|
|
|
СоларыШаг 1: концепт. Тут все логично - вы выбираете следующее: а) Касту. Каст у соларов, как и у почти всех Возвышенных, пять: Рассвет (воины), Зенит (священники и лидеры), Сумерки (ученые, врачи и чародеи), Ночь (диверсанты, шпионы, убийцы) и Затмение (дипломаты, путешественники, моряки). Следует отметить, что указанные роли - это традиционное понимание, смешивать роли никто особенно не запрещает, благо соларам это не так уж сложно. Подробнее о кастах - ссылка. В конце этого поста - изменения, внесенные последней эрратой, перевод делался еще задолго до нее. б) Знамя анимы - образ, который вспыхивает при наибольших тратах периферийной Эссенции. Обычно это чисто косметическая черта... которую, тем не менее, можно легко и красиво использовать для стантов, а также она может служить опознавательным знаком. в) Мотивация персонажа - то, что движет им в жизни. Она, отмечу может быть выполнима, а может быть и нет... и может меняться. Хотя и не моментально. Сами понимаете, движущий мотив жизни ежедневно не меняется. Помните, что у Возвышенных мотивация обычно эпических размеров - на мелочи Избранные не размениваются. Шаг 2: характеристики. Характеристик девять: физические (сила, ловкость, запас сил), социальные (обаяние, манипуляция, внешность) и ментальные (восприятие, интеллект, смекалка). Каждая характеристика начинается с 1. Вы сами выбираете, какие из них будут для вас первичными, какие вторичными, какие третичными. Для распределения по первым вы получаете 8 очков, по вторым - 6, по третьим - 4. Распределяете как желаете, но учтите, что выше 5 вы при генерации не поднимете, и что 1 - это... скажем так, с этим делом у вас очень плохо. Скажем, с запасом сил 1 вам лучше сидеть где-нибудь в тихом уютном месте. Подробнее о характеристиках - ссылкаШаг 3: способности. Это то, что вы умеете. Всего их двадцать пять, причем пять из них - ваши кастовые, и еще пять вы можете взять как избранные. Изучать можно, вообще-то все, но повышение кастовых и избранных будет даваться легче; при генерации вы можете поднять способность до 5. На способности же завязаны и все соларские чармы - их вы не примените и не изучите, если нет соответствующего уровня в нужной способности. На способности вам дается 28 очков, из которых 10 должны пойти на кастовые и/или избранные (в каждой избранной должно быть минимум одно очко). На каждую способность можно выбрать специализации, до трех очков на каждую (в смысле, на способность - вы можете взять три специализации +1, или одну +3, или одну +1 и одну +2, скажем). Они добавляют дайсы к вашим броскам; скажем, если вы возьмете во владении оружием специализацию "дайклейвы +3", то при сражении дайклейвом будете добавлять к дайспулам три дайса. При генерации вам дается 4 бесплатных очка специализации, вкладывайте как хотите. Подробнее о способностях - ссылка Специализации, помимо указанных, можно изобретать и самому, но лучше подумать и согласовать с мастером. Шаг 4: преимущества. Здесь лежит то, что отражает внутреннюю силу вашего персонажа и его социальное положение и то, чем он владеет. Здесь вы выбираете следующее: а) Достояния. Это и есть - то, чем вы владеете, кого знаете и так далее. Соларам доступны следующие достояния: Союзники, Артефакт, Поддержка, Контакты, Культ, Фамилиар, Последователи, Влияние, Мэнс, Наставник, Ресурсы. На достояния вам дается 7 очков. Без траты бонусных поднять выше 3 нельзя. Подробнее о достояниях - ссылкаб) Чармы. Собственно, волшебные силы вашего персонажа. Солары при генерации получают 10 чармов, которые выбирают как пожелают, главное - чтобы соответствовали требованиям. Уточню, что сюда же входят и чармы боевых искусств, и заклинания, если вы пожелаете их освоить с самого начала. Уточню, что для заклинаний вам нужно сперва освоить чарм Чародейство (такого-то) Круга, начиная с Земного. И учтите - знание заклинаний и боевых искусств надо будет внятно обосновать. При нынешнем социальном статусе соларов им просто прийти куда-то и обучиться