слабее, но если относиться к зомби бережно, их можно поднимать до двадцати раз. Однако, оставим создание обычных зомби ленивым или отчаянным практикам. Потратив лишь немногим больше времени и сил, можно создать гораздо более полезного мумифицированного слугу. Первый шаг к созданию мумифицированного слуги - поместить его в соляную или содовую ванну хотя бы на месяц. Это остановит разложение тела, а если тело настолько свежее, что имеет неприятный запах, соли полностью устранят его. Во влажном климате, например в Аргонии или Трасе, вам , возможно, придется использовать дополнительную порцию соли. Некоторые некроманты устраняют органы до или после этого процесса, но я не вижу для этого никаких практических причин. Ваш следующий шаг - завернуть клиента в льняную или другую ткань. Это сохранит тело от разложения, а также обеспечит дополнительную защиту. Не волнуйтесь из-за того, что тело выглядит слишком сухим и жестким для создания хорошего слуги, соответствующие ритуалы позволят мумифицированному телу двигаться самостоятельно. Самое важное, что вы получите прекрасного слугу, который будет выполнять ваши приказы с большой независимостью и пониманием. – О подготовке тел, том 3. Разумеется, ритуальная некромантия представляет куда больше возможностей для творчества, наиболее умелые некроманты способны создавать уникальные конструкции из плоти и костей, способные с наибольшей эффективностью выполнять поставленные перед ними задачи. «'Мальчик,' сказал тучный старик, вручая мне один из принесенных мной предметов. 'Уничтожь это.' Это был маленький черный диск, покрытый рунами, по периметру проходило кольцо красно-оранжевых камней, похожих на кости. 'Прощу прощения, Магистр,' заикаясь, сказал я. 'Мне показалось, что вас это может заинтересовать.' 'Отнеси его к великому пламени и уничтожь,' рявкнул он, повернувшись ко мне спиной. 'Запомни, ты никогда не приносил это сюда.' Разумеется, это очень заинтересовало меня, я знал только одну вещь, которая могла заставить его так повести себя. Некромантия. Я вернулся в комнату Магистра Тендиксуса и начал копаться в его записях в поисках какой-нибудь информации об этом диске. К сожалению, большинство записей были зашифрованы, и я так ничего и не смог понять. Я был так заворожен этой загадкой, что чуть не опоздал на вечернюю лекцию по Чарам, которую читал как раз Магистр Илзер.» - Палла. Призрак – душа разумного существа, волей некроманта ввергнутая в реальный мир. Их связь с планом смертных непрочна, призрака легко отправить на тот свет, но его прикосновение исполнено смертного хлада. Коснувшись смертного, призрак подрывает его жизненные силы: снижается выносливость, мышцы слабеют, плоть начинает отмирать. Проклятие призрака плохо тем, что не проходит со временем и может быть исцелено лишь магически, так что даже победив его, неподготовленный искатель приключений оказывается столь истощён, что рискует погибнуть в следующей же серьёзной заварушке. Призраки невосприимчивы к яду и холоду, против них не действует обычное оружие: только серебро и редкие металлы способны разрушить призрачную плоть. ссылкассылка Скелет – оживлённые и приводимые в движение магией кости смертных. Обычный, поднятый скелет нуждается в ряде модификаций, в частности – ремешках и креплениях для костей. Скелеты призванные такими проблемами не обременены, и разгуливают по миру в чём есть. В целом – ярчайший представитель простейшей нежити, но поскольку поднятая нежить сохраняет часть прижизненных умений, то порой в гробницах и прочих малопопулярных в народе местах можно встретить скелетов-берсеркеров, скелетов-чемпионов или скелетов-магов, являющихся довольно опасными противниками, и даже особо опасных скелетов-героев, созданных, видимо, из ваших неудачливых коллег. Впрочем, в плане призыва всё несколько скучнее: маг может призвать либо скелета-воина с железным щитом и случайным железным одноручным оружием, либо скелета-лучника с плохоньким луком. Скелеты были бы совершенно бесполезны для опытных колдунов, если бы не их стопроцентная устойчивость к ядам и холоду, а так же сильная сопротивляемость к электричеству. Наконец, скелетов с трудом берёт клинковое оружие, которое, к тому же, имеет солидный шанс на то, чтобы застрять где-нибудь в рёбрах и оставить своего хозяина беззащитным перед контратакой. Стрелы и кинжалы скелетов берут с большим трудом: вы можете нашпиговать ходячий костяк эбонитовыми стрелами, а он по прежнему будет скалиться и размахивать своей железкой. ссылка Зомби – он и есть зомби. Ходит медленно, мычит, убивает кого скажут. Зомби – довольно крепкие ребята, но причинить серьёзный вред более-менее подготовленному авантюристу могут только собравшись большим числом. Что, зачастую, и происходит. Устойчивы к магии вообще и к холоду – в особенности, неуязвимы для ядов, сильная уязвимость к огню. Грамотно поднятный и обработанный зомби обычно превосходит своих призванных соратников: его тело укреплено и модифицировано. Настоящие мастера некромантии наполняют свои прибежища мумиями, посокльку мумифицированный зомбь служит гораздо дольше. Стоит отметить высокий риск подхватить заразу при встрече с призванным или плохо обработанным, гниющим зомбем. В остальном – вполне безобидные монстрики, если не давать им зажать вас в тёмном углу. ссылка Ходячий труп – национальный морровиндский зомби, по всем параметрам превосходит своих заграничных коллег. И это не удивительно: некромантия в Морровинде возведена в разряд религии, что не мешает тёмным эльфов с завидным энтузиазмом гонять некромантов прочих рас. Беда данмеров в том, что они умирают. А каждый мало-мальски уважающий себя данмер видит смыслом всей своей жизни упокоиться в родовой гробнице. В итоге, этих гробниц в Морровинде раз в тысячу больше, чем городов, и охранять их решительно некем. Морровинд был бы настоящим кландайком для воров, но вот беда: ушлые данмеры защищают каждую гробницу предков охранной системой… из предков. Проще говоря, предки данмеров, большей частью, сами охраняют свои останки. Очень удобно, и главное, останки любимого дедушки способны навалять рядовому авантюристу по первое число! Ходячие трупы бывают двух разновидностей: обычные и крупные. Последние получаются из особо могучих и атлетичных предков, померших в расцвете сил – благо, в Морровинде срок жизни невелик. На удивление шустро бегают, могут нехило вмазать, порой сохраняют остаточные познания в рукопашном бою. Крупные ходячие трупы, к тому же, умеют нехило проклинать своих противников прикосновением, серьёзно подрывая их силу и выносливость. Настолько серьёзно, что пяток таких «прикосновений» отправит на тот свет крепкого приключенца без малейшей помощи со стороны трупа. Другая, исконно национальная проблема морровиндской нежити состоит в том, что эти проклятия не проходят со времени и могут быть сняты только посредством магии. От всякого ходячего трупа можно подхватить бурую гниль – довольно неприятную болезнь, вызывающую обширный некроз и сонливость (падение силы и привлекательности). Наконец, ходячие трупы невосприимчивы к ядам и холоду, а так же крайне устойчивы к электричеству. Приятная новость – их можно призывать. Неприятная – призыв большого ходячего трупа осилит не каждый колдун. ссылкассылкассылкаКостяной лорд – скелетообразная фигура в буром плаще. Издали его можно принять за скелета, и обычно, это становится последней ошибкой незадачливого приключенца. Костяной лорд – это могучий дух, обременённый лишь некоторым минимумом костей. Издавая тихие вздохи, он парит в считанных сантиметрах над поверхностью земли. Эта нежить не стесняется рукопашной, и может с лёгкостью разобрать обычного приключенца в четыре руки, а так же владеет кое-какой магией: может вытянуть из противника скорость и защититься средненьким щитом. Костяные лорды практически нечувствительны к холоду, электричеству и яду, их не берёт обычное оружие (не заколдованное, серебряное или двемерское, и иное редкое). Их можно как поднимать, так и призывать. И да, это ещё один колоритный пример национальной данмерской нежити. From Morrowind, with love. ссылкассылкассылкаАтронарх из плоти – конструкт из кусков тел, лишь отдалённо напоминающий человеческое существо, в котором заключён дух даэдра. Создание подобного чудовища – это высший класс некромантии, требующий не только магического искусства, но и больших познаний в анатомии, а так же – прямых рук. Обладает всеми преимуществами немёртвых: нечувствительно к боли, не ведает усталости, милосердия или сомнений, всецело предано хозяину (при правильном исполнении ритуала). Одна беда – заключённый в этой горе мяса злой дух даэдра жаждет вырваться на свободу, и если допустить ошибку в процессе сотворения… Атронархов из плоти не часто встретишь на просторах Тамриэля, но каждый из них – уникален по своей сути, ибо его облик, оснащение и возможности ограничены лишь воображением и умелостью создателя. Зачастую, однако, это весьма крупные и могучие твари. Все подобные конструкты полностью защищены от огня и яда, устойчивы к магии вообще, и с некоторой вероятностью могут поглощать выпущенные в них заклинания. Одно спасение – атронархи из плоти уязвимы к электричеству. В довершение, стоит отметить удивительную подвижность, коей обладают эти чудовища. Бойтесь немёртвых! ссылкассылкассылкаНовый стиль:Призрачный волк – слабый дух волка встаёт на сторону некроманта. Толку от него немного, но от крыс и своих живых сородичей спасает. Новичок. Призванное оружие – призрачное оружие, смахивающее на даэдрик, появляется в руке мага. Это оружие чрезвычайно лёгкое и острое, и наделено неизбывной жаждой крови. Характеристики оружия во многом зависят от искусности чародея: чем искуснее колдун, тем более могучее оружие он может призвать. Меч, кинжал – Новичок, секира – Ученик, Лук – Адепт. Оживление зомби, трупа, Ревенант, Ужасный зомби – позволяет на короткое время поднять труп павшего врага. Чем сильнее был оживляемый при жизни – тем более сложное заклинание должно быть произнесено. Новичок – Ученик – Адепт. Захват душ - на отведённое время создаёт вокруг цели магический кокон, способный поймать её душу в случае смерти. Пойманная таким образом душа притягивается к заклинателю и помещается в наименьший из числа подходящих камней душ, имеющихся у волшебника. Сам процесс помещения требует, чтобы волшебник держал камень душ в своей руке и пять секунд времени на то, чтобы переместить в него кокон и хранящуюся в нём душу. Ученик. Огненный атронарх – разумное, женоподобное существо, объятое пламенем. Родом из элементального плана, парит в нескольких сантиметрах над землёй или водой. Полностью невосприимчиво к огню и параличу, уязвимо к холоду. Может метать огненные стрелы, умеет накладывать на себя слабый огненный плащ. После смерти – взрывается. Ученик. ссылкаОгненный волк – на короткое время призывает огненный призрак, который нападает на врагов заклинателя и, по окончании срока действия чар, взрывается. Ученик. Костяной человек – чёрный скелет, окутанный фиолетовым туманом, творение Совершенных Повелителей из Каирна Душ. Вооружены древним нордским мечом или луком. Сила призванного костяного человека всецело зависит от умения некроманта: чем искуснее маг, тем сильнее нежить. Невосприимчив к холоду, но уязвим для огня. Одна беда, добыть это заклинание возможно лишь побывав в Каирне Душ или заключив сделку с тамошними Повелителями. Ученик. Ледяной атронарх – представляет себе огромную, в полтора человеческих роста, могучую ледяную фигуру. Лева рука атронарха оканчивается подобием дубины, правая – здоровенным тесаком. Крепки и могучи, но довольно неповоротливы, хотя выступать в роли живого щита это им почти не мешает. Полностью невосприимчивы к холоду, но уязвимы к огню. Адепт. ссылкаИзгнание даэдра – позволяет депортировать на историческую родину даэдра низкого и среднего уровня, призванных без применения ритуальной магии. Таким образом, избавиться от стражей гробниц, получивших там постоянную прописку, с помощью этого заклинания не удастся. Слишком сильных или оседлых даэдра заклинание дезориентирует, попутно нанося некоторый урон. Адепт. Туманный человек – безногий скелет, объятый фиолетовым дымом и парящий в воздухе. Сражается с помощью заклинаний «Обморожение» и «Ледяной шип». Невосприимчив к холоду, но уязвим для огня. Довольно слабый противник, которого, меж тем, можно поставить себе на службу, побывав в Каирне Душ или заключив сделку с Совершенными Повелителями. Адепт. Дремора-маркиназ - дремора-лорд, приближённый самого Дагона. Вызвать Владыку дремора – мечта всякого начинающего колдуна, и он того стоит. Отменные навыки в обращении с оружием, выносливость и сила – вот то, за что маги любят дреморских Владык. Воины этой касты носят даэдрический доспех без шлема и вооружены дреморскими клейморами, знают парочку заклинаний Разрушения и одно – Мистицизма. Устойчивы к магии, в особенности – к огню, но уязвимы к электричеству. Не может быть отозван с помощью «Высылки даэдра» и схожих заклятий. Эксперт. Грозовой атронарх – парящая в воздухе груда камней, слегка напоминающая человеческую фигуру, пронизанная вспышками электрических разрядов – таков сильнейший из рода атронархов. Круче него – только Хротгар. Чрезвычайно силён и вынослив, способен творить цепную молнию и защищать себя электрическим плащом. Неуязвим для электричества, может парить над водой или иной жидкостью. Эксперт. ссылкаВысылка даэдра – на порядок сильнее и сложнее предыдущего, позволяет депортировать матёрых обитателей Обливиона, но всё же, действует не на всякого сильного даэдра, а так же не работает против даэдра, призванных ритуальной магией. Слишком сильных или оседлых даэдра заклинание дезориентирует, попутно нанося некоторый урон. Не действует на Владык дремора, трэллов и даэдра с душой великой силы: крылатых сумраков, золотых святош и иже с ними. Эксперт. Приказ даэдра – позволяет перехватывать контроль над свежепризванным даэдра или нежитью, за исключением самых сильных из их числа. Не позволяет подчинить даэдра, призванных с помощью ритуальной магии. Эксперт. Яростный человек – один из сильнейших обитателей Каирна Душ, здоровенный фосфорифицирующий скелет, закованный в древнюю нордскую броню и вооружённый драконьим двуручным топором. Исключительно крепкая тварь, невосприимчив к холоду, но уязвим для огня. Эксперт. Трэлл – заклинание постоянного призыва атронарха, мечта любого волшебника. Для каждого типа атронарха, огненного, ледяного и грозового, существует отдельное заклинание. Стоимость трэлла в плане затрат магической энергии огромна, но результат того стоит: призванный атронарх будет сопровождать колдуна до тех пор, пока не скопытится. При этом, огненный трэлл на несколько порядков превосходит свой оригинал, остальные же всецело соответствуют обычным атронархам их вида. Мастер. Мёртвый трэлл – уникальное по своей сути заклинание, позволяющее вернуть к жизни практически любого разумного обитателя Тамриэля, сохранив все его навыки и личность, но всецело подчинив воле некроманта. Получившееся существо будет с достоверностью умелого актёра подражать поведению оригинала, но при этом напрочь лишено души. Действие чар не ограничено во времени, но единовременно у мага может быть только один трэлл. Редкое. Мастер. Искатель – слуги Хермеуса Моры, коих почти невозможно встретить в смертном плане. Исключительно умные и одарённые в магии существа, обладающие экспертными познаниями во многих магических школах. Способны призывать свою точную копию для поддержки в бою. Все искатели обладают иммунитетом к параличу, прекрасно защищены от обычного оружии. Устойчивы к электричеству и парят в нескольких сантиметрах от пола или иной поверхности. Все Искатели способны красть знания у разумных существ: это заклинание не только наносит серьёзный урон здоровью и истощает магические силы, но и похищает отрывки воспоминаний, навыки или иные знания из памяти жертвы. Навсегда. Существуют в трёх разновидностях: обычный, претендент и Высший. Призыв Искателя – сложнейшее заклинание, требующее 7 секунд на подготовку, известно лишь единицам из числа обитателей Нирна. Мастер. ссылкаЛуркер – гигантские человекоподобные амфибии, обожающие набрасываться на врага из засады. Исключительно грозная и живучая тварь, способная зашвырнуть подвернувшегося под лапу злоключенца на несколько десятков метров. Устойчивы к магии, особенно – к стихии холода, очень устойчивы к ядам и практически неуязвимы для физических атак. Помимо способности давить смертных голыми руками, луркеры могут плеваться кислотой и призывать из-под земли ворох чёрных, хлёстких щупалец. Встречаются в четырёх разновидностях: обычный, страж, часовой и защитник. Призыв луркера – сложнейшее заклинание, требующее 7 секунд на подготовку, известно лишь единицам из числа обитателей Нирна. Мастер. ссылка
|
7 |
|
|
|
Мистицизм.Самая непредсказуемая и сложная для понимания школа волшебства, Мистицизм, меж тем, даёт своим немногочисленным адептам уникальные возможности в манипулировании магическими энергиями. Мистик может пересечь огромные пространства в мгновение ока, видеть ауры живых и неживых, улавливать, разрушать, отражать и поглощать магическую энергию. В Новом стиле Мистицизм отсутствует, часть его заклятий удалось продублировать в школе Изменения. Представленные ниже заклинания разделены на три группы: перемещение, обнаружение и работа с магической энергией. «Мистицизм - это школа волшебства, наименее понимаемая магическим сообществом и самая трудная для постижения молодыми чародеями. Действия заклинаний, включаемых в Школу Мистицизма, весьма разительно различаются, как например, Душелов, создание некого сосуда, удерживающего дух жертвы после ее смерти, от Телекинеза, управление предметами на расстоянии. Но в целом их действие сводится собственно к самому себе - то есть, к результату. Лежащее в его основе волшебство скрыто тайной, восходящей к древнейшим цивилизациям Тамриэля, а, возможно, и глубже. … Немногие маги посвятили свою жизнь постижению Мистицизма. Другие школы куда более предсказуемы и легки для восприятия. Мистицизм же, похоже, черпает свою силу из собственной софистики и парадоксов; акт эксперимента, вне зависимости от его объективной обоснованности, может повлиять на магию в самом ее бытие. Соответственно, маг-Мистик должен посвятить себя поиску зависимых феноменов в нуменологической запутанной материи энергии. К тому времени, когда он наконец измыслит одно заклятье с определенным триггером и результатом, его коллеги из других школ откроют уже дюжины новых заклинаний и их действий. Поэтому мистический маг должен быть терпеливым философом, способным укротить дух соперничества.» - Мистицизм.Видимость нечиманской жены, нёсшая внутри себя яйцо Вивек, возвращалась назад в поисках земель Индорилов. По пути её навещали многие другие духи, предлагая наставления для её сына-дочки, в будущем славного и незримого воина-поэта Вварденфелла, Вивека.
Показался отряд духов, называемых Лоббиистами Совпадательной Гильдии. Вивек немедленно понял, в чём вызов, и сказал:
«Простое упоминание бога убивает случайность».
Предводитель Лоббиистов, чьё имя забыто, попытался было защитить экзистенцию концепции. Он сказал:
«В то же время, произнесение чего-нибудь может иметь магическую природу».
Вивек знал, что для обретения божественной сущности должен быть рождён сильный аргумент против фактора удачи. И он сказал:
«А разве не является внезапное раскрытие соответствующих условий и несопоставимых элементов, сливающихся в момент совпадения в одну из предпосылок бытия, по сути, случайным? Синхронность происходит от многократных совпадений на низшем уровне. Дальнейшее же исследование обнаруживает, что именно довлеющая сила абсолютного числа совпадений приводит наблюдателя к мысли, будто синхронность управляется чем-то большим, нежели случай. Соответственно, синхронность завершается, девальвируя концепцию случайности, даже при том, что в ней содержатся те симптоматические признаки, которые порождают её на свет».
Таким образом случайность была ликвидирована на землях Велоти.
Затем перед видимостью нетчименской жены из земли вылез Старый Кость и сказал:
«Если тебе суждено родиться королём и правителем мира, ты должен усугубить это новыми речениями. Давай, втяни уже меня в дискуссию!»
«Хорошо, — сказал Вивек. — Давай я расскажу тебе о мире, который я делю с тайной и любовью. Кто есть её столица? Ты проследил сценический путь её звезды? Я — да, легко и в тайне, при отсутствии свечей, ибо они на неверной стороне, и пробежал рукой по краю тени, сотканной из ста и трёх делений теплоты, но не оставил никаких улик.»
При этих словах Старый Кость ушёл в себя двадцать раз кряду, пока не стал подобен молоку, каковое Вивек и выпил, став тем самым правящим королем мира. И наконец явился Канцлер Великоточности, являвший собою совершенство под любым углом зрения. Вивек немедленно уразумел вызов и сказал:
«Несомненность есть удел схоластов за мозаичной коробкой и девиц, лелеющих в себе предвенечный шарм. Я же письмо, написанное в состоянии крайней неопределённости».
Канцлер склонил голову и улыбнулся пятьюдесятью различными и совершенными способами одновременно. Он извлёк из-под платья астролябию вселенной, разломил её надвое и вручил обе половинки яйцеобразу Вивека.
Вивек рассмеялся и сказал:
«Да, я знаю. Рабский труд чувств эгоистичен, как полярный лёд, что усугубляется, когда энергия растрачивается на жизнь, кою иные почитают счастливой. Чтобы быть правящим королём, мне придётся выстрадать многое, чего выстрадать нельзя, и также взвесить вещи, неизмеримые посредствам астролябии или компаса». И конец этих слов – АЛЬМСИВИ. - 36 уроков Вивека, Проповедь 4, раскрывающая основы мышления закоренелого мистика. Перемещение:Божественное вмешательство – переносит мистика в к ближайшему алтарю Девяти. Применение отнимает десять секунд. Простое. Пометка и Возврат – первое заклинание отмечает точку, в которую будет телепортирован маг при прочтении второго. Чтение Возврата отнимает семь секунд. Сложное. Телекинез – позволяет заклинателю перемещать предметы усилием воли. Чем тяжелее и дальше перемещаемый объект – тем выше мощность заклинания. Каждое перемещение отнимает магическую энергию. Телекинез требует от волшебника стальной воли и утомителен. При попытке воздействия на одушевлённых существ, нежить и даэдра, заклинатель испытывает дополнительное сопротивление со стороны воли объекта. Применить телекинез на существе с более сильной волей невозможно, равного по силе воли можно разве что оттолкнуть, зато, рядовых обитателей Тамриэля какой-нибудь монах со стальной волей может бросать, словно мяч для боулинга. Применение на одушевлённом объекте так же значительно повышает затраты магической энергии и усталость, и повышает их тем больше, чем сильнее воля объекта. Другое дело, если воля объекта не направлена против воздействия, скажем, если он без сознания или желает телекинетического воздействия (скажем, хочет, чтобы его переместили на другой берег реки) – в этом случае дополнительных затрат волевых и магических усилий не требуется, а объект перемещается как неодушевлённый. Скачёк – телепортирует заклинателя на небольшую дистанцию в выбранном направлении. Точка телепортации должна находиться в зоне видимости мистика. Сложное и редкое. Обнаружение:Заметить сущность – позволяет заклинателю видеть магические ауры всех существ, находящихся в радиусе действия заклинания и имеющих душу, включая гуманоидов, животных, даэра и нежить. Так же, позволяет обнаруживать камни душ и питаемых с их помощью двемерских центурионов. На время действия заклинания, мистик обретает знание о положении названных существ, попавших в радиус действия чар, их местонахождение отмечается у него в сознании, как на радаре. Так же, он может видеть их ауры – они воспринимаются как облачка светящегося фиолетового дыма. Опытные мистики по этим «облачкам» могут определить тип души (человеческая, животная, даэдрическая, заключённая в камень) и её силу. Игнорирует невидимость или хамелеон. Найти ключ – в сознании прочитавшего это заклинание мага отображает положение всех ключей, попавших в радиус действия чар. Контуры попавших в сферу действия чар ключей просвечивают сквозь любые препятствия и преграды. Обнаружить чары – на время действия заклинания, в сознании волшебника отмечается местоположение всех источников магии: зачарованные предметы и места, руны и активные заклинания. Мистик так же может наблюдать разноцветные магические ауры, окружающие названные объекты. Цвет ауры соответствует типу наложенных чар. Опытный мистик с помощью этого заклинания может определить характеристики и тип конкретного заклинания или зачарования, наложенного на объект. 3, месяц Восхода солнца, год 2920-й
Остров Артейум, Саммерсет
Сота Сил наблюдал, как послушники один за другим доплывали до дерева оассом, срывали плод или цветок с его высоких ветвей прежде, чем упасть на землю с различной степенью изящества. Он улучил момент и одобрительно покачал головой, выражая восхищение дню. Побеленная статуя Сирабана, для которой, по слухам, великий маг сам позировал в незапамятные времена, высилась на краю утёса, словно обозревая бухту. Бледно-лиловые цветы проскато покачивались в такт мягкому ветерку. А внизу — океан и туманная граница между Артейумом и главным островом Саммерсет.
«В целом, приемлемо», — объявил он, когда последняя ученица бросила ему добытый плод. Взмах руки — и плоды с цветами вновь очутились на дереве. Ещё один взмах — и ученики образовали около чародея полукруг. Он достал из-под своих белых одеяний небольшой волокнистый шар, около фута в диаметре.
«Что это?»
Ученики поняли это задание. Им предстояло применить чары определения на этом загадочном предмете. Каждый послушник приблизил взор и вообразил этот шар в стихии вселенской Истины. Его энергия имела уникальные резонанс, как и у всех физических и духовных сущностей, отрицательную сторону, двойника, связанные пути, истинное значение, песнь в космосе, структуру ткани пространства, грань бытия, которая всегда существовала и будет существовать.
«Это шар», — сказал молодой норд по имени Веллег, что вызвало смешки у некоторых послушников помоложе, но большинство, и сам Сота Сил, нахмурились.
«Если уж ты дурак, то будь хотя бы забавным дураком, — проворчал чародей, а затем посмотрел на юную темноволосую альтмерскую девчушку, казавшуюся смущенной. — Лилата, а ты знаешь?»
«Это гром, — неуверенно предположила Лилата. — То, что дреуги меффуют, когда они испытывают к-к-кр-кревиназим.»
«Карвиназим, но всё равно очень неплохо, — похвалил Сота Сил. — А теперь скажи мне, что это значит?»
«Не знаю», — призналась Лилата. Остальные ученики тоже покачали головами.
