[Fallout] Возрождение (победили Бака и Главрыба) | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Erl
17.12.2013 14:54
  =  
В игре, каждый игрок берет на себя роль некого поселения, фракции, развивает его, изучает окрестности и вступает в отношения с соседями, выжившими после ядерной войны или же рожденными радиацией, а то и страшными экспериментами.

В начале каждому игроку предстоит создать себе персонажа - фракцию. Придумайте, кто ваши люди (или не люди?), затем выберете название, сформируйте характеристики и навыки так, как описано ниже.
Название:
Назовитесь как-нибудь. Желательно иметь небольшое, но запоминающее название, например, как в оригинале - “Бомбисты”, “Убежище 13”, “Великие Ханы”, “Волт Сити” и т.п. Конечно, поскольку у нас игра не будет полностью соответствовать сетингу, желательно избегать известных названий и придумать что-то своё.
1

DungeonMaster Erl
17.12.2013 14:56
  =  
Расы:

Люди: Привычная нам раса. Тем не менее, люди бывают разные:

Люди, из убежища: Эти люди только недавно вышли из убежища (или практически ничего не знают о том, что происходит вокруг. Имеют хорошие запасы боеприпасов и химии (по 8 единиц боеприпасов и химии), но не знают ничего о пустошах вокруг. Изначально имеют 4 специалистов.

Люди, выжившие: это выжившие, потомки переживших ядерную войну или тех, кто давно покинул убежище. Имеют немного разных ресурсов (по 4 каждого), но уже исследовали местность в 1 клетке вокруг. Изначально имеют 6 специалистов.

Люди, дикари: эти люди не имеют ресурсов для выживания. Все, что у них есть - минимум ресурсов (по 2 каждого) и в начале игры не могут иметь Смекалку выше к4. Однако, изучили местность в 2 клетках вокруг. Изначально имеют 8 специалистов.

Гули: Сразу получают изъян “Уродливые” (штраф -2 на Азартные игры, бартер и дипломатию), но полностью имунны к радиации. Если игрок желает, его фракция начинает на радиактивной территории (штраф -2 к действиям всех фракций людей, направленных против поселения гулей). Имеют по 3 единицы каждого ресурса и 6 специалистов. Местность изучена в 1 клетке вокруг.

Супермутанты: Здоровяки - имеют сразу Силу и Выносливость к6, однако, повышение Смекалки и Ловкости при генерации стоит два очка вместо одного, кроме того, нельзя повышать Смекалку и Ловкость чаще, чем раз за 2 ранга. Супермутанты на старте получают изъян “Плохая репутация” (штраф -2 на Азартные игры, бартер и дипломатию). Также супермутанты спокойно относятся к радиации и не получают штрафы при действиях на зараженных территориях. Имеют по 3 единицы каждого ресурса и 4 специалистов. Местность изучена в 1 клетке вокруг.
Параметры

Параметры поселения - это его Сила, Ловкость, Выносливость, Характер и Смекалка.

Изначально (если не указано обратного) каждый параметр имеет значение к4 (четырехгранный кубик). Кроме этого при создании фракции есть 5 очков, которые можно направить на увеличение характеристик - за 1 очко можно поднять параметр до к6, за 2 очка - до к8, за 3 очка - до к10, за 4 очка - до к12 (это предел).

За счет изъянов (см. ниже) количество доступных очков можно увеличить (до 6 или 7).

Сила: снаряжение бойцов фракции.
к4 - у вас есть копья, ножи. Ваши бойцы щеголяют в кожанных куртках. И есть даже самодельные ружья!
к6 - у вас есть простое огнестрельное оружие, солдаты одеты в стальные бронники
к8 - у вас несколько пулеметов и пара энергопушек. У некоторых - качественная боевая броня.
к10 - у вас широкий арсенал. Много, очень много пушек. И есть даже энергоброня.
к12 - вы сидите на арсенале. И у вас есть танк. И может быть даже не один.

Ловкость: навыки шпионов, разведчиков и мошенников.
к4 - ваши разведчики - это бездомные бродяги, от которых вы и узнаете новости
к6 - ваши разведчики ходят далеко и зачастую даже возвращаются с полезной информацией
к8 - ваши шпионы тише воды и ниже травы, зато всё слышат и всё замечают. Ну, почти.
к10 - ваши разведчики - ниндзя.
к12 - ваши шпионы могли бы потягаться с мифическим Джеймсом Бондом.

Выносливость: способствует выживанию фракции в Пустошах.
к4 - в поселении действуют простейшие законы, которые, как правило, придумал лидер
к6 - у вас есть определенные правила поведения, в том числе, у военных
к8 - ваши люди хорошо понимают, что такое “Дисциплина”, “Закон” и “Порядок”
к10 - то, как действуют ваши законы и порядки поражает
к12 - все ваши люди действуют как единый механизм

Характер: моральный дух фракции.
к4 - ваши жители готовы смириться с неизбежной гибелью
к6 - ваши люди готовы бороться за существование, но надежды в них немного
к8 - ваши люди верят в светлое будущее для вашей фракции
к10 - ваши люди делают что могут ради своего светлого будущего
к12 - дух ваших людей не сокрушим. Ну или это вы так думаете (хотя близки к истине)

Смекалка: научный прогресс фракции.
к4 - некоторые ваши жители знают таблицу умножения чисел до 10. Почти всю.
к6 - кажется где-то у вас здесь живет не то костоправ, не то лекарь, не то химик...
к8 - у вас есть больничка и маленькая лаборатория
к10 - у вас есть целый химический цех...
к12 - … и целый лабораторный корпус!
2

DungeonMaster Erl
17.12.2013 14:57
  =  
Вспомогательные параметры:

Вспомогательные параметры определяются как половина значения параметра, к которому они “привязаны”. Например, если Сила к8, а Защита - это ½ Силы, то Защита будет 8 / 2 = 4.

