|
|
|
РасыСветлые и темные расы не являются олицетворением добра и зла. Светлые расы: Эльфы. Эльфы отличаются молочно-белой кожей, отсутствием волос на теле (кроме бровей, ресниц и собственно прически), более хрупким нежели человеческое телосложением и чуть меньшим средним ростом. Однако не стоит обманываться, за внешней изящностью и кукольным личиком скрывается жестокая надменность. Многие эльфы имеют магический дар, в основном силы света. Вторая по распространенности стихия воздуха, встречаются так же маги воды, земли, очень редко - маги огня. Магов тьмы у эльфов не бывает в принципе. Хрупкие внешне, эльфы имеют огромные резервы организма благодаря тому, что их народ очень тесно связан с природой. Более совершенная, чем у людей, структура скелета, мышц, нервной ткани и связок, позволяет эльфам двигаться быстрее человека и быть сильнее при меньшем весе. Живут в симбиозе со своим лесом. Средняя продолжительность жизни 200 лет Расовые бонусы Сила -1 Выносливость -1 Ловкость +1 Интеллект +1 Восприятие +1 Удача 0 Харизма 0 Гномы. Более низкие по сравнению с людьми гномы имеют средний рост 150-160 см. Прекрасные металлурги и алхимики, гномы - не милые бородачи и алкоголики. Это очень воинственный и трудолюбивый народ. К магии гномы принципиально не способны. Зато они являются общепризнанными лидерами в техническом развитии, но они не делятся своими секретами, даже на продажу выпускают далеко не все, что они изобрели. Не имеющие магии, гномы активно используют огнестрельное оружие, пушки, и прочие технические вещи. Средняя продолжительность жизни 150 лет Расовые бонусы Сила +1 Выносливость +1 Ловкость -1 Интеллект +1 Восприятие 0 Удача 0 Харизма -1 Темные расы: Вампиры. Вампиры гуманоидная раса с белой как снег кожей, не являются нежитью или нечестью как многие ошибочно считают. Вампиры не размножаются через укус, слюна вампира содержит слабый наркотик, делающий процесс укуса неощутимым для жертвы. Вампиры обладают замедленным метаболизмом. Живут в среднем около 150 лет. Вампиры отличаются повышенной ловкостью и силой по сравнению с людьми. Им необходимо пить кровь раз в два дня. Если они не пьют кровь, то сильно ослабевают. Расовые бонусы Сила +1 Выносливость -1 Ловкость +1 Интеллект 0 Восприятие 0 Удача 0 Харизма 0 Оборотни. Оборотень - существо, имеющее более одного физического облика - при смене текущего облика тело перестраивается за несколько секунд. Тело именно перестраивается, а не меняется одно на другое - в случае разницы масс недостающее наращивается за счет превращения магической энергии в материю. Варианты звериной формы разнообразны от волков, до больших хищных птиц. Опытные оборотни умеют частично совмещать части двух или более обликов одновременно, получая "промежуточные" облики. Третий облик, совмещающий лучшие черты звериного и человеческого. Оборотни меняют свой облик по желанию и не зависят от фаз луны или других обстоятельств, в зверином теле они сохраняют разум, так же как и в человеческом, инстинкты животного, более сильные чем у обычного человека. Женщины-оборотни очень популярны среди не слишком знающих тему мужчин, поскольку усиление звериной сущности приводит к гиперсексуальности. Оборотень, как правило, не знает что такое смущение, никогда не стесняется раздеться или заняться любовью. Оборотнями рождаются. Звериная форма для оборотня, что оружие для воина, она является предметом гордости. Обладают сильной непереносимостью серебра. Отличительная черта лаза с вертикальным зрачком. Живут в среднем 150 лет Расовые бонусы Сила +1 Выносливость 0 Ловкость 0 Интеллект -1 Восприятие +1 Удача 0 Харизма 0 Звериная форма: Промежуточный облик: Нейтральные расы: Люди. Самая многочисленная раса. Существует пять королевства. Средний рост 170 см. Живут в среднем 60 лет Структура власти – несколько королевств. Расовые бонусы Сила 0 Выносливость +1 Ловкость 0 Интеллект 0 Восприятие -1 Удача +1 Харизма 0 Орки. Человеко подобные существа с красноватым цветом кожи. Средний рост составляет 2 - 2.10 метра. Сильнее, чем люди, но слабее светлых и тёмных рас. Не признающие сложной социальной структуры, орки обычно живут общинами. Орки никудышные земледельцы, но прекрасные охотники. Среди них бывают шаманы, живущие в симбиозе с элементалами. Орочьих шаманов враждующие племена никогда не тронут шамана, потому что после этого от них уйдут и собственные "говорящие с духами". Орки весьма воинственный и грубый народ, предпочитающий бить в челюсть вместо долгого разговора. Со своими женщинами и детьми они не церемонятся и не имеют постоянных пар. Вождь племени берет любую орчиху, какую захочет, второй по силе орк - любую кроме женщины вождя... обычная иерархия, построенная на личной силе и удаче. Взрослые мужчины имеют право носить металлическое оружие и выпускать друг другу кишки, чем и занимаются в свободное от охоты время, доказывая свою силу. Средняя продолжительность жизни 60 лет Расовые бонусы Сила +1 Выносливость +1 Ловкость +1 Интеллект -1 Восприятие 0 Удача 0 Харизма -1
|
1 |
|
|
|
|
Магия Магия света: управление процессами, протекающими в живых организмах. Маг жизни может зацепиться за что угодно биологическое, имеющее живую ауру. К сожалению, если она уже погасла или уничтожена, силе жизни не за что зацепиться. Разумеется, маги жизни - лучшие целители, однако исцелением жизнь не ограничивается. Существуют так же боевые заклинания
Магия тьмы: прямая противоположность магии света. Существуют так же боевые заклинания:
Стихийная магия: позволяет манипулировать силами природы.
|
3 |
|
|
|
Требования для квенты1. Имя персонажа, его возраст, внешность, раса, статус. 2. Характер (раскрыть максимально подробно). 3. Знания, навыки и возможности. навыка изначально 2 заклинания - 3. За каждый новый уровень еще столько же. 4. Инвентарь 5. Биография. 6. Характеристки персонажа. 7. Общественное мнение и связи (как смотрит на жизнь, какие политические взгяды, как относится к другим расам, какие есть у персонажа связи, способные помочь или наоборот осложнить жизнь)
|
4 |
|
|
|
Игровая системаСила. Физическая сила, определяющая шанс согнуть арматурный прут или утащить полцентнера дорогого и ценного хлама. Так же определяет повреждения в ближнем бою (не для всего оружия) Восприятие. Все пять чувств, от восприятия зависит не только точность стрельбы, но и внимательность персонажа Выносливость. Определяет объем грузоподъемности, или дает не загнуться от множества мелких порезов. Так же определяет устойчивость к болезням и вредным излучениям. Харизма. Физическая привлекательность, обаяние и красноречие. Интеллект. Кроме собственно возможностей додуматься до чего-либо или решить сложную головоломку, от интеллекта так же зависит детальная память персонажа. Ловкость. Физическая ловкость и точность совершения мелких операций. От неё так же зависит точность стрельбы, акробатика и сложные действия, требующие точности. Удача. Олицетворение того, насколько случайные ситуации складываются в пользу персонажа. Влияет на все броски кубиков, касающиеся персонажа. Имеется свободных 5 очков характеристики. Максимум очков в каждой характеристике 10, каждое очко дает +5 к соответствующему броску. Навыки/заклинания имеют 4 уровня сложности: легкая, средняя, сложная и легендарная. Легкая -5 к броску Средняя -10 к броску Сложная -15 к броску Легендарная -20 к броску За использование навыков/заклинаний у персонажа повышается ранг. Самоучка 0 к броску есть изначально Адепт +5 к броску Специалист +10 к броску Магистр +15 к броску Используется кубик d100. Значения делятся на три части: от 1 до 30 - неудачное действие, на усмотрение мастера может быть применино какое-либо отрицательное воздействие. от 31 до 80 - успешное действие. от 81 до 100 - критический успех, на усмотрение мастера действие может быть усилено. Количество хп равно выносливость *5. Количество маны равно вашему интеллекту заклинания легкой сложности (те которые маги пока, что могут использовать) тратят одно очко маны, вне зависимости от того успешный был каст или нет, массовые в два раза больше. 1 очко маны восстанавливается за 10 минут покоя, 1 очко хп за два часа. При повышении уровня вы получаете только одно очко характеристики. Новые заклинания вы сможете изучать только если найдете свиток заклинания, изучите зачарованную вещь (в этом случае есть 50% шанс того что зачарованный эффект пропадет), научит наставник. Тоже самое с алхимическими рецептами, то же самое с навыками воина и вора.
|
5 |
|
|
|
|
Гос строй Люди Существует 5 независимых королевств людей. Они построены на разных началах. Одним королевством правит тиран, в том королевстве жесткая тоталитарная система. Во втором король выполняет чисто номинальную роль, а вся власть принадлежит аристократии, которая своим правлением не сильно отличается от предыдущего тирана. В третьем и четвертом королевствах типичная монархия. В последнем пятом король заботиться о своих подданных, в результате чего это королевство самое большое и богатое из всех пяти.
Орки Типичные степняки, каждым кочевьем руководит Вождь и Шаман. Шаман осуществляет религиозные обряды. Вождь осуществляет все остальное управление. Особо хитрые шаманы с помощью того, что трактуют различные события как им надо, захватывают власть в пле Уже почти сто лет не было вождя всех вождей держащего под своей рукой все кочевья.
Эльфы Единое королевство, которым управляет сильнейший маг эльф. Слегка высокомерные, но на данном этапе развития мира это заметно все меньше и меньше, хотя еще остаются закостенелые индивидуумы.
Гномы Кастовая система. Разделение на касты не горизонтальное, а вертикальное, то есть касты разделены только сферой занятий, а не положением в обществе. Существует 3 касты воины, ремесленники, торговцы. Из каждой касты выбираются по 7 представителей, которые составляют совет двадцати одного, который определяет жизнь всего народа. Города управляются такими же советами.
Вампиры Существует 7 кланов, которые в принципе независимы друг от друга, но если необходимо решить вопрос, касающийся двух или более кланов, собираются лидеры всех кланов и вопрос решается на совете. Последняя Великая война кланов была три столетия назад.
Оборотни Есть три клана. Из-за сложного метаболизма оборотней, дети у них рождаются реже чем у остальных, по этой причине эта очень сплоченная раса и по сути все три клана слились в одно, а три их главы просто на просто поделили полномочия между друг другом.
|
7 |
|
|
|
РелигияПоклонение тому или иному богу не зависит от принадлежности к какой то расе, все зависит только от рода занятий. Само по себе поклонение богам изначально ничего игрокам не дает, но в последствие, есть вероятность получить благосклонность своего покровителя. Мир Ардмар в его изначальном облике, еще не расколовшийся на множество частей, некогда создал Единый. В помощь себе он призвал богов. Закончив процесс созидания Единый поручил своим детям, следить за тем, что бы в Ардмаре все было в порядке, но так же он завещал, не слишком яро вмешиваться в дела разумных рас. Убедившись что боги справляются без его помощи он ушел из мира. ЕдиныйГорхобГорхоб изначально был сильнейшим и мудрейшим из богов, но его сгубили врождённое чувство нетерпения и безграничное любопытство. Очень быстро он преисполнился высокомерием и надменностью, жаждой творить и управлять своими и чужими творениями только вторя своей воле, но не воле Единого. Он несдержан, пожалуй, его характер можно сравнить с бочкой пороха – опасен, и когда рванёт неизвестно. Его может вывести из себя что угодно. Разум Горхоба – источник безграничных идей, извращённый ненавистью и гордыней. Он хитроумный лицемер, горазд на ложь и обещания, особенно если ему требуется склонить кого-то себе на службу. Хороший стратег, но не всегда логичный в своих действиях. Правда, отсутствие логики порой компенсирует безоговорочная уверенность в себе. Если бы не она, возможно, он предвидел бы многие моменты, которые упустил, наслаждаясь своим триумфом. Он уничтожит любого, кто будет ему мешать, причём сделает скорее не в открытую, а стравив своих неприятелей между собой. Такие мелочи, как «любовь», «сострадание» или «совесть» для него ничего не значат. Всё, что Горхоб делает, идёт только в угоду его интересов. Про Горхоба смертным практически ничего не известно и то, все что они знают из разряда легенд, ибо многие поколения назад умерли те кто его видел, а боги ничего не рассказывают. ЭруиВторой из богов созданных Единым. Повелевает небом. Является признанным лидером богов. Эруи спокоен и доброжелателен. Иногда может казаться нерешительным, но только внешне, так как предпочитает руководствоваться принципом "не навреди". Но когда решение уже принято, действует без колебаний. Превыше всего ставит долг и справедливость. Доверчив, поскольку сам открыт и честен. К жестокости не склонен, но может поступить очень сурово, если этого требует долг. Безгранично предан Единому. ТаноПокровитель ремесленников. Умеет обрабатывать все, что можно потрогать. Обучил первых разумных различным ремеслам, начиная от земледелия, заканчивая обработкой метала. Хронический трудоголик. Те кто учились у него становились лучшими мастерами. Характер Тано добрый и мягкий. Его очень трудно рассердить. Практически никогда не отказывает в просьбе помочь или сделать что-то. Также легко его и перехитрить. Он доверчив и немного простодушен. Любит похвалу своей работе, но и сам не скупится на добрые слова в адрес чужих творений. В то же время Тано – искатель, исследователь и мастер. Первым начал что-то делать руками и получает от этого большое удовольствие и радость. Охотно принимает учеников, но лишь тех, кто уже как-то показал свои способности. ФередирОхотник. Обучил первых разумных охоте. Его конь самый быстрый именно он него произошли эльфийские скакуны. Фередир властный, рассудительный, за исключением моментов гнева или азарта. Азартен как и всякий охотник. Свободолюбив и упрям. Он всегда беззаветно предан тому, что любит и кому симпатизирует. Скучает в безделье, его сущность – активность, движение, охота. ЗеаПокровитель мудрости и магов. Способен видеть будущее во всем его множестве вариантов. Предпочитает ни с кем не делиться своими пророчествами, ибо знает, что множество дорог открыто перед миром и каждым из живущих в нем, и предсказания не должны мешать выбору. Будущее - лишь вероятность, изменчивая и зыбкая. Но иногда все же, делает пророчества. Самые значимые предсказания Ардмара принадлежат ему. МаэторПокровитель воинов. Самый сильный физически, но в то же время самый немогущественный из богов, практически не может, что-либо созидать в отличие от остальных. Ему доставляет удовольствие борьба и другие состязания в силе, и он не ездит верхом, ибо и так может обогнать любое живое существо, пользующееся ногами. АмилаБогиня брака и супружеской любви. Самая могущественная из богинь. Характер Амилы можно назвать твёрдым, отличающийся уравновешенностью, склонностью к самостоятельности, решительностью и умением доводить до конца каждое начатое ею дело. ЛияБогиня удачи. Имеет ветреный характер, непостоянна, шаловлива. Может быть жестокой и мстительной. Про удачливых людей говорят, что при рождении Лия одарила их своей милостью. Если удача постоянно сопутствует кому-либо, это не значит, что так будет всегда, ибо такое положение дел, может очень быстро наскучить богине удачи. МэлаБогиня красоты и любви. Помогая любящим, Мэла может преследовать тех, кто пренебрегает и отвергает любовь, которая является ее даром. У нее совершенно непредсказуемый характер, меняющийся быстрее движения мысли; никогда не поймешь что у нее на уме. Она капризна, игрива, приветлива, ее забавам нет числа, и чаше всего творит неприятности прямо из воздуха, сама того не замечая. ГверияБогиня торговли и плутовства. В равной степени покровительствует с одной стороны торговцам и купцам, а с другой ворам. Характер озорной и ребяческий. Гверия очень любит подзадоривать других богов на споры, часто связанные со смертными, и смотреть, что из этого выходит. Может навести хаос, а потом сама же исправить. Очень гордая и надменная, всегда сопоставляется у смертных с самой Хитростью и Обманом. Иногда может совершить что-нибудь благородное, например, помочь герою. Считает Свободу наивысшим достоянием и наградой. АбисБог смерти
|
8 |
|
|
|
Общая информация В сутках 24 часа, 7 дней в неделю.
После раскола Ардмара все расы говорят на общем языке.
Денежная система. 100 серебрушек = 1 золотой = 1000 медяков. Каждое государство чеканит свою монету, но они в принципе по весу равны вне зависимости от того где их сделали, хотя существует вероятность, что в некоторых лавках торговцы принципиально не примут монеты той или иной страны. На один золотой вполне можно прожить пару месяцев. Дом стоит от 30 золотых и больше. Обед в таверне стоит от 10 медяков (1 серебрушка) и больше. Оружие и доспехи стоят от 50 серебрушек.
|
9 |
|