«Есть несколько уровней понимания всего сущего, — сказал Сота Сил. — Простой человек смотрит на предмет и находит для него место в соответствии со своим образом мышления. Те, кто искушён в Старом пути, в пути Псиджиков, мистицизме, способны видеть предмет и определять его надлежащее предназначение. Но чтобы достичь понимания и отделить зёрна от плевел требуется ещё более глубокий уровень. Вы должны определить предмет по его роли и по истине в нём и истолковать его значение. В данном случае, этот предмет действительно называется гром. Он представляет собой субстанцию, образованную дреугами, подводной расой, обитающей в северной и западной частях континента. Один год в жизни они испытывают карвиназим, в это время они выбираются на сушу и ходят по ней. А потом они возвращаются в воду и меффуют, то есть переваривают кожу и органы, необходимые для жизни на суше. А потом они выбрасывают всё это, эта субстанция имеет форму шара. Гром. Выделения дреугов».
Ученики смотрели на шар, борясь с тошнотой. Сота Сил всегда любил этот урок. - 2920, Месяц Восхода солнца, т.2. Работа с магической энергией:Заключение – на отведённое время создаёт вокруг цели магический кокон, способный поймать её душу в случае смерти. Пойманная таким образом душа притягивается к заклинателю и помещается в наименьший из числа подходящих камней душ, имеющихся у волшебника. Сам процесс помещения требует, чтобы волшебник держал камень душ в своей руке и пять секунд времени на то, чтобы переместить в него кокон и хранящуюся в нём душу. Развеять – с некоторой вероятностью снимает с цели все временные магические эффекты, будь то усиливающие, защитные заклинания, или проклятия. Чем мощнее заклинание – тем выше шанс на успех. Не оказывает влияния на болезни или постоянные эффекты артефактов. Отражение – на время действия, чары с некоторой вероятностью отражают любое направленное на цель заклинание. Чем выше мощность – тем больше шанс успешного отражения. В случае провала – вражеское заклинание поражает цель без каких-либо штрафов. В случае успеха, вражеское заклинание рикошетирует обратно в создателя. Отражение с равным шансом срабатывает и на вредоносный огненный шар, и на полезную лечащую или защитную магию. Брат Лайлим согласился с Кэлем в том, что это самый чудной, неслыханный способ начала боя — бросать отражающие заклинания на все свои войска. Это противоречило традиции, а, будучи треббитским монахом, он ценил традицию превыше всех добродетелей. Однако, с учетом данных разведки, другого выбора не было. У него в армии было слишком мало целителей, и их энергию нельзя было тратить на чары сопротивления.
На рассвете армия мятежников показалась пред сверкающими шпилями Фестхолда. Брат Лайлим собрал вместе всех солдат, кто обладал хоть зачаточными познаниями в мистицизме, кто умел плести самые простые узоры и сети из магической энергии. Хотя немногие из них были мастерами своего дела, их общая сила являла собой внушительное зрелище. Огромный вал волшебной мощи окатил все воинство, шипя, потрескивая разрядами и пропитывая все и вся своей призрачной силой. Когда они подошли к воротам, каждый солдат, даже самый несообразительный, знал, что никакие чары ему не страшны.
Брат Лайлим наблюдал, как его воинство ломится в ворота, с великим удовлетворением полководца, предвосхитившего невообразимую атаку сокрушительной защитой. Но улыбка быстро сползла с его лица.
На стенах их встретили не маги, а обычные лучники дворцовой стражи. Когда на головы штурмующих посыпались красным дождем горящие стрелы, целители поспешили на помощь раненым. Но их врачующие чары отражались от умирающих, не принося пользы. Среди атакующих воцарился хаос, когда они вдруг ощутили себя беззащитными, и началось паническое, стихийное отступление. Брат Лайлим некоторое время пытался его сдержать, но затем и сам обратился в бегство. - Бунт в Фестхолде, Мавеус Сай. Поглощение заклинаний – на время действия, чары с некоторой вероятностью поглощают любое направленное на цель заклинание. Чем выше мощность – тем выше шанс успешного поглощения. В случае провала – вражеское заклинание поражает цель без каких-либо штрафов. В случае успеха, энергия, вложенная в создание заклинания, пополняет запасы цели. Поглощение с равным шансом срабатывает и на вредоносный огненный шар, и на полезную лечащую или защитную магию. Не даёт заклинателю возможности превысить свой предел запаса магической энергии. Перехват – более сложная, редкая и эффективная версия предыдущего заклинания, позволяет магу перехватывать вражеские заклинания голыми руками и либо отбрасывать их в нужном направлении, либо поглощать вложенную в них магическую энергию. Каждый перехват требует больших волевых усилий и утомляет. Шанс на успех и то, насколько вымотает волшебника перехват чужого заклинание, зависит от соотношения силы воли перехватчика и мощности перехватываемого заклинания. Поглотить здоровье, магию, запас сил, навык или характеристику – временно отнимает у цели указанный параметр и передаёт его заклинателю. По окончании действия заклинания, украденное возвращается цели в полном объёме. С помощью этого заклинания, мистик может временно превзойти свои пределы. Выпить здоровье, магию или запас сил - позволяет отнять один из указанных параметров насовсем и чем-то похоже на вампиризм. При этом, одна цель может подвергаться подобным атакам неограниченное число раз, а заклинатель может только восстанавливать утраченное здоровье, магию или запас сил, не превышая своих пределов. При равных затратах магии, заклинание данной группы оказывает меньшее воздействие, чем чары группы поглощения. Сложное и редкое.
|
8 |
|
|
|
Зачарование.Зачарование – это процесс придания магических свойств обычным предметам. Зачастую, под последними подразумевается оружие, броня, одежда или ювелирные изделия, но потенциал зачарования гораздо шире ограниченных потребностей приключенцев. Зачарователи Старого стиля не нуждаются в специальном оборудовании и могут работать в поле, хотя зачаровывать при помощи правильно начерченной пентаграммы душ всё таки проще и удобнее. Так же, они могут наложить на предмет неограниченное количество различных магических эффектов, но энергия камня душ распределяется между ними, и чем их больше – тем слабее должны быть они, или мощнее камень. Зачарователям Нового стиля для работы требуется пентаграмма душ, которую, впрочем, можно устроить на любой ровной поверхности при наличии краски, свечей и хрустального шара, а так же минимальных навыков черчения. Они, большей частью, не могут наложить на предмет более одного эффекта, но настоящие эксперты зачарования Нового стиля могут наложить на предмет два различных эффекта без каких-либо потерь в мощности получившихся чар. Иначе говоря, энергия камня душ в этом случае не разделяется на два заклинания, а как бы удваивается. Единственное «но» - в случае чар временного действия, активируемых по желанию владельца или наложенных на оружие, разрядка камня душ будет происходить вдове быстрее обычного. Природу души познать невозможно. Все волшебники, пытавшиеся сделать это, бесследно исчезли. О душах мы знаем только то, что они — источник мистической энергии, которую можно использовать.
Душа служит источником энергии для каждого существа, живого или мёртвого. Без души эти существа превращаются просто в куски плоти и груды костей. Данная оживляющая сила может быть заключена в камень душ — если в нём достаточно места. С помощью энергии, заключенной в таком камне, можно заряжать магические предметы.
Эксперименты, которые велись в течение многих веков, доказали, что бывают чёрные и белые души. Только редко встречающийся чёрный камень душ может вместить душу высшего существа, такого как человек или эльф. Души примитивных существ можно заключить в другие камни — они могут быть разных цветов, но считается, что все они — камни белых душ. Отсюда и разделение всех душ на чёрные и белые.
Белые души менее опасны, чем чёрные, но и не такие мощные. Тем, кто делает первые шаги в изучении мистицизма, не стоит заниматься ни чёрными душами, ни чёрными камнями душ. Да, можно забыть о законах Гильдии, запрещающих занятия некромантией (а некромантия необходима для того, чтобы зарядить чёрный камень душ), но невозможно отрицать того, что просто держать чёрные камни душ очень опасно. Если размеры камня и заключенной в нем души не совпадают, то камень может захватывать частицы души самого мага, если магу доведется касаться камня. - Души, чёрные и белые. Я записываю эти секреты, прекрасно осознавая, что никто и никогда не сможет ими воспользоваться. Я лежу на смертном одре, но не желаю допускать, чтобы какие-либо знания пропали в тумане веков. Считайте эти записи глупыми воспоминаниями старика, или наблюдениями мастера зачарования. Мне без разницы.
Широко известно, что в зачаровании есть ограничения, которых в свое время не было. Лучшие зачарователи этого века могут наделить металл и кожу доспехов и оружия силой практически любого заклинания. Однако по окончании процесса зачарования вновь зачаровать этот предмет нельзя. Это называют Законом Первых. Приживается только первое зачарование.
За свою жизнь я где только не побывал. Посетил остров Саммерсет, общался с Псиджиками, бродил по побережью Акавира. Я надеялся увидать утраченную Атмору перед смертью, но этому уже не бывать. Я даже совершил немыслимое. Я поговорил с драконом.
Считается, что драконы исчезли из нашего мира. Однако я нашел одного из них. Он скрывался в дымящихся развалинах Вварденфелла, где я его и обнаружил. Моей магии хватило, чтобы справиться с чудовищем. Если это покажется вам удивительным, то я не стану отрицать, что некогда был необычайно умелым пиромантом.