Защита: ½ Силы - отвечает за защиту от атак других фракций
Безопасность: ½ Ловкости - отвечает за противодействие вражеским шпионам
Стойкость: ½ Выносливости - отвечает за устойчивость к повреждениями
Мораль: ½ Характера - отвечает за максимум фишек, для NPC - устойчивость к угрозам
Мобильность: ½ Смекалки - отвечает за наличие транспорта, “радиус контроля”
Специалисты:
Каждая фракция имеет определенное количество специалистов, каждый из которых может за ход выполнить одно и только одно действие (да, это означает, что мультидействия в привычном виде не доступны). Всего 5 видов специалистов - по количеству характеристик.

Кроме того, каждый специалист без задания дает бонус +1 к соответствующему вспомогательному параметру (так 2 лейтенанта в резерве дают +2 к Защите, а 3 скаута - +3 к Безопасности).

Специалисты могут помогать друг-другу выполнять задания, по обычным правилам (хотя скажем, лейтенанту может помочь только лейтенант, дельцу - только делец и т.д.). Помощь по обычным правилам - каждый успех и подъем помогающих дает +1 к результату того, кому помогают, максимальный бонус от помощи всех помощников +4. Критический провал при помощи означает потерю специалиста, который помогал.

Лейтенанты (максимальное количество - ½ Силы, -1): руководят боевыми группами. Могут атаковать другие фракции и “зачищать” локации
Скауты (максимальное количество - ½ Ловкости, -1): позволяют исследовать территорию и заниматься шпионажем;
Дельцы: (максимальное количество - ½ Выносливости, -1): позволяют фракции зарабатывать ресурсы
Ученые (максимальное количество - ½ Смекалки, -1): позволяют лечить и преобразовывать трофеи в нужные ресурсы
Торговцы (максимальное количество - ½ Характера, -1): позволяют обмениваться с другими поселениями и налаживать дипломатические связи

Можно назвать каждого специалиста по-имени и командовать ими “поименно”. Для самой игры это не имеет значения, но может быть кому-то приятнее будет, если у них будет лейтенант - мутант Джейкоб или ученый Малкольм.

Наём специалиста

В течении хода игрок может нанимать специалистов. Действующий специалист находится на “самоокупаемости” и его содержание бесплатно. А вот чтобы нанять специалиста - придется раскошелиться.

- Для найма лейтенанта потребуется 1 патрон + 1 крышка
- Для найма скаута - 1 патрон + 1 химия
- Для найма дельца - 1 крышка + 1 химия
- Для найма ученого - 2 химии
- Для найма торговца - 2 крышки

При найме можно свободно заменить один любой недостающий ресурс на два других (в том числе, на трофеи).

В течении хода игрок может нанять столько специалистов, каков ранг поселения (одного, если его уровень до 4; двоих, если уровень 5-8; троих, если уровень 9-12; четверых, если уровень 13-16; пять, если уровень выше 17).

Специалист не может действовать в тот же ход, в который был нанят.
3

DungeonMaster Erl
17.12.2013 15:01
  =  
Система бросков

При каждом броске игрок заявляет, на что именно делается данный бросок (определенное задание, например “лейтенант атакует Х-18” или “делец заключает сделки”). Броски без комментариев к учету не принимаются, хотя в случае с Диким кубиком (см. ниже) достаточно указать, например, “Бросок дикого кубика лейтенантов”.

Игрок может командовать только специалистами. Каждый раз, когда специалист отправляется на задание, игрок кидает кость того навыка, к которому “привязан” этот специалист. Например, если всем лейтенантам дана команда атаковать вражеские поселения, а навык “Война” к8, то для каждого лейтенанта надо бросить к8.

Взрыв

Кости могут “взрываться”. Это означает, что если результат броска равен максимуму на кости (4 для к4, 10 для к10 и т.д.), делается ещё один бросок этой кости и прибавляется к результату. “Взрыв” так же может “взорваться” и так далее.

Например: игрок бросает к6. Выпало 6. Он кидает к6 снова. Выпало снова 6 (результат уже 6+6=12). Он снова кидает к6 и выпадает 1. Значит результат броска 13 (6+6+1).

Отсутствующий навык

Если игрок заявляет использование навыка, которого у его фракции нет, бросок всё равно разрешен, при этом уровень навыка считается на уровне к4 и дается штраф -2.

Дикий кубик

Дополнительно для каждой группы специалистов (лейтенантов, скаутов, дельцов, ученых или торговцев) кидается “дикий кубик” (к6), результатом которого можно заменить любой из бросков для данной группы. “Дикий кубик” тоже может “взорваться”.

