Грандиозное приключение | ходы игроков | [Правила]

 
DungeonMaster Brogan
15.12.2012 23:52
  =  
Основные правила.
Мои правила основываются на реалистичности и возможности подсчитать всё математическим путём. ( Не надо пугаться, считать будет в основном ведущий )
От вас будет требоваться только кидать кубик перед каждым действием во время боя 1 и иногда 2 раза и во время некоторых мирных действий, или по просьбе ведущего)
Самое важное знать, что такое "Успех", Правила стрельбы, если вы собираетесь бегать с дальнобойным оружием, правила мага, если играть за мага, и то, что написано в первых двух постах. Остальное по желанию. ( Лучше прочитать, Знание - сила. Тут не такие большие правила).

Начнём с простого.
Тела всех существ делятся на 6 частей.
По порядку:

-Голова

-Левая рука

-Правая рука

-Левая нога

-Правая нога

-Тело ( Корпус )

Повреждение в голову чаще всего является смертельным и повреждение нанесённые по голове умножаются на 6. (Полученное повреждение вычитается из общего здоровья, а голове наносится номинальное повреждение,без умножения)

Повреждение по телу умножаются на 3, но если будут задеты жизненно важные органы, то тоже на 6.( Прямой урон по сердцу вызывает летальную смерть,когда урон составил половину и более от жизни тела)

Если повреждение превышает количество жизни части тела, то она будет отрублена.

Для удобства вычисления времени существуют очки действия. 1 очко действия = 1 часу. В день их доступно 12, но можно потратить больше, если например нужно делать что-то ночью, не хватило времени и т. д.
1 действие, например поесть или сходить в магазин(если он не на против дома) тратит 1 очко действия.
Отредактировано 16.12.2012 в 23:42
1

DungeonMaster Brogan
16.12.2012 00:33
  =  
Осовные характеристики являются природными и качаются медленно в отличии от навыков.
Правила по характеристикам и их значение.

Сила
Напрямую влияет на здоровье.
1 Ед Силы даёт 1 Хп на одну часть тела и 6 Хп для всего тела. Изначально Сила на 0 и Общее здоровье человека 36 Хп (Сила 0 обычно у детей) Сила 12 при генерации персонажа, возможна только у гнома и орка, что будет равняться 108 Хп и 18 Хп для каждой части тела.

1 ед силы даёт 1 ед грузоподъёмности.

Скорость
( 1 ед + 1 шаг за ход ) К вашим очкам на дайсе во время движения прибавляется ваша скорость.

Меткость
1 ед меткости = 6 м (или 12 шагов)
Добавляет успех к шансу попадания.
( Основной бонус идёт за счёт владения дальнобойным оружием)
(См.Правила стрельбы.

Концентрация.
Помогает магу сосредоточиться на сложных вещах и не сбиваться при сотворении заклинания.
Действует по принципу выносливости.
Если магу нанесли повреждение, то ему сложнее творить заклинания.Успех выполнения заклинания лишь в том случае, если Концетрация+дайс больше Повреждения.
Также при сотворении сложных заклинания магу придётся каждый ход или очко действия кидать дайс на проверку коцентрации(Дайс+Концентрация) и ему нельзя набрать меньше определенного значения иначе заклинание не удастся, а часть маны будет потрачена ( в зависимости от стадии на котором заклинание будет прервано)

Выносливость.

Усталость
Выносливость влияет на время которое персонаж может драться после чего начнёт получать штрафы от усталости к Силе,Ловкости,Скорости.
1ед Выносливости позволяет драться не уставая 1 минуту ( 20 ходов )
Чтобы снять штрафы нужно перевести дух хотя бы на 1 ход, что позволит драться ещё 5 ходов и так пока бой не будет закончен.

Если персонаж целый день выполнял много физической работы, то на его хар-ки будут наложены штрафы пока он не поспит или не отдохнет 1 очко дейстия( 1 ед Выносливости = 2 очка действия, далее -1 ко всем хар-кам за ещё одно действие, 1 час отдыха снимает 1 ед штрафа) Проще говоря, нужно чередовать работу с отдыхом и стараться высыпаться.