Когда у меня уже кончались силы и заклинания, я обратился к змию и предложил ему жизнь в обмен на его секреты. Не теряя своей надменности, он согласился обменять один секрет на одну жизнь. Я попросил его назвать свое имя, но тот сказал, что скорее умрет, чем раскроет его. Вместо этого он предложил мне кое-что иное. И так я научился обходить Закон Первых.
Сам закон нерушим. Однако умелый зачарователь способен оплетать предмет двумя заклинаниями одновременно. Таково ограничение для людей и эльфов — два. Дракон сказал, что у людей и эльфов две руки, две ноги, два глаза и два уха. Я спросил, на что это влияет, и чудище расхохоталось.
Зачарователь должен сплетать одно зачарование левой рукой, в то же время сплетая другое правой. Глаза должны следить лишь за одним зачарованием, в то время как уши должны прислушиваться к другому. Когда я спросил про ноги, чудище снова расхохоталось. В течение двух лет я оттачивал это умение. В прошлом месяце я зачаровал меч одновременно на огонь и страх. Теперь же я слишком слаб, чтобы сделать что-либо подобное. Я принимаю свою смерть с торжеством, ибо я достиг того, что не удалось ни одному зачарователю нашего времени. - Двойная тайна, Брарилу Теран. Маги из Университета волшебства превратили зачарование в высокое искусство. К несчастью, некоторые нюансы этого ремесла были утрачены во время разграбления Имперского города. Но мы все еще многое можем. Эта книга описывает только основы зачарования. Она - своего рода букварь для студентов Коллегии в Винтерхолде.
Прежде чем оружие или доспех можно будет зачаровать, маг должен изучить соответствующие чары. Это личная задача. Одному магу довольно сложно обучить чарам другого. Их можно осознать только на первичном уровне, который достигается уничтожением зачарованного предмета и поглощением его сущности.
Пентаграммы душ специально созданы для этой цели. Просто поместите туда зачарованный предмет и своей волей прикажите ему открыть секреты. Магия потечет в чародея, даруя ему знание того, как именно формируются такие чары. К сожалению, полного уничтожения зачарованного предмета при этом избежать нельзя.
Предметы, на которые уже наложены чары, больше нельзя зачаровывать, так что нужно ответственно относиться к выбору чар для меча или шлема. Прежде чем приступать к зачарованию, проверьте, есть ли у вас наполненный камень душ. Чары используют его как источник силы. Положите предмет и камень на пентаграмму душ. Сосредоточьтесь на чарах. Пентаграмма соединит их, и ваше оружие или доспех станет зачарованным.
Чары для брони работают постоянно, и их не нужно подзаряжать. Мы не знаем, почему это так. Некоторые ученые из Коллегии предполагают, что носитель отдает часть своей энергии на поддержание чар. Другие говорят, что все так устроено по воле Магнуса. В любом случае, чары на доспехах и одежде никогда не изнашиваются.
Другое дело - зачарованное оружие. Оно постепенно использует энергию душ, пока она полностью не истощится. Чары сохраняются, но для подзарядки оружия снова понадобится наполненный камень душ. Возможно, виной тому разрушительная природа чар для оружия. Другая, весьма интригующая теория предполагает, что душа постепенно перетекает в жертву, которую поражает оружие. В любом случае, для начинающих чародеев причина не важна. Поначалу вы обнаружите, что ваши чары требуют очень много энергии душ. Но когда вы наберетесь опыта и умения, вы сможете добиться тех же самых эффектов меньшими затратами энергии. Так что больше практикуйтесь и слушайте своих наставников в магическом искусстве. - Руководство по зачарованию, Сергий Турриан. «Только часть правды. Всеми представлениями о магии сегодняшней мы обязаны Ванусу Галериону. Он преобразовал все школы так, чтобы они были понятны и доступны массам. Он изобрел инструменты для алхимии и зачарования, чтобы любой человек, не боясь последствий, мог создать то, что он хочет, насколько ему позволят его знания и опыт. Он создал это». «Что вы имеете в виду, великий маг?» — спросил Таксим. «Первые инструменты были еще более просты в использовании, чем современные. Любой человек мог пользоваться ими, даже ничего не понимая в магии и алхимии. На острове Артейум студентам приходилось долгие годы изучать множество наук, а Галерион посчитал, что это еще один пример той самой отдаленности псиджиков от масс. Поэтому он изобрел аппараты, с помощью которых можно было изготовить практически все, что угодно, если только позволяли средства». «Так тогда кто-то мог, например, создать меч, которым можно было бы разрубить весь мир пополам?» — спросил Вонгулдак. «В теории, да, но для этого потребовалось бы все имеющееся в мире золото, — усмехнулся великий маг. — Нет, я не могу сказать, что мы когда-либо были в большой опасности, но несколько довольно неприятных случаев все-таки было, когда некоторые бездари изобретали нечто им не подвластное. Но, в конце концов, Галерион уничтожил все свои инструменты и создал то, чем мы пользуемся сегодня. Все же человек должен знать, что он хочет сделать, прежде, чем делать. Это очень разумно». … Я никогда не видел древних аппаратов для зачарования, поэтому напрягите свое воображение. Там точно была большая призма, куда помещался предмет воздействия, а также отделения для камней душ и магических шаров. Что там было помимо этого, и как все это работало — я не знаю. У Горгоса было достаточно денег, чтобы использовать самый лучший камень душ, и перо был помещен даэдра по имени Фейфолкен. Стажер, который работал с инструментом, как и все члены Гильдии в то время, обладал очень скудными знаниями. Он не мог ничего толком рассказать об этом духе, помимо того, что он обладал могучей энергией. Горгос покинул помещение, и перо было под завязку наполнено магической силой. Оно все дрожало от переполнявших его чар. – Фейфолкен, том 1. Торбад воспользовался пером для записи бюллетеней Храма, и что-то изменилось в слегка наклонных буквах, которые Торбаду нравились больше всего. Глубокой ночью Торбад сложил вместе бюллетени Храма Аури-Эля. Как только он касался страницы пером Фейфолкена, она становилась произведением искусства, светящимся золотым манускриптом, написанным хорошим, простым и сильным языком. Выдержки из проповедей читались, как поэзия, хотя базировались на простой проповеди настоятеля, касающейся общеизвестных моментов Алессианских доктрин. Некрологи, посвященные двум главным покровителям Храма, были написаны так, что жалкие мирские смерти превратились в мировые трагедии. Торбад трудился так долго, что уже готов был упасть в обморок от изнеможения. В шесть утра, за день до срока, он передал бюллетень Горгосу, чтобы тот в свою очередь, отнес его Алфиерсе, секретарю храма. Как и ожидалось, Алфиерса не написала ему в ответ ни слова благодарности, хотя бы за то, что бюллетень был прислан так рано. Это не имело значения. Торбад знал, что лучшего бюллетеня Храм не выпускал никогда. В час дня в сандас, Горгос принес ему множество писем. … Всю следующую неделю Торбад сидел перед своей письменной доской, со стаканом лучшего торвальского меда, глядя на чистый пергамент. У него не было никаких идей. Бюллетень, его дитя, его вторая жена, утомил его. Никудышные проповеди настоятеля были настоящим проклятием, а рождения и смерти прихожан церкви казались ему бессмысленными. Тра-ля-ля, нацарапал он на странице. Он знал, что написал буквы Т-Р-А-Л-Я-Л-Я. Но на пергаменте появились слова, "Жемчужное ожерелье на белой шее". Он начертил на странице волнистую линию. И из-под заклятого пера Фейфолкена появилась фраза: "Слава Аури-Элю". Торбад встряхнул перо, но чернильная клякса превратилась в стихи. Он царапал страницу, стараясь закрасить слова, но пропавшие фразы возникали снова, и были даже более изысканными, чем раньше. Любая мазня начинала кружиться, как в калейдоскопе, и составляла прекрасные, вычурные фразы. Он не мог испортить бюллетень. Фейфолкен победил. Писец оказался читателем, а не автором. Итак, - спросил великий маг. - Что говорит вам ваше знание школы колдовства, что вы можете сказать о Фейфолкене?" "Что было дальше?" - заныл Вонгулдак. "Сначала скажите мне, кто же такой был Фейфолкен, а потом я продолжу рассказ". "Вы сказали, что он был даэдра, - сказал Таксим. - И это должно иметь отношение к искусству. Может быть он был приближенным Азуры?" "Возможно, писец просто вообразил все это, - сказал Вонгулдак. - Может быть, Фейфолкен был прислужником Шеогората, и он обезумел. А может быть то, что написано этим пером, сводило с ума всех, кто это читал, например всю паству храма Аури-Эля". "Хермеус Мора даэдра знаний... а Хирсин даэдра дикой... а даэдра мщения Боэтия, - размышлял Таксим. Потом он улыбнулся. - Фейфолкен - слуга Клавикуса Вайла, верно?" "Очень хорошо, - сказал великий маг. - Как ты догадался?" "Это его стиль, - ответил Таксим. - Прикидываться, что сила пера ему не нужна, когда она у него есть. Что было дальше?" "Я поведаю вам", - сказал великий маг и продолжил свою историю. – Фейфолкен, том 2. Торбад наконец-то осознал, в чем сила пера, - сказал великий маг, продолжая свое повествование. - Зачарованное даэдра Фейфолкеном, прислужником Клавикуса Вайла, оно принесло ему богатство и славу в качестве писца еженедельного бюллетеня храма Аури-Эля. Но он понимал, что художником является