Например: 1 делец занимается сделками (навык к4, выпало 3), а второй - азартными играми (навык к8, выпало 1). На “диком кубике” выпало 5. Игрок решает заменить результат броска азартных игр с 1 (критический провал) на 5, тем самым и сохранив своего дельца и получив успех.

Успехи, подъемы, провалы и критические провалы

Бросок навыка обычно выполняется против определенной сложности (числа, зачастую это 4, но может быть и больше и меньше). Если результат броска равен или выше сложности - действие было успешным. Если сложность броска превышена на 4 балла и более - действие было совершено “с подъемом” (т.е. было выполнено эффективно). Каждое превышение сложности броска на 4 балла - это один “подъем”.

Если результат оказался ниже сложности - действие было провалено. При этом результат 1 и результат на 3 и более очков ниже сложности считается критическим провалом. Критический провал отличается от обычного тем, что игрок несет дополнительные потери (какие - смотри в описании навыка).

Правило “Одно задание - один исполнитель”

Это правило означать, что одно конкретное задание может выполнять один и только один специалист. Остальные специалисты могут ему лишь помогать.

То есть, если одному лейтенанту отдана команда “Атаковать поселение АС-20”, то второй лейтенант может ему помогать (по правилам помощи), атаковать любое другое поселение, запугивать любое поселение (в том числе АС-20), но он не может второй раз атаковать поселение АС-20.

Радиус контроля

Чем дальше от центра контроля фракции, тем сложнее контролировать территории. Это означает, что если расстояние от центра фракции игрока до цели задания дальше, чем его параметр “Мобильность” (но не далее 2х “мобильностей”), он получает штраф -2 на все броски против данной цели. Если расстояние равно удвоенной Мобильности, но ниже утроенной - штраф -4 и так далее.

Т.е. чем дальше посылаете своих специалистов, тем больше шансы, что они живыми не вернуться. Пустоши - они такие…

Поле игры - "квадратное". Первый "шаг" по диагонали "стоит" 1 шаг, второй по диагонали - 2 клетки.

К слову: двигаться можно только по "открытым" клеткам. Исследовать - смежные с открытыми.

"Сквозь" враждебные поселения, фракции, радиацию (для людей) проходить можно, но получите -2 к броску за это. Так что лучше ходить "чистыми" путями.

Раны

Может так случиться, что ваша фракция будет атакована и даже получит “раны”, т.е. значительные повреждения. Каждая рана, как правило, дает штраф -1 на все броски хода, на начало которого эти раны имелись. То есть, если у вашей фракции на начало хода 2 раны и вы их сразу пытаетесь “вылечить” учеными, независимо от результата лечения, все броски навыков этого хода получают штраф -2 за имеющиеся раны.

Фракция получает рану после успешной вражеской атаки, после которой нанесенные противником повреждения превысили Стойкость Вашей фракции. Каждый подъем броска повреждений наносит дополнительную рану.

Например: Легион Цезаря атаковал НКР и получил успех в атаке. Сила Легиона к8, Стойкость НКР - 4. Результат броска повреждения Легиона (к8) - 11 (за счет взрыва). Итого нанесено 2 раны (1 за успех и ещё 1 за подъем). Теперь НКР придется или тратить фишку на поглощения раны или готовится к худшему…

Радиация

Если в клетке радиация, то все люди, действующие на зараженной территории (без антирадинов) получают штраф -2 к броску. И да, если на радиации "стоят неписи" (например, поселение), то скорее всего, это гули или супер-муты.

Бонус за литературность

Каждый игрок может в раздел “новости пустоши” написать некую новость, касающуюся предстоящего события, описав подготовку к реализации какого-то его приказа или ход исполнения этого приказа или может даже саму реализацию.

Если описание сделано до броска и интересно с точки зрения Ведущего, при расчете результатов, Ведущий добавляет бонус +1 к броску. В особых случаях (описание ну просто супер), Ведущий может дать бонус +2 к результату.
Навыки

При создании поселения. каждый игрок может распределить 15 очков по навыкам (изначально навык отсутствует, потратив 1 очко можно повысить навык до уровня к4). Пока уровень навыка ниже показателя характеристики, к которой он “привязан” (Сила, Ловкость и т.д.), повышение навыка стоит 1 очко. А когда навык станет равен или выше характеристики - каждое повышение стоит 2 очка.

Важно: При создании фракции ни один из навыков не может быть выше к6.

Война (Сила): отвечает за сражения с другими фракциями и зачистку территорий, занятых агрессивными животными и тварями. Бросается против Защиты.
Критический провал: “дружественный огонь” или плотный вражеский огонь - лейтенант атакующей фракции убит
Провал: нет эффекта
Успех: атака успешна, цель получает повреждения - Сила против Стойкости
Успех с подъемом (или подъемами): как и успех, но повреждения Сила + к6.

Запугивание (Сила) - Позволяет угрозами и запугиванием заставить нейтральное поселение отдать вам часть своих ресурсов. Кидается против Морали цели
Критический провал: “получили по рогам” - запугивающий теряет лейтенанта
Провал: нет эффекта
Успех: откупаясь, целевое поселение отдает 1 производимый ресурс
Успех с подъемом: целевое поселение отдает 2 производимых ресурса

Шпионаж (Ловкость) - позволяет шпионами и скаутам получать информацию о цели, кидается против “Безопасности”.
Критический провал: шпиона ловят и узнают, кто его послал и выпытывают у него местоположение главного поселения фракции. При этом шпион погибает.
Провал: шпион не получает никакой информации, а противник получает информацию о появлении в его стане неизвестного шпиона
Успех: шпион сообщает основные характеристики фракции (раса, Сила, Ловкость и т.д.) а так же вспомогательные характеристики (Защиту, Стойкость и т.д.)
Успех с подъемом: шпион сообщает и основные характеристики и дополнительную информацию по указанию (навыки - по умолчанию, изъяны, черты, ресурсы).

Внимание (Ловкость) - позволяет исследовать территорию скаутами (сложность 4 против нейтральной территории или равна Безопасности, если территорией является поселение). Если территория уже изучена (открыта), дается +2 к результату броска.
Критический провал: потеря скаута
Провал: цель не достигнута - местность не изучена
Успех: территория изучена и доступна для дальнейшего исследования и перемещения по ней.
Успех с подъемом: скаут вернулся изучив территорию, притащив одну единицу трофеев

Сделки (Выносливость) - дельцы в вашем поселении ведут бизнес и платят налоги. Бросок делается против сложности 4.
Критический провал: сомнительная сделка/плохой покупатель - делец убит
Провал: нет эффекта
Успех: поселение получает 1 требуемый ресурс
Успех с подъемом: поселение получает 2 требуемых ресурса

Азартные игры (Выносливость) - дельцы зарабатывают крышки в казино, клубах и в лохотронах. Бросок делается против сложности 4.
Критический провал: потеря 1 крышки
Провал: нет эффекта
Успех: получение 1 крышки
Успех с подъемом: дополнительная крышка дохода за каждый подъем

Медицина (Смекалка) - позволяет лечить раненых и восстанавливать поселение после успешных враждебных атак. Обязательно требует применения химии. Бросок делается против сложности 4.
Критический провал: потеря одного случайного ресурса
Провал: нет эффекта (но единица химии - потрачена)
Успех: устраняет одну рану
Успех с подъемом: устраняет дополнительную рану за каждый подъем

Наука (Смекалка) - позволяет преобразовывать 2 единицы трофеев в патроны, химию или крышки. Бросок делается против сложности 4.
Критический провал: трофеи потрачены, результата нет
Провал: нет эффекта, потрачена 1 единица трофеев
Успех: получен один требуемый ресурс за 2 трофея
Успех с подъемом: получено два требуемых ресурса за 2 трофея

Бартер (Характер) - позволяет торговать с малыми поселениями и другими фракциями. При торговле с малыми поселениями бросок делается против сложности 4 и определяются два обмениваемых ресурса (ресурсы торговца).

Критический провал: потеря торговца и ресурсов (пустоши опасны)
Провал: обмен двух своих ресурсов на один производимый
Успех: Обмен два на два производимых
Успех с подъемом: Обмен одного своего ресурса (первого в списке) на два производимых.

При торговле с другими фракциями лидеры сначала договариваются об условиях сделки и одна из сторон направляет торговца со своим товаров (указывается, какие товары увозятся, какие забираются). Сложность броска зависит от количества обмениваемых товаров (в сумме).

Сложность при обмене с другими фракциями:

Кол-во товаров == Сложность == доп. прибыль
2 == 2 == 1
3-6 == 3 == 2
7-12 == 4 == 3
13-20 == 5 == 4
21+ == 6 == 5

Критический провал: потеря торговца и ресурсов (пустоши опасны)
Провал: сделка сорвалась
Успех: обмен произведен на оговоренных условиях
Успех с подъемом: торговец получил дополнительную прибыть (по таблице) в крышках

Дипломатия (Характер) - возможность мирного поглощения малых фракций. Кидается против Морали. Если используется подарок (единица ресурса), дается бонус +2.
Критический провал: потеря торговца
Провал: нет эффекта
Успех: целевое поселение отдает 1 случайный ресурс
Успех с подъемом: поселение отдает 1 случайный ресурс, бонус +2 к броску дипломатии следующего хода с этими NPC

Можно использовать дипломатию в общении с враждебными поселениями NPC с целью "договориться". Если используется подарок (единица ресурса), дается бонус +2.
Критический провал: потеря торговца
Провал: нет эффекта
Успех: в этом ходу эти бандиты вас не атакуют (но могут атаковать другую фракцию).
Успех с подъемом: в этом ходу эти бандиты вас не атакуют, бонус +2 к броску дипломатии следующего хода с этими NPC

Использование навыков

Бросок на "бартер" (если требуется) может делать только торговец. На "науку" - только ученый. И так далее. То есть, чтобы скажем взломать бункер наукой (ну там замки расплавить или просто взрывчаткой жахнуть) - посылайте не скаута, а ученого.
Отредактировано 28.12.2013 в 10:47
4

DungeonMaster Erl
17.12.2013 15:05
  =  
Изъяны:
При создании поселения фракции можно взять один-два малых изъяна и/или один крупный. Можно вообще не брать изъянов.

