|
|
|
Основные правилаАнатомия Хода:Игроки ходят по очереди, по часовой стрелке, первый игрок определяется жребием, но по ходу игры право первого хода может перейти к другому. Ход каждого игрока состоит из 2-х фаз: Сутки и Конец Суток.
За свои Сутки игрок тратит различные ресурсы своего персонажа на расследование преступления, но главный из этих ресурсов – Время. Обычно у каждого персонажа есть 6 единиц его. Когда оно заканчивается – заканчиваются и действия персонажа. Наступает Конец Суток. В эту фазу двигается счетчик Ходов и происходит (или не происходит) Событие, после чего наступает Ход следующего игрока.
Игра длится 12 суток, то есть 12 Ходов, и это то время, за которое персонажам надо успеть раскрыть преступление. Календарь игры:Конец 1-х Суток: ничего не происходит Конец 2-х Суток: Рутинное Событие Конец 3-х Суток: Развитие 1-й Истории каждого персонажа Конец 4-х Суток: Рутинное Событие Конец 5-х Суток: Рутинное Событие Конец 6-х Суток: Конец 1-й Истории каждого персонажа Начало 7-х Суток (до начала хода игрока): Особое Событие Конец 8-х Суток: Рутинное Событие Конец 9-х Суток: Развитие 2-й Истории каждого персонажа Конец 10-х Суток: Рутинное Событие *Конец 11-х Суток: Рутинное Событие *Конец 12-х Суток: Конец 2-й Истории каждого персонажа
*Последние двое суток игры называются Кульминационными. На их протяжении зацепки не перемещаются в новые локации, а просто убираются из игры по использованию. Это символизирует «остывание следа». Фаза Суток:Игрок тратит (если хочет, может просто пропустить) нужное количество Времени и заявляет своё действие, делая паузу перед тем, как продолжить, чтобы остальные игроки могли среагировать.
1. Переместиться в новую локацию (1ед.вр.) Используя автотранспорт (у каждого он свой), детектив может переместиться в новую локацию, если она находится в пределах досягаемости этого транспорта. Соответственно, чтобы переместиться куда-то за пределы досягаемости автотранспорта, персонажу надо сделать остановку в промежуточном пункте (рискуя при этом попасть в передрягу). Использование транспортного шаттла также занимает 1 ед.вр., но шаттл доставит детектива в любую локацию, правда,не за бесплатно.
2. Обратить внимание на зацепку (1ед.вр.) Если детектив находится в одной локации вместе с любого вида зацепкой, он может начать (или продолжить) распутывать клубок.
3. Получить или сбросить 1 Карту Сумерек (1ед.вр.) Если у игрока меньше 6-ти (7-ми, в случае с Рэймондом) карт на руках, он может потратить Время персонажа и получить 1 Светлую или 1 Тёмную (любого участвующего в игре персонажа) карту. ВАЖНО: в зависимости от характера локации, в которой находится его персонаж, игрок может получать по 1 карте без траты Времени. Однако, иногда выгодней получить карту за 1 ед.вр., но без опасных перемещений. Так же игрок может (например, чтобы освободить место под другие карты) потратить Время и сбросить 1 карту с рук. Сброшенная карта показывается всем игрокам и подкладывается под соответствующую колоду (когда колода исчерпывается и доходит до этой карты, все ранее скинутые карты перетасовываются и формируют новую колоду). ВАЖНО: некоторые карты (например, Воспоминания Рэймонда или карты Историй) не держатся «на руках», а выкладываются перед игроком, давая его персонажу некие перманентные или не очень эффекты. Такие карты считаются отдельно от обычного лимита карт, и всегда указываются отдельно (как правило, их видят все игроки).
4. Сыграть Светлую Карту с руки (1ед.вр.) Потратив Время, персонаж может улучшить своё текущее положение Светлой картой Сумерек. ВАЖНО: Тёмные карты всегда играются в чужой Ход, и потому Время не отнимают. Тёмный Город никогда не спит!
5. Настроиться на расследование (1ед.вр.) Если детектив находится в той же локации, где произошло убийство, он может потратить Время и «припасть к корням зла» - обдумать произошедшее, мотивы убийцы и прочие особенности дела. Это даёт ему право 1-го Хода в будущем раунде (на следующие Сутки).
6. Использовать локацию (разное кол-во ед.вр.) Если детектив находится в Значимой Локации, он может использовать её качества, но, как правило, это требует больших усилий, нежели просто трата времени. Список пререквизитов указан в описании каждой конкретной локации. Например, в здании Муниципалитета детектив может потратить 2 ед.вр. чтобы получить 1 жетон Политических Связей.
7. Действия, связанные с Событием (разное кол-во ед.вр.) Карты некоторых Событий остаются в игре и наделяют особыми качествами определенные локации игры. Зачастую качества эти одноразовые, и потому могут быть использованы только первым игроком, добравшимся до места. Фаза Конца Суток:После окончания суток игроки смотрят на Календарь игры и его счетчик, и если там указано какое-либо Событие, то вытягивается карта Событий, и применяются все ее эффекты. В иные сутки определяется развитие Истории каждого персонажа, об этом далее. Так же происходит проверка того, кто из детективов посетил Место Преступления и Настроился на Расследование последним. Ему переходит (или же за ним и остается, если никто после него не посещал это место) право 1-го Хода. ПеремещениеУ каждого детектива есть 3 способа перемещения по Нью-Анджелесу, Луне и Орбитальному Лифту – «Стеблю»: 1) Основной – личный автотранспорт. Летающие машины различных конфигураций и, что важнее, скоростей. В настолке они отображаются линейками разной длины, у Луи, Флойда и Рэйчел по 11,5 см., у Каприции и Рэймонда по 14 см. Еще в игре есть призовая машина, летающая на 16,5 см. 1 перемещение занимает 1 ед.вр. и совершается в рамках радиуса полета автотранспорта. Таким образом, если детективу надо попасть дальше, чем может за раз пролететь его машина – он должен сделать остановку в любой попутной локации и потратить больше Времени на дальнейший перелет, только и всего. При желании, можно хоть весь свой Ход потратить на перелет из одного конца Нью-Анджелеса в другой. 2) Вспомогательный – шаттл по вызову. Космический челнок способен переместить детектива и его машину в любую точку на карте, но право на вызов такого удобного «такси» нужно постараться раздобыть. Делается это, обычно, в Полицейском Управлении, но бывают и другие возможности. Сам по себе вызов шаттла все равно занимает 1 ед.вр. и считается обыкновенным перемещением, как если бы у детектива была машина с радиусом полета во всю карту. 3) Сюжетный – те или иные карты Сумерек, Историй и т.д., которые позволяют/заставляют совершить внезапные перелеты. Обычно, они не отнимают у детектива Времени. Это во многом элемент рандома. Карта игры: http://s019.radikal.ru/i640/1208/ee/dacce261e3ea.jpg - размером больше, буквы читаются. Условно карта делится на 3 части – г. Нью-Анджелес, Луну и связывающий их Орбитальный Лифт, называемый Бобовым Стеблем или просто Стеблем. Нью-Анджелес разделен на 3 Района (красный, синий и зеленый, по цвету кромок карты), Колония Хайнлайн на Луне – на 2 (серый и желтый, тоже по цвету кромок карты), еще одним отдельным Районом считается сам Стебель. Чтобы попасть с Земли на Луну и наоборот, детективу нужно или воспользоваться шаттлом по вызову, или понадеяться на удачную/неудачную карту в той или иной колоде, или же карабкаться по Стеблю. На личном автотранспорте перелететь с Земли на Луну (и наоборот) напрямую – нельзя. Нужно обязательно миновать Орбитальный Лифт, причем внутри него перемещение совершается не по стандартной линейке, а поклеточно, то есть за 1 ед.вр. детектив перемещается в следующую локацию Стебля (на карте все его локации соединены одной линией, всего их 5 штук). О локацияхОни разделяются на Значимые (их, как правило, можно использовать с исключительной пользой) и Проходные (просто сцены, могут как помочь детективу, так и принести проблемы).
У каждой есть Тип, по цвету: желтый = религиозный, зеленый = общественный, красный = жилой, синий = деловой, пурпурный = увеселительный (ночной). Тип важен для определенных карт, так же зацепка может быть перемещена (об этом далее) только в локацию того же Типа, где и была предыдущая. В остальном Тип не влияет на детективов. У каждой есть Черты (не зависит от Типа), по форме значка: круг = стандартные, ромб = фешенебельные, треугольник = неблагополучные. Стандартные Черты локации никак не влияют на персонажа. При остановке в фешенебельной локации, детектив может (если он не превысит при этом свой лимит карт на руках) бесплатно получить 1 Светлую карту Сумерек, в неблагополучной же – Тёмную (любого другого персонажа). Так же локации с этими двумя Чертами могут служить триггерами для тех или иных неприятных событий (Тёмных карт, как правило), особенно игрокам следует быть осторожным во время продвижения через неблагополучные локации.
ВАЖНО: детектив НЕ может не посещать локацию, которую он пролетает, даже если ему не зачем там находиться, и он на самом деле хочет лишь добраться до более далекого места. Считается, что даже просто при пролете через ту или иную локацию, с детективом все равно может случиться что-то недоброе (в зависимости от того, как отреагируют другие игроки), поэтому перемещения и совершаются за раз по одному и с паузой для триггеров. Закрытые локацииСуществуют и такие локации, вход куда ограничен (обычно для служебного пользования). Для беспрепятственного (т.е. обычного) прохождения туда, детективу надо использовать один из 2-х своих ордеров (на обыск или для допуска), в противном случае ему придется потратить лишних 2 ед.вр., чтобы попасть в нужную локацию не совсем прямым (и законным) путем.
Пример: У Каприции изначально помещен ордер для допуска в Штаб-Квартиру Дзинтеки, потому что она на неё и работает. Другие персонажи должны тратить больше Времени (-2 ед.вр. дополнительно к -1_стандартной) на всякую бюрократию или тайное проникновение, тогда как Каприция может спокойно проходить в эту локацию за стандартную 1 ед.вр., нужную для обычного перемещения.
Обычно ордеры выписываются в локации Монро и Компаньоны (видимо, ребята являются монополистами по услугам посредничества между всякими властными инстанциями и конечными пользователями), но могут быть предоставлены и через эффекты карт. У каждого детектива может быть одновременно максимум 2 ордера в игре, но он может перемещать их со старого места на новое.
|
1 |
|
|
|
Расследование убийстваЗацепки:Бывают 3-х видов: 1) Документальные свидетельства (записи камер наблюдения, архивы телефонных разговоров, счета, кредитные истории и т.д.) 2) Вещественные улики (отпечатки пальцев, кровь, личные вещи и т.д.) 3) Свидетельские показания (непосредственных свидетелей происшествия, родственников и знакомых погибшего или подозреваемого и т.д.)
Находясь в одной локации с какой-либо зацепкой, детектив может потратить на неё 1 ед.вр. и начать/продолжить распутывать клубок. Когда это происходит, зацепка первым делом (иногда порядок важен) перемещается в (т.е. взятый след указывает на) новую локацию.
1) Перемещается зацепка игроком-соседом, находящимся против часовой стрелки относительно того игрока, кто взял след по зацепке. Проще говоря, «игроком справа». 2) Локация должна быть одинакового Типа с той, в которой был взят след. 3) В локации не может находиться сразу 2 и более зацепок. 4) Локация не должна находиться в том же Районе (помним, что Стебель является отдельным Районом), где находится детектив перемещающего зацепку игрока. Это возможно только в том случае, если зацепка не может быть перемещена в какую-либо другую локацию согласно правилам 2) и 3). Это сделано для того, чтобы игрок не мог разместить зацепку слишком близко к своему детективу.
*Во время Кульминации игры – последних двух суток, отпущенных на закрытие дела, зацепки НЕ перемещаются, а просто выбывают из игры по использованию. Это символизирует «остывание следа». Пусть вероятность таковая низка, но в игре может сложиться ситуация, когда игрокам не останется зацепок для расследования. В этом случае детективы могут считаться подготавливающимися к обвинительному процессу и попутно пытающимися покончить с другими своими делами (чем заняться найдется).
Итак, обративший же внимание на зацепку игрок получает право выбора: 1. Поместить 1 жетон доказательства в соответствующую группу в личное дело любого подозреваемого. 2. Приоткрыть часть теневого занавеса и, получив 1 кусок мозаики, начать/продолжить раскрытие более глобального заговора.
И 1) то и 2) другое в конечном итоге даёт детективу Победные Очки (их финальной суммой и определяется победитель игры) и является основным, но не единственным, их источником. Так же очки приносят: 3) Благополучные концовки личных Историй всех детективов 4) Жетоны Конспирации 5) Жетоны Корпораций Хаас и Дзинтеки 6) Жетоны Связей (в определенных случаях) 7) Некоторые индивидуальные особенности тех или иных персонажей (например, Деньги Рейчел) Но обо всем по порядку. ДоказательстваУ каждого подозреваемого (их 6 всего, и всегда на 1 больше, чем участвующих в игре детективов) есть личное дело. По мере игрового процесса, в него помещаются все новые и доказательства, и в конце концов тот подозреваемый, у которого сумма цифр на задней стороне жетонов доказательств оказывается больше, чем у любого другого подозреваемого – и определяется как настоящий убийца.
Чтобы поместить доказательство в дело, игроку надо просто взять след по зацепке и заявить об этом. После чего он рандомно получает 1 жетон доказательства, в секрете от остальных смотрит на цифру/символ на обратной его стороне, после чего решает, в дело какого подозреваемого поместить это доказательство.
Суть в том, что каждый детектив на старте и в тайне от других получает 2 рандомные карты Подозрения, 1 про того подозреваемого, кого он считает виновным (красная карта, +15 Победных Очков, если именно этот подозреваемый будет признан убийцей) и другую, про того, кого считает невиновным (синяя карта, +5 П.О., если этот подозреваемый в итоге НЕ будет признан убийцей).
Может быть и такое, что игрок получит на руки карты, каждая из которых указывают на одного и того же подозреваемого. В таком случае детектив считается одержимым идеей поймать преступника. В случае, если указанный на его карте Подозрения подозреваемый просто признается виновным – детектив получает +15 П.О., как обычно. Если подозреваемый признается невиновным: +5 П.О., без фокусов. ОДНАКО, если подозреваемый признается виновным с разрывом в 5 и более очков вины по сравнению со всеми остальными подозреваемыми – то одержимость детектива сыграет свою роль, и он получит +23 П.О. в целом, +15 и +5 за обе карты Подозрения, и еще +3 сверху, за самодовольство и потраченные нервы.
Итак, как же добиться того, чтобы нужный детективу подозреваемый оказался виновным?
Цифры на жетонах доказательств бывают от -4 до +5, и чем выше цифра, тем более она указывает на вину, а чем ниже – тем более невиновен тот подозреваемый, в чьё дело в итоге помещают это доказательство. Таким образом, детективы стараются собрать как можно больше обвиняющих улик против того подозреваемого, кого они считают виновным, но при этом им нежелательно выдавать свою цель. Почему? Ведь в Андроиде игроки играют сразу и за детективов и за Тёмный Город, и если все поймут, что кто-то слишком много доказательств навешивает на одного и того же подозреваемого, то смогут скооперироваться, чтобы убить этого подозреваемого и лишить игрока-выскочку львиной доли победных очков. Или насолить ему каким-нибудь иным способом.
1) Помещать доказательства можно в дело любого подозреваемого, кроме, конечно, уже убитых. 2) Доказательства могут быть помещены в дело в тёмную, а могут наоборот, так, чтобы все игроки увидели цифру на жетоне – как поступить, решает помещающий доказательство игрок. Опубликованное доказательство остается таковым до тех пор, пока это не изменят эффекты карт (так же и с неопубликованными доказательствами). Показывать всем помещенное в дело подозреваемого доказательство – обычно плохая идея. Однако, порой это может оказаться полезным для блефа, временного союза с кем-нибудь и т.д.. 3) Доказательства должны быть помещены в соответствующие зацепкам секции дела. Т.е. если зацепка была документальной, то и доказательство от нее помещается в секцию документальных доказательств личного дела того или иного подозреваемого. Специфика доказательствДоказательства бывают сильными, рядовыми и слабыми, в зависимости от того, на кого из подозреваемых они навешиваются. Например, Винни-Душитель является тем еще душегубом, и свидетельские показания против него всегда как доказательства будут слабыми (мало кто отважится свидетельствовать против Винни). С другой стороны, Винни не очень-то умен, и заметать за собой следы на уровне документации (чеки, квитанции, билеты и т.д.) умеет плохо, и потому этого рода доказательства будут против него сильными. Ну а вещественные – рядовыми. Когда в конце игры дело закрывается, все жетоны с наибольшим номером среди слабых доказательств оказываются «потеряны», то есть изымаются из дела. Аналогично с сильными доказательствами – все жетоны с наименьшим номером внутри этой секции убираются из дела. Существуют так же и необычные доказательства – с определенным символом вместо цифры. Они подчиняются всем правилам помещения доказательств в дело, НО НЕ правилам сильных/слабых доказательств. Итак, это: 1) Неожиданный свидетель (синяя рожица) – обычно идентичен жетону с цифрой -5. 2) Лжесвидетель (красная рожица) – за каждый такой жетон, 1 жетон неожиданного свидетеля или 1 жетон Алиби меняет свой номинал с -5 на +5. * Алиби – это такие жетоны, которые можно вешать на подозреваемых, используя локацию Орден Сола или случайно подвернувшуюся возможность. Сам по себе жетон Алиби является эквивалентным жетону доказательства номиналом в -5, но может быть изменен на +5 Лжесвидетелем. Тем не менее, Алиби не равняется Доказательству, и потому не подчиняется правилам сильных/слабых доказательств и т.д.Пример-1: в конце игры вскрываются все жетоны доказательств в делах всех подозреваемых, и вот у Винни-Душителя оказываются 2 Алиби (это все и так видели, они в открытую помещаются), 1 случайный свидетель (а вот это сюрприз!) и… внезапно, аж 2 лжесвидетеля! Получается, что то, что должно было дать -15 к вине Винни, дало в итоге +5 (-10 с 2-х алиби конвертировались в +10, и даже случайный доброжелатель со своими -5 не смог помочь). Это, конечно, редкий случай, не учитывающий обычных жетонов с обычными цифрами и всю обычную бухгалтерию, но представление о специфичных доказательствах он даёт. Пример-2: в конце игры у того же Винни-Душителя оказываются следующие жетоны доказательств: Секция сильных доказательств: 2 штуки -4, 1 штука +3, 3 штуки +1 и 1 неожиданный свидетель Секция рядовых доказательств: 1 штука +2 и 1 штука -3. Секция слабых доказательств: 3 штуки +2, 1 штука -4 и 1 штука +1. Итого, сперва из сильных доказательств изымаются оба жетона по -4 (наименьший номер), потом из слабых доказательств изымаются все 3 жетона по +2 (наибольший номер). Неожиданный свидетель в сильных доказательствах равен -5, что по идее больше, чем -4, но по правилам убираются цифры, а не символы. Символы считаются после цифр. Соответственно: Секция сильных доказательств: +3+1+1+1-5=+1 Секция рядовых доказательств: +2-3=-1 Секция слабых доказательств: -4+1=-3 Итого: -3. Если у кого-либо из остальных подозреваемых конечная сумма вины будет больше (что более чем вероятно), то он будет признан настоящим убийцей, в противном случае отвертеться Винни все-таки не получится. Всего жетонов доказательств в игре используется 60 штук: 1 +5, 4 +4, 6 +3, 11 +2, 11 +1, 7 -1, 7 -2, 4 -3, 1 –4, 4 неожиданных свидетеля, 4 лжесвидетеля. Жетонов Алиби в игре используется 11 штук.
|
2 |
|
|
|
Закулисные делаИгрок так же может пожелать начать распутывать клубок интриг Тёмного Города, вскрывая более глобальный, нежели частное убийство (но скорее всего с ним связанный) заговор. Для раскрытия куска его, игроку надо просто заявить об этом, когда он берет след по зацепке (т.е. вместо помещения доказательства в дело подозреваемого). После чего игрок должен сделать выбор: 1) Поделиться информацией: игрок получает кусок для мозаики заговора из той же стопки, которую он и исследует, и выбирает: удалить кусок из игры, или поместить его в мозаику, чтобы соединить лини(ей/ями) вероятных заговорщиков. Противостояние целому заговору в одиночку для детектива все же является задачей непосильной, поэтому и считается, что все участвующие в игре детективы вскрывают заговор сообща, поэтому такое действие: поделиться информацией (с коллегами/друзьями/знающими людьми) и имеет место быть. Даже копая глубже, рано или поздно детективу придется признаться самому себе в том, что без единомышленников в этом деле не обойтись – и тогда все же настанет время поделиться с ними информацией. 2) Копать глубже: игрок не получает кусок заговора, но взамен добирается до следующей по ценности стопки этих кусков. Вот так выглядит сама мозаика. Глаз в центре – начало клубка, именно к нему прикладываются все первые куски мозаики, последующие же в итоге доходят (или не успевают) до той или иной организации, что расположены по кромке мозаики. В конце игры, когда происходит подсчет Победных Очков, все игроки в равной мере получают плюсы/минусы от собранной мозаики. Раскрытие заговора – дело общее. Более того, чем более разными путями можно будет провести в итоге линию от организации к центру – тем больше бонусов/штрафов они получат. Так как у центра 4 выхода, то максимум для одной организации можно получить 4 связующих её с центром «звена», каждое по 1 стороне центрального куска. ПРИМЕР: Если в конце игры от Горнопромышленных Магнатов можно провести к центру 2 линии (то есть они разветвляются после старта и к финишу-центру приходят каждая со своей стороны, скажем, сверху и слева) – то тогда каждый жетон Корпоративных Связей принесет всем обладателям по 2 Победных Очка. А если бы линия доходила только сверху, то только по 1-му П.О. (на фото выше пример другой, но суть в том, сколько линий можно провести от чего-то к чему-то) Помимо этого общего счастья, игрок, который вкладывает последний кусок мозаики в рамках 1-й вертикали, горизонтали или диагонали – получает по жетону заговора (номиналом в 4 Победных Очка) за каждую завершенную таким образом вертикаль/горизонталь/диагональ. ПРИМЕР: Если игрок вложит последний кусок во всей мозаике в пустой угол, то получит 3 жетона заговора (+12 П.О.), за завершение вертикали, горизонтали и диагонали. Итак, есть мозаика, есть 3 стопки её кусков. В порядке повышающейся ценности: 1) Старт всех детективов – всего лишь мутная поверхность таинственного пруда. Из 8 кусков этой стопки половина содержат только линии (они без доп.бонусов: «пустышки»), 3 куска скрывают по 1-го типа зацепку каждый и еще 1 даёт использовавшему его детективу право на вызов транспортного шаттла. 2) Это уже леденящая душу глубина, мелочёвка здесь не водится. В этой стопке из 8 кусков пустышек только 2, 3 куска скрывают по 1-го типа зацепку каждый, 1 кусок даст шаттл по вызову, а еще 1 даст при укладке себя в мозаику право вытащить еще 1 бонусный кусок из 1-й «поверхностной» стопки. 3) Илистое и топкое дно заговора, конец пути. В этой стопке пустышек нет вовсе. 1 кусок = документальное свидетельство, 1 кусок = показания очевидца, 1 кусок = вещественная улика + покушение на подозреваемого, 1 кусок = шаттл по вызову + покушение на подозреваемого. 2 куска дают право при своем использовании вытянуть по куску из 2-й «глубинной» стопки. Ну и наконец, 2 куска заговора дают выходы на организации, изначально на кромке мозаики отсутствующие – Хаас и Дзинтеки, соответственно. В конце игры, каждая линия, связывающая центр мозаики с Хаас или Дзинтеки, наделяет соответствующие жетоны двух Корпораций (по базе они оцениваются в +3П.О. каждый) +1П.О. за каждую отдельную линию. Так же у каждой стопки есть 1 бонус, который получается персонажем вне зависимости от того, вкладывает он вытянутый кусок в мозаику, или же выбрасывает из игры. 1) Любой кусок этой стопки позволяет детективу провести полный Тёмный или Светлый Сдвиг любого персонажа, в том числе самого себя. 2) Любой кусок этой стопки позволяет детективу получить 1 обычный жетон связей – то есть 1 жетон Политических/Корпоративных/Уличных/Общественных Связей. 3) Любой кусок этой стопки позволяет детективу поместить 1 позитивный или негативный груз на историю любого персонажа, в том числе самого себя. Все персонажи начинают с 1-й стопки и для того, чтобы перейти ко второй и далее – должны либо копать глубже, либо полностью исследовать (разобрать) 1-ю стопку кусков заговора. Если стопка кончается – все персонажи, еще работавшие над ней – переходят к следующей по значимости. Так же, каждый раз, когда игрок выбирает Поделиться информацией – его персонаж возвращается на исходные позиции, то есть к наименее ценной на данный момент стопке. ПРИМЕР: Если детектив дважды подряд Копал глубже, то он с 1-й стопки перемещается к 3-й. Но после того, как он вскрывает кусок заговора из этой стопки, он возвращается назад, к 1-й (если она еще не исчерпана, тогда ко 2-й и т.д.). Это символизирует то, что замешанные в деле организации пытаются замести следы, каждый раз отбрасывая детективов в их расследовании назад. Как собирать мозаику:1. Каждый новый кусок должен быть прикреплен к любому из уже уложенных (изначально - к центральному куску с глазом). 2. Каждый новый кусок должен продолжать по крайней мере одну из уже существующих линий, даже если при этом какая-нибудь другая линия будет перекрыта. 3. Если кусок не может быть уложен в соответствии с 1. и 2. – он удаляется из игры. Лица Тёмного Города:Комиссар Доун – при вскрытии её причастности к заговору, Карты Подозрения невиновных подозреваемых «дорожают» на +2 П.О. за каждую проведенную к центру мозаики линию. Конечно, соответствующие подозреваемые должны дожить до конца игры и быть признанными невиновными, в соответствии с правилами закрытия дела и подсчета Победных Очков. Мэр Уиллс – при вскрытии его причастности к заговору, каждый жетон Политических Связей дорожает на 1 П.О. за каждую проведенную к центру мозаики линию. Кардинал Риз – при вскрытии его причастности к заговору, каждая трагическая концовка каждой Истории персонажа будет трагичней на -1 П.О. за каждую проведенную к центру мозаики линию. Джэймс Леви - при вскрытии его причастности к заговору, каждый жетон Общественных Связей дорожает на 1 П.О. за каждую проведенную к центру мозаики линию. Орден Сола – при вскрытии его причастности к заговору, Карты Подозрения виновных подозреваемых «дорожают» на +2 П.О. за каждую проведенную к центру мозаики линию. Конечно, соответствующие подозреваемые должны дожить до конца игры и быть признанными виновными (то есть по сути больше П.О. принесет в итоге только одна карта), в соответствии с правилами закрытия дела и подсчета Победных Очков. Горнопромышленные Магнаты - при вскрытии их причастности к заговору, каждый жетон Корпоративных Связей дорожает на 1 П.О. за каждую проведенную к центру мозаики линию. Деятели СМИ – при вскрытии их причастности к заговору, каждая счастливая концовка каждой Истории персонажа будет счастливей на +1 П.О. за каждую проведенную к центру мозаики линию. «Человеческий приоритет» - при вскрытии причастности этой организации к заговору, каждый жетон Уличных Связей дорожает на 1 П.О. за каждую проведенную к центру мозаики линию.
|
3 |
|
|
|
Карты СумерекРазобравшись с целями детективов, мы переходим к способам их достижения. Таковыми в Андроиде являются, помимо тактических решений и выборов самих игроков, спец-способности/приёмы/знания/чутьё/знакомства/т.д. их персонажей. Всё это сконцентрировано в одну колоду Светлых Карт (у каждого детектива она своя), из которой игрок может тянуть себе в руку карты, или за Время, или, при случае, за даром. В свой ход, игрок может играть по 1-й Светлой Карте за 1 Время за 1 «шаг» (т.е. он не может только стоять на месте и играть на себя карты), хотя некоторые карты и вовсе не тратят Время. ВАЖНО: Если подобные расхождения с основными правилами имеют место быть, приоритет всегда остается за текстом Карт Сумерек. Существуют и Тёмные Карты (опять-таки, для каждого детектива – своя колода), но они символизируют совсем противоположное: неудачи/трудности/опасности/происки врагов/т.д., в общем, всё то, с чем может столкнуться сующий свой нос не в ту щель детектив. Контроль над этими картами находится в руках игроков-соперников, то есть это они набирают их в свои ходы (за Время или, при случае, за даром), а играют в ход того игрока, персонажу которого они хотят испортить жизнь. Именно потому игрок во время своего Хода делает паузы после каждого шага, чтобы дать оппонентам возможность среагировать и сыграть ту или иную Тёмную карту (обычно их нельзя сыграть «просто так», у них есть свои пререквизиты, например, нахождение цели в неблагополучной локации) Звучит несколько неспортивно, даже подло, однако, в этом и заключается одна из основных черт игромеханики Андроида. Игроки представляют собой и своих детективов (добро), и Тёмный Город (зло) одновременно, что сразу заставляет задуматься над двойной сущностью природы человеческой, над ценой доверия в Нуар-мире и над корнями вселенского баланса сил. Казалось бы, игроки могут просто не играть Тёмные Карты, но игра побуждает это делать. Дело в том, что у каждого персонажа есть счётчик Сумерек, состоящий из 5-ти делений: * - * - *(старт) - * - * …где левая сторона это Свет, а правая – Тьма. Как правило, каждая Светлая карта смещает баланс сил в сторону Тьмы (что-то хорошее случилось, значит, шансы на плохое событие увеличились), это называется тёмным сдвигом. Чем сильнее карта, тем мощнее сдвиг. Это та цена (указана на каждой карте), которую детективу нужно уплатить, чтобы суметь эффективно воспользоваться своими умениями, т.е. Светлой картой. Есть, однако, и нулевые карты, не вызывающие колебаний в балансе Сумерек. Соответственно, если детектив уже сыграл пару Светлых карт, и его счётчик полностью ушёл вправо (полный тёмный сдвиг), то сыграть еще Светлых карт он уже не сможет, разве что те, что с нулевой ценой. Как восстановить баланс? Сыграть на кого-нибудь Тёмную карту! У них точно так же есть цена, и они по такой же схеме осуществляют светлый сдвиг влево. В идеале игроку не помешает каждый свой Ход играть несколько Светлых карт, а за то время, пока ходят другие – сыграть на них хотя бы парочку Тёмных карт, чтобы на свой будущий ход иметь возможность снова играть Светлые карты. В Тёмном Городе должен поддерживаться хрупкий баланс между добром и злом, вот о чём правила Карт Сумерек. ВАЖНО: прочие игровые эффекты тоже могут заставлять детектива совершать светлый/тёмный сдвиг. Если не сказано иного, то это означает смещение счётчика на 1 деление в соответствующую сторону. Если сказано: «полный светлый/тёмный сдвиг», то это смещение счётчика до упора. Сброс карт для уменьшения колебаний в балансе СумерекПри игре Карты Сумерек, игрок может сбросить любую карту для уменьшения её цены на 1 деление. Таким образом можно довести цену карты до 0, но не ниже. Снижать стоимость можно только у своих карт, но не у чужих. Тип карты значения не имеет, можно сбросить Тёмные карты чтобы удешевить Светлую, и наоборот. Соответствие Истории для уменьшения колебаний в балансе Сумерек Как будет изложено далее, у каждого детектива есть свои Истории, а карты Сумерек, в свою очередь, соответствуют той или иной Истории (об этом написано на каждой карте). Если играемая карта Сумерек соответствует текущей Истории своей цели, то играющий её игрок может выбрать, уменьшить или увеличить цену карты на 1 деление счётчика. Уменьшают цену для того, чтобы карту можно было проще сыграть, а увеличивают для того, чтобы получить возможность играть больше карт другого вида в будущем. Приоритет при игре карт СумерекЕсли кол-во желающих сыграть карту Сумерек в ответ на то или иное событие окажется больше 1-го, то приоритет отдается сперва тем, кто хочет сыграть Тёмную карту. Среди них приоритет отдаётся 1-му игроку, то есть тому, кто в текущем цикле ходил первым. Если он не участвует в споре, то приоритет переходит к следующему от него по часовой стрелке игроку. Проще говоря: игроку слева. В реакции на то или иное событие (шаг игрока), только 1 Тёмная карта может быть сыграна. После того, как это происходит, может быть сыграна 1 Светлая карта. Таким образом, делая шаг и перемещаясь в новую локацию, игрок может сыграть 1 Светлую карту, но только после того, как на него сыграют или не сыграют 1 Тёмную.
ВАЖНО: при входе в фешенебельные/неблагополучные локации халявные карты Сумерек тянутся раньше того, как переместившийся туда детектив станет целью своих Светлых или чужих Тёмных карт. Особенности карт СумерекУ многих карт есть так называемые особенности, которые сами по себе никак на карты не влияют, но могут получить эффекты от других карт, например, карт Историй. Иногда это может быть бонус, например, уменьшение колебаний в балансе Сумерек, иногда наоборот, штраф (обычно он приходит от Тёмных карт), вроде невозможности играть Светлые карты с соответствующей особенностью до тех пор, пока не будет выполнено некое условие. Подробней см. сами карты. БойВ игре есть боёвка, но выполнена она очень условно. Так, некоторые карты Сумерек наделены особенностью «бой». Каждый раз, когда на игрока сыграна (им самим или оппонентом) карта с такой особенностью, он должен выбрать для проведения этого боя светлую или тёмную тактику. В первом случае игрок совершает светлый сдвиг и принимает тот результат боя, что описан на карте в секции «светлая тактика». Во втором случае, соответственно, тёмный сдвиг и того же типа результат. С точки зрения отыгрыша, светлые тактики – это что-то вроде самообороны, стрельбы по конечностям, оглушения противников и т.д. Тёмные же тактики – наоборот, убийства, тяжелые травмы, использование всех возможных средств для победы.
ВАЖНО: даже уже совершив полный светлый/тёмный сдвиг, детектив все равно может выбрать светлую/тёмную тактику, просто счётчик останется в своём крайнем положении.
|
4 |
|
|
|
Личные истории детективовПока длится расследование, у каждого детектива есть время и на личную жизнь, более того, события в ней зачастую могут вторгнуться в сферу работы и даже на неё повлиять. А может детектив, ударившись в работу, наоборот – потеряет возможность исправить что-то в своей личной жизни. Каждый детектив переживает 1 Историю на протяжении первой половины игры и еще 1 на протяжении второй. Исключение – Реймонд, который настолько привык прятаться от прошлого, что его История занимает все 12 суток игры. В зависимости от того, благополучная или трагическая у Истории будет концовка, игрок получит больше или меньше (вплоть до ухода в минуса) Победных Очков в конце игры. Истории выбираются рандомно, у Флойда, Луиса и Рейчел – из 3-х стартовых карт, у Реймонда и Каприции – из 2-х. Потому что у Реймонда Истории всего 2, а у Каприции 2-я История фиксированная (то есть всего их у неё 3, просто 1-я выбирается из 2-х, а 2-я определена заранее). Сама по себе История состоит из 7 карт (на самом деле из 4-х, просто на 3-х из них нет рубашек, и текст указан с обеих сторон, но нам проще будет считать это 7-ю картами). 1 из них – стартовая, в зависимости от выполнения или невыполнения указанных на ней условий, на конец 3-х суток игрок получает одну из 2-х следующих. Это - развилки, в зависимости от выполнения или невыполнения их условий, на конец 6-х суток игрок получает одну из 4-х карт-концовок, которые и приносят/отнимают Победные Очки. Вышеупомянутые «условия» разнятся от Истории к Истории, но делятся на 2 части, на груз положительных эмоций и негативных. Например, у Луиса есть История про нераскрытое дело Краузе, по стартовой карте которой он каждый раз накапливает 1 груз положительных эмоций в случае если берет след по зацепке и жертвует её (т.е. как бы расследует это дело, забросив текущее), или 1 груз негативных эмоций в случае если другой игрок жертвует 2 ед.вр. (т.е. как бы игнорирует это дело, в то время как кто-то другой где-то в большом Тёмном Городе проявляет активность. Баланс, однако) УТОЧНЕНИЕ: термин «жертвовать», как правило, применяется в отношении карт Историй и означает возможность тратить какие-то ресурсы (Время, Связи, зацепки и т.д.) на то, чтобы получить соответствующее кол-во груза положительных/отрицательных эмоций. Жертва не отнимает Времени, если не сказано обратного или если это не вытекает из логики основных правил. Жертвовать чем-либо можно тогда, когда у игрока есть такая возможность (от конкретных карт), и только для конкретного эффекта. Если жертвой можно достигнуть разные эффекты, то всегда выбирается какой-то один. На конец 3-х суток у всех, кроме Реймонда (у него дела текут неспешно), проверяется баланс груза. Если положительных эмоций персонажем было накоплено больше чем негативных, то его История развивается в соответствующем направлении, если меньше либо равно (т.е. даже если в Истории и вовсе нет никакого груза никаких эмоций!), то карту-развилку он получит негативную, и ему сложнее будет в дальнейшем получить благополучную концовку. На конец 6-х суток у всех, кроме Реймонда (у него только развилка еще только определяется), проверяется баланс груза на карте-развилке. Опять-таки, только если позитива больше – персонаж получает соответствующую концовку, в противном случае – концовка может быть средней паршивости, а то и вовсе трагичной. После определения концовки своей 1-й Истории, все детективы (кроме Реймонда) получают стартовую карту своей 2-й Истории. Определение развилок/концовок происходит начиная с того игрока, кто ходит первым в текущем цикле, и от него по часовой стрелке, хотя это редко имеет значение. Побочные эффекты ИсторийУ некоторых карт Историй есть спец-правила, указанные на них отдельно. Они остаются в силе до тех пор, пока сама карта остается в игре. Так как при определении развилки и концовки предыдущие карты Историй убираются из игры, то и спец-правила, на них указанные, перестают быть действительными. Другое дело, что карты-концовки остаются в игре до самого конца. Груз эмоций от карт СумерекЗачастую карты Сумерек дают персонажам груз положительных или негативных эмоций. Порой об этом говорится прямым текстом, но иногда используется определенная формулировка, на подобии: «Луис получает 1 чувство долга». Жадность, чувство вины или долга, любовь или храбрость – всё это примеры подобных формулировок. Получив что-то подобное, детектив должен свериться с картой своей текущей Истории, и если там есть такая же формулировка, то он получает соответствующее кол-во груза тех или иных эмоций.
|
5 |
|
|
|
СобытияВ конце 2-х, 4-х, 5-х , 8-х, 10-х и 11-х суток из колоды Рутинных Событий вытягивается по карте Событий, после чего применяются их эффекты. В начале 7-х суток вытягивается карта из колоды Особых Событий, после чего применяются её эффекты. У карт Событий обычно есть некие спец-правила, которые остаются в игре до тех пор, пока данная карта События не будет сброшена со счётчика и удалена из игры. Счётчик состоит всего из двух полей, то есть первая карта занимает первое поле, потом смещается на второе, когда время проходит и в игру вводится новая карта События. Следующая карта, ложась на первое поле, смещает предыдущую (вытянутую второй карту) на второе, а та сбрасывает самую первую карту со счётчика. С этого момента спец-правила сброшенной карты уже не имеют эффекта. Обычно карты Событий перемещают по карте НПЦ или наделяют некими спец-правилами те или иные локации. НПЦ можно переместить только в том случае, если он еще жив, и вообще, как только умирает НПЦ – все связанные с ним спец-правила тут же теряют игровой эффект. Так же этот эффект может быть конечен сам по себе – если условия, его вызывающие, уже соблюдены и результат получен, а никаких других спец-правил на карте нет – то она переворачивается на счетчике рубашкой вверх и ожидает, пока её не сбросят следующие карты Событий. Особые СобытияПо принципу своей работы эти События идентичны Рутинным, только они обычно связаны с подозреваемыми, а так же всегда перемещают зацепки вида «свидетельские показания». Если в указанных на карте События местах уже есть улики, то они меняются местами. После этого перемещения применяются прочие эффекты карты.
Если упомянутый в карте подозреваемый умирает в процессе применения эффектов карты или же на этот момент уже мертв – то карта немедленно удаляется из игры.
Некоторые Особые События перемещают подозреваемых в определенные локации и после этого обязывают игроков тратить Время на перемещение этого подозреваемого куда-то еще. В таких случаях свидетельские показания, связанные с данным подозреваемым, не могут быть обнаружены до тех пор, пока Особое Событие не завершится.
|
6 |
|
|
|
Жизнь и смерть НПЦТак как в игре может быть только один убийца, то остальные подозреваемые могут быть расценены как опасные для неких лиц свидетели, обладающие различными (может даже не связанными с расследуемым убийством) знаниями. В итоге в игре могут сложиться ситуации, при которых подозреваемым может быть нанесен урон. При получении 3-й фишки урона, подозреваемый исчерпывает свою удачу и отдаёт концы. Это символизирует продолжающиеся и сперва неудачные покушения, которые в конце концов дают результат в виде неугодного кому-то трупа.
Чаще всего игроки получают возможность повесить фишку урона на того или иного подозреваемого, когда получают определенный кусок мозаики или когда активируют локацию Биржа Человеческого Труда. Так как сами детективы вряд ли опустятся до того, чтобы зачем-то угробить или ранить подозреваемого, то можно предположить, что всё это происки Тёмного Города, и что всякий раз, когда детективы приближаются к какой-нибудь разгадке – силы зла наносят ответный удар, только цели – не сами детективы (хотя и им может достаться в отыгрыше), а опасные свидетели, смерть которых все равно сильно навредит делу установления справедливости.
Когда подозреваемый умирает, все жетоны доказательств, помещенные в файл его дела – убираются из игры, а сам подозреваемый более не может быть выбран целью ни для какого бы то ни было игрового эффекта. Жетоны нанесенного ему урона, однако, остаются на месте (т.е. не могут быть использованы для другого мокрого дела), что говорит о том, что преступные силы всё же ограничены, и что всех подозреваемых им убить не удастся.
Мертвые подозреваемые не приносят никаких Победных Очков. У Тёмного Города короткая память. В игре присутствуют и другие НПЦ, тесно связанные с личной жизнью детективов – их друзья, знакомые, коллеги или любимые, все они указаны на карточках персонажей. В процессе игры они так же могут пострадать от преступников или же просто прекратить отношения с детективом. Так или иначе, когда подобное «устранение» происходит – детектив теряет все те жетоны Связей, которые он получил от этого НПЦ, и более не может получить от него новых.
Жетоны Связей НПЦ – особые в том плане, что они могут быть конвертированы в разного рода Связи тогда, когда это удобно персонажу. Например, знакомый Луиса – мистер Ли – настолько крупный мафиози, что может предложить Луису услуги всех родов, т.е. жетон Связей мистера Ли эквивалентен любому из 4-х обычных видов Связей жетону Связей. Очень удобно. Лили Локвелл, ЖурналистМолодая, энергичная и очень амбициозная девушка, мечтающая составить идеальный репортаж о расследуемом детективами убийстве. Она может стать как помощью, так и помехой.
Когда детектив перемещается в локацию, где находится Лили, он должен потратить 1 ед.вр. (если у него оно еще осталось), так как отчаянная журналистка набрасывается на знакомое лицо с целью засыпать его вопросами. Тем не менее, в обмен на информацию (хотя кроме Времени персонаж ничего не теряет, но все же по отыгрышу что-то он ей рассказывает наверно) Лили даёт игроку возможность перевернуть 1 доказательство в деле любого подозреваемого и опубликовать его. После разговора с Лили, игрок перемещает её в новую локацию таким образом, как если бы Лили была перемещаемой зацепкой, за тем лишь исключением, что Лили может быть перемещена туда, где уже есть зацепка, но ни в коем случае туда, где ошивается Джимми-Осведомитель. Джимми-ОсведомительОдин из многочисленных стукачей, доносчиков и информаторов Нью-Анджелеса, Джимми достиг в своём деле невероятного уровня мастерства, и обладает крайне дурной репутацией того, кто может достать любую информацию для кого угодно. То есть, и для копов и для преступников. Разумеется, его опасный образ жизни вынуждает Джимми постоянно быть в движении.
Когда детектив перемещается в локацию, где находится Джимми, он может потратить 1 ед.вр. на разговор с ним. После этого игрок может либо взглянуть на всю руку карт одного игрока на выбор, либо на все доказательства из дела одного подозреваемого, тоже на свой выбор. В любом случае, игрок не имеет права делиться этой информацией с другими игроками. После разговора с Джимми, игрок перемещает его в новую локацию таким образом, как если бы он был перемещаемой зацепкой, за тем лишь исключением, что Джимми может быть перемещена туда, где уже есть зацепка, но ни в коем случае туда, где ошивается Лили Локвелл. Закрытие ДелаРезюмируя, после окончания 12-х суток, игроки должны определить победителя через подсчет Победных Очков. 1. Вскрываются все жетоны доказательств во всех файлах всех дел всех еще живых подозреваемых. Определяются виновный и невиновные, игрок, карта Подозрения которого совпала с реально осужденным подозреваемым – получает +15 очков, все остальные получают +5 очков за свои карты Подозрения, которые совпали с невиновными подозреваемыми. Детективы, одержимые идеей засадить какого-то подозреваемого, получают очки со всех своих карт Подозрения и еще +3 сверху, если их подозреваемый признан виновным. 2. Подсчитываются бонусы/штрафы со всех концовок всех личных Историй детективов. 3. Все обладатели жетонов заговора получают +4 очка за штуку. 4. Все обладатели жетонов корпораций Хаас или Дзинтеки получают +3 очка за штуку. 5. Каждый жетон травмы (они получаются от всяких карт, вроде Тёмных, могут быть сняты в определенные моменты или в определенных локациях) отнимает у детектива по очку. 6. В случае, если мозаика заговора вскрыла причастность той или иной организации или персоны к убийству – применяются соответствующие модификаторы, в частности, жетоны Связей могут стать равноценны определенному кол-ву очков.
|
7 |
|
|
|
Локации Тёмного Города:ВАЖНО: каждой Значимой локацией персонаж может воспользоваться лишь единожды за Ход. Проходить через них, впрочем, можно без ограничений. ТелерадиоцентрРайон: Центральный Нью-Анжелеса, "синий" по кромке карты Тип: общественный Черты: фешенебельные Активизация: потрать 1 Время и 1 жетон Связей любого типа и получи 1 кусок мозаики Заговора, причем из любой стопки, вне зависимости от того, какую из них в данный момент раскапывает детектив. Однако, ты не сможешь получить первичный бонус от стопки кусков мозаики (Сдвиг, Связи, Груз эмоций). Пояснение: по изначальным правилам такого ограничения не было, оно возникло как предложение в официальном FAQ игры. Поразмыслив, я пришел к выводу, что принять предложение изменить в эту сторону работу локации - разумно, так как инчае она получается слишком сильная. Лишение же первичного бонуса не обесценивает её так уж сильно, так как остается вторичный бонус от самого куска мозаики(пусть и рандомный), плюс еще и возможность обходить нужду "копать глубже" и брать куски из самой ценной стопки дорогого стоит. Мысли мастера:В общем-то сложно сказать, как заезд в телерадиоцентр "Broadcast Square" помогает детективам вскрывать Заговор. Вероятно, они пользуются своими связями в журналистской среде, всё-таки всем известно, что журналюги - вторые после детективов вскрыватели всяких заговоров. Возможно, в этом месте они могут просто с большей эффективностью пользоваться различными архивами, ведь каких только сюжетов не попадает в спец-храны телевизионщиков. Клуб "Замок" или Станция№3 Орбитального ЛифтаРайон: Стебель Тип: увеселительный Черты: фешенебельные Активизация: потрать 1 Время и 1 жетон Уличных Связей и получи 1 груз положительных/негативных эмоций, после чего помести его в Историю любого персонажа, даже своего собственного. Мысли мастера:В общем-то сложно сказать, чем этот ночной клуб "Castle Club", наверняка шикарный донельзя, способствует возникновению тех или иных эмоций в жизнях детективов. Возможно, они могут встретиться там и, накатив бухла, поговорить по душам. Возможно, у завсегдатаев этого заведения можно узнать какую-нить душещипательную историю про того персонажа, на которого навешивается груз (возможно этот персонаж уже бухал в этом клубе и всем здесь эту историю рассказал). Возможно, это просто-напросто место сбора разных неприятных личностей, которые служат Тёмному Городу и обсуждают здесь свои коварные планы, которые потом выливаются в виде негативного груза эмоций у того или иного персонажа. Возможно, это просто неплохое место для того, чтобы расслабиться. МуниципалитетРайон: Западный Нью-Анжелеса, "красный" по кромке карты Тип: общественный Черты: обычные Активизация: потрать 2 ед.вр. и получи 1 жетон Политических Связей. Мысли мастера:В общем-то сложно всё просто - потратил время на встречу со своими людьми (могут быть кто угодно, хоть заместитель мэра) в городской управе, и получил выгоду! Нужный звонок кому-нить в нужный момент, всё такое. Восточный спальный кварталРайон: Восточный Нью-Анжелеса, "зеленый" по кромке карты Тип: жилой Черты: обычные Активизация: потрать 2 ед.вр. и получи 1 жетон Уличных Связей. Мысли мастера:В этих трущебах могут жить любого вида информаторы и знакомые. Магазин "Сундук с игрушками Элизы"Район: База "Хайнлайн", Луна, "серый" по кромке карты Тип: деловой Черты: фешенебельные Активизация: потрать 1 Время и поменяй 1 свой обычный жетон Связей на 1 обычный жетон Связей любого другого типа. Мысли мастера:Видимо, эта Элиза - не последний человек в городе и многих знает. Надо будет придумать её образ и что вообще творится в этом магазинчике... Штаб-Квартира Корпорации "Хаас-Биороид"Район: База "Хайнлайн", Луна, "серый" по кромке карты Тип: деловой Черты: фешенебельные Закрытая локация! Нужен Ордер для допуска! Активизация: потрать 2 ед.вр., 2 карты Сумерек, 1 жетон Общественных и 1 Уличных Связей и получи 1 жетон Корпорации Хаас. Мысли мастера:Видимо, чем больше времени и сил тратят персонажи на задалбывание клерков и менеджеров Мега-Корпорации, тем больше шансов у них выцепить что-то эдакое, что поможет им с расследдованием или сможет стать уликой в обвинении Корпорации в причастности к Заговору. Штаб-Квартира Корпорации "Дзинтеки"Район: Западный Нью-Анжелеса, "красный" по кромке карты Тип: деловой Черты: фешенебельные Закрытая локация! Нужен Ордер для допуска!Активизация: потрать 2 ед.вр., 2 карты Сумерек, 1 жетон Политических и 1 Корпоративных Связей и получи 1 жетон Корпорации Дзинтеки. Мысли мастера:Видимо, чем больше времени и сил тратят персонажи на задалбывание клерков и менеджеров Мега-Корпорации, тем больше шансов у них выцепить что-то эдакое, что поможет им с расследдованием или сможет стать уликой в обвинении Корпорации в причастности к Заговору. Биржа Человеческого ТрудаРайон: Центральный Нью-Анжелеса, "синий" по кромке карты Тип: деловой Черты: неблагополучные Закрытая локация! Нужен Ордер для допуска!Активизация: потрать 2 ед.вр., 2 карты Сумерек, 1 жетон Политических и 1 Корпоративных Связей и получи возможность повесить 1 Урон на любого подозреваемого. Мысли мастера:Я всё же далек от мысли, что это детективы гробят подозреваемых, так что предпочитаю судить, что посещение Биржи Труда (неблагополучной локации!) автоматически выдаёт врагам детективов их намерения. Дескать, там у всех стен уши и всё такое. Скорее всего эта локация тесно связана с террористами-повстанцами из Человеческого Приоритета, так что тем более всё может указывать на то, что кто-то подслушивает/подсматривает за детективами, наводящими свои справки, а потом Тёмный Город наносит свой удар. Университет ЛевиРайон: Центральный Нью-Анжелеса, "синий" по кромке карты Тип: жилой Черты: фешенебельные Активизация: потрать 2 ед.вр. и получи 1 жетон Общественных Связей. Мысли мастера:Такое вот уважаемое место, полное интеллигентов и всяких моральных авторитетов города. Шахтёрский комплекс "Пряность-Меланж"Район: База "Хайнлайн", Луна, "жёлтый" по кромке карты Тип: деловой Черты: обычные Активизация: потрать 2 ед.вр. и получи 1 жетон Корпоративных Связей. Мысли мастера:Я уж не знаю, добывается ли в мире Андроида спайс, но пасхалка забавная) Можно обсудить этот вопрос, кстати. Тем не менее, видимо, горнопромышленные магнаты - одни из самых крутых корпоратов в мире Андроида, так что отношения с ними ценны. Ботанический сад "В память о зеленом"Район: Восточный Нью-Анжелеса, "зеленый" по кромке карты Тип: увеселительный Черты: обычные Активизация: потрать 1 Время и 1 жетон Корпоративных Связей и получи 1 груз положительных/негативных эмоций, после чего помести его в Историю любого персонажа, даже своего собственного. Мысли мастера:Я полагаю, что тут криминала нет, хотя какой там, это же нуар! И тем не менее, я думаю, что полюбоваться на природу люди приходят чтобы отдохнуть душой от каменных джунглей. Что впрочем не исключает внезапных нападений чумазых ассассинов из зарослей папоротника, на случай, если груз кто-то кому-то решит повесить негативных эмоций, а не положительных. Ну или там опять-таки встреча боссов мафии тут может быть, на которой решится судьба того или иного детектива. Монро и КомпаньоныРайон: Центральный Нью-Анжелеса, "синий" по кромке карты Тип: деловой Черты: обычные Активизация: потрать 1 Время и 1 жетон Политических Связей и получи возможность поместить 1 Ордер на обыск или для допуска - на любую закрытую локацию. Помни, что у тебя всего 2 Ордера. Впрочем, ты можешь переместить 1 из уже использующихся на какой-то локации Ордер - в другую локацию, тоже при помощи Монро и Компаньонов. Мысли мастера:Видимо, в будущем монополию на услуги посредничества между властными инстанциями и рядовым потребителем получила эта компания. Я думаю, что они что-то вроде серьезного тур-агенства, только еще и в вопросах получения различных документов, эдакое юридическое бюро, где можно купить быстрый допуск к какому-нить документу идеально заполненному, ну чтоб самому не парится с разводом там или с иском судебным. В общем, явно крупная корпорация, раз уже Ордера через них выписываются даже. Это, я считаю, аутсорсинг Полиции. То есть детектив не морочит голову полицейским, а вместо этого они решают вопросы Ордеров на уровне бизнеса между двумя отделами компаний (если считать NAPD такой же компанией). Полицейский Департамент Нью-АнжелесаРайон: Восточный Нью-Анжелеса, "зеленый" по кромке карты Тип: общественный Черты: обычные Активизация: потрать 1 Время и 2 любых жетона Связей и получи 1 возможность вызвать транспортный шаттл Мысли мастера:Видимо, в будущем бизнес вообще сильно диверсифицировался, и вот услуги экстренной транспортировки уже выписывают полицейские. С одной стороны - безопасность и вопли про тоталитарный контроль, с другой - кому как не полиции контролировать перелеты с Луны на Землю? Впрочем, можно на самом деле сделать вид, что детектив просто покупает билет на рейсовый автобус на вокзале, который просто-напросто расположен сразу за полицейским управлением, так, что на карте из-за его иконки и не видно вокзала этого. Орден СолаРайон: База "Хайнлайн", Луна, "жёлтый" по кромке карты Тип: религиозный Черты: обычные Закрытая локация! Нужен Ордер для допуска!Активизация: потрать 2 ед.вр. и 2 любых жетона Связей и помести 1 жетон Алиби на любого подозреваемого. Мысли мастера:Ну наверно эти священники как обычно разглашают тайну исповеди, причем за деньги! А может просто что-то знают, благо не последняя организация в городе. Почем нынче опиум для народа? Церковь Звёздного Крестового ПоходаРайон: Западный Нью-Анжелеса, "красный" по кромке карты Тип: религиозный Черты: фешенебельные Активизация: потрать 2 ед.вр. и 1 любой жетон Связей и вылечи 1 травму своего персонажа. Мысли мастера:Видимо, воинственные священники не только круты, но еще и душевны, и молитва лечит людей. Впрочем, если игрокам тяжело связать образы своих персонажей с мольбами и исповедями (впрочем, Флойду это по идее подходит), то можно сделать вид, что там рядом с Церковью просто какое-то заведение есть, где детективы отдыхают каким-то им наиболее приятным методом. Клуб "Wyldside"Район: База "Хайнлайн", Луна, "жёлтый" по кромке карты Тип: увеселительный Черты: неблагополучные Активизация: потрать 1 Время и 1 жетон Общественных Связей и получи 1 груз положительных/негативных эмоций, после чего помести его в Историю любого персонажа, даже своего собственного. Мысли мастера:По идее то же самое, что и клуб "Заомк". Там может быть всё, что угодно.
|
8 |
|
|
|
Связи детективовОбычного типа Связи существуют 4-х видов: 1) Общественные (синие) 2) Политические (желтые) 3) Корпоративные (зеленые) 4) Уличные (красные)
Добываются они из различнейших источников, таких как Карты Сумерек, Значимые локации, средняя стопка кусков мозаики Заговора ("глубина пруда") и т.д. Служат для оплаты различных услуг, покупки транспортных шаттлов, информации и т.д.
Существуют так же завязанные на нпц именные жетоны Связей, которые ценнее тем, что универсальны, но и при том более редки. Получить их можно, как правило, только из Светлых карт или из карт Историй.
Реймонд Флинт: Кейт. Её связи котируются как Политические либо Корпоративные.
Флойд 2Х3А7С: Хаас. Её связи котируются как Политические, Корпоративные либо Уличные.
Каприс Нисей: Дэниель. Его связи котируются как Корпоративные либо Уличные. Хиро. Его связи котируются как Корпоративные, Общественные либо Уличные.
Луис Блэйн: Сара. Её связи котируются как Политические и Общественные. Ли. Его связи... Мистер Ли может всё.
Рейчел Бекман: Отец. Его связи котируются как Политические и Уличные. Лина. Её связи котируются как Корпоративные и Общественные.
Всего Связей каждого нпц в игре есть только по 3 жетона на нпц. Обычного вида Связей в игре по 12 жетонов на каждый вид.
|
9 |
|