перо, а он лишь свидетель его магии. Он был вне себя от ярости и ревности. С рыданием, он разломал перо пополам. Потом он допил свой мед. Когда он повернулся, перо снова было целым. У него было только зачарованное перо, так что он обмакнул палец в чернильницу и написал Горгосу записку большими неуклюжими буквами. Когда Горгос вернулся с новой кипой поздравительных писем из Храма, прославляющих его последний бюллетень, он передал записку и перо посыльному. Записка гласила: "Отнеси перо назад в Гильдию магов и продай его. Купи мне другое, не зачарованное перо". Горгос ничего не понял, но сделал, как ему было сказано. Он вернулся через несколько часов. "Они ничего за него не дали, - сказал Горгос. - Они сказали, что оно вовсе не зачаровано. Тут я им сказал: "Что это вы говорите, вы же сами его зачаровали камнем с душой Фейфолкена", а они отвечают: "Ну а теперь в нем нет никакой души. Наверное, вы что-то сделали с пером, и душа освободилась". Горгос помолчал и посмотрел на своего хозяина. Торбад, разумеется не мог говорить, но выглядел еще более чем всегда лишенным дара речи. "Но я все равно выбросил перо и купил другое, как вы и сказали". Торбад рассмотрел новое перо. Оно было белым, тогда как предыдущее перо было серым. Его приятно было держать в руке. Он с облегчением вздохнул и отпустил посыльного. Ему нужно было написать бюллетень, и на этот раз безо всякой магии. Через два дня он почти вернулся к прежнему распорядку. Бюллетень выглядел очень просто, но принадлежал только ему. Торбад почувствовал, что снова обретает уверенность, когда заметил на странице несколько незначительных ошибок. Давным-давно ему не попадались ошибки в его бюллетенях. Торбад с восторгом думал о том, что, возможно, в документе есть и другие ошибки, которых он просто не замечает. Он заканчивал последний завиток простых украшений на полях, когда прибыл Горгос с посланиями из Храма. Торбад проглядел их все, но одно привлекло его внимание. На восковой печати стояло "Фейфолкен". В полном замешательстве, он открыл конверт. "Я думаю, тебе лучше покончить с собой" - вычурным почерком написано было в письме. Он бросил письмо на пол и увидел внезапное движение на страницах бюллетеня. Письмена Фейфолкена вытекли из письма и обрушились на свиток, превращая простую работу Торбада в труд изумительной красоты. Торбад больше не стеснялся своего скрипучего голоса. Он кричал долго. А потом напился. Сильно. Горгос принес Торбаду письмо от Вандертил, секретаря храма, ранним утром во фредас, но писцу пришлось до середины дня набираться смелости, чтобы открыть его. "Доброе утро, я насчет бюллетеня. Обычно вы присылаете его в ночь с турдаса на фредас. Я сгораю от любопытства. Вы запланировали что-то особенное? - Вандертил". Торбад ответил: "Вандертил, простите меня. Я болен. На этот раз бюллетеня не будет". Он передал записку Горгосу, после чего ушел принимать ванну. Часом позже из Храма вернулся улыбающийся Горгос. "Вандертил и настоятель чуть с ума не сошли, - сказал он. - Сказали, лучше вы еще не делали". Торбад непонимающе взглянул на Горгоса. Потом он увидел, что бюллетеня нет. Вздрогнув, он обмакнул палец в чернильницу и написал: "Что было сказано в записке, которую я тебе отдал?" "Вы не помните?" - спросил Горгос, пряча улыбку. Он знал, что в последнее время его хозяин слишком много пьет: "Точных слов не скажу, но там было что-то вроде, "Вандертил, вот он. Простите за задержку. У меня были головные боли. - Торбад". Поскольку вы написали "вот он", я решил, что бюллетень тоже надо отнести. Так я и сделал. И им он здорово понравился. Держу пари, в этот сандас писем будет в три раза больше". Торбад кивнул головой, улыбнулся и отослал посыльного. Горгос вернулся в Храм, а его хозяин сел за письменную доску и взял чистый лист пергамента. Он написал: "Чего ты хочешь, Фейфолкен?" На пергаменте получилось: "Прощайте. Я ненавижу свою жизнь. Я перерезал себе жилы. Торбад попробовал еще раз: "Я схожу с ума?" Вышли слова: "Прощайте. Я принял яд. Я ненавижу свою жизнь". "Почему ты так поступил со мной?" "Я, Торбад Хулзик, не могу больше мириться с собой и собственной неблагодарностью. Вот почему я решил повеситься". Торбад взял свежий пергамент, обмакнул палец в чернильницу и решил переписать бюллетень. Хотя его первоначальный набросок был простым и несовершенным, пока Фейфолкен не изменил его, новая копия оказалась просто ужасной. Не хватало апострофов, Г были похожи на Т, предложения заползали на поля и извивались, словно змеи. Чернила с первой страницы просочились на вторую страницу. Когда он вырывал страницы из тетради, третья страница чуть не разорвалась пополам. Однако окончательный результат все же был на что-то похож. По крайней мере, Торбад на это надеялся. Он написал еще одну записку, "Используйте этот бюллетень вместо того безобразия, которое я вам отправил". Когда Горгос вернулся с новыми письмами, Торбад отдал ему конверт. В новых письмах было все то же самое, за исключением письма от его лекаря, Телемихиэля: "Торбад, как можно скорее приезжайте к нам. Мы получили сообщения из Чернотопья о вспышке красной чумы, очень похожей на то, что было с вами, и нам необходимо снова осмотреть вас. Пока что ничего не ясно, но мы хотим знать, каковы наши возможности". Чтобы придти в себя, Торбаду понадобился весь остаток дня и пятнадцать порций крепчайшего меда. Большую часть следующего утра он приходил в себя от вчерашнего. Он начал писать Вандертил пером: "Что вы думаете о новом бюллетене?". Фейфолкен вывел "Я решил сжечь себя, потому что совершенно бездарен". Торбад переписал записку, макая палец в чернила. Когда появился Горгос, он отдал ему записку. Горгос принес письмо от Вандертил. Оно гласило: "Торбад, вы не только божественно одарены, но у вас еще прекрасное чувство юмора. Предложить использовать эти каракули вместо настоящего бюллетеня! Настоятель очень смеялся. Дождаться не могу, чем вы порадуете нас на следующей неделе. Ваша Вандертил". Неделей позже на погребальную службу собралось гораздо больше друзей и поклонников Торбада Хулзика, чем вы можете себе представить. Гроб, разумеется, пришлось оставить закрытым, но это не удержало скорбящих от попыток прикоснуться к его гладкой дубовой поверхности, как будто это была плоть самого художника. Настоятель собрался с силами и произнес прекрасную хвалебную речь. Вечный враг Торбада, прежний секретарь, Алфиерса, приехала из Клаудреста, рыдая. Она рассказывала всем, кто согласен был слушать, что советы Торбада изменили всю ее жизнь. Когда она услышала, что Торбад завещал ей свое перо, то упала на землю, захлебываясь от слез. Вандертил была еще более безутешна, пока не столкнулась с красивым и восхитительно одиноким молодым человеком. "Не могу поверить, что его не стало, а я его даже не видела и ни разу не разговаривала с ним лицом к лицу, - сказала она. - Я видела тело, но оно так обгорело, что я даже не знала, он это, или нет". "Хотелось бы мне сказать, что произошла ошибка, но к несчастью, есть множество медицинских доказательств, - сказал Телемихиэль. - Некоторые из них я дал сам. Он был моим пациентом, видите ли". "О, - сказала Вандертил. - А разве он болел?" "У него была красная чума много лет назад, она сожгла ему гортань, но казалось, что его ожидает полное выздоровление. Я написал ему об этом за день до того, как он покончил с собой". "Вы целитель?" - воскликнула Вандертил. - "Посыльный Торбада Горгос сказал, что доставил письмо от вас, когда я отсылала ему свое, с комплиментами относительно нового, примитивистского стиля бюллетеня. Это была поразительная работа. Я не успела сказать ему об этом, но мне стало казаться, что он слишком привержен старомодной манере письма. Получилось так, что он сделал последнюю гениальную работу и ушел в лучах славы. Выражаясь фигурально. И буквально". Вандертил показала целителю последний бюллетень Торбада, и Телемихиэль согласился с тем, что его яростный, почти неразборчивый почерк прославляет силу и могущества бога Аури-Эля". "Я совсем запутался", - сказал Вонгулдак. "В чем? - спросил великий маг. - Мне казалось, что эта история очень простая". "Фейфолкен сделал все бюллетени красивыми, кроме последнего, того, который Торбад сделал для себя, - сказал Таксим задумчиво. - Но почему он неправильно прочитал письма от Вандертил и целителя? Фейфолкен изменил слова?" "Возможно", - улыбнулся великий маг. "Или Фейфолкен изменил восприятие Торбадом этих слов? - спросил Вонгулдак. - Фейфолкен свел его с ума в конце концов?" "Похоже на то", сказал великий маг. "Но это значит, что Фейфолкен был слугой Шеогората, - сказал Вонгулдак. - А вы говорили, что он служил Клавикусу Вайлу. Что же он внушал, озорство или безумие?" "Фейфолкен определенно изменял волю, - сказал Таксим. - А именно это сделал бы прислужник Клавикуса Вайла, чтобы сохранить проклятие". "Достойный конец истории про писца и зачарованное перо, - улыбнулся Великий маг. - Понимайте, как хотите". – Фейфолкен, том 3. В ту ночь, готовясь ко сну, я обнаружил черный диск, который мне удалось стянуть из кабинета магистра Тендиксуса несколько недель назад. Я уже почти забыл о нем. Магистр считал, что этот артефакт может воскресить человека. Практически инстинктивно я положил этот диск себе на сердце и прошептал: "Палла".