За 2 мелких изъяна или 1 крупный можно:
- повысить параметр (Сила, Ловкость, Выносливость, Смекалка или Характер) на одну грань;
- получить новую черту фракции;
- получить 2 очка навыков;
- получить по 4 единицы патронов и химии;

За 1 мелкий изъян можно
- получить1 очко навыков.
- получить по 2 единицы патронов и химии;

Анархисты (малый): в поселении процветают принципы анархии. -1 к Морали
Болезненные (малый): -2 на все броски медицины, направленные на это поселение
Верные (малый): никогда ни при каких обстоятельствах не предают и не нарушают условий договора.
Болтливые (малый): Ваше поселение - находка для шпиона. -1 от Безопасности
Дурной характер или Уродливые или Дурная репутация или Упрямые и т.д. (мелкий): штраф -2 на Азартные игры, бартер и дипломатию. Этих изъянов может быть несколько, но они не “складываются” и дополнительных бонусов не приносят. Так же бонус за изъян не дается, если фракция имеет изъян “Кровожадные”.
Зависимость (крупный): в начале каждого хода Вы должны потратить столько единиц Химии, каков ранг поселения. Если этого не сделать, у Ваших людей ломка - получите штраф -2 на все броски, а вспомогательные параметры получают штраф -1 до конца хода.
Кривые руки (малый): -2 к броскам Науки и Медицины.
Кровожадные (крупный): не может использовать навыки Дипломатия и Азартные игры. Дополнительно дает штраф -2 на Бартер
Наивные (крупный): Обмануть ваших людей очень просто. Штраф -2 на Сделки, Азартные игры, Дипломатию и Бартер. Ну и штраф -2 на Безопасность.
Неторопливые (малый): Расторопными людей (или не людей) вашей фракции назвать никак нельзя. “Медленно, зато спокойно” - ваш девиз. Штраф -1 на Мобильность.
Новички (крупный): фракция стартует с 4 очками характеристик и 12 очками навыков, однако, каждый ход с шансом 2 из 6 получает дополнительную фишку (с чертой “Везение” - с шансом 4 из 6, с чертой “Везение+” всегда получает 2 фишки).
Неудачники (крупный): -1 фишка на старте, лимит фишек -1. Каждый ход шанс получить фишку лишь 4 из 6.
Плохая позиция (крупный): основное поселение фракции расположено очень неэффективно с точки зрения защиты от атак. Фракция получает -1 к Защите.
Плохо видят (крупный): -2 на Войну и Внимание
Пацифисты (малый): фракция не атакует другие поселения и не запугивает их, но может защищаться
Самоуверенные (крупный): критический провал в течении хода дает штраф -1 на все броски следующего хода.
Свой язык (малый): Ваше поселение по какой-то причине общается на своем собственном языке (например, на японском) и найти общий язык с другими жителями Пустошей Вам гораздо сложнее. Штраф -2 на Запугивание, Бартер, Сделки, Азартные игры и Дипломатию. Но зато вражеским шпионам у вас очень тяжко (бонус +1 к Безопасности)
Слабаки (крупный): Если у фракции есть хоть одна рана, на все вспомогательные параметры дается дополнительный штраф -1
Толстяки (малый): Мобильность и Защита -1, но получает +1 к Стойкости. Фракция не может быть одновременно толстяками и бугаями
Транжиры (крупный): в конце каждого хода тратит остаток половины одного случайно выбранного ресурса
Тугоухие (малый): штраф -2 на Внимание и Дипломатию
Хилые (крупный): фракция теряет 1 от Стойкости

Если игрок желает взять для фракции недостатки, дающие штраф к одним и тем же, необходимо предварительно согласовать их с Ведущим.
Черты

Как и в Дневнике Авантюриста / Savage Worlds, персонажи-поселения могут обладать определенными особенностями, которые называются “черты”.

В скобках указаны требования, которым надо удовлетворят для того, чтобы взять эту черту - требование к минимальному значению определенных параметров, наличию определенных черт, размеру поселения. Размер поселения (деревня, город, полис) зависит от уровня развития и описан в разделе “Развитие”.

Антирадинты (Смекалка к8): Потратив 1 Химию в ход, все ваши люди становятся невосприимчивы к радиации;
Бдительность: +2 к броскам Внимания;
Беспощадные (деревня): могут за фишку перебросить бросок урона;
Большой босс (деревня, Выносливость к8): лимит дельцов увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного дельца (без “оплаты”);
Большой босс+ (город, Большой Босс): лимит дельцов увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного дельца (без “оплаты”);
Бугаи (требует Силу и Выносливость к6+): фракция получает +1 к Стойкости;
Быстроногие: Мобильность +1;
Везение: в конце хода шанс получить дополнительную фишку 2 из 6;
Везение+ (требует Везение): в конце хода шанс получить дополнительную фишку 4 из 6;
Воля к победе (полис): выигрывает при равном результате при встречной проверке с другим персонажем, кроме того, позволяет перекидывать одну из выпавших единиц в течении хода;
Дипломат (деревня, Характер к8): лимит торговцев увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного торговца (без “оплаты”);
Дипломат+ (город, Дипломат): лимит торговцев увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного торговца (без “оплаты”);
Исследователь (деревня, Ловкость к8): лимит шпионов увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного шпиона (без “оплаты”);
Исследователь+ (город, Исследователь): лимит шпионов увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного шпиона (без “оплаты”);
Крепкое здоровье (требует Выносливость к6): +2 на броски Медицины, направленные на фракцию;
Лаборатория (город, Смекалка к8): позволяет менять трофеи на химию без специалистов (максимум 2 в ход по курсу 1:1)
Лаборатория+ (полис, Смекалка к10): позволяет менять трофеи на химию без специалистов (максимум 5 в ход по курсу 1:1)
Меткие стрелки (деревня): каждый лейтенант в обороне дает бонус +2 вместо +1;
Милитарист (деревня, Сила к8): лимит лейтенантов увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного лейтенанта (без “оплаты”);
Милитарист+ (город, Милитарист): лимит лейтенантов увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного лейтенанта (без “оплаты”);
Оружейный завод (город, Смекалка к8): позволяет менять трофеи на патроны без специалистов (максимум 2 в ход по курсу 1:1)
Оружейный завод+ (полис, Смекалка к10): позволяет менять трофеи на патроны без специалистов (максимум 5 в ход по курсу 1:1)
Привлекательность (требует Выносливость к6): +1 на броски Азартных игр, Бартера и Дипломатии;
Привлекательность+ (требует Привлекательность): +1 на броски Азартных игр, Бартера и Дипломатии (всего с учетом черты “Привлекательность” +2);
Рынок (город, Характер к8): позволяет менять трофеи на крышки без специалистов (максимум 2 в ход по курсу 1:1)
Рынок+ (полис, Характер к10): позволяет менять трофеи на крышки без специалистов (максимум 5 в ход по курсу 1:1)
Смелость (требует Характер к8): +1 к Морали;
Стена (деревня, Война к8): +1 к Обороне;
Стена+ (город, Стена): +1 к Обороне (итого со Стеной будет +2);
Стальные нервы (Выносливость к8): поселение игнорирует штрафы от первой раны;
Стальные нервы+ (Стальные нервы): поселение игнорирует штрафы от двух ран;
Упорство (Характер к8): при броске за фишку, получите бонус +2 к броску;
Хранитель знаний (деревня, Смекалка к8): лимит ученых увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного ученого (без “оплаты”);
Хранитель знаний+ (город, Хранитель Знаний): лимит ученых увеличивается на 1. Кроме того, дает сразу дополнительного ученого (без “оплаты”);
Отредактировано 26.12.2013 в 20:22
5

DungeonMaster Erl
17.12.2013 15:06
  =  
Ресурсы:

Используется только 4 вида ресурсов, которые потребуются в ходе игры. Это Трофеи (всякий полезный или не очень хлам), Патроны (это все - от стрел и пистолетных патронов до ракет и зарядов к артиллерийским установкам), Химия (это и стим-паки и наркотики) и Крышки (валюта пустошей).

Трофеи - позволяет с применением навыка Наука производить патроны или химию или крышки. Чаще всего трофеи можно найти в пустошах.

Патроны - позволяют выполнять атаку и защищаться (-2 если нет патронов, +2 если заявлено избыточное использование, т.е. использование двух единиц ресурса)

Химия - нужна для использования навыка “Медицина”. Кроме того, при использовании с любым специалистом дает последнему бонус +1 к броску.

Крышки - денежные единицы, сами по себе не используются, но являются эквивалентом любого ресурса при бартере.
Фишки

Каждая фракция имеет запас фишек, которые можно тратить (как правило на начало игры 2 штуки). В конце каждого хода фракция получает 1 дополнительную фишку (снова, как правило), но общее количество фишек у фракции не может быть выше параметра Мораль.

Потратив фишку можно повторить бросок навыка или параметра, причем либо одной кости из брошенных, либо всех костей, брошенных за один тип специалистов, включая “дикий кубик” (например, перебросить броски всех лейтенантов). После броска игрок может оставить предыдущий результат, если он ему больше нравится.

Также потратив фишку можно попытаться устоять против вражеской атаки, снизив повреждения или полностью избежав их - это называется бросок поглощения. Делается бросок Выносливости (только одна кость, без ДК, но и без любых штрафов), каждый успех и подъем снимает одну рану из нанесенных.

Броском поглощения нельзя поглотить раны, нанесенные другими (более ранними или более поздними) атаками. Также нельзя поглотить две раны, а потом сразу поглотить ещё две от той же атаки, зато можно за фишку перебрасывать результат до тех пор, пока результат вас не устроит (или не закончатся фишки).
Отредактировано 26.12.2013 в 20:23
6

DungeonMaster Erl
17.12.2013 15:07
  =  
Развитие

Раз в ход игрок может улучшить (повысить) своё поселение на 1 уровень, для этого надо потратить ресурсы. Получить больше одного повышения в ход нельзя, как и получить повышение “частично” (потратив часть ресурсов).

Уровень - Ранг - Цена повышения
1 - Селение - (начало игры)
2 - Селение - 1 единица каждого ресурса, +1 любой дополнительно
3 - Селение - 1 единица каждого ресурса, +2 любых дополнительно
4 - Селение - 1 единица каждого ресурса, +3 любых дополнительно
5 - Деревня - 2 единицы каждого ресурса
6 - Деревня - 2 единицы каждого ресурса, +1 любой дополнительно
7 - Деревня - 2 единицы каждого ресурса, +2 любых дополнительно
8 - Деревня - 2 единицы каждого ресурса, +3 любых дополнительно
9 - Город - 3 единицы каждого ресурса
10 - Город - 3 единицы каждого ресурса, +1 любой дополнительно
11 - Город - 3 единицы каждого ресурса, +2 любых дополнительно
12 - Город - 3 единицы каждого ресурса, +3 любых дополнительно
13 - Полис - 4 единицы каждого ресурса
14 - Полис - 4 единицы каждого ресурса, +1 любой дополнительно
15 - Полис - 4 единицы каждого ресурса, +2 любых дополнительно
16 - Полис - 4 единицы каждого ресурса, +3 любых дополнительно
17 - Мегаполис - 5 единиц каждого ресурса
18 - Мегаполис - 5 единиц каждого ресурса, +1 любой дополнительно
19 - Мегаполис - 5 единиц каждого ресурса, +2 любых дополнительно
20 - Мегаполис - 5 единиц каждого ресурса, +3 любых дополнительно

Если какого-то из ресурсов не хватает - вместо него можно потратить два других ресурса - патроны или химию или крышки (но не трофеи).

В начале игры все персонажи начинают поселением 1 уровня и при генерации получают одно повышение (т.е. развитие)

За повышение можно:

- Повысить значение параметра (Сила, Ловкость…) на одну грань (не выше к12), но не чаще 1 раза за ранг;
- Получить (открыть) новый навык на уровне к4
- Повысить один имеющийся навык на 1 грань (не выше к12), если текущее значение навыка равно или выше значения параметра, к которому навык “привязан”.
- Повысить два имеющихся навыка на 1 грань, если текущее значение обоих навыков ниже значения параметра, к которому эти навыки “привязаны”
- Получить черту (см. список) - при условии соответствия требованиям;
- Снизить крупный изъян до малого (если возможно);
- Избавится от малого изъяна (если возможно)
Гибель поселения

Если фракция имеет три раны и получает ещё хоть одну, она теряет 1 уровень развития за каждую успешную атаку по нему. Все полученные на потерянных уровнях развития при этом теряются. Если фракция имеет первый уровень развития и получает более трех ран - она гибнет.

Свободные поселения погибают, если получают за один ход более одной раны. Они просто исчезают из игры.

Тот, кто разрушил поселение (или снизил уровень поселения другого игрока) может его разграбить, получив ресурсы. Точнее, это делается автоматически. Доход от грабежа - 2 случайных ресурса, +1 за каждый ранг поселения. В 50% (1-3 на к6) - это трофеи, в остальных случаях - другие ресурсы (4 - патроны, 5 - химия, 6 - крышки).

Условие победы

Победителем признается игрок, чье поселение первым достигнет 20 уровня, либо тот, чье поселение будет иметь самый высокий уровень на конец 30го хода.
7

DungeonMaster Erl
17.12.2013 15:07
  =  
Средства массовой информации

Некоторые игроки могут взять на себя роль СМИ. Такие игроки могут получить доступ к информации всех без исключения игроков и публиковать статьи (ну или делать бродкасты или просто рассказывать слухи). Однако, игрок за СМИ, безусловно, обязан соблюдать конфиденциальность и не распространять “закрытую” информацию о любой фракции без согласования с игроком этой фракции.

То есть, если игрок за СМИ хочет поделиться со всеми игроками новостью, которая касается секретной информации другого игрока за фракцию, игрок за СМИ направляет игроку за фракцию текст новости (или идею, мол, “давай я расскажу вот про это”). Игрок за фракцию может либо согласовать текст “как есть”, либо согласовать с учетом внесения определенных корректировок, либо запретить публикацию данного текста (возможно без объяснения причин).

Если публикация согласована, игрок за СМИ получает полное право разместить согласованный текст в общем доступе.
Формат листа фракции (пример):

Фракция: Университет
Раса: люди (выжившие)

Параметр Значение Вторичный Значение Спецы (мах=вторичный-1)
Сила к6 Защита 3 Лейтенанты 2
Ловкость к8 Безопасность 4 Скауты 2
Выносливость к8 Стойкость 4 Дельцы 1
Характер к8 Мораль 4 Торговцы 1
Смекалка к4 Мобильность 2 Ученые 1

Изъяны:
- Верные (никогда не нарушают данного слова)
- Пацифисты (никогда не нападают сами и не запугивают, хотя могут обороняться)

Навыки:
Война -
Запугивание -
Шпионаж(2+1) - к8
Внимание(2) - к6
Сделки(2) - к6
Азартные игры (2) - к4
Бартер(2+1) - к8
Дипломатия(2) - к6
Медицина(3) - к6
Наука(1) - к4

Ресурсы:
Патроны:4
Химия: 2
Крышки: 3
Трофеи: 6
Фишки: 3

Черты:
- Привлекательность (+1 к Бартеру, Азартным играм и Дипломатии)
- Бдительность (+2 к проверкам Внимания)
- Везение (каждый ход 33% шанс получить дополнительную фишку)

Развития (по уровням):
(0) Ловкость к6 -> к8 за 2 малых изъяна
(1) Черта “Привлекательность”
(2) Черта “Бдительность”
(3) Шпионаж к6 -> к8, Бартер к6 -> к8
(4) Черта “Везение”
(5) Выносливость к6 -> к8
Отредактировано 26.12.2013 в 20:23
8

DungeonMaster Erl
20.12.2013 17:26
  =  
Пояснения по карте:
(Карта, конечно же, не "реальная")
9

DungeonMaster Erl
26.12.2013 18:14
  =  
Последовательность разрешения ситуаций:

Считаем, что все заявки выдаются и разрешаются одновременно. Да, это может означать, что теоретически две фракции могут взаимоуничтожиться.

Если два и более игроков заявляют одновременное действие против некого объекта на карте, бонус от удачного броска (торговли, войны, химии и так далее) получает каждый, даже если бонус "одноразовый". То есть, два или даже три игрока могут победить банду рейдеров и каждый из трех игроков получит свои бонусы с разгрома рейдеров.

Это правило не относится к ресурсам, получаемым от уничтожения (разграбления) поселений игроков. В этом случае "кто первым разграбил - того и тапки".

Так же предупреждаю вас от абъюза (полома) правила одновременности. Например, сговор двух игроков "давай ты не будешь бить рейдеров рядом с тобой, пока я не смогу их тоже бить, а я пока не буду вскрывать бункер, который ты не видишь, пока ты к нему не подойдешь". Правило введено исключительно ради того, чтобы игрок, который реально чуть более занят (или просто получил свой резолв раньше) не получал преимущество над другим игроком, который дал приказы позже по объективным причинам.

Ресурсы и информация этого хода не может использоваться в этот же ход. То есть, если вы отправили скаута изучать территорию, то даже если бросок был успешен, нельзя в тот же ход направить туда второго скаута и получить +2 к броску за уже изученную территорию.

Порядок хода

0. (это как-бы продолжение предыдущего хода): использование фишек на поглощение нанесенных в прошлый ход ран.

1. Исполнение приказов специалистами игрока

2. Найм специалистов

3. Бросок на фишку (если требуется, т.е. если черты, влияющие на получение фишек)

4. Возможное развитие (максимум 1 в ход)

5. Действие враждебных поселений (NPC); Получение фракцией ранений (от атак других фракций или NPC), возможная потеря уровня поселения

6. Изменение характеристик поселения (по необходимости, т.е. почти всегда).

Пример заявки хода:
(Для примера генерации)
Результат броска 1D6+2: 5 - "Скаут исследует К19".
Результат броска 1D8: 1 - "Скаут использует шпионаж чтобы войти в бункер К22".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D8: 5 - "Переброс броска скаута в К22 за фишку (только этот бросок)".
Результат броска 1D6: 6 - "Бросок на бонусную фишку".
- Оба лейтенанта в обороне (Защита стала 5)
- Скаут исследует К19 - успех
- Скаут использует шпионаж чтобы войти в бункер К22 - критический провал (ДК не спас) - переброс за фишку - успех (отдай мне мой 1к4+1 случайный ресурс)
- Сделка - нужна химия - +1 химия
- Торговля с L20 (трофеи на крышки) - получил 2 крышки за 1 трофей (ДК не понадобился)
- Наука (нужна химия) - провал, минус 2 трофея

- Нанять скаута (-1 патрон и -1 крышка)

- Развитие поселения (6й уровень): -2 каждого ресурса и -1 крышка - хочу химию 1к6

Обновленные ресурсы:
Патроны: 3
Химия: 2
Крышки: 5
Трофеи: 3
Фишки: 3 (-1/+1)
(+1к4+1 случайный)

Обновленный чаршит:
(выдается уже ведущим, т.е. мной):
Фракция: Университет
Раса: люди (выжившие)

Параметр Значение Вторичный Значение Спецы (мах=вторичный-1)
Сила к6 Защита 3 Лейтенанты 2
Ловкость к8 Безопасность 4 Скауты 2
Выносливость к8 Стойкость 4 Дельцы 1
Характер к8 Мораль 4 Торговцы 1
Смекалка к4 Мобильность 2 Ученые 1

Изъяны:
- Верные (никогда не нарушают данного слова)
- Пацифисты (никогда не нападают сами и не запугивают, хотя могут обороняться)

Навыки:
Война -
Запугивание -
Шпионаж(2+1) - к8
Внимание(2) - к6
Сделки(2) - к6
Азартные игры (2) - к4
Бартер(2+1) - к8
Дипломатия(2) - к6
Медицина(3) - к6
Наука (1+1) - к6

Ресурсы:
Патроны: 1
Химия: 1
Крышки: 2
Трофеи: 4
Фишки: 3

Черты:
- Привлекательность (+1 к Бартеру, Азартным играм и Дипломатии)
- Бдительность (+2 к проверкам Внимания)
- Везение (каждый ход 33% шанс получить дополнительную фишку)

Развития (по уровням):
(0) Ловкость к6 -> к8 за 2 малых изъяна
(1) Черта “Привлекательность”
(2) Черта “Бдительность”
(3) Шпионаж к6 -> к8, Бартер к6 -> к8
(4) Черта “Везение”
(5) Выносливость к6 -> к8
(6) Наука к4 -> к6


Внимание: это ОЧЕНЬ важно. Я не принимаю броски без комментариев или с "неочевидными" комментариями. Во избежание читов и недопонимания. Если я не понял, что же вы бросили, а в тексте заявки описание есть - я сам перекину все броски.

К слову - можете броски не делать, главное дайте однозначные приказы. Хотя в этом случае вы не сможете использовать фишку для переброса.
Отредактировано 27.12.2013 в 08:34
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.