Можно устать и от умственного труда, тут выступает хар-ка интеллект ( 1 ед позволяет 2 часа учиться не отдыхая) Далее следуют штрафы на Концентрацию и Интеллект( Дауном не станешь конечно, но будешь тормозить по страшному) -1 за каждое доп. очко действия.
*Сон полностью снимает все штрафы.


Подробнее о применении Выносливости в бою (см.Правила боя:Контузия,Потеря сознания,Смерть от ран)

Ловкость.
Увеличивает успех в бою, при уворотах и при совершении ловких действий.
На определенное действие будет необходима Ловкость+дайс
Например обворовать прохожего Ловкость+дайс+Скрытность+Навык воровства - Восприятие врага+дайс(2d6 если он насторожен, 3d6 если он параноик)+Навык воровства.
Также ловкость помогает карабкаться взбираться и перепрыгивать препятствия.

Для совершения различных акробатических трюков, как-то: Сальто,бег по стенам и т д. нужен специальный навык акробатики ( Без него у вас просто может не хватить очков для этого) Например залезть на дерево вы ещё сможете, а вот по вертикальной стене пробежаться, только при удачном выпадении дайса.
Если удачно применить акробатический трюк в бою, то буден дан бонус к успеху
за счёт сложности трюка.
Все акробатические трюки будут записаны в умениях персонажа.Для того чтобы применять в бою новый трюк, его надо хотя бы 1 раз проделать успешно вне боя.

Иммунитет.
1ед иммунитета уменьшает повреждение от яда на 1 ед и понижает вероятность заболеть её ведущий рассчитывает сам и пишет о ощущениях персонажа.

Сила воли
Для совершения каких то действий будет требоваться эта характеристика + очки на дайсе, если результат будет положительным то действие удастся.
Также сила воли выступает защитой от магии разума. Магу требуется потратить больше маны, чтобы "взломать" вашу психическую защиту, если попытка будет удачной вы это не сможете распознать и защитить вас смогут только амулеты, специальный навык защиты от магии разума или другие маги разума.

Интеллект
1ед позволяет быстрее читать книги, изобретать, придумывать заклинания и т д.
+1 очко к скорости и к возможному уровню изобретения. Низкий интеллект уменьшает шанс адекватного выполнения действия ( если оно важное придётся кидать дайс). Также это будет отражаться вообще на всём, с чем будет взаимодействовать персонаж.

Харизма
1 ед увеличивает отношение почти всех персонажей на 1 ед (Макс. значение отношения - 12 )
Отредактировано 19.12.2012 в 19:27
2

DungeonMaster Brogan
16.12.2012 01:49
  =  
Правила боя.
*Во время боя все ходят по ходам, ход длится 3 секунды. Игрок сам называет ту часть тела, в которую хочет ударить.

"Успех" самый важный аспект!


Успех нужен для совершения действий. Он введён в правила для того, чтобы ведущему меньше считать, а игрокам меньше кидать. Он будет статичен и для расчёта боя нужно будет кинуть всего 1 раз кубик. (Он будет писаться в инвентаре). Успех вычисляется следующим образом:
Сила+Ловкость+Длина оружия+Щит+Бонусы+Дайс = n Успех
Успех игрока вычитается из успеха врага и получается урон. (или Усп1 - Усп2 )

Пример: Успех игрока 15 (удар по голове) Успех врага 10 = 5 повреждений по башне.

*Во время атаки щит даёт бонусы лишь частично 2ед размера = 1 ед

*Двуручное оружие увеличивает успех в 2 раза.

Когда на кого-то нападают тот в праве принять 3 решения: Провести контратаку, поставить блок, увернуться.

Контратака. ( Рискованное )
Попытаться ударить противника первее. Успех1-Успех2= Чей успех пересилит, тот и нанёс удар первым.В случае Успех1 = Успех2 противники нанесли одновременно урон друг другу, равный числу успеха.