Порыв ледяного ветра ворвался ко мне в комнату. Я замер от страха и выронил диск. Через мгновение я пришел в себя и понял: артефакт мог выполнить мое желание.
До самого утра я пытался вернуть мою госпожу из объятий Обливиона, но безуспешно. Я не был некромантом. Я думал, кого бы из магистров попросить помочь мне, но вспомнил, как магистр Ильтер умолял уничтожить диск. Если я приду к ним с этой просьбой, меня исключат из Гильдии, а диск уничтожат сами. А это единственный шанс оживить мою возлюбленную.
Весь следующий день на занятиях я пребывал в обычном для себя полузабытьи. Магистр Ильтер читал лекцию по своей специальности, школе зачарования. Он был довольно занудным лектором, но вдруг я почувствовал, что он говорит что-то очень важное для меня лично.
- Считается, что моя наука занимается изобретениями. Что мы закладываем заклинания и проклятия в различные предметы. Создаем магические кольца или мечи. Но это только часть правды. Настоящий волшебник не только может придумать что-то новое, но и извлечь мощную энергию из артефакта. Например, новичок сможет извлечь из магического кольца лишь немного тепла, а адепт при помощи этого же кольца сможет сжечь целую рощу, - старик рассмеялся. - Я, правда, не стремлюсь к этому. Этим занимается школа Разрушения.
На той неделе всех недавно посвященных просили выбрать специализацию. Все удивились, когда я отказался от своей любимой школы Иллюзий. Мне показалось смешным, что раньше я увлекался этой наукой. Я полностью сосредоточился на школе Зачарования, ведь только с помощью нее я мог высвободить энергию диска.
Я мало спал в последующие месяцы. Несколько часов в неделю я проводил с Бетаники и моей статуей, чтобы получить дополнительную мотивацию. Все остальное время я был с магистром Ильтером или его ассистентами, пытаясь впитывать все, что они могли мне дать. Они научили меня находить скрытые силы внутри магических предметов.
- Обыкновенное заклинание, каким бы сложным и зрелищным оно не выглядело, все равно мимолетно. Оно есть сейчас, но его не будет после, - вздыхал магистр Ильтер. - Но если его прочитать в нужном месте и должным образом, оно будет обладать почти живой энергией, оно будет расти и развиваться. Неопытный маг увидит лишь самую верхушку той силы, что скрыта в заклинании. Вы должны чувствовать себя шахтером, который роет все глубже и глубже, чтобы добраться до самого центра золотой жилы.
Каждую ночь, когда лаборатория закрывалась, я практиковался в том, что мне удалось узнать. Я чувствовал, что силы мои растут, а вместе с ними увеличивается и сила диска. Шепча "Палла", я погружался в артефакт, ощущая на себе каждую выгравированную на нем руну. Иногда я был так близко к ней, я почти чувствовал, как ее руки касаются меня. Но что-то темное и страшное, ощущение смерти, скорее всего, всегда вмешивалось и прерывало мое погружение. А вместе с этим ощущением приходил непереносимый запах разложившейся плоти, на который со временем стали жаловаться мои соседи.
- Должно быть, какой-то зверек застрял под половицами и умер, - говорил я.
Магистр Ильтер хвалил меня и позволял пользоваться лабораторией после занятий. Я узнавал все больше и больше, казалось, что я уже очень близок к Палле. Но однажды ночью все закончилось. Я находился в забытьи, шепча имя моей возлюбленной и прижимая диск к своей груди, когда вспышка молнии за окном отвлекла меня от концентрации. Страшный ливень начался в Мир Коррупе. Я пошел закрыть ставни, а когда вернулся, то увидел, что диск был разбит. – Палла, том 2. Один месяц и один день добирался он до центра Коловии. Благодаря тщательному выбору маршрута и помощи сочувствующих юноше крестьян, он избежал встречи с алессианскими реформаторами. Тайные торы по горам и болотам вывели его к темным пещерам, где, по словам Далака, жил Пеотил, и он понял, что пройдет немало часов, пока ему удастся отыскать убежище мага.
Однако там никого не оказалось. Лорет осмотрел лабораторию. Он обнаружил древние фолианты, котелки, хрустальные флейты, растения, чье цветение поддерживалось благодаря магическим кругам, странные жидкости и газы, хранящиеся в полупрозрачных пробирках. Наконец он нашел Пеотила. По крайней мере ему так показалось. Высушенная мумия на полу кабинета, сжимающая в руках инструменты зачарователя, слабо напоминала человеческую.
Лорет решил, что он уже ничем не сможет помочь магу, и немедленно отправился назад к своему учителю Далаку и своему другу Утраку. Но армии реформаторов продвигались очень быстро. Он несколько раз чуть не наткнулся на них и, наконец, понял, что окружен со всех сторон. Единственным местом, куда еще можно было отступить, были пещеры Пеотила.
Лорет понял — главное сделать так, чтобы армия не нашла лабораторию. Он догадался, что Пеотил сам как раз пытался спрятать ее. Но допустил элементарную ошибку, которую смог бы распознать даже простой ученик, и лишь уничтожил себя. Лорету удалось с успехом применить все те знания, что он получил у Далака, и использовать зачарования Пеотила. Реформаторы так и не смогли найти убежище.
Прошли годы. В 480-м году Первой эры Айден Диренни одержал множество побед над ордами алессианцев. Дороги, ранее недоступные, теперь были вновь свободны, а Лорет, который уже давно не был молод, смог вернуться к Далаку.
На подходе к хижине своего учителя он увидел множество свечей скорби на деревьях. Еще до того, как он постучался в дверь и увидел своего старого товарища Утрака, он понял, что Далак умер.
«Это случилось несколько месяцев назад, — поведал Утрак после того, как друзья крепко обнялись. — Он говорил о тебе каждый день все те годы, что ты отсутствовал. Он знал, что ты еще жив, и сказал мне, что ты обязательно вернешься».
Седые старцы сели перед огнем и предались воспоминаниям. С грустью поняли они, что стали очень разными. Утрак говорил о продолжении дела учителя, Лорет же был увлечен новыми открытиями. Они расстались в тот же день, опечаленные, и никогда больше не виделись.
В последующие годы, прежде чем покинуть этот мир и присоединиться к своему учителю Далаку, они оба добились того, чего хотели. Утрак продолжил дело своего учителя на службе клану Диренни. Лорет же применил знания, полученные путем самостоятельного изучения науки, чтобы создать Балак-турм, Посох Хаоса. Мальчики мои, вот вам урок из этой истории: вы не должны допускать таких мелких, но существенных ошибок, как те, что привели к смерти Пеотила. И еще. Чтобы стать действительно великим, необходимо самому использовать все возможности для этого. Сегодня утром он подошёл к Гильдии магов, но решил не входить. Такие места всегда пугали его своим странным запахом, разными кристаллами и старыми книгами. В этот раз Пелагиус подумал, что он мог бы купить подарок дяде Сефорусу. Сувенир из Гильдии магов Солитьюда.
Какая-то старушка никак не могла открыть дверь, поэтому Пелагиус помог ей.
«Спасибо», — сказала она.
Никого старше неё он, похоже, ещё не видел в своей жизни. Её лицо напоминало старое сморщенное яблоко. Волосы были совершенно белыми. Он инстинктивно уклонился, когда она попыталась погладить его по голове своими когтями. Но вот драгоценный камень у неё на шее сразу же привлек его внимание. Камень был ярко-жёлтым, и казалось, что внутри у него что-то заключено. Когда свет от свечей упал на камень, то оказалось, что в нём скрыт какой-то зверь на четырёх ногах.
«Это камень душ, — сказала старуха. — В него заключён дух великого демона — оборотня. Его создали очень-очень давно, чтобы очаровывать людей, но я собиралась поместить в него другое заклинание. Может быть, что-нибудь из школы изменения, например, замок или щит». Она замолчала и посмотрела на мальчика своими жёлтыми, слезящимися глазами: «Кажется, я тебя знаю, мальчик. Как тебя зовут?»
«Пелагиус», — ответил он. Вообще-то, он привык отвечать «принц Пелагиус», но ему приказали не афишировать это в городе.
«Я знала одного Пелагиуса, — сказала старуха и улыбнулась. — Ты здесь один, Пелагиус?»
