|
|
|
Предлагаю здесь обсуждать сеттинг и систему. В ближайшие дни добавлю информацию о механике игры.
|
1 |
|
|
|
Механика действий. Каждый игровой ход персонаж получает 10 условных очков действия (далее очки). Из них вычитаются потери на носимую нагрузку, рассчитанную исходя из размеров и веса предмета, исключая предметы в руках (они считаются при применении). Размеры: маленький (0) — средний (1) — большой (2). Вес: лёгкий (0) — средний (1) — тяжелый (2). Насущные примеры: Кинжал — маленький и лёгкий (нагрузка 0) Сабля — средняя и лёгкая (нагрузка 1+0=1) Длинный Меч и копьё — большой и среднего веса (нагрузка 2+1=3) Большой лук — большой и лёгкий (нагрузка 2+0=2) Боевой молот — средний и тяжелый (нагрузка 1+2=3)
Кожаная броня — средний размер и вес (1+1=2) Пластинчатая — средняя и тяжелая (1+2=3) Кираса — средний размер и вес (1+2=3) Полный доспех — большой и тяжелый (2+2=4) Шлем или маска — маленькие и лёгкие (0) Большой щит — большой и тяжелый (2+2=4) Средний щит — средний размер и вес (1+1=2)
Колчан со стрелами — средний размер и вес (1+1=2) Сумки и рюкзаки зависят от размеров и веса.
Это общие цифры. Ловкие люди легче управляются с длинными предметами, сильные — с тяжелыми. Поэтому развитая ловкость и сила компенсируют соответствующие потери, движения не сковываются. Например: Человек с развитыми силой (1) и ловкостью (1) может действовать в кожаной броне так же свободно, как без неё. В пластинчатой получит только 1 штрафное очко по весу. Предметы в руках учитываются каждый раз, когда ими совершается действие. Они бывают простыми, составными и особыми. Примеры простых: Пройти 0,5 метра, достать меч, открыть дверь, оглянуться назад, нанести прямой колющий удар или двинуть кулаком без замаха, парировать атаку мечом или щитом, снять шлем или щит, сохранять или сокращать дистанцию в ближнем бою, присесть или подпрыгнуть.
Примеры составных: Рубящий удар (мечи, сабли, молоты, копья в качестве палок): замах (1+очки нагрузки оружия учитываются здесь)+ удар (1 очко) = 2 очка +нагрузка . Выстрел из лука: достать стрелу + натянуть тетиву (1+очки нагрузки оружия учитываются здесь) + выстрелить = 3 очка + нагрузка. Серия колющих ударов: прямой удар + замах + прямой удар = 3. Бросок предмета: размах (+нагрузка) + бросок (+нагрузка) = 2 очка + нагрузка *2. Суть тут в том, что можно ходить, держа оружие наготове, тогда можно сэкономить время. Постоянная готовность вызывает усталость.
Особые действия: Выпустить из рук предмет = 0. Тщательнее прицелиться при стрельбе из лука = 1+очки нагрузки оружия. Внимательно осмотреться перед собой = 3 очка. Перебинтовать рану (если бинт в руках) = 8 очков.
Очки для действий, не успевших завершиться, вычитаются из очков следующего хода. Действия, которые могут быть сознательно прерваны (например, в случае атаки или более важной задачи) можно возобновить со штрафом 2 очка.
|
2 |
|
|
|
Магия. Рассмотрим магию на примере школ огня и тела. Колдовство требует затрат очков действия. Чем оно сложнее, тем больше очков потребуется. Формула: 3 очка +сложность -открытость магии. Поддержка устойчивого состояния заклинания требует затрат равных сложности за вычетом способностей на каждый раунд. Например, создание плотной стены огня (сложность 4) потребует 3+4=7 очков. Если маг хочет сохранить её на следующем ходу, он должен потратить на это 4 очка. Заклинания На первой ступени доступны самые простейшие заклинания: Маги тела могут прикоснувшись снять усталость или остановить кровотечение, огненные способны создать свечной огонёк. Вторая ступень: создание огненного шара размером с теннисный мяч, это уже достаточно стабильный объект, чтобы его можно было бросить в противника (бросок рассчитывается как отдельное обычное действие) или использовать как оружие. Третья ступень: можно создать шар размером с футбольный мяч и бросить во врага или придать ему форму небольшого оружия Четвёртая ступень: создание огненной стены (2*2*0.5 м) на расстоянии до 5 метров от себя. Пятая ступень: создание огненного потока (0,5*0,5*5 м) или стены (4х2х0,5)
Маги могут как создавать, так и сдерживать огонь. Или вызывать кровотечения, а не останавливать.
|
3 |
|
|
|
Бой
При атаке персонажа А на персонажа Б сравниваются навык атаки А +1d6 и навык защиты Б + 1d6. При наличии щита, минимальный результат броска Б не может быть меньше 3 для средних щитов и 4 для больших.
Если результат защищающегося больше, он уклонился или отразил атаку.
В противном случае атака наносит рану или травму. Лёгкие ранения отнимают 2 очка сразу и по 1 каждый следующий раундах (то есть вместо 10 очков на ход даётся 9, потом 8). Тяжелые отнимают 4 очка сразу и по 2 каждый следующий раунд (то есть вместо 10 даётся 8, потом 6).
Когда из-за ранений очки становятся равны нулю, персонаж ещё жив, но падает на землю без сил. Его можно добить (обычным ударом без проверки защиты) или спасти, оказав помощь.
Если все кровотечения и переломы обработаны, очки восстанавливаются по 1 за ход у отдыхающего персонажа и не восстанавливаются у действующего.
Отрицательное количество очков означает бессознательное состояние, -10 и более означает смерть.
Целью удара могут быть голова+шея, грудь, живот, руки, ноги.
Воин с длинным оружием может сохранять безопасную дистанцию, если оружие его противника короткое.
|
4 |
|