Время платить по счетам | ходы игроков | Книга заклинаний

 
DungeonMaster Jazz
15.09.2014 06:24
  =  
«Магия существа - это мера его запасов сверхъестественной энергии. Существа, которые могут колдовать, расходуют свои запасы сверхъестественной энергии, производя магические действия. Их запасы восполняются после отдыха или при помощи других волшебных методов» - Морровинд.
«Бог чародейства, Магнус вышел из рождения мира в последнюю секунду, хотя это дорого ему обошлось. Что осталось от него в мире, ощущается и контролируется людьми как магия» - Разновидности веры в Империи.
«Имперская теософия учит нас, что мир рожден магией, созидательной силой, что придает сущность и поддерживает все формы жизни. Источники магии, коих множество, отделяющие небеса от пустоты, в собирательном значении известны как Этериус (Aetherius). Этериус, родовое царство Девяти Божеств и других изначальных сущностей, есть измерение чистой магии. В то время как Обливион окружает нас еженощно, именно этерическая энергия поддерживает наше дневное существование - как высших форм, так и низших - и наделяет жизнь всех рас людей, меров и зверей смыслом. Его магия орошает поля дождями, согревает наши сердца любовью, приносит научные принципы, лежащие в основе всякой технологии. Он дает нам и само Солнце. Наконец, Этериус служит домом эйдра, краеугольным камням Мундуса, чье присутствие мы ощущаем в церкви, в величии королей и в поступи героев» - Краткий путеводитель по Империи и её окрестностям, 3-е изд.

Введение.
Роль магии в становлении и существовании вселенной невозможно переоценить: именно с её помощью некогда был создан Нирн, она изливается на мир смертных и поныне, сквозь Солнце и звёзды, проистекая из первоначальной родины аэдра и даэдра – Этериуса. Говорят, что бог-архитектор Магнус, недовольный результатами своих трудов, покинул мир за миг до сотворения. Он пробил дыру в пространстве Обливиона, которая нами воспринимается как Солнце. Многие меньшие духи последовали за ним, оставив в небе Тамриэля множество меньших дыр, известных как звёзды. Потому-то, знаки рождения имеют столь великую силу над судьбами смертных. Волшебство пронизывает саму сущность смертного плана, магические потоки двигаются сквозь пространство и время, подчиняясь таинственным законам сверхъестественного. Магия стала частью природы Нирна, она изливается на поля и города вместе с солнечным светом. Фактически, свет – это ещё одно проявление магии, то, которое доступно невооружённому глазу.
Магия Нирна – это смесь науки, дара и искусства. В какой-то мере овладеть ей может каждый, она постигается упорным умственным трудом, тренировками воли и активной практикой. Меж тем, одни обитатели Аурбиса обладают большей склонностью к магии, чем другие. И наконец, магия, в высших своих проявлениях, основана не столько на знании формул, сколько на вдохновении, фантазии и воле творца.
Таким образом, мы можем выделить два определения магии:
1. Правильное: Магия есть частично видимая, эфирная субстанция, заполняющая собой каждую точку пространства Аурбиса, пребывающая в статичном или подвижном состоянии. Вслед за чем следует другой вывод: Магия – есть жизнь, она породила жизнь и поддерживает её. Исчезновение магии приведёт к гибели всего живого в Аурбисе, исключая разве что аэдра и даэдра.
2. Приземлённое: Манна есть запас сверхъестественной энергии существа, посредством которой он может взаимодействовать с магическими «полями» и «потоками», и посредством их воздействовать на материю. Перевод магической энергии из потенциальной в кинетическую происходит путём колдовства. При этом, магический сосуд заклинателя пустеет, и заполняется естественным путём: маг впитывает магию, проистекающую сквозь него, как губка впитывает воду.

Компоненты волшебства.
Чародейство в мире ТЕС включает в себя четыре компонента:
Интеллектуальный – прежде чем возникнет слово, должна сформироваться мысль. Интеллектуальный момент волшебства – это формула заклинания, записанная сияющими даэдрическими символами в сознании мага. Прежде чем волшебник сможет использовать заклинание, он должен уяснить его, понять его место в Космосе и те механизмы, которое оно запускает, т.е. «уяснить» его смысл. Уяснение заклинаний требует времени и сил. Именно поэтому каждое отдельное заклинание занимает в текстовом виде целую книгу, а услуги учителей, способных за краткий срок обучить клиента нужным чарам, настолько дороги и пользуются спросом. Уяснённые заклинания буквально выжигаются в памяти мага и образуют некую внутреннюю книгу, к которой обращается всякий волшебник при творении волшебства. Для упрощения этого процесса, многие молодые и не очень маги прибегают к разного рода визуализациям.
Вербальный – вызвав из своей памяти формулу и сфокусировавшись на ней, маг должен произнести её вслух. Вопреки общим правилам чтения даэдрика, заклинания читаются побуквенно. Так, заклинание «Огненный шар» читается как ХефедИяРохтБедтОхтЛирЛир (Фаерболл). Нетрудно догадаться, что правильный выговор заклинаний, да ещё в боевых условиях, требует тщательной тренировки. Эксперты той или иной магической школы могут читать заклинания без использования вербального компонента, просто вызывая их в своём сознании и концентрируясь на них, но даже они предпочитают зачитывать самые мощные заклинания вслух.
Кинетический – всякое заклинание сопровождается жестом. Обычно, достаточно вскинутых над головой или вытянутых в сторону цели рук, но даже эти простейшие движения нужно совершать правильно, с нужной скоростью и эмоциональным окрасом. Но встречаются и такие чары, при попытке сотворить которые новичок рискует сломать пальцы.
Волевой – именно воля волшебника материализует и ограняет заклинание, придаёт ему форму и силу в реальном мире. Сотворение магии утомляет, и чем мощнее и сложнее заклинание, тем больше сил оно потребует. Творя заклинание, маг может произнести исчерпывающее описание желаемого эффекта, скажем: «Увеличить прыгучесть всех существ в радиусе 15 метров вокруг указанной точки». А может ограничиться одним словом «Прыжок», а прочие свойства «вылепить» из своей магической энергии воображением и волей.
Подводя итог, стоит сказать, что чтение всякого заклинания отнимает время, и чем сложнее заклинание, и чем менее опытен маг, тем больше его потребуется. Так же, всегда есть шанс ошибиться. Ошибка в одном из четырёх компонентов зачастую приводит к тому, что заклинание просто не срабатывает, а вложенная в него магическая энергия уходит впустую. Порой ошибка может вызвать и иные, зачастую, крайне неприятные последствия. В теории, даже ученик может прочитать заклинание уровня эксперта, но в 80% случаев эта попытка оканчивается ничем, а ещё в 10% случаев горе-волшебник рискует угробить себя и окружающих. Опять же, чем сложнее магия и меньше опыт заклинателя, тем выше шанс на провал.

Стили волшебства.
Нынешняя магия Нирна может быть условно разделена на два Стиля: Старый и Новый. К настоящему времени большинство волшебников Тамриэля пользуются исключительно Новым Стилем, забыв серое многообразие Старого. Кто-то считает Новый стиль признаком деградации магических наук, другие видят в нём росток эры невиданных возможностей и перспектив. Кто окажется прав – покажет лишь время

Старый стиль:
Содержит больше заклинаний и разнообразных эффектов.
Практиковался с доисторических времён и вплоть до начала Четвёртой Эры.
Позволяет разрабатывать свои заклинания и выбирать для них силу, дальность, область воздействия и длительность, с пропорциональным увеличением сложности и энергозатратности заклинания. Увеличение области воздействия и длительности особенно сильно сказывается на сложности и затратности заклинания.
Даёт магу больше возможностей для перемещения: телепортация, левитация, хождение по воде и т.д.
Требует постоянной академической работы на разработку или изучение новых заклинаний.
Включает множество заклинаний пассивной защиты и усиления.

Новый стиль:
Проще в освоении и вкключает небольшой список заклинаний.
По мере развития магических навыков, эффективность заклинаний «растёт» вместе с магом.
Отказался от Мистицизма, частично воссоздав несколько его заклинаний в рамках школы Изменения.
Включает множество новых и необычных заклинаний: Оберёги, Руны, Цепную молнию и т.д.
Позволяет призывать до двух существ одновременно.

Поединок двух опытных магов Старого Стиля напоминал дуэль шахматистов, он требовал плана, вдумчивых действий, грамотного использования своих возможностей и разоблачения замыслов противника. Обычно, окутанные веерами магических оболочек заклинатели обменивались разномастными чарами на протяжении минуты-другой, пока один из них не допускал ошибку или не исчерпывал свой запас магической энергии. Сражение магов Нового Стиля больше напоминает теннисный матч: прикрывающиеся Оберёгами волшебники перебрасываются фаерболами, с редкой примесью призывающих чар, пока один из них не пропустит удар или исчерпает себя. Когда же доходит до дуэли магов Старого и Нового Стиля… то всё решает мастерство и опыт. С одной стороны, «Старичок» обычно имеет в своём распоряжении богатый набор заклинаний пассивной защиты и долговременного усиления. С другой, на стороне «Новичка» имеются Обереги, возможность призвать разом двух даэдра, и некоторые специфичные заклинания школы Разрушения, вроде магических рун. В общем, каждому своё. Стоит так же отметить, что оба Стиля могут спокойно сочетаться теми, кто достаточно умён и целеустремлён, чтобы овладеть двумя техниками творения заклятий.
Отредактировано 15.09.2014 в 06:29
1

DungeonMaster Jazz
15.09.2014 06:32
  =  
Книга заклинаний.
Содержит большинство заклинаний, доступных в игре, с разбитием по школам магии и стилям применения. В названии заклинаний, через запятую или союз «или» указываются разновидности заклинания со схожими эффектами, например: Увеличить магию, здоровье или запас сил. Указание на редкость чар означает, что добыть их непросто и, как правило, овладеть ими могут только персонажи, для которых эта конкретная школа является профилирующей. Фразы типа «требует поддержания» означают, что это конкретное заклинание относится к числу потоковых, т.е. оно действует, пока маг продолжает колдовать. Хорошим примером чар такого типа являются Оберёги. В спойлерах к школам магии и отдельным заклинаниям приведены интересные цитаты из внутриигровых книг, описывающие применение заклятий данной школы или просто содержащие полезную информацию. Текст любой из них можно легко найти в интернете, если искать по названию, указанному в конце каждой цитаты.
Отредактировано 15.09.2014 в 07:24
2

DungeonMaster Jazz
15.09.2014 07:50
  =  
Разрушение.
«Вульгарная, примитивная школа, требующая минимум ума и максимум упрямства» – так считают многие заслуженные мастера и теоретики магических искусств. Но когда возникает необходимость отбиться от грабителей, устрашить стаю одичавших псов или отправить в мир иной зарвавшегося даэдрота, любой из них без колебаний пускает в ход традиционный огненный шар. Воля – хлеб боевого мага, именно она придаёт нейтральной магической энергии форму и разрушительную силу. При выборе стихии стоит помнить, что огонь воспламеняет, лёд замедляет и лишает сил, молнии выжигают манну цели. Включает в себя атакующие заклинания и проклятия.






Старый стиль.
Атакующие:
Удар огня\льда\молнии – это заклинание создаёт заряд элементальной энергии нужного типа, который взрывается при столкновении с любым предметом плотнее газа.