«Мой отец… в армии, он штурмует крепость. Но он вернётся, когда замок будет захвачен».
«Осмелюсь сказать, это случится очень скоро, — вздохнула старуха. — Ничто, как бы хорошо ни было построено, не стоит вечно. Ты хочешь что-то купить в Гильдии магов?»
«Я хотел купить подарок своему дяде, — сказал Пелагиус. — Но я не знаю, хватит ли у меня денег».
Старуха оставила мальчика разглядывать различные товары, а сама направилась к работнику Гильдии. Это был молодой норд, недавно прибывший в королевство Солитьюд. Потребовалось довольно много усердия и золота, чтобы убедить его снять заклинание очарования с камня души и поместить в него мощное проклятие, которое постепенно, год за годом, высасывает разум из владельца камня. Также старуха купила дешёвое кольцо, защищающее владельца от огня.
«За то, что ты помог старой женщине, я купила тебе вот это, — сказала она, давая мальчику ожерелье и кольцо. — Ты можешь подарить это кольцо своему дяде и сказать ему, что в него заключено заклинание левитации. Так что если ему когда-нибудь потребуется откуда-нибудь прыгнуть, оно ему поможет. А камень душ для тебя».
«Спасибо, — сказал мальчик. — Вы так добры».
«Доброта здесь ни при чем, — ответила она честно. — Видишь ли, я пару раз была в Зале записей в Имперском дворце. Я прочитала, что сказано о тебе в предсказаниях Древних свитков. Однажды, мой мальчик, ты станешь императором, Пелагиусом Септимом III, и этот камень направит тебя. Потомки будут вечно помнить тебя и твои дела». - Королева-Волчица, т. 8. Примечание: Пелагиус Септим - прозванный так же Пелагием Безумным, был одним из самых ненормальных Императоров за всю историю Тамриэля. В этом каталоге вы найдёте все виды чар для доспехов, которые могут применять современные маги. Мы не утверждаем, что этот список полон. Достаточно часто происходят открытия и появляются новые чары, так что этот труд вскоре устареет. Наши последователи могут затем редактировать эту книгу по своему усмотрению.
Самые популярные чары для брони и одежды увеличивают здоровье, магическую энергию или запас сил. Увеличение здоровья особенно нравится воинам. Владельца такой брони тяжелее убить, так как чары крепче держат жизненную энергию в теле. Усиливающие магию чары чаще накладывают на небронированную одежду, так как маги предпочитают не носить тяжелых и неудобных доспехов. Они позволяют магу применять больше заклинаний, прежде чем скажется усталость. Увеличение запаса сил — второй выбор для бойцов. Они медленнее устают, но от ран эти чары не защищают.
Очень многие физические и умственные характеристики и навыки можно усилить при помощи чар. Их никак не меньше, чем магов с фантазией. Например, можно вспомнить стрельбу, скрытность, колдовство и грузоподъёмность. Фокус всегда очень узок. Известны даже примеры латных перчаток, которые улучшали способности владельца к зачарованию.
Другая распространённая форма чар — это сопротивление. Сравнительно легко найти и наложить чары по сопротивлению стихиям. Они защищают владельца от огня, холода и электричества. Существуют также чары для сопротивления ядам и всем формам магии.
Довольно редко встречаются чары для водного дыхания и приглушения шагов. Первое позволяет владельцу сколько угодно находиться под водой. Второе полностью заглушает звуки, которые издает броня владельца, что позволяет ему передвигаться тише. Говорят, что приглушение — это выдумка ленивых магов, которым не хотелось возиться с оборачиванием своего снаряжения в ткань. Самые редкие чары увеличивают скорость восстановления здоровья, магической энергии и запаса сил. Раны владельца будут затягиваться, даже если он в это время сражается с врагом. Магическая энергия обычно восстанавливается неспешно. Эти чары заметно ускоряют этот процесс. То же касается и чар для восстановления запаса сил. Владелец устает так же быстро, но значительно быстрее отдыхает. - Полный каталог чар для доспехов, составленный Ивонной Бьен, Исследовательницей Синода. В этом каталоге вы найдёте все виды чар для оружия, которые могут применять современные маги. Мы не утверждаем, что этот список полон. Достаточно часто происходят открытия и появляются новые чары, так что этот труд вскоре устареет. Наши последователи могут затем редактировать эту книгу по своему усмотрению.
На оружие (например, топоры или луки) можно наложить различные заклинания. Самые распространенные — это огонь, мороз и молния. Эти простые, но полезные чары обжигают, замораживают или бьют электричеством того, чью кровь проливает оружие.
Несколько менее популярны чары, которые вытягивают магическую энергию или запас сил. Они лишают мага возможности колдовать, выматывая его, а воина — лишают запаса физических сил. В отличие от стихийных чар, эти не могут убить врага сами по себе, хотя само оружие и может отнять жизнь.
Еще реже встречаются чары страха. Они представлены двумя вариантами — для живых и для нежити. Первый будет работать только против живых существ, но бесполезен против нежити или магических устройств, таких как атронахи и двемерские автоматы. Второй обратит в бегство драугров, скелетов, вампиров и т. п. Чары, способные напугать двемерские машины, пока никому не известны.
Весьма коварные, но довольно популярные чары — это захват душ. Через пролитую кровь притягивается сама душа жертвы. Если она вскоре умрёт, душа будет помещена в ближайший камень душ. Эти чары следует использовать только против животных и чудовищ. Применять их против людей или эльфов — просто омерзительно.
Заметно реже встречаются чары поглощения. Они представлены в трёх вариантах, поглощающих здоровье, магическую энергию или запас сил. Оружие становится мостом, через который украденная у жертвы энергия передается держащему оружие. Эти чары называют ещё вампирическими. Как уже говорилось, поглощение магической энергии или запаса сил само по себе не смертельно. А вот поглощение здоровья может и лишить жертву жизни.
Самые редкие чары — изгнание и паралич. Изгнание работает только против призванных атронахов и нежити, поднятой некромантами. Изгнание разрушает связь между магом и его созданием. Призванные атронахи возвращаются на родной план Обливиона. Поднятые мертвецы обретают покой. Следует заметить, что нежить, обладающая собственной волей, не подвержена такому изгнанию. Парализация — проста и смертельно опасна. Жертва замирает и не может пошевелиться в течение короткого времени. Эти чары очень высоко ценятся у воинов. Парализованного противника легко сразить. Важно помнить, что многие создания неподвластны параличу, например атронахи, скелеты, ледяные привидения и двемерские автоматы. - Полный каталог чар для оружия, составленный Ивонной Бьен, Исследовательницей Синода. Создание свитков – происходит так же, как создание обычных зачарованных вещей. Требует наличия свитка с записанным на нём заклинанием. Свитки после прочтения сгорают, но это же позволяет использовать весь магический потенциал камня душ в одном заряде. В итоге, создать мощный магический свиток может даже посредственный зачарователь. Создание магических книг – дабы ускорить процесс освоения заклинаний, многие зачарователи Гильдии Магов создают магические книги. Чтобы уяснить заклинание, записанное в такой книге, магу требуется всего несколько секунд: страницы сами собой пролистываются перед его глазами, а изложенное на них заклинание мгновенно уяснится в памяти. После чего – книга сгорает. Требует камня душ, и чем мощнее заклинание – тем более мощный камень необходим для его запечатления в книге. Использование Сигильских камней. Крайне редкие артефакты, с помощью которых Мехрунес Дагон некогда открывал своим полчищам постоянные проходы в Нирн. Ныне их почти невозможно встретить. Каждый сигильский камень содержит в себе определённый тип чар, изменить который не представляется возможным. Плюс этих камней в том, что для зачарования ими предметов не требуется никаких особых умений. Руническая магия – редкая техника, требующая сочетания Старого и Нового стиля. Позволяет практически любое заклинание заложить в руну, срабатывающую при прикосновении. Очень полезна в краткосрочной перспективе, но из-за невозможности заложить больше одной руны, для создания долгосрочной магической охраны не годится. Другое дело, что вложив в руну камень душ, маг может сделать её постоянной. В этом случае, число рун ограничено лишь количеством камней душ, имеющихся в распоряжении мага. Наведение чар – плита, кусок камня, книга, иной предмет, с нанесённой на него формулой заклинания, может стать причиной гибели неосторожного приключенца. Фактически, возможности магии зачарования куда шире создания полезных или вредных зачарованных вещей. Поместить у входа в логово некроманта плиту, поражавшую всякого ступившего на неё молнией, замаскировать иллюзией провал в полу, заставить всякого, открывшего заветную книгу, истлеть в дикой агонии – вот только несколько примеров того, на что способны чары в умелых руках. Бывают и безвредные эффекты, вроде шкатулки, при открытии которой начинает играть музыка, и полезные, наподобие деревянного солдатика, патрулирующего владения своего хозяина, или кувшин, вода в котором приобретает исцеляющие свойства. К добру или злу, такие вещи – редкость, ибо требуют немалых знаний, выдумки и таланта. Но они есть, и всякому искателю приключений следует иметь это в виду, отправляясь в путь.
|
9 |
|