Блок.
В его основе лежит Сила. Рассчитывается так: Сила(полная)+Ловкость(часть)+длина оружия+бонусы+щит+дайс= n Успех.
От ловкости берётся часть по 1 ед за 2 ед ловкости.( с округлением в большую сторону) Т.е. 3 ловкости= 2 ед, 2 ловкости = 1ед.
Если остаются очки после успешного блока, их можно потратить на следующем ходу как бонус к атаке.
*При блоке щитом успех умнажается на 2

Уворот.
Если тебе нужно избежать урона, например от магии или стрелы или если ловкости больше, чем силы.
В основе лежит Ловкость. Рассчитывается так: Сила(часть)+Ловкость(полная)+щит+бонусы+дайс= n Успех

*Длина оружия учитывается только в ближнем бою.

Смерть от ран.
Если повреждения больше половины жизни персонажа, то может наступить смерть от полученных ран.

Критическим считается остаток в двенадцать жизней. После него отсчёт идёт отсчёт по ходам. До него по часам - в этом случае считается без учёта двенадцати.
Время смерти= кол-во жизней за пределами 12 + Выносливость + Дайс
Пока у персонажа не будет половина жизни, ему будет угрожать смерть.

Воин неспособен драться только при критическом повреждении в корпус и голову. Например если у головы из 12 жизней останется только 3.

Контузия.
Персонаж пропускает ход(ы) в случае если урон превысил его выносливость + очки на дайсе. Пример выносливость 3 дайс 1 , Урон 6 Пропускает 2 хода.

*Удары можно наносить и щитом, Разница успеха1 и успеха2 (Бонус от щита учитывается полностью, а не частично).Если удар нанесен в голову, то есть вероятность контузить противника или даже вырубить его.
Если нанести удар щитом по горлу, и противник не сумеет его защитить, то можно его убить или гарантированно ввести в контузию.

Потеря сознания.
Если повреждение больше Выносливости+дайс в 2 раза.

Кровотечение.
Персонаж может умереть от кровотечения.
Кровотечение я высчитываю самостоятельно и говорю о негативных последствиях и минусах к характеристикам, и примерное время потери сознания.

Тут важную роль играет Выносливость персонажа и то, заткнул ли он рану, и перевязал ли он её.

Удар с разбегу.
Если воин хочет нанести удар с разбегу, то к его успеху прибавляется скорость.

*Есть ещё много частных случаев к-е если и встретятся, то будут разрешены самим же мастером, он объяснит и скажет сколько раз кидать дайс.

==========================================================================================================

Правила стрельбы.
Главные характеристики - Меткость и Владение
Чтобы попасть в противника нужно, чтобы ваш успех был больше успеха противника, когда он будет пытаться увернуться,защитится или убежать.
Меткость+Владение+Дас.
*Если он вас не видит, то попадание 100%.

Расстояние.
Попасть в противника можно только исходя из макс. значения по вашим характеристикам. Допустим с меткостью 6 можно попасть в любую часть тела противника на расстоянии до 36м(72 шага).
Растояние между стрелком и противником вычитается из успеха ( в шагах )
Число на дайсе увеличивает успех и соответственно расстояние на котором можно попасть в конкретную часть тела.

Если же противник стоит дальше, то в опред. часть тела попасть не получится и тогда можно выстрелить на 6 м дальше от макс. но попадание будет в случайную часть тела, нужно кинуть 1d6 чтобы узнать в какую. Успех в таком случае увеличивается на 6 ед.

Навык владения дальнобойным оружием увеличивает дальность стрельбы и прибавляет успех ( 1 ед владения + 1 м и +2 к успеху)
*Если нужно попасть в определенную часть тела, такую как: Глаз,щель в доспехе, сердце и т д. То успех уменьшается на 6 ед.

*Повреждение зависит от качества оружия и исп. боеприпасов + очки на дайсе.

* В большие цели попасть проще и успех умножается.

*Если противник будет бежать в вашу сторону, то попадание в него нанесёт больше повреждение в зависимости от скорости с которой он бежал.

*Оружие с механическим действием(арбалеты,мушкеты и т. п.) наносят всегда одинаковый урон и бросок дайса на него не влияет.

==========================================================================================================

Правила мага.

На успешность попадания заклинанием, также влияет успех ( За исключением заклинаний не ведущих себя как снаряд ) Обычно простые и средние заклинания тратят 1 ход. Некоторые особенно сложные заклинания будут требовать большое время для их выполнения и концентрацию. В некоторых случаях: ресурсы для их выполнения.( Например Некроманту нужны трупы для их оживления)

На успех влияют: Меткость+дайс+Уровень мага= n Успех

* Заклинания можно творить с двух рук, в таком случае успех с ведущей руки будет больше, чем с не ведущей ( в 2 раза меньше )
На более высоких уровнях или при специальном обучении, можно будет взять способность "Творение заклинаний двумя руками" и штрафов не будет.

Расстояние.
Меткость даёт максимальное расстояние для стрельбы + каждый уровень мага прибавляет его на 1 метр и увеличивает успех на 2ед.

* То же самое что и в правилах стрельбы, если не хватает успеха или не получается прицелиться из-за расстояния можно стрелять в рандомную часть тела ( +6 успеха)

Повреждение.
Повреждение зависит от очков маны затраченных на заклинание, обычно простые заклинания за 1 ед. маны 1 ед. повреждения.Более сильные заклинания дают больше ед . повреждения за единицу маны. Конечно же есть заклинания требующие десятков и даже сотен единиц маны и они являются очень мощными.

Заклинания на область
Успех у таких заклинания увеличивается пропорционально той территории которую они охватывают.

Сильным магом считается тот, кто обладает большим запасом маны и уровнем мага, но даже многоуровневый маг может проиграть новичку если у того намного больше маны.

Уровни и заклинания.
Каждый уровень маг может:
Улучшить уже существующее заклинание ( Обычно будет около 3х уровней на каждое заклинание, которые придумал ведущий, а дальше игрок может усовершенствовать его на своё усмотрение и придумывать ему различные бонусы)
Придумать новое заклинание ( Абсолютно любое, но обязательно связанное с Школой мага) В таком случае надо писать ведущему, что ты придумал. Сразу оно крутым быть не может, его точно так же придётся апгрейживать каждый уровень.
Увеличить запас маны ( Существующая мана у персонажа увеличивается в 2 раза)

Также можно изучать и придумывать заклинания не за уровни, но на это будет уходить очень много времени. В случае если найти книгу заклинания, то это будет быстрее и там также можно найти очень сильные заклинания, которые при самостоятельном создании давали много сбоев, и пришлось бы их много апгрейживать.
Апгрейживать заклинания также можно не за уровни и это, тоже занимает много времени.
Отредактировано 05.01.2013 в 21:10
3

DungeonMaster Brogan
05.01.2013 21:06
  =  
Дополнительные правила

Правила боя с несколькими противниками, когда бьют одновременно.
Во время атаки несколькими противниками их успехи складываются и получается урон по вам, вы можете либо поставить блок, либо попытаться увернуться.

Также можно применить контратаку, но тогда по вам нанесут урон другие противники, а вы убьёте только одного ( его урон по вам не засчитывается)

Выпускание маны у магов
Маги могут выпустить свою ману не применяя заклинания и тогда эффект будет рандомным в зависимости от природы магии, на кол-во маны к-е тот выпустил. Тоесть маг огня может допустим испепелить всё вокруг или допустим создать огненный дождь. У мага воздуха может получится ураган, ледяной дождь, или всё затопит водой, у некроманта могут в произвольном порядке начать вставать мёртвые из могилы, а живые могут начать гнить заживо. Вообщем эта фишка чаще всего применяется на крайний случай,потому как эффект не предсказуем, а если мало маны потратить, то может толком ничего и не произойти.
Это позитивные эффекты, а негативные, магу огня может оторвать руки взрывом, мага воздуха может разорвать изнутри ураганом или ударить собственная лядышка, некромант может сам стать зомби. Притом чем больше маны тем хуже могут быть последствия.
Повторяю эта вещь на крайний случай! Когда нечего терять или хотите сыграть со смертью.

Короче так, чтобы магу не умереть ему надо выкинуть 6 если от потратит больше 250 маны, больше 300 2 раза 6 , с 400 далее 3 раза 6 и так далее))
до это по 50 считаю
до50 маны - не меньше 1
до100 маны не меньше 2
до150 маны не меньше 3
до200 маны не меньше 4
до250 маны не меньше 5
до300 маны не меньше 6


Ещё есть 3 вариант. Выпускать ману постепенно, тогда негативных последствий для мага не будет.
У мага огня, всё вокруг начнёть постепено воспламенятся
У мага воздуха, может начать усиливаться ветер, пойти дождь, или всё начнёт постепенно замораживаться.
У некроманта, все живое начнёт увядать постепенно, некоторые мелкие твари могут ожить.

По поводу прокачки.
Для прокачки навыков требуется набрать 100 Xp для повышения хар-ки 1000 Хp ( Магу для повышения своего уровня, тоже 1000 Хp )
из характеристик просто так не качаются:
Интеллект 10 000 Хp
Иммунитет ( квесты + зелья )
Сила воли (квесты + поведение)
Харизма ( квесты + поведение)

И ещё, раз вы будете плыть 3 недели напишите кто чем там занимался, что качал и сколько часов тратил в день.
Но это уже когда начнём игру и вы поднимитесь на корабль.

вес вашей снаряги
Смотрите если вес больше вашей силе, то штраф к ловкости пропорционально превышению веса.
Итак:
Простая одежда 0
Плотная одежда 1
Кожанная броня 1-2 в зависимости от крутости ( 3- 4 Шкура медведя или очень толстая из тролля к примеру)
Кольчуга 2-3 ( 2лёгкая , тяжёлая3)
Панцирь 3-4
Латы 6

Оружие
Нож 0
Кор. меч 0.5
Меч, топор одноруч 1
Булава одноруч 1.5
Двуручный меч и Двуручная секира 5
Двуручный молот 6
Копье метат. 1
Копье деревян. 1.5
Копье железн 3
алебарда 2 - 2.5

*Штрафы к ловкости наступают если силы меньше чем вес.

Также важно отметить, что дробящее оружие игнорирует 50% брони ( С условием что это не тролли или драконы или ещё какие жесткие существа, тогда не игнорируют. )
Топоры 25% , но наносят сильные рванные раны ( против больших существ тоже игнорируют броню на 25% )
Мечи выигрывают за счёт длинны и того что ими легче убить чем покалечить, как в случае с молотом.

*Дробящее оружие в основном каличет врагов а не убивает их, но всёравно выводит из боя.Дробящим можно убить если удары по голове или если по телу и сломать дофига костей, обильное внутренне кровотечение обеспечено.


Расчёт прокачки навыков и характеристик
Навыки качаются так
Дайс*время= опыт
Характеристики
Дайс+характеристика которую качаешь*время= опыт


*Бой двумя оружиями
Оружие в каждой руке если это не кинжалы.
Длина оружия в бонус не идёт дайс по прежнему кидается 2 раза.
и если одноручка в двух руках тоже длина не учитывается и тоже кидаешь дайс 2 раза.

Метательное оружие
Повр=сила+ловкость(урезанная)+бонус с м. оружия(если имеется)+дайс
ВНИМАНИЕ: так же определяется и дальность метания

Успех попадания рассчитывается как и для лука, но с соответствующими ограничениями на дальность метания.

ВНИМАНИЕ: дайс всё равно кидать ОДИН раз, и полученное число применить к двум формулам.
При чём первую формулу считать только при попадании

Если с нескольких рук
С доминирующей руки полный успех попадания, с недоминирующей лишь половина от результата успеха попадания

Метание нескольких оружий. Рассмотрим на сюрикенах.Навык метание нескольких сюрикенов. Если игрок владеет им, то он может спокойно целиться ими в конкретную часть тела. При чём количество сюрикенов (до 3-4) увеличивает успех попадания на число, равное количеству взятых сюрикенов. Если игрок до этого имел владение одним сюрикеном, то Владение несколькими сюрикенами в два раза меньше чем владение одним сюрикеном.
Иными словами 1 уровень владения несколькими сюрикенами = 2 уровням владения одним сюрикеном
Отредактировано 26.01.2013 в 15:44
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.