будет... хм... непросто. Подробнее чармы - ссылкав) Добродетели. Это то, что отражает склонности вашей личности. Их четыре: доблесть, уверенность, сдержанность, сочувствие. Каждая добродетель стартует с 1, и на повышение есть 5 очков, без бонусных выше 4 поднять нельзя. Однако тут есть проблема - к вашей высшей добродетели будет пристегнуто проявление Великого Проклятия, ваш личный Срыв по накоплении лимита (примеры Срывов по той же ссылке). Уточню - сами персонажи о наличии Проклятия не знают. Для них Срыв - это мощное выражение их собственной природы, что и логично; скажем, если у персонажа высокая доблесть, и он склонен лезть в драку - то берсеркерская ярость не будет чем-то невероятным. Также предпочту взять очевидное, хотя и не очень прописанное правило: что по мере роста лимита и приближения к Срыву поведение персонажа меняется. Опять же, человек с высокой доблестью и Срывом в виде Гнева Берсерка будет становиться все более раздражительным и вспыльчивым. Подробнее о добродетелях говорится по ссылке с характеристиками выше. Шаг 5: финальные штрихи. Это уже последнее, что вы выбираете. Последние, но немаловажные детали. а) Сила воли. Ваш самоконтроль, ваша способность сопротивляться убеждению, порывам души и многому другому. Стартовое значение силы воли - 5, добавляется она только за бонусные очки. б) Привязанности. Это общий термин для тех вещей/понятий, к которым ваш персонаж испытывает сильные эмоциональные чувства, причем как позитивные, так и негативные. Скажем, наследник трона, обманутый и изгнанный своим старшим родичем, может иметь привязанности Королевство (Горячая любовь) и Дядя (Пламенная ненависть). Максимальное число привязанностей на старте - (Сила воли + Сочувствие). Можно брать и меньше. в) Эссенция. Ваш уровень силы, говоря по-простому. Стартовая Эссенция Возвышенного - 2, поднимать ее можно только за бонусные очки. (Никого не принуждаю, но рекомендую поднять Эссенцию до 3 - на этом уровне водится большинство самых полезных чармов). г) Запасы Эссенции, измеряемые в мотах. У вас их два - личный и периферийный. Чем различаются? В основном тем, что трата мотов из личного не зажигает кастовый знак и аниму, а из периферийного - наоборот. Зато периферийный больше. Рассчитываются запасы по следующим формулам: Личный - Эссенция x3 + Сила воли Периферийный - Эссенция x7 + Сила воли + сумма добродетелей. д) Уровни здоровья. По умолчанию их у вас семь: -0, -1x2, -2x2, -4 и "без сознания". Что означают эти минусы - это штрафы, которые вы получаете от ран на ваши действия. То есть, если вас загнали в -4 - то вам трудно жить и драться. Здоровье обычно расширяется чармами. е) И в конце концов - у вас 18 бонусных очков, которые вы можете тратить так, как пожелаете и в любой момент по следующей схеме: Характеристика - 4 Способность - 2 (1 если кастовая или избранная) Достояние - 1 (2, если поднимается выше 3) Специальность - 1 (2 на 1 очко, если в избранной или кастовой способности) Добродетель – 1 Сила воли – 1 Эссенция - 7 Чарм/заклинание - 4 (3, если от кастовой или избранной способности)Остаются чисто косметические моменты. Внешность, четкое происхождение, воспоминания, восприятие мира... и так далее. Изменения сил анимы по эррате: Рассвет – потратив пять мотов Эссенции, персонаж может показаться славным и ужасающим до конца сцены (или когда решит рассеять воздействие). Он кажется выше и яростнее, жуткого обличья, с пылающими глазами и наносящим смертоносные, разрывающие удары. Это воздействие автоматически возникает, когда солар потратит 11+ мотов периферийной Эссенции. Пока действует эта сила, персонаж излучает ауру страха, и все противники, пытающиеся атаковать или противостоять ему (социально или физически) получают внешний штраф -1 на все броски атаки. Чтобы игнорировать эту неестественную эмоцию до конца сцены, надо потратить пять очков силы воли. Нескованная и ужасающая сила Рассвета также разрушает попытки координации атак, увеличивая сложность их проведения на 2. Вдобавок огромное давление Эссенции в аниме персонажа замедляет все атаки, поднимая УЗ персонажа на 2. И наконец, пока активна анима, солары Рассвета иммунны ко всем наводящим страх воздействиям. Если дополнительный отряд массового боя должен сделать проверку паники из-за действий Рассветного с активной анимой, то они получают внешний штраф -2 на этот бросок. Зенит – они могут добавлять к минимальному урону один дайс эффектом анимы, а не (Эссенцию) дайсов. Сумерки – Возвышенные-солары касты Сумерек могут воспринимать Эссенцию посредством анимы, что позволяет им отточить чувство магии. Потратив пять мотов, Сумеречный может добавить (Эссенцию) автоматических успехов на любой бросок (Интеллекта + Оккультизма) для опознания чарма или анализа его с Эссенциальным зрением, или на любой бросок (Восприятия + Внимательности), дабы заметить магическое воздействие или чарм. Вдобавок это сверхъестественное восприятие легко проникает сквозь обман, добавляя +3 к ментальному уклонению солара против неестественной иллюзии. Такой эффект вступает в действие автоматически, когда солар тратит 11+ мотов периферийной Эссенции. Затмение – солары Затмения не способны «выбирать» из других ветвей чармов. До получения желаемого чарма надо освоить все его предшественники. В случае с изучением абиссальских чармов, предшественниками могут послужить соларские зеркала. Когда солар Затмения изучает чужой постоянный чарм, то ему не надо постоянно вкладывать еще два мота для его применения. Если анима Затмения изучит чужой чарм с Изъяном Неуязвимости, то солар должен при активации прилагать соларский Изъян Неуязвимости. Анима Ночи изменениям не подвергалась. Пример созданияШаг 1. Я задумываю Деллана - человека с Востока, книжника, исследователя и чародея, стремящегося к знаниям и просветлению. Лучше всего для этого подходит каста Сумерек - ее и пишу. Мотивация у него соответствующая: "создать систему просветительского образования во всех доступных местах" (что, учитывая разнообразие Творения - та еще задача). Знамя анимы - один из символов тайны, ворон... но сотканный из солнечных лучей, как и подобает солару. Шаг 2. Переходим к характеристикам. Деллан по моему концепту рос и воспитывался при библиотеке, поэтому физически он не слишком могуч, телесная мощь не выходит за пределы нормы. Первичными характеристиками я беру ментальные, ибо смотрим концепт. Пусть он получится очень наблюдательным и умным, а смекалкой можно чуть пожертвовать - в его условиях незачем было развивать скорость соображения. Вторичными берем социальные - просветителю надо уметь общаться с людьми. Пусть все эти таланты будут у него на равном уровне - дабы слушали и слышали. Ну а физические остаются третичными - и пусть будет ловкость тела повыше. Итог: Сила 2, Ловкость 3, Запас сил 2. Обаяние 3, Манипуляция 3, Внешность 3. Восприятие 4, Интеллект 4, Смекалка 3.
Шаг 3. Кастовые таланты Деллана - знание, ремесло, медицина, оккультизм и расследование. Поднимем прежде всего знание и оккультизм (планируется ведь чародей) и чуть меньше - расследование, дабы искал знания и немного медицины. Избранными возьмем общение, лингвистику (дабы он не попадал в ситуации с непониманием), внимательность (усиливающую восприятие) и для боя - уклонение и стрельбу. Поскольку в ближнем бою ему ловить нечего, особенно с новой анимой. Теперь добавляем немного стойкости и атлетики - дабы легче переносил скитания, и цельность - дабы не сдавался под чужим напором. Итог: кастовые - расследование 2, знание 3, медицина 1, оккультизм 3. Избранные - стрельба 3, лингвистика 3 (Старая Речь, речной язык, огнеречь + родная лесная речь), общение 3, внимательность 2, уклонение 3. Иные: атлетика 2, цельность 2, стойкость 1. Уточним специализации: Знание (История +2), стрельба (Силовые луки +1), расследование (поиск в библиотеках +1).
Шаг 4. Беремся за достояния. Добудем Деллану два артефакта - орихалковые амулет ключ-камня (1) и короткий силовой лук (2). Дополним Мэнсом 3 и возьмем Камень Чародейства, что облегчит ему колдовство. