Мародеры разбитого корабля | ходы игроков | Вопросы по миру и системе

 
DungeonMaster Line
06.06.2012 12:33
  =  
Предлагаю здесь обсуждать сеттинг и систему. В ближайшие дни добавлю информацию о механике игры.
1

DungeonMaster Line
07.06.2012 13:24
  =  
Механика действий.
Каждый игровой ход персонаж получает 10 условных очков действия (далее очки).
Из них вычитаются потери на носимую нагрузку, рассчитанную исходя из размеров и веса предмета, исключая предметы в руках (они считаются при применении).
Размеры: маленький (0) — средний (1) — большой (2).
Вес: лёгкий (0) — средний (1) — тяжелый (2).
Насущные примеры:


Это общие цифры. Ловкие люди легче управляются с длинными предметами, сильные — с тяжелыми. Поэтому развитая ловкость и сила компенсируют соответствующие потери, движения не сковываются.
Например:
Человек с развитыми силой (1) и ловкостью (1) может действовать в кожаной броне так же свободно, как без неё. В пластинчатой получит только 1 штрафное очко по весу.

Предметы в руках учитываются каждый раз, когда ими совершается действие.
Они бывают простыми, составными и особыми.
Примеры простых:

Примеры составных:

Особые действия:

Очки для действий, не успевших завершиться, вычитаются из очков следующего хода.
Действия, которые могут быть сознательно прерваны (например, в случае атаки или более важной задачи) можно возобновить со штрафом 2 очка.
2

DungeonMaster Line
07.06.2012 13:27
  =  
Магия.
Рассмотрим магию на примере школ огня и тела. Колдовство требует затрат очков действия. Чем оно сложнее, тем больше очков потребуется. Формула: 3 очка +сложность -открытость магии. Поддержка устойчивого состояния заклинания требует затрат равных сложности за вычетом способностей на каждый раунд.
Например, создание плотной стены огня (сложность 4) потребует 3+4=7 очков. Если маг хочет сохранить её на следующем ходу, он должен потратить на это 4 очка.

Заклинания

Маги могут как создавать, так и сдерживать огонь. Или вызывать кровотечения, а не останавливать.
3

DungeonMaster Line
07.06.2012 13:28
  =  
Бой

При атаке персонажа А на персонажа Б сравниваются навык атаки А +1d6 и навык защиты Б + 1d6.
При наличии щита, минимальный результат броска Б не может быть меньше 3 для средних щитов и 4 для больших.

Если результат защищающегося больше, он уклонился или отразил атаку.

В противном случае атака наносит рану или травму.
Лёгкие ранения отнимают 2 очка сразу и по 1 каждый следующий раундах (то есть вместо 10 очков на ход даётся 9, потом 8).
Тяжелые отнимают 4 очка сразу и по 2 каждый следующий раунд (то есть вместо 10 даётся 8, потом 6).

Когда из-за ранений очки становятся равны нулю, персонаж ещё жив, но падает на землю без сил. Его можно добить (обычным ударом без проверки защиты) или спасти, оказав помощь.

Если все кровотечения и переломы обработаны, очки восстанавливаются по 1 за ход у отдыхающего персонажа и не восстанавливаются у действующего.

Отрицательное количество очков означает бессознательное состояние, -10 и более означает смерть.

Целью удара могут быть голова+шея, грудь, живот, руки, ноги.

Воин с длинным оружием может сохранять безопасную дистанцию, если оружие его противника короткое.
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.