Поразить (отнять) здоровье – заряд негативной энергии подрывает жизненные силы врага, заставляя его плоть отмирать и разлагаться прямо на костях. Заклинание сложнее стихийных чар аналогичной мощности.
Отравление – создаёт в руках заклинателя сгусток ядовитой кислоты, который может быть брошен в цель усилием воли. Продолжительность воздействия – не менее 5 секунд, после чего яд бесследно исчезает.
Повредить доспехи или оружие – разрушает соответствующий вид снаряжения. Место попадания заклинания роли не играет: первый вариант наносит равномерный урон всем доспехам, одетым на персонажа, второй поражает оружие, которое он держит в руках или хранит в ножнах. На снаряжение в рюкзаке не влияет. Эффект постоянный, повреждённый объект чинится в кузне при наличии соответствующих материалов.
Стереть – заставляет исчезнуть любую магическую или немагическую надпись, включая руны.

Проклятия:
Уменьшить здоровье, навык, характеристику, запас магии или сил – это проклятие временно ослабляет один из названных параметров врага. Эффект полностью проходит по истечении определённого промежутка времени. Действие чар, уменьшающих определённый навык, выражается во временной утрате связанных с ним воспоминаний и рефлексов. Воздействие на различные характеристики ощущается как слабость, неуклюжесть, безволие и т.д.
Поразить (отнять) навык, характеристику, запас магии или силы – ослабляет соответствующее качество противника. Заклинания этого типа сложны и требуют серьёзных затрат магической энергии, поскольку их эффект условно постоянен: отнятая магическая энергия или запас сил цели будут восстанавливаться естественным путём. Пониженные навыки и характеристики восстанавливаются только зельями, магией или благословениями храмов.
Уязвимость к оружию, магии, болезням или ядам – временно понижает сопротивляемость цели к одной из названных форм негативного воздействия. При этом проклятие, делающее цель уязвимой к магии вообще будет слабее чем то, которое сделает её уязвимой к магии какой-то конкретной стихии.

Новый стиль:
Пламя, Обморожение или Искры – вызывает поток соответствующей элементальной энергии, поражающий все цели в небольшом радиусе перед заклинателем. Новичок.
Огненная стрела, Ледяной шип или Молния – одиночный магический заряд, принимающий одну из трёх названных элементальных форм. Ученик.
Огненная, Морозная или Грозовая руна – создаёт на земле магический символ, при вступлении на который противник получает урон выбранной стихией. При создании символ ярко светится и может быть легко замечен врагом, но спустя три секунды свечение руны почти пропадает и она становится почти незаметной, особенно – в темноте. Единовременно можно поддерживать только одну действующую руну. Ученик.
Огненный шар – создаёт разрушительный взрыв пламени, поражающий все цели в радиусе пяти метров. Адепт.
Ледяная буря – руки заклинателя призывают ледяное облако, которое, срываясь с его рук, летит по прямой и поражает всё, что оказалось на его пути, смертельным холодом. Движется несколько медленнее огненного шара. Адепт.
Цепная молния – мощный заряд электрической энергии стремительно поражает указанную цель, после чего перекидывается на ближайшую, и так – от 5 до 15 целей. Сила воздействия на каждую новую цель уменьшается вдвое. Адепт.
Огненный, Ледяной или Электрический плащ – окутывает мага облаком одной из трёх видов элементальной энергии, которое поражает всякого, кто приблизится на расстоянии удара. Действует минуту. Адепт.
Испепеление, Ледяное копьё или Грозовой разряд – концентрированная атака одной из трёх стихий по единичной цели. Эксперт.
Огненная, Замораживающая или Электрическая стена – создаёт перед заклинателем барьер соответствующей стихии, разящий всякого, кто пытается сквозь него пройти. Эксперт.
Огненный шторм, Метель, Гроза – сложная и редкая ритуальная магия, требующая порядка семи секунд подготовки и создающая вокруг волшебника мощнейший взрыв одной из указанных элементальных сил. Мастер.
3

DungeonMaster Jazz
16.09.2014 17:05
  =  
Восстановление.
Благочестивая школа, чьих адептов более всего любит простой народ Тамриэля. Маги Восстановления – это прежде всего целители, но возможности этой школы куда шире простого лечения. Маг Восстановления может укрепить своё тело против огня, магии, оружия и т.д, усилить какое-то из своих природных качеств и отгородиться от мира неприступным Оберёгом. В бою, в походе или в обычной жизни, такой волшебник всегда найдёт для себя дело и будет щедро вознаграждён золотом и благодарностью окружающих.

Старый стиль:
Лечение – преобразует манну волшебника в импульс чистой энергии жизни, который вызывает скачёк всех физиологических процессов в организме цели. Разрушенные ткани восстанавливается, кости сращиваются, восполняется кровь и иные физиологические жидкости. Неприятным побочным эффектом является голод и жажда у цели, которые будут тем сильнее, чем большее количество повреждений было восстановлено. Опытные целители могут заново отрастить утраченные органы, настоящие мастера Восстановления способны отращивать утраченные конечности и исцелять смертельные раны, буквально возвращая человека к жизни из состояния обгоревшей груды мяса.


Восстановить навык, характеристику, запас сил, магию или здоровье – ликвидирует или ослабляет действие проклятий, ядов или болезней, восстанавливая один из указанных параметров до его физиологической нормы.
Снять проклятие – снимает все негативные магические эффекты с цели. Если заклинание окажется недостаточно сильным, негативные эффекты будут ослаблены. Не действует на не-магические яды и болезни.
Увеличить здоровье, навык, характеристику, магию или запас сил – временно повышает один из названных параметров, что воспринимается целью как прилив сил, просветление, неутомимость и т.п.

Исцеление болезней, отравлений или паралича – лечит цель от, соответственно, болезней, ядов или паралича, независимо от того, вызваны ли они магией или химическими веществами. Заклинание не восполняет причинённый отравлением или болезнью вред здоровью, но полностью ликвидирует слабость, недомогание и прочие негативные эффекты. Заклинания справляются с абсолютным большинством болезней и ядов, хоть для лечения некоторых особо сильных разновидностей может потребоваться несколько сеансов лечения, а лечение других потребует большого искусства и приложения немалых магических сил. Редко, но всё таки встречаются болезни и яды, против которых эти чары бесполезны. Зачастую – это нечто, связанное с высшими силами, вроде исчезнувших вместе с Сердцем Лорхана корпруса и мора (последний всё же научились лечить). Так же, некоторые естественные недуги не подвластны и лучшим мастерам Восстановления.

Сопротивление болезням, отравлению, физическому вреду, параличу, магии вообще или магии одной из стихий – на время действия смягчает вред, который может причинить цели один из перечисленных факторов. Чем сильнее заклинание – тем больше ослабляется вред от соответствующей угрозы. Защита от физического вреда не действует на зачарованное, серебряное, двемерское, эльфийское, адамантиновое, митрильное, эбонитовое или стеклянное оружие.


Новый стиль:
Лечение – создаёт поток целительной энергии, который будет медленно, но верно заживлять раны заклинателя, пока он поддерживает заклинание. Способно исцелить лишь поверхностные раны, против более серьёзных повреждений, вроде переломов и серьёзного повреждения внутренних органов, малоэффективно. Новичок.
Малый оберег – создаёт слабый магический щит, способный поглотить некоторое количество физического и магического урона. Заклинание действует, пока волшебник подпитывает его своей энергией. Положительным качеством, как и у всех оберегов, являются высокие показатели защиты. Минус заключается в том, что для поддержания чар волшебник должен сохранять одну или две руки в неподвижности, протянутыми ладонью вперёд, что ограничивает или полностью лишает его возможности что-нибудь сотворить другое заклятие или использовать оружие. Если мощность вражеской атаки превзойдёт защитную способность оберега, он разрушается, и магу придётся потратить несколько секунд на его воссоздание. Малый оберег хорош тем, что создаётся практически мгновенно. Новичок.
Быстрое лечение – сконцентрировавшись, целитель вбрасывает в собственное тело заряд целительной энергии, способный в считанные секунды затянуть неглубокие раны и исцелить ушибы. Ученик.
Исцеляющие руки – потоки целительной энергии срываются с рук заклинателя, окутывают цель и существенно повышают скорость её регенерации. Лёгкие царапины затягиваются прямо на глазах, для исцеления более серьёзных ранений требуется время. Ученик.
Устойчивый оберёг – более мощная версия магического экрана, способная выдержать попадание стрелы или не слишком сильный и умелый удар мечом. На создание требуется 2-3 секунды. Ученик.
Солнечный удар – стрела из чистой энергии Этериуса, испепеляющая плоть нежити и причиняющая ей невыносимые мучения. Быстрое, маломощное заклинание, сравнимое с «Огненной стрелой». Может поджечь неудачливого андеда. Редкое. Ученик.
Некромантское лечение – поток искажённой целительной энергии помалу восстанавливает мёртвые ткани, не наполняя их, впрочем, новой жизнью. Требует поддержания. Редкое. Ученик.
Отпугнуть нежить – временно ослабляет магические путы, удерживающие немёртвого в мире смертных, в результате – обращает нежить в бегство. Скелетов и мелких призраков гоняет на раз-два, на большее не способно в принципе. Ученик.
Излечение от ран – заклинатель направляет внутрь своего тела мощный заряд целительной энергии, способный за секунды вылечить довольно серьёзные повреждения. Адепт.
Лечение ближнего – аналогично предыдущему, но воздействует на указанную цель. Адепт.
Большой оберёг – ещё более мощная версия защитного экрана, способна выдержать удар лихого меча или попадание огненного шара. Адепт.
Отталкивание младшей нежити – создаёт конус яркого света, способный обратить в бегство попавших под него рядовых мертвяков. Адепт.
Отпугивание нежити – концентрированная версия предыдущего заклинания, воздействующая на одну цель. На порядок сильнее, её может хватить на серьёзного, качественно собранного мертвяка. Адепт.
Бич вампиров – заряд солнечной энергии, взрывающийся при столкновении с твёрдой поверхностью и наносящий солидный урон всякой нежити, оказавшейся поблизости от точки взрыва. Может поджечь незадачливого мертвяка. Редкое. Адепт.
Аура Стендарра – светоносная аура, в течение минуты обжигающая всякую нежить, оказавшуюся на расстоянии рукопашной атаки. Редкое. Адепт.
Защитный круг – очерчивает в небольшом радиусе вокруг заклинания сверкающий белый круг, способный обратить в бегство практически любую угодившую в него нежить, кроме самой матёрой. Эксперт.
Высшее лечение – вспышка исцеляющего света великой силы, способная исцелить тяжелейшие раны спутников заклинателя, находящихся поблизости. Эксперт.
Отталкивание нежити – конус света способен обратить в бегство большинство немёртвых созданий, что встречаются в Нирне и за его пределами. Эксперт.
Отпугивание старшей нежити – концентрированная версия предыдущего заклинания, способная воздействовать на подавляющее большинство немёртвых. Эксперт.
Проклятие немёртвых – буйство света и чистой энергии Этериуса окружает целителя, заставляя обступивших его немёртвых разбежаться кто-куда, не разбирая дороги. Воздействует разом не более чем на 7 целей. Только исключительно могучие немёртвые способны выстоять перед лицом этого заклятия. Требует 7 секунд на подготовку. Мастер.
Защитный круг – очерчивает вокруг волшебника яркий магический круг, сквозь который нет ходу немёртвым. Пересечь линию круга не может любой представитель нежити, какой бы великой силой он не обладал. Отбрасывает тех из немёртвых, которые находились в зоне действия чар в момент их сотворения. Циркулирующая в круге целительная энергия помалу залечивает раны всякого живого, что находится в пределах круга. Требует 7 секунд на подготовку. Мастер.
4

DungeonMaster Jazz
16.09.2014 17:05
  =  
Изменение.
Заклинания данной школы воздействуют на законы природы, изменяя их согласно воле мага. Они дают волшебнику массу необычных возможностей: маг Изменения может ходить по небу и дышать водой, уговаривать замки открыться и окружать себя неприступными преградами из чисто магической энергии.

«Безлунной ночью он прочитал заклинание и бросился в сиреневую воду. Он думал о бесконечных возможностях, что книги могли петь, трава могла стать синей, вода была воздухом» - О водном дыхании, Тальен Винлот.

Старый стиль:
Быстрое плавание – временно увеличивает скорость передвижения в жидких средах.
Водное дыхание – воздействует на лёгкие заклинателя, преобразуя воду в воздух и позволяя дышать под водой.

Перо или Обуза – на отведённое время, соответственно, уменьшает или увеличивает вес волшебника и переносимых им предметов.
Замедление падения – на отведённое время уменьшает скорость, с которой воспаривший под небеса волшебник стремится к земле-матушке. Сказывается при свободном падении и полёте немагического свойства.
Прыгать – на отведённое время увеличивает высоту и дальность прыжков мага. Не смягчает приземление. Сила чар влияет на то, насколько будут усилены прыжки.
Левитация – позволяет магу перемещаться по воздуху усилием мысли. Мощность заклинания влияет на скорость полёта. Одно из самых энергозатратных заклинаний школы, на низких уровнях скорость перемещения весьма невелика.
Открыть – открывает обычный или магический замок на контейнере или двери. Чем сложнее замок – тем более мощное заклинание требуется произнести.
Запереть – создаёт полупрозрачный магический замок на любом контейнере или двери. Действие условно постоянное, заклинание не проходит само собой, но может быть развеяно, а сам замок может быть вскрыт обычной отмычкой. Мощность заклинания определяет сложность замка.
Щит – создаёт вокруг мага некое подобие труднопроницаемого силового поля, ослабляющего всякие попытки воздействовать на заклинателя извне. Щит ослабляет как физические, так и магические атаки, но его эффект слабее специализированных заклинаний. Мастер Изменения может создать поле большего радиуса, накрывающего определённую область. Такая усиленная версия заклинания требует непрерывного поддержания и полностью занимает руки волшебника, оставляя ему возможность двигаться и говорить.
Огненный, Ледяной или Электрически щит – создаёт вокруг мага силовое поле, заряженное энергией одной из стихий. Щит не вредит окружающим, но незначительно ослабляет физические атаки и значительно снижает урон от соответствующей элементальной силы, независимо от её природы.
Понимание языков – несложное, но почти забытое заклинание. На время действия улучшает понимание языков: маг вдруг обнаруживает, что начинает распознавать в чужой речи понятные ему слоги и слова. Чем сильнее заклинание, тем яснее волшебник воспринимает суть сказанного на незнакомом языке. Не даёт возможности читать или говорить на незнакомом языке.
Превращение – редчайшее, практически забытое в наше время искусство айлейдов. Заклинание позволяет волшебнику принять облик животного или даэдра. Каждому облику – своё заклинание. Длительность чар не ограничена временем, но пробыв слишком долго в облике животного или даэдра, маг может утратить свою личность и навсегда останется в изменённой форме. Трансформация отнимает 7 секунд и весьма требовательная к магической энергии. Наконец, превращению поддаётся только тело мага, но не его одежда или снаряжение. С помощью данного заклинания можно изменить облик и другого существа, если оно мыслью и волей не сопротивляется трансформации.

Новый стиль:
При общем упадке магического искусства, который можно было наблюдать на протяжении двух последних веков, школа Изменения демонстрирует удивительный прогресс: ряд громких открытий, сделанных в этой области, серьёзно расширил спектр применения заклинаний этой школы. Отчасти, именно универсализация этой школы привела к окончательному вымиранию Мистицизма. Школе Иллюзии так же пришлось порядком потесниться, уступив позиции более эффективным и простым заклинаниям Изменения.

Свет свечи – создаёт небольшой, но яркий магический огонёк, парящий над головой заклинателя. Простейшее заклинание школы. Цвет сияния и его интенсивность настраиваются, что требует некоторого умения. Новичок.
Равновесие – пока волшебник поддерживает это заклинание, оно преобразует его жизненную энергию в чистую манну. Редкое и довольно опасное заклинание, способное как значительно истощить силы неосторожного колдуна, так и вовсе убить его. Новичок.
Дубовая плоть – укрепляет кожу заклинателя так, что ему становятся не страшны слабые физические атаки, вроде укуса крысы или удара дубинки гоблина. Более мощные или искусные физические атаки несколько ослабляются, против магии это заклинание бессильно. Новичок.
Магический свет – создаёт маленький, но очень яркий магический фонарик, который повисает в указанном месте или следует за указанным существом. Более яркий, чем Свет свечи. Ученик.
Каменная плоть – это заклинание придаёт коже волшебника прочность камня, так что он может сравнительно легко выдерживать атаки средней силы, вроде укуса волка или попадания стрелы, пущенной со средней дистанции. Не защищает от магии. Ученик.
Обнаружение жизни – эдакий магический сонар, чьи волны отражаются от живых существ и возвращаются к магу, сообщая ему их координаты. На время действия чар, заклинатель не только видит ауры существ, по которым, при некотором опыте, может определить их природу и агрессивность, но и воспринимает их положение в пространстве напрямую разумом, минуя зрение, так что он может отслеживать перемещение обнаруженных целей даже если те находятся у него за спиной. Не действует на нежить, механизмы и даэдра. В помещении и местах с высоким магическим фоном, дальность действия чар значительно уменьшается. Адепт.
Железная плоть – придаёт коже заклинателя прочность железа и даёт отличную защиту от большинства серьёзных физических атак. Так, средний стражник, замахнувшись мечом на защищённого лишь этими чарами волшебника, оставит на его теле лишь неглубокую рану, большинство стрел от заклинателя будет просто отскакивать, а из животных серьёзную опасность будут представлять разве что крупные звери вроде пумы, медведя и кагути. Адепт.
Телекинез – позволяет заклинателю перемещать предметы усилием воли. Чем тяжелее и дальше перемещаемый объект – тем выше мощность заклинания. Каждое перемещение отнимает магическую энергию. Телекинез требует от волшебника стальной воли и утомителен. При попытке воздействия на одушевлённых существ, нежить и даэдра, заклинатель испытывает дополнительное сопротивление со стороны воли объекта. Применить телекинез на существе с более сильной волей невозможно, равного по силе воли можно разве что оттолкнуть, зато, рядовых обитателей Тамриэля какой-нибудь монах со стальной волей может бросать, словно мяч для боулинга. Применение на одушевлённом объекте так же значительно повышает затраты магической энергии и усталость, и повышает их тем больше, чем сильнее воля объекта. Другое дело, если воля объекта не направлена против воздействия, скажем, если он без сознания или желает телекинетического воздействия (скажем, хочет, чтобы его переместили на другой берег реки) – в этом случае дополнительных затрат волевых и магических усилий не требуется, а объект перемещается как неодушевлённый. Адепт.
Водное дыхание – воздействует на лёгкие заклинателя, преобразуя воду в воздух и позволяя дышать под водой. Адепт.
Пепельная скорлупа – покрывает цель коркой из крепкого пепла, на полминуты лишая её возможности двигаться. Существо, наделённое крепкой волей или большой физической силой может разрушить оболочку и вырваться на свободу. Редкое. Адепт.
Трансмутация – мечта алхимиков прошлого, воздействуя на атомарную структуру металла, эти чары преобразуют его в некий иной металл. Как правило, применяется для превращения неблагородных металлов в благородные, но может применяться и для других целей, скажем, для создания стали из железа. В любом случае, масса получившегося слитка будет в разы меньше массы использованных материалов. Не позволяет создавать эбонит, даэдрик, стекло или сталгрим, методика создания двемерского сплава была утеряна. Для сотворения редких металлов вроде орочьего или эльфийского сплава, мифрила или адамантина, требуется точное знание состава конкретного сплава. Адепт.
Обнаружение смерти – некий магический аналог сонара, чьи волны отражаются от не-мёртвых и возвращаются к заклинателю, сообщая их положение. На время действия чар, заклинатель не только видит ауры существ, по которым, при некотором опыте, может определить их силу, но и воспринимает их положение в пространстве напрямую разумом, минуя зрение, так что он может отслеживать перемещение обнаруженных целей даже если те находятся у него за спиной. Позволяет обнаружить не только оживлённую или восставшую нежить, но так же вампиров и обычные трупы. В помещении и местах с высоким магическим фоном, дальность действия чар значительно уменьшается. Эксперт.
Эбонитовая плоть – придаёт коже заклинателя прочность эбонита. По уровню защиты может сравниться с полным набором эбонитовых лат. Даёт почти полную защиту от физических атак, но совершенно не защищает от магии. Эксперт.
Паралич – воздействует на нервную систему цели, полностью лишает её возможности двигаться. Существо с сильной волей может частично сопротивляться эффекту, сохранив небольшую подвижность. Длительность – 10-15 секунд. Эксперт.
Пепельная руна – накладывает волшебный символ на указанную поверхность. При приближении врагов, символ взрывается фонтаном пепла и покрывает всех находящихся поблизости противников твёрдой пепельной коркой. Существа, сильные волей или телом могут вырваться из-под воздействия чар. Длительность – 30 секунд. Редкое. Эксперт.
Драконья шкура – покрывает кожу заклинателя магическим барьером, который в течение 30-45 секунд поглощает 80% физического урона, независимо от степени воздействия. Т.е. что бы не приключилось с волшебником: укус крысы или падение с вершины Хротгара, практически все повреждения, которые он должен был претерпеть, будут поглощены магией. Сложное, редкое, затратное. Требует 7 секунд и обе руки для применения. Мастер.
Массовый паралич - воздействует на нервную систему всех, кто находится в непосредственной близости от волшебника, полностью лишает возможности двигаться. Существо с сильной волей может частично сопротивляться эффекту, сохранив небольшую подвижность. Длительность – 10-15 секунд. Мастер.
Отредактировано 01.11.2014 в 16:18
5

DungeonMaster Jazz
16.09.2014 17:07
  =  
Иллюзии.
Магия этой школы – это тонкая работа с умами людей и животных. Условно, её заклинания можно разделить на две категории. Первая напрямую связана с воздействием на свет и звук, благодаря ей, иллюзионист может стать невидимым средь бела дня, осветить свой путь или оглушить окружающих громовым раскатом. Вторая группа заклинаний куда сложнее, ибо связана с воздействием на мозг и нервную систему. С её помощью иллюзионист может лишить дара речи, очаровать, воодушевить, испугать или парализовать свою цель. Интересный момент: любой из эффектов заклинаний свето-звуковой ветви может быть продублирован с помощью влияния на разум. Так, иллюзионист может стать невидимым только для конкретных существ или создать в их умах дезориентирующий шум, который не будет слышен окружающими.
Важно, воздействие на разум не действует на нежить, даэдра, артефакты и механизмы! Чем сильнее разум и воля цели, тем более мощным должно быть заклинание, чтобы сработать, тем выше шанс на успешное сопротивление чарам.
«Меня сразу же привлекла Школа Иллюзии. Магистр, который обучал нас, увидел во мне способного ученика, которому были интересны не только сами заклинания, но и их философское обоснование. В идее искажения невидимых энергий света, звука и разума было что-то, что нашло отклик в моей душе. Вульгарные школы разрушения и изменения, благочестивые школы восстановления и колдовства, приземленные школы алхимии и зачарования, хаотическая школа мистицизма - все это не для меня. Самым большим удовольствием для меня было взять какой-нибудь обычный предмет и с помощью магии заставить его казаться чем-то совершенно другим.» - Палла, книга 1.




Старый стиль.
Магия света и звука:
Свет – создаёт в указанной точке «магический светляк» произвольного цвета. Чем мощнее заклинание – тем ярче свет. Продвинутая версия позволяет «подвесить» светляк над головой заклинателя или иной движущейся цели, а так же создать эффект, аналогичный фонарному лучу. Простейшее заклинание школы. Свет не причиняет вреда вампирам.
Темнота – уменьшает проницаемость некоторой области для световых лучей, тем самым, затемняя её. Чем мощнее заклинание, тем гуще мрак. Абсолютная темнота доступна лишь экспертам.
Дезориентирующий шум – создаёт источник раздражающего звука, мешающего ближайшим к нему волшебникам сосредоточиться и, таким образом, уменьшающего шанс на успешное прочтение заклинаний. Мощность заклинания влияет на громкость звука. Эксперты могут оглушить противника мощным звуковым ударом.
Ночное зрение – улучшает светочувствительность глаз волшебника и позволяет им улавливать лучи света инфракрасного спектра, так что маг обретает способность видеть в абсолютной темноте. Мощность заклинания влияет на степень «просветления» очей мага. Противодействует заклинанию Темнота, делает цель более уязвимой к заклинанию Свет.
Светоч – размывает фигуру цели, тем самым уменьшает шанс успешного попадания по ней вражеской атаки. Полезен, если нужно скрыть личность заклинателя. Мощность заклинания влияет на степень размытия и сложность попадания по цели.
Слепота – уменьшает способность глаз цели воспринимать световые лучи, тем самым, ухудшает зрение цели со всеми вытекающими последствиями, включая уменьшение шанса на успешную атаку.
Тишина – гасит звуки в определённой области, либо издаваемые определённой целью. Слабые заклинания этого типа стоят на вооружении убийц и воров всех мастей, позволяя им втихую обчищать дома состоятельных граждан, не гремя при этом драгоценной посудой, а так же спокойно резать жертву, лишённую возможности позвать на помощь. Более мощное заклинание этого типа, доступное лишь экспертам – Безмолвие – позволяет на короткое время создать область абсолютной тишины или окутать указанную цель непроницаемой оболочкой безмолвия. Маги, попавшие под действие этих чар лишаются возможности творить заклинания.

Хамелеон – искривляет лучи света, падающие на волшебника так, что он становится полупрозрачным и сливается с окружающей средой. Чем мощнее заклинание – тем менее заметен чародей. В отличие от невидимости, хамелеон не спадает при взаимодействии с окружающим миром и позволяет иллюзионисту творить магию, воровать и сражаться. Однако, сделать так, чтобы накрытого хамелеоном мага не было видно в хорошо освещённом месте под силу лишь экспертам.
Невидимость – заставляет лучи света огибать волшебника, делая его совершенно незаметным для окружающих. Не скрывает звука шагов. Стоит магу дотронуться до чего-нибудь или применить магию – и чары мгновенно спадают.
Чревовещание – создаёт в указанном месте источник звука, подражающего голосу иллюзиониста, либо иного человека или существа.
Иллюзии – мастер школы может создать произвольную иллюзию, чьё содержание и размеры ограничивает лишь его воображение и запас магической силы.

Воздействие на разум:
Воодушевить гуманоида или животное – это заклинание подавляет страх в разуме цели, так что на время она становится отважна, как перебравший браги норд.
Устрашить гуманоида или животное – заставляет разум цели преувеличивать уровень окружающих её опасностей. Враги жертве заклинания кажутся большими и свирепыми, испытания – непреодолимыми, а угрозы – реальными и пугающими. Наиболее мощные формы данного заклятия по своему действию напоминают галлюциноген небезивестного Пугала: попавший под действие таких чар человек или зверь и в безобидном хомячке способен увидеть дракона.
Разъярить гуманоида или животное – вызывает в разуме цели вспышку неопределённой агрессии. Умелый иллюзионист может направить агрессию против конкретного существа или предмета.
Усмирить гуманоида или животное – подавляет агрессию цели, лишает её желания драться. Не мешает цели убегать, защищаться или прятаться.
Очарование – временно улучшает отношение существа к заклинателю. После окончания действия чар, эффект полностью спадает. Если ум или воля цели достаточно высоки, она может осознать факт применения к ней очаровывающей магии.


Паралич – воздействует на нервную систему цели, полностью лишает её возможности двигаться. Сложнейшее заклинание школы. Существо с сильной волей может частично сопротивляться эффекту, сохранив небольшую подвижность.
Скрыть\создать запах – заклинания этого типа воздействуют на обоняние цели, заставляя её чувствовать несуществующие запахи или наоборот, не чувствовать существующие. Полезно против животных, или для того, чтобы замаскировать подмешанный в виной яд. Редкое.

Новый стиль:
Большинство заклинаний этой школы действуют 30-45 секунд, в зависимости от искусности иллюзиониста.
Мужество – воодушевляет цель, придаёт ей ощущение близкой победы. Магическая энергия, циркулирующая по телу цели, слегка увеличивает её живучесть. Существа с сильной волей могут воспротивиться воздействию этого заклинания. Новичок.
Ясновидение – пока волшебник поддерживает заклинание, он (и только он!) будет видеть светящуюся дорожку, указывающую кратчайший путь к его цели. Чары требуют постоянной концентрации, к тому же, кратчайший путь зачастую не означает «самый лёгкий», «безопасный» или «удобный». К тому же, порой это заклинание выделывает фортели: так, вор, ищущий местный чёрный рынок на голодный желудок, следуя за светящейся дорожкой чар, скорей всего окажется в таверне, и это – наиболее безобидный из всех возможных рисков. Новичок.
Ярость - вызывает в разуме цели вспышку неопределённой агрессии, заставляя её нападать на первого, кто попался на глаза. Новичок.
Успокоение - подавляет агрессию цели, лишает её желания драться. Не мешает цели убегать, защищаться или прятаться. Ученик.
Страх - заставляет разум цели преувеличивать уровень окружающих её опасностей. Враги жертве заклинания кажутся большими и свирепыми, испытания – непреодолимыми, а угрозы – реальными и пугающими. Ученик.
Приглушение шагов – на несколько минут сводит на нет все звуки, издаваемые заклинателем: шаги, шорох одежд, бряцание доспехов и речь. Не мешает колдовать. Ученик.
Бешенство – на короткое время переводит цель в состояние берсерка, переполняет её разум агрессией и жаждой крови, заставляет нападать на любого, кто попался на глаза. Адепт.
Руна бешенства – усиленный аналог предыдущего заклинания, вложенный в магический знак, возникающий на указанной поверхности. Может поразить сразу несколько целей, оказавшихся на короткой дистанции в момент активации. Адепт.
Ободрение – воодушевляет цель, придаёт ей чувство правого дела, великого поступка. Не даёт обратиться в бегство. Слегка увеличивает выносливость цели. Адепт.
Невидимость - заставляет лучи света огибать волшебника, делая его совершенно незаметным для окружающих. Не скрывает звука шагов. Стоит магу дотронуться до чего-нибудь или применить магию – и чары мгновенно спадают. Эксперт.
Умиротворение – маг наполняет разум цели спокойствием, радостью и теплотой, так что та лишается всякой возможности сражаться. Не мешает убегать, прятаться или защищаться. Эксперт.
Бегство – заклинание взывает к сильнейшим страхам своей цели, делая всё вокруг более мрачным и пугающим, принуждая к бегству. Эксперт.
Призыв к оружию – воздействует на всех союзников, находящихся на короткой дистанции вокруг иллюзиониста, внушая им необоримую веру в себя. Попавшие под действие этих чар существа сражаются так, словно от этого зависит всё, что дорого им на свете, они чувствуют, что должны совершить Подвиг и не могут сбежать с поля боя. Слегка увеличивает выносливость целей и несколько повышает их навыки обращения с оружием. Сотворение требует 7 секунд. Мастер.
Гармония – все цели в небольшом радиусе вокруг волшебника на короткое время напрочь лишаются агрессивности и впадают в Нирвану, их сердца переполняет мир и покой. Не мешает целям прятаться, убегать и защищаться. Сотворение требует 7 секунд. Мастер.
Истерия – по воздействию сравнимо разве что с галлюциногенным газом небезизвестного Пугала: на краткий срок, его мир обращается в натуральный фильм ужасов, населённый ужасными чудовищами, пугающими звуками, аморфный и невообразимо, необычайно страшный. Подготовка требует 7 секунд. Мастер.
Катавасия – цели в радиусе 75 метров вокруг иллюзиониста на краткое время обращаются в безумных и кровожадных чудовищ, жаждущих насилия и крови. Результаты воздействия этих чар в толпе обычно бывают крайне… живописными: всякий, кто угодил под действие заклинания и не сумел побороть его, будет со свирепым воплем набрасываться на первого встречного, он порвёт свою жертву на куски голыми руками, если придётся. Подготовка требует 7 секунд. Мастер.
6

DungeonMaster Jazz
17.09.2014 17:19
  =  
Колдовство.
У обывателей данная школа волшебства неизменно ассоциируется с чёрной магией, и не мудрено! Колдовство позволяет чародею подчинять себе разум и волю окружающих и призывать себе на службу страшнейшие порождения Обливиона. Некромантия, общепризнанная в Тамриэле как тёмное искусство, является подвидом этой школы. Процесс призыва труден и опасен для неподготовленного ума. Исполняя его, колдун погружает свой разум в бурлящие пучины Обливиона, находит там искомое существо, подавляет его волю своей и устанавливает магическую связь. Эта связь – ошейник и поводок призванной твари, приковывающий её к сознанию призывателя. Когда сознание колдуна возвращается в тело, вслед за ним следует и призванное существо. Схожим образом колдун может подчинить себе и разум другого обитателя Нирна. Разумеется, чтобы сделать это, магу нужно обладать достаточно сильной волей и острым умом.
Чем большим умением обладает колдун, те выше его власть над призываемыми, подчинёнными и поднятыми существами:
Новичок: призываемые существа следуют за магом и нападают на всякого, кто пытается напасть на хозяина или на того, на кого нападает хозяин.
Ученик: у колдуна появляется возможность в любой момент узнать направление, в котором находится призванное существо, и определить дистанцию до него.
Адепт: колдун получает возможность отдавать призванному существу простые приказы типа «Стой!», «Иди туда!», «В атаку!» или «Жди здесь!».
Эксперт: колдун может отдавать существу любые команды, сложность которых зависит лишь от разума призванного существа (дремора может понять куда больше, чем какой-нибудь кланфир). Так же, колдун может смотреть на мир через глаза призванного существа.
Мастер: колдун может переместить своё сознание в разум призванного существа и напрямую управлять его действиями. Побочный эффект: управляемое таким образом существо невозможно переподчинить.

"В самых общих чертах процесс вызова заключается в создании связи между разумом мага и разумом вызываемого существа. Эта связь очень слаба и нужна только для того, чтобы приманить существо, удержать его и впоследствии отправить обратно - но мастер колдовства может значительно усилить ее. Псиджики и двемеры могут (если мы говорим о двемерах, то "могли") создавать связь с другими разумами и беседовать, находясь за множество миль друг от друга. Это умение иногда называют "телепатией".» - Врата Обливиона.


Старый стиль.
Представленные ниже заклинания разбиты на три категории: подчинение, призыв и некромантия.
Подчинение:
Отпугнуть нежить – на время действия, повергает в бегство призванную или поднятую нежить. Чем сильнее нежить, тем больше должна быть мощность чар.
Приказ гуманоиду - подчиняет чародею волю разумного обитателя Нирна. Подчинённый гуманоид будет сражаться на стороне заклинателя, пока не истечёт время действия заклинания. Чем сильнее воля гуманоида, тем мощнее должно быть заклинание. Чем умнее гуманоид, тем выше шанс, что он осознает факт применения к нему тёмной магии по окончанию действия чар. Если заклинатель нападёт на подчинённого гуманоида, заклинание мгновенно теряет силу.
Приказ существу – подчиняет воле чародея животное или даэдрота. Действует как на существ, закреплённых за определённым местом, так и призванных непосредственно на поле боя. Позволяет подчинять нежить, призванную из Обливиона, но не поднятую ритуалами некромантии. Подчинённое существо будет сражаться на стороне заклинателя, пока не истечёт время действия заклинания. Чем сильнее воля существа, тем мощнее должно быть заклинание. Если заклинатель нападёт на подчинённое существо, заклинание мгновенно теряет силу.
Телепатия – крайне редкое умение, коим массово обладают только псиджики и двемеры, телепатия позволяет магу передавать свои мысли в разум другого существа. По сути, схожим образом работает подчинение и призыв, но в данном случае речь идёт именно об обмене мыслями. Способен ли адресат мысленного послания ответить на телепатическое сообщение по каналу, созданному колдуном, зависит только от его интеллектуального и волевого потенциала.

Призыв:
Стоит отметить, что в почти каждой разновидности даэдра имеется «элитный» подвид, значительно превосходящий остальной вид по возможностям, опасности и, как правило, габаритам. Примером может служить дремора-валкиназ, матриарх Крылатых Сумраков или особо крупные разновидности даэдротов и даэдра-пауков. Зачастую, призвать этих чудовищ «в поле» не под силу даже мастерам школы, зато встретив их в каком-нибудь подземелии, незадачливый авантюрист может с полным основанием рассчитывать на то, что его последующая жизнь будет яркой… и непродолжительной.
"Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя" - Най Тирол-Ллар.

Скамп – призывает небольшое чертообразное существо. Скампы мелкие, не отличаются интеллектом, но проворны и находят не меньшую радость в бою, чем их большие собратья из Обливиона. Скампов часто вызывают для выполнения простых заданий и они становятся хорошими (хоть иногда и непослушными) гонцами и слугами. Скампы глупы, вредны нравом, мелочны и нечистоплотны. У них острые когти, а ещё они могут метать огненные стрелы. Устойчивы к магии стихий, почти невосприимчивы к ядам. Простейшее заклинание ветки.
ссылка
Вермай – хлипкие, примитивные, но жутко агрессивные твари, слуги Мехрунеса Дагона. Их руки оснащены длинными когтями, которыми Вермай с некоторым успехом пользуются в ближнем бою. Жалкие твари, они были бы совершенно бесполезны, если бы не их умопомрачительная численность: в Мёртвых Землях роятся тысячи Вермай. Овладев редким заклинанием их призыва, колдун получает уникальную возможность призвать на свою сторону большое число союзников: по одному на каждый уровень владения Колдовством, от Новичка до Мастера, вплоть до пяти за раз. Удвоить это число с помощью навыка призыва сразу двух даэдра нельзя, зато к пятёрке Вермай, при должном умении, можно приписать даэдрота посильнее.
ссылка
Огненный атронарх – разумное, женоподобное существо, объятое пламенем. Родом из элементального плана, парит в нескольких сантиметрах над землёй или водой. Полностью невосприимчиво к огню и параличу, уязвимо к холоду. Может метать огненные стрелы, умеет накладывать на себя слабый огненный плащ. После смерти – взрывается. Ученик.
ссылка
Ледяной атронарх – представляет себе огромную, в полтора человеческих роста, могучую ледяную фигуру. Лева рука атронарха оканчивается подобием дубины, правая – здоровенным тесаком. Крепки и могучи, но довольно неповоротливы, хотя выступать в роли живого щита это им почти не мешает. Полностью невосприимчивы к холоду, но уязвимы к огню. Адепт.
ссылка
Грозовой атронарх – парящая в воздухе груда камней, слегка напоминающая человеческую фигуру, пронизанная вспышками электрических разрядов – таков сильнейший из рода атронархов. Круче него – только Хротгар. Чрезвычайно силён и вынослив, способен творить цепную молнию и защищать себя электрическим плащом. Неуязвим для электричества, может парить над водой или иной жидкостью. Эксперт.
ссылка
Дремора – это класс умных и сильных боевых духов из плана Мехрунеса Дагона. Они честны, в рамках своей собственной морали, и высокомерны. Высокие, чернокожие, с рогами на голове. Все дреморы владеют магией и искусны в обращении с оружием. Отличные бойцы. Представители этой расы изредка используются опытными магами в качестве слуг. Для магов и воинов дремора каждой касты есть своё заклинание призыва. Впрочем, появление магов этой расы в Нирне – редкость. Делятся на семь каст. Дреморы каждой последующей касты немного крепче своих младших собратьев. Воины-дремора знают парочку заклинаний Разрушения и одно – Мистицизма, у магов познания в Разрушении куда выше, они так же знают несколько заклинаний Изменения. Маги первых четырёх каст, от Керла до Кинрива, умеют призывать скампа, маги старших каст могут призывать более мощных даэдра. Все дремора, за исключением высшей касты, устойчивы к магии, в особенности – к огню, но уязвимы к электричеству.
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка

Керл – чернь, пехота. Низшая каста, регулярная пехота Дагона. Довольно хлипкие ребята, воины носят простой дреморский доспех, булаву и лук, маги одеваются в чёрные робы.
Кайтиф – он же, дремора обыкновенный, самый частый гость в Нирне из числа своих собратьев. Берсерки и пушечное мясо, яростные, безбашенные и целеустремлённые. Воины оснащены неполным дреморским доспехом со щитом и булавой, маги носят чёрные мантии.
Кинвал – рыцарь, выказавший осмотрительность и стойкость, достойную командира. Воины облачены в полный дреморский доспех со щитом и шлемом, вооружены длинными мечами, маги носят чёрные робы.
Кинрив – офицеры и хранители порядка. Воины облачены в полный дреморский доспех со щитом и шлемом, вооружены длинными мечами, маги носят чёрные робы.
Кинмаршер – высшие офицеры, знать, владыки даэдрических крепостей в плане Дагона. Вооружены дреморскими клейморами, закованы в полный дреморский доспех отличного качества, маги носят уставные чёрные робы и, в отличие от низших каст, умеют призывать не скампа, а огненного атронарха.
Маркиназ – дремора-лорд, приближённый самого Дагона. Вызвать Владыку дремора – мечта всякого начинающего колдуна, и он того стоит. Отменные навыки в обращении с оружием, выносливость и сила – вот то, за что маги любят дреморских Владык. Воины этой касты носят даэдрический доспех без шлема и вооружены дреморскими клейморами. Маги этой касты могут призывать ледяных атронархов и схожих по силе существ. Эксперт.
Валкиназ – гвардия Мехрунеса Дагона, сильнейшие и искуснейшие из своей расы. Вооружены даэдрическими клейморами и закованы в неполный (исключая шлем) даэдрический доспех. Исключительно могучие и опасные противники. Призыв дремора-валкиназ – весьма редкое и очень сложное заклинание, известное лишь очень немногим обитателям Тамриэля.
Ксивилай – крупные, выше двух метров, могучие серокожие гуманоиды с рогами на голове, носящие лишь одну красную набедренную повязку. Часто их ошибочно путают с дремора, и обычно подобное невежество оплачивается кровью. По силе Ксивилай лишь незначительно уступают гвардии Мехрунеса Дагона, но по коварству они многократно превосходят любого дремора. Умные, гордые, высокомерные и инициативные, они отличаются свободолюбием и тягой к независимости, а потому, часто склоняются к предательству и неповиновению, если видят, что с ними обращаются недостойно. Вооружены даэдрической клейморой, двуручной секирой или молотом, коими без труда орудуют одной рукой. Умеют призывать кланфиров. Устойчивы к огню, но уязвимы к электричеству, но главное – с 50% шансом поглощают всякое посланное в них заклинание. Собственная магия Ксивилай не восстанавливается сама собой, в этом они похожи на смертных, рождённых под знаком Атронарха. Призыв Ксивилай – крайне редкое и сложное заклинание, требующее высокого мастерства.
Ужас клана (Кланфир) – дикие, ящерообразные даэдра, напоминающие сильно отощавшего трицератопса. Ростом с человека, но сильно сутулятся и передвигаются большей частью на четырёх лапах. Противники средней силы. Проворные, сражаются когтями или клювом: таранный удар кланфира может опрокинуть навзничь даже опытного воина в тяжёлой броне. Устойчивы к физическим атакам и огню, уязвимы к электричеству. Встречается так же карликовая разновидность.
ссылка
ссылка
Огрим – крупные, неповоротливые и тупые слуги Малаката, представляют собой огромное зелёное брюхо, оснащённое парой столбообразных чешуйчатых ног и рук, а так же, по счастливой случайности, головой. Сильны и выносливы, отличаются бешенной регенерацией. Встречается более могучая и крупная версия – титан-огрим.
ссылка
ссылка
Даэдрот – крокодилообразные слуги Молаг Бала, распространяют вокруг себя неприятный горький запах. При этом, сами обладают настолько чутким нюхом, что против них бесполезна невидимость и хамелеон. Двигаются не очень быстро, зато отменно прыгают. Хорошо показывают себя как в рукопашной, где их пасть и когти представляют смертельную опасность всякому неодоспешенному приключенцу, так и в магическом бою: могут выдыхать пламя, накладывать на себя слабый магический щит, а так же применять чары ускоренной регенерации. Для всяких там Нереваринов и Довакинов – рядовой противник, прочим же не стоит ожидать от встречи с даэдротом ничего хорошего.
ссылка
ссылка
Гнарл – разумные древоподобные существа, стражи корневой системы Дрожащих Островов. Сила и выносливость конкретного гнарла зависит от его возраста: чем старше – тем крупнее и опаснее. Агрессивны, обладают прекрасным зрением. В спокойном состоянии почти неотличимы от окружающей растительности: незадачливый приключенец может пройти в двух шагах и не заметит разницы… пока не станет слишком поздно. Обладают удивительной способностью поглощать магию: будучи атакован заклинанием одной из стихийных школ, гнарл резко увеличивается в размерах и на краткий срок обретает неуязвимость к заклинаниям той же стихии. Сами гнарлы способны на краткий срок лишить противника возможности творить магию с помощью заклинания «Безмолвие». Призыв гнарла – редкое и, в сущности, мало кому интересное заклинание.
ссылка
Даэдра-паук – слуги Мефалы, богини тайн, убийств и Того Самого. Верхняя часть – бледнокожий и беловолосый человек (но возможны варианты), нижняя – паук. Высотой в полтора человеческих роста. Свирепые и своенравные твари, опасные и изощрённые противники. Встречаются разновидности обоих полов, но как и Мефала – являются гермофродитами, так что всем пофиг. Прыгучи, спокойно шастают по стенам, плюются паутиной из желез в задней части паучьего брюха. Издали бьют электрическими разрядами, могут призывать себе на помощь маленького ядовитого паучка. Вблизи – нападают с помощью хелицер (передняя пара конечностей паучьей половины), в коих содержится сильный парализующий яд. Устойчивы к огню, но уязвимы к электричеству и холоду. Полностью имунны к параличу.
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
ссылка
Аврорианец – воины Миридии, закованные в сверкающую золотую броню. Опасные противники, как вблизи, благодаря огромной физической силе и отличным навыкам, так и на расстоянии, из-за богатых магических дарований. Чрезвычайно умны, преданы своей госпоже, беспощадны. В качестве оружия используют тяжёлые двуручные топоры, коими без труда орудуют одной рукой. В магическом поединке метают в противника молнии, владеют защитными заклинаниями школы Изменения.
ссылка

Алчущий – кровожадные слуги Боэтии, неистовые и опасные дикари. Выглядят как тощие серокожие гуманоиды с непропорционально-длинными и тонкими конечностями. Вступив в ближний бой, набрасываются на врага, делают в нём много дырок с помощью длинного, заострённого языка и рвут на части когтями. Изредка применяют заклинания кратковременной парализации, повреждения доспехов и оружия. Неуязвимы для элементальной магии и ядов.
ссылка
Пепельный страж – груда левитирующих булыжников, объятых песчаным смерчем, пепельный страж – это лучший сторож, которого только может пожелать чародей. Издали это существо атакует противника пепельными вихрями, а вблизи, обрушивает на него удары своих исполинских рук или разрушительную волну пламени. Призывается на неограниченное время с помощью редкого заклинания и будет до последней песчинки охранять указанное место. Одна беда – на подчинение стража расходуется сердечный камень, добыть который вне Солтсхейма почти невозможно. Если стража не подчинить… то он с радостью размажет по земле своего несостоявшегося повелителя.
ссылка
Золотой святоша (Аурил) – прекрасные женоподобные существа, служительницы Шеогората. Умны, горды, надменны, вспыльчивы и жестоки, золотые святые – одни из самых умелых и опасных противников, которых можно встретить в Нирне и за его пределами. Облачены в высококачественную золотую броню, в бою используют одноручное оружие и щит. Весьма устойчивы к стихийной магии и имеют небольшой шанс отразить пущенное в них заклинание обратно во врага. Владеют мощным Развеиванием и слабым Щитом молний.
ссылка
ссылка
ссылка

Тёмный соблазнитель (Маэкен) – изначально – творения Ноктюрнал, ныне – верные (насколько это возможно) слуги Шеогората, враждуют с золотыми святыми. На удивление скромные существа, терпимо относящиеся ко смертным и другим даэдра, легко идут на контакт. Меж тем, они – первоклассные воины, ничем не уступающие своим золотым собратьям. Не имеют каких-либо иммунитетов, зато каждая из Маэкен владеет солидным набором из заклинаний школ Разрушения, Восстановления и Изменения, среднего уровня.
ссылка
Крылатый сумрак – могущественные посланцы Азуры, в чьём облике сочетаются черты прекрасной девы и чудовища. У них перепончатые крылья вместо рук, когтистые, длинные, чешуйчатые ноги и длинный скорпионий хвост. У них сине-фиолетовая кожа и красные глаза. Способны летать и могут утащить мужчину в лёгком снаряжении. Разумны. Наделены хорошей устойчивостью к стихийной магии, и отменной – к ядам.
ссылка

Призыв доспехов (кираса, поножи, ботинки, наплечники, перчатки или шлем) – создаёт вокруг тела заклинателя призрачный даэдрический доспех, чрезвычайно лёгкий и обладающий при том великолепной защитой, немногим уступающей настоящему даэдрику. Проблема в том, что призвать полный комплект брони больше чем на полминуты под силу разве что мастеру школы, и зачастую магу приходится ограничиваться призванной на минуту кирасой.
Призыв оружия: кинжал, длинный меч, лук, копьё, булава, топор – призрачное оружие, смахивающее на даэдрик, появляется в руке мага. Это оружие чрезвычайно лёгкое и острое, и наделено неизбывной жаждой крови. Характеристики оружия во многом зависят от искусности чародея: чем искуснее колдун, тем более могучее оружие он может призвать.
Ритуальный призыв – в тех случаях, когда у колдуна возникает потребность не во временном спутнике и защитнике, а в стороже или собеседнике, он обращается к ритуальному призыву. Существует немало ритуалов, позволяющих призвать даэдрота на неограниченный срок, но все они требуют времени, подготовки и пентаграммы, либо иного магического круга. Пока цел магический круг, призванное существо всецело оказывается во власти мага, не может лгать и обязано отвечать на вопросы колдуна. Разумеется, ничто не мешает призванному даэдроту юлить, пользоваться неточностями в формулировке вопросов и всячески пытаться загнать волшебника в ловушку. Ритуальный призыв может снабдить колдуна вечным сторожем его гробницы или убийцей, способным пересечь полмира и настигнуть свою цель на краю земли, но – не бесплатно. Широким спросом пользуются магические сделки, оформленные устно и на бумаге. Предоставляя свои услуги, даэдра как правило требуют соответствующей оплаты, будь то драгоценности, пища, камни душ или какие-то редкие вещи, к которым питает страсть конкретно этот вид даэдра. Разумеется, всякий более-менее разумный даэдрот пытается надуть своего «хозяина», и при первой возможности порвёт его в клочья, но поток желающих продать душу любимой тёщи в обмен на услуги обитателей Забвения не ослабевает век от века.
«Я никогда не забуду этого подземелья. Оно было небольшим и насквозь пропиталось запахами призванных существ - запахами цветов и серы, плотской любви и разложения, силы и безумия. Эти запахи до сих пор преследуют меня» - Врата Обливиона.

Некромантия:
Наиболее порицаемая разновидность Колдовства, тёмное искусство. Условно, Некромантию можно разделить на две методы: поднятие и призыв. В первом случае маг вселяет в труп душу некого существа и, тем самым, обретает слугу с условно-неограниченным сроком годности. Данный процесс требует времени на подготовку и осуществление, а главное – он требует трупа. Во втором, маг призывает из Обливиона злобный дух, в форме призрака, скелета или зомби, по аналогии с призывом даэдра. Это действие занимает не больше времени, чем призыв даэдрота, и отношения между некромантом и призванным существом строятся по схожей механике. По окончании времени действия заклинания, призванная нежить полностью исчезает.

«В Тамриэле множество людей, владеющих магией, — объяснила старуха. — Псиджики изучают магию, как будто это их неприятная обязанность. Для боевых магов в армии заклинания — то же самое, что и стрелы. Мы же, ведьмы, объединяемся, колдуем и празднуем. Чтобы справиться с орками, я просто воззвала к духам воздуха, Амаро, Пине, Таллате, пальцам Кинарет и дыханию мира, с которыми я близко знакома, чтобы они убили этих ублюдков. Видишь ли, колдовство не похоже на власть или разгадывание загадок, или возню со старыми пыльными свитками. Это просто связи. Главное быть дружелюбным, можно сказать.» - 2920, Месяц Огня очага, т. 9.

Разумеется, ритуальная некромантия представляет куда больше возможностей для творчества, наиболее умелые некроманты способны создавать уникальные конструкции из плоти и костей, способные с наибольшей эффективностью выполнять поставленные перед ними задачи.

Призрак – душа разумного существа, волей некроманта ввергнутая в реальный мир. Их связь с планом смертных непрочна, призрака легко отправить на тот свет, но его прикосновение исполнено смертного хлада. Коснувшись смертного, призрак подрывает его жизненные силы: снижается выносливость, мышцы слабеют, плоть начинает отмирать. Проклятие призрака плохо тем, что не проходит со временем и может быть исцелено лишь магически, так что даже победив его, неподготовленный искатель приключений оказывается столь истощён, что рискует погибнуть в следующей же серьёзной заварушке. Призраки невосприимчивы к яду и холоду, против них не действует обычное оружие: только серебро и редкие металлы способны разрушить призрачную плоть.
ссылка
ссылка
Скелет – оживлённые и приводимые в движение магией кости смертных. Обычный, поднятый скелет нуждается в ряде модификаций, в частности – ремешках и креплениях для костей. Скелеты призванные такими проблемами не обременены, и разгуливают по миру в чём есть. В целом – ярчайший представитель простейшей нежити, но поскольку поднятая нежить сохраняет часть прижизненных умений, то порой в гробницах и прочих малопопулярных в народе местах можно встретить скелетов-берсеркеров, скелетов-чемпионов или скелетов-магов, являющихся довольно опасными противниками, и даже особо опасных скелетов-героев, созданных, видимо, из ваших неудачливых коллег. Впрочем, в плане призыва всё несколько скучнее: маг может призвать либо скелета-воина с железным щитом и случайным железным одноручным оружием, либо скелета-лучника с плохоньким луком. Скелеты были бы совершенно бесполезны для опытных колдунов, если бы не их стопроцентная устойчивость к ядам и холоду, а так же сильная сопротивляемость к электричеству. Наконец, скелетов с трудом берёт клинковое оружие, которое, к тому же, имеет солидный шанс на то, чтобы застрять где-нибудь в рёбрах и оставить своего хозяина беззащитным перед контратакой. Стрелы и кинжалы скелетов берут с большим трудом: вы можете нашпиговать ходячий костяк эбонитовыми стрелами, а он по прежнему будет скалиться и размахивать своей железкой.
ссылка
Зомби – он и есть зомби. Ходит медленно, мычит, убивает кого скажут. Зомби – довольно крепкие ребята, но причинить серьёзный вред более-менее подготовленному авантюристу могут только собравшись большим числом. Что, зачастую, и происходит. Устойчивы к магии вообще и к холоду – в особенности, неуязвимы для ядов, сильная уязвимость к огню. Грамотно поднятный и обработанный зомби обычно превосходит своих призванных соратников: его тело укреплено и модифицировано. Настоящие мастера некромантии наполняют свои прибежища мумиями, посокльку мумифицированный зомбь служит гораздо дольше. Стоит отметить высокий риск подхватить заразу при встрече с призванным или плохо обработанным, гниющим зомбем. В остальном – вполне безобидные монстрики, если не давать им зажать вас в тёмном углу.
ссылка
Ходячий труп – национальный морровиндский зомби, по всем параметрам превосходит своих заграничных коллег. И это не удивительно: некромантия в Морровинде возведена в разряд религии, что не мешает тёмным эльфов с завидным энтузиазмом гонять некромантов прочих рас. Беда данмеров в том, что они умирают. А каждый мало-мальски уважающий себя данмер видит смыслом всей своей жизни упокоиться в родовой гробнице. В итоге, этих гробниц в Морровинде раз в тысячу больше, чем городов, и охранять их решительно некем. Морровинд был бы настоящим кландайком для воров, но вот беда: ушлые данмеры защищают каждую гробницу предков охранной системой… из предков. Проще говоря, предки данмеров, большей частью, сами охраняют свои останки. Очень удобно, и главное, останки любимого дедушки способны навалять рядовому авантюристу по первое число! Ходячие трупы бывают двух разновидностей: обычные и крупные. Последние получаются из особо могучих и атлетичных предков, померших в расцвете сил – благо, в Морровинде срок жизни невелик. На удивление шустро бегают, могут нехило вмазать, порой сохраняют остаточные познания в рукопашном бою. Крупные ходячие трупы, к тому же, умеют нехило проклинать своих противников прикосновением, серьёзно подрывая их силу и выносливость. Настолько серьёзно, что пяток таких «прикосновений» отправит на тот свет крепкого приключенца без малейшей помощи со стороны трупа. Другая, исконно национальная проблема морровиндской нежити состоит в том, что эти проклятия не проходят со времени и могут быть сняты только посредством магии. От всякого ходячего трупа можно подхватить бурую гниль – довольно неприятную болезнь, вызывающую обширный некроз и сонливость (падение силы и привлекательности). Наконец, ходячие трупы невосприимчивы к ядам и холоду, а так же крайне устойчивы к электричеству. Приятная новость – их можно призывать. Неприятная – призыв большого ходячего трупа осилит не каждый колдун.
ссылка
ссылка
ссылка
Костяной лорд – скелетообразная фигура в буром плаще. Издали его можно принять за скелета, и обычно, это становится последней ошибкой незадачливого приключенца. Костяной лорд – это могучий дух, обременённый лишь некоторым минимумом костей. Издавая тихие вздохи, он парит в считанных сантиметрах над поверхностью земли. Эта нежить не стесняется рукопашной, и может с лёгкостью разобрать обычного приключенца в четыре руки, а так же владеет кое-какой магией: может вытянуть из противника скорость и защититься средненьким щитом. Костяные лорды практически нечувствительны к холоду, электричеству и яду, их не берёт обычное оружие (не заколдованное, серебряное или двемерское, и иное редкое). Их можно как поднимать, так и призывать. И да, это ещё один колоритный пример национальной данмерской нежити. From Morrowind, with love.
ссылка
ссылка
ссылка
Атронарх из плоти – конструкт из кусков тел, лишь отдалённо напоминающий человеческое существо, в котором заключён дух даэдра. Создание подобного чудовища – это высший класс некромантии, требующий не только магического искусства, но и больших познаний в анатомии, а так же – прямых рук. Обладает всеми преимуществами немёртвых: нечувствительно к боли, не ведает усталости, милосердия или сомнений, всецело предано хозяину (при правильном исполнении ритуала). Одна беда – заключённый в этой горе мяса злой дух даэдра жаждет вырваться на свободу, и если допустить ошибку в процессе сотворения… Атронархов из плоти не часто встретишь на просторах Тамриэля, но каждый из них – уникален по своей сути, ибо его облик, оснащение и возможности ограничены лишь воображением и умелостью создателя. Зачастую, однако, это весьма крупные и могучие твари. Все подобные конструкты полностью защищены от огня и яда, устойчивы к магии вообще, и с некоторой вероятностью могут поглощать выпущенные в них заклинания. Одно спасение – атронархи из плоти уязвимы к электричеству. В довершение, стоит отметить удивительную подвижность, коей обладают эти чудовища. Бойтесь немёртвых!
ссылка
ссылка
ссылка

Новый стиль:
Призрачный волк – слабый дух волка встаёт на сторону некроманта. Толку от него немного, но от крыс и своих живых сородичей спасает. Новичок.
Призванное оружие – призрачное оружие, смахивающее на даэдрик, появляется в руке мага. Это оружие чрезвычайно лёгкое и острое, и наделено неизбывной жаждой крови. Характеристики оружия во многом зависят от искусности чародея: чем искуснее колдун, тем более могучее оружие он может призвать. Меч, кинжал – Новичок, секира – Ученик, Лук – Адепт.
Оживление зомби, трупа, Ревенант, Ужасный зомби – позволяет на короткое время поднять труп павшего врага. Чем сильнее был оживляемый при жизни – тем более сложное заклинание должно быть произнесено. Новичок – Ученик – Адепт.
Захват душ - на отведённое время создаёт вокруг цели магический кокон, способный поймать её душу в случае смерти. Пойманная таким образом душа притягивается к заклинателю и помещается в наименьший из числа подходящих камней душ, имеющихся у волшебника. Сам процесс помещения требует, чтобы волшебник держал камень душ в своей руке и пять секунд времени на то, чтобы переместить в него кокон и хранящуюся в нём душу. Ученик.
Огненный атронарх – разумное, женоподобное существо, объятое пламенем. Родом из элементального плана, парит в нескольких сантиметрах над землёй или водой. Полностью невосприимчиво к огню и параличу, уязвимо к холоду. Может метать огненные стрелы, умеет накладывать на себя слабый огненный плащ. После смерти – взрывается. Ученик.
ссылка
Огненный волк – на короткое время призывает огненный призрак, который нападает на врагов заклинателя и, по окончании срока действия чар, взрывается. Ученик.
Костяной человек – чёрный скелет, окутанный фиолетовым туманом, творение Совершенных Повелителей из Каирна Душ. Вооружены древним нордским мечом или луком. Сила призванного костяного человека всецело зависит от умения некроманта: чем искуснее маг, тем сильнее нежить. Невосприимчив к холоду, но уязвим для огня. Одна беда, добыть это заклинание возможно лишь побывав в Каирне Душ или заключив сделку с тамошними Повелителями. Ученик.
Ледяной атронарх – представляет себе огромную, в полтора человеческих роста, могучую ледяную фигуру. Лева рука атронарха оканчивается подобием дубины, правая – здоровенным тесаком. Крепки и могучи, но довольно неповоротливы, хотя выступать в роли живого щита это им почти не мешает. Полностью невосприимчивы к холоду, но уязвимы к огню. Адепт.
ссылка
Изгнание даэдра – позволяет депортировать на историческую родину даэдра низкого и среднего уровня, призванных без применения ритуальной магии. Таким образом, избавиться от стражей гробниц, получивших там постоянную прописку, с помощью этого заклинания не удастся. Слишком сильных или оседлых даэдра заклинание дезориентирует, попутно нанося некоторый урон. Адепт.
Туманный человек – безногий скелет, объятый фиолетовым дымом и парящий в воздухе. Сражается с помощью заклинаний «Обморожение» и «Ледяной шип». Невосприимчив к холоду, но уязвим для огня. Довольно слабый противник, которого, меж тем, можно поставить себе на службу, побывав в Каирне Душ или заключив сделку с Совершенными Повелителями. Адепт.
Дремора-маркиназ - дремора-лорд, приближённый самого Дагона. Вызвать Владыку дремора – мечта всякого начинающего колдуна, и он того стоит. Отменные навыки в обращении с оружием, выносливость и сила – вот то, за что маги любят дреморских Владык. Воины этой касты носят даэдрический доспех без шлема и вооружены дреморскими клейморами, знают парочку заклинаний Разрушения и одно – Мистицизма. Устойчивы к магии, в особенности – к огню, но уязвимы к электричеству. Не может быть отозван с помощью «Высылки даэдра» и схожих заклятий. Эксперт.
Грозовой атронарх – парящая в воздухе груда камней, слегка напоминающая человеческую фигуру, пронизанная вспышками электрических разрядов – таков сильнейший из рода атронархов. Круче него – только Хротгар. Чрезвычайно силён и вынослив, способен творить цепную молнию и защищать себя электрическим плащом. Неуязвим для электричества, может парить над водой или иной жидкостью. Эксперт.
ссылка
Высылка даэдра – на порядок сильнее и сложнее предыдущего, позволяет депортировать матёрых обитателей Обливиона, но всё же, действует не на всякого сильного даэдра, а так же не работает против даэдра, призванных ритуальной магией. Слишком сильных или оседлых даэдра заклинание дезориентирует, попутно нанося некоторый урон. Не действует на Владык дремора, трэллов и даэдра с душой великой силы: крылатых сумраков, золотых святош и иже с ними. Эксперт.
Приказ даэдра – позволяет перехватывать контроль над свежепризванным даэдра или нежитью, за исключением самых сильных из их числа. Не позволяет подчинить даэдра, призванных с помощью ритуальной магии. Эксперт.
Яростный человек – один из сильнейших обитателей Каирна Душ, здоровенный фосфорифицирующий скелет, закованный в древнюю нордскую броню и вооружённый драконьим двуручным топором. Исключительно крепкая тварь, невосприимчив к холоду, но уязвим для огня. Эксперт.
Трэлл – заклинание постоянного призыва атронарха, мечта любого волшебника. Для каждого типа атронарха, огненного, ледяного и грозового, существует отдельное заклинание. Стоимость трэлла в плане затрат магической энергии огромна, но результат того стоит: призванный атронарх будет сопровождать колдуна до тех пор, пока не скопытится. При этом, огненный трэлл на несколько порядков превосходит свой оригинал, остальные же всецело соответствуют обычным атронархам их вида. Мастер.
Мёртвый трэлл – уникальное по своей сути заклинание, позволяющее вернуть к жизни практически любого разумного обитателя Тамриэля, сохранив все его навыки и личность, но всецело подчинив воле некроманта. Получившееся существо будет с достоверностью умелого актёра подражать поведению оригинала, но при этом напрочь лишено души. Действие чар не ограничено во времени, но единовременно у мага может быть только один трэлл. Редкое. Мастер.
Искатель – слуги Хермеуса Моры, коих почти невозможно встретить в смертном плане. Исключительно умные и одарённые в магии существа, обладающие экспертными познаниями во многих магических школах. Способны призывать свою точную копию для поддержки в бою. Все искатели обладают иммунитетом к параличу, прекрасно защищены от обычного оружии. Устойчивы к электричеству и парят в нескольких сантиметрах от пола или иной поверхности. Все Искатели способны красть знания у разумных существ: это заклинание не только наносит серьёзный урон здоровью и истощает магические силы, но и похищает отрывки воспоминаний, навыки или иные знания из памяти жертвы. Навсегда. Существуют в трёх разновидностях: обычный, претендент и Высший. Призыв Искателя – сложнейшее заклинание, требующее 7 секунд на подготовку, известно лишь единицам из числа обитателей Нирна. Мастер.
ссылка
Луркер – гигантские человекоподобные амфибии, обожающие набрасываться на врага из засады. Исключительно грозная и живучая тварь, способная зашвырнуть подвернувшегося под лапу злоключенца на несколько десятков метров. Устойчивы к магии, особенно – к стихии холода, очень устойчивы к ядам и практически неуязвимы для физических атак. Помимо способности давить смертных голыми руками, луркеры могут плеваться кислотой и призывать из-под земли ворох чёрных, хлёстких щупалец. Встречаются в четырёх разновидностях: обычный, страж, часовой и защитник. Призыв луркера – сложнейшее заклинание, требующее 7 секунд на подготовку, известно лишь единицам из числа обитателей Нирна. Мастер.
ссылка
7

DungeonMaster Jazz
17.09.2014 17:23
  =  
Мистицизм.
Самая непредсказуемая и сложная для понимания школа волшебства, Мистицизм, меж тем, даёт своим немногочисленным адептам уникальные возможности в манипулировании магическими энергиями. Мистик может пересечь огромные пространства в мгновение ока, видеть ауры живых и неживых, улавливать, разрушать, отражать и поглощать магическую энергию. В Новом стиле Мистицизм отсутствует, часть его заклятий удалось продублировать в школе Изменения. Представленные ниже заклинания разделены на три группы: перемещение, обнаружение и работа с магической энергией.

«Мистицизм - это школа волшебства, наименее понимаемая магическим сообществом и самая трудная для постижения молодыми чародеями. Действия заклинаний, включаемых в Школу Мистицизма, весьма разительно различаются, как например, Душелов, создание некого сосуда, удерживающего дух жертвы после ее смерти, от Телекинеза, управление предметами на расстоянии. Но в целом их действие сводится собственно к самому себе - то есть, к результату. Лежащее в его основе волшебство скрыто тайной, восходящей к древнейшим цивилизациям Тамриэля, а, возможно, и глубже.

Немногие маги посвятили свою жизнь постижению Мистицизма. Другие школы куда более предсказуемы и легки для восприятия. Мистицизм же, похоже, черпает свою силу из собственной софистики и парадоксов; акт эксперимента, вне зависимости от его объективной обоснованности, может повлиять на магию в самом ее бытие. Соответственно, маг-Мистик должен посвятить себя поиску зависимых феноменов в нуменологической запутанной материи энергии. К тому времени, когда он наконец измыслит одно заклятье с определенным триггером и результатом, его коллеги из других школ откроют уже дюжины новых заклинаний и их действий. Поэтому мистический маг должен быть терпеливым философом, способным укротить дух соперничества.» - Мистицизм.


Перемещение:
Божественное вмешательство – переносит мистика в к ближайшему алтарю Девяти. Применение отнимает десять секунд. Простое.
Пометка и Возврат – первое заклинание отмечает точку, в которую будет телепортирован маг при прочтении второго. Чтение Возврата отнимает семь секунд. Сложное.
Телекинез – позволяет заклинателю перемещать предметы усилием воли. Чем тяжелее и дальше перемещаемый объект – тем выше мощность заклинания. Каждое перемещение отнимает магическую энергию. Телекинез требует от волшебника стальной воли и утомителен. При попытке воздействия на одушевлённых существ, нежить и даэдра, заклинатель испытывает дополнительное сопротивление со стороны воли объекта. Применить телекинез на существе с более сильной волей невозможно, равного по силе воли можно разве что оттолкнуть, зато, рядовых обитателей Тамриэля какой-нибудь монах со стальной волей может бросать, словно мяч для боулинга. Применение на одушевлённом объекте так же значительно повышает затраты магической энергии и усталость, и повышает их тем больше, чем сильнее воля объекта. Другое дело, если воля объекта не направлена против воздействия, скажем, если он без сознания или желает телекинетического воздействия (скажем, хочет, чтобы его переместили на другой берег реки) – в этом случае дополнительных затрат волевых и магических усилий не требуется, а объект перемещается как неодушевлённый.
Скачёк – телепортирует заклинателя на небольшую дистанцию в выбранном направлении. Точка телепортации должна находиться в зоне видимости мистика. Сложное и редкое.

Обнаружение:
Заметить сущность – позволяет заклинателю видеть магические ауры всех существ, находящихся в радиусе действия заклинания и имеющих душу, включая гуманоидов, животных, даэра и нежить. Так же, позволяет обнаруживать камни душ и питаемых с их помощью двемерских центурионов. На время действия заклинания, мистик обретает знание о положении названных существ, попавших в радиус действия чар, их местонахождение отмечается у него в сознании, как на радаре. Так же, он может видеть их ауры – они воспринимаются как облачка светящегося фиолетового дыма. Опытные мистики по этим «облачкам» могут определить тип души (человеческая, животная, даэдрическая, заключённая в камень) и её силу. Игнорирует невидимость или хамелеон.
Найти ключ – в сознании прочитавшего это заклинание мага отображает положение всех ключей, попавших в радиус действия чар. Контуры попавших в сферу действия чар ключей просвечивают сквозь любые препятствия и преграды.
Обнаружить чары – на время действия заклинания, в сознании волшебника отмечается местоположение всех источников магии: зачарованные предметы и места, руны и активные заклинания. Мистик так же может наблюдать разноцветные магические ауры, окружающие названные объекты. Цвет ауры соответствует типу наложенных чар. Опытный мистик с помощью этого заклинания может определить характеристики и тип конкретного заклинания или зачарования, наложенного на объект.


Работа с магической энергией:
Заключение – на отведённое время создаёт вокруг цели магический кокон, способный поймать её душу в случае смерти. Пойманная таким образом душа притягивается к заклинателю и помещается в наименьший из числа подходящих камней душ, имеющихся у волшебника. Сам процесс помещения требует, чтобы волшебник держал камень душ в своей руке и пять секунд времени на то, чтобы переместить в него кокон и хранящуюся в нём душу.
Развеять – с некоторой вероятностью снимает с цели все временные магические эффекты, будь то усиливающие, защитные заклинания, или проклятия. Чем мощнее заклинание – тем выше шанс на успех. Не оказывает влияния на болезни или постоянные эффекты артефактов.
Отражение – на время действия, чары с некоторой вероятностью отражают любое направленное на цель заклинание. Чем выше мощность – тем больше шанс успешного отражения. В случае провала – вражеское заклинание поражает цель без каких-либо штрафов. В случае успеха, вражеское заклинание рикошетирует обратно в создателя. Отражение с равным шансом срабатывает и на вредоносный огненный шар, и на полезную лечащую или защитную магию.

Поглощение заклинаний – на время действия, чары с некоторой вероятностью поглощают любое направленное на цель заклинание. Чем выше мощность – тем выше шанс успешного поглощения. В случае провала – вражеское заклинание поражает цель без каких-либо штрафов. В случае успеха, энергия, вложенная в создание заклинания, пополняет запасы цели. Поглощение с равным шансом срабатывает и на вредоносный огненный шар, и на полезную лечащую или защитную магию. Не даёт заклинателю возможности превысить свой предел запаса магической энергии.
Перехват – более сложная, редкая и эффективная версия предыдущего заклинания, позволяет магу перехватывать вражеские заклинания голыми руками и либо отбрасывать их в нужном направлении, либо поглощать вложенную в них магическую энергию. Каждый перехват требует больших волевых усилий и утомляет. Шанс на успех и то, насколько вымотает волшебника перехват чужого заклинание, зависит от соотношения силы воли перехватчика и мощности перехватываемого заклинания.
Поглотить здоровье, магию, запас сил, навык или характеристику – временно отнимает у цели указанный параметр и передаёт его заклинателю. По окончании действия заклинания, украденное возвращается цели в полном объёме. С помощью этого заклинания, мистик может временно превзойти свои пределы.
Выпить здоровье, магию или запас сил - позволяет отнять один из указанных параметров насовсем и чем-то похоже на вампиризм. При этом, одна цель может подвергаться подобным атакам неограниченное число раз, а заклинатель может только восстанавливать утраченное здоровье, магию или запас сил, не превышая своих пределов. При равных затратах магии, заклинание данной группы оказывает меньшее воздействие, чем чары группы поглощения. Сложное и редкое.
Отредактировано 01.11.2014 в 16:19
8

DungeonMaster Jazz
17.09.2014 17:25
  =  
Зачарование.
Зачарование – это процесс придания магических свойств обычным предметам. Зачастую, под последними подразумевается оружие, броня, одежда или ювелирные изделия, но потенциал зачарования гораздо шире ограниченных потребностей приключенцев. Зачарователи Старого стиля не нуждаются в специальном оборудовании и могут работать в поле, хотя зачаровывать при помощи правильно начерченной пентаграммы душ всё таки проще и удобнее. Так же, они могут наложить на предмет неограниченное количество различных магических эффектов, но энергия камня душ распределяется между ними, и чем их больше – тем слабее должны быть они, или мощнее камень.
Зачарователям Нового стиля для работы требуется пентаграмма душ, которую, впрочем, можно устроить на любой ровной поверхности при наличии краски, свечей и хрустального шара, а так же минимальных навыков черчения. Они, большей частью, не могут наложить на предмет более одного эффекта, но настоящие эксперты зачарования Нового стиля могут наложить на предмет два различных эффекта без каких-либо потерь в мощности получившихся чар. Иначе говоря, энергия камня душ в этом случае не разделяется на два заклинания, а как бы удваивается. Единственное «но» - в случае чар временного действия, активируемых по желанию владельца или наложенных на оружие, разрядка камня душ будет происходить вдове быстрее обычного.










Создание свитков – происходит так же, как создание обычных зачарованных вещей. Требует наличия свитка с записанным на нём заклинанием. Свитки после прочтения сгорают, но это же позволяет использовать весь магический потенциал камня душ в одном заряде. В итоге, создать мощный магический свиток может даже посредственный зачарователь.
Создание магических книг – дабы ускорить процесс освоения заклинаний, многие зачарователи Гильдии Магов создают магические книги. Чтобы уяснить заклинание, записанное в такой книге, магу требуется всего несколько секунд: страницы сами собой пролистываются перед его глазами, а изложенное на них заклинание мгновенно уяснится в памяти. После чего – книга сгорает. Требует камня душ, и чем мощнее заклинание – тем более мощный камень необходим для его запечатления в книге.
Использование Сигильских камней. Крайне редкие артефакты, с помощью которых Мехрунес Дагон некогда открывал своим полчищам постоянные проходы в Нирн. Ныне их почти невозможно встретить. Каждый сигильский камень содержит в себе определённый тип чар, изменить который не представляется возможным. Плюс этих камней в том, что для зачарования ими предметов не требуется никаких особых умений.
Руническая магия – редкая техника, требующая сочетания Старого и Нового стиля. Позволяет практически любое заклинание заложить в руну, срабатывающую при прикосновении. Очень полезна в краткосрочной перспективе, но из-за невозможности заложить больше одной руны, для создания долгосрочной магической охраны не годится. Другое дело, что вложив в руну камень душ, маг может сделать её постоянной. В этом случае, число рун ограничено лишь количеством камней душ, имеющихся в распоряжении мага.
Наведение чар – плита, кусок камня, книга, иной предмет, с нанесённой на него формулой заклинания, может стать причиной гибели неосторожного приключенца. Фактически, возможности магии зачарования куда шире создания полезных или вредных зачарованных вещей. Поместить у входа в логово некроманта плиту, поражавшую всякого ступившего на неё молнией, замаскировать иллюзией провал в полу, заставить всякого, открывшего заветную книгу, истлеть в дикой агонии – вот только несколько примеров того, на что способны чары в умелых руках. Бывают и безвредные эффекты, вроде шкатулки, при открытии которой начинает играть музыка, и полезные, наподобие деревянного солдатика, патрулирующего владения своего хозяина, или кувшин, вода в котором приобретает исцеляющие свойства. К добру или злу, такие вещи – редкость, ибо требуют немалых знаний, выдумки и таланта. Но они есть, и всякому искателю приключений следует иметь это в виду, отправляясь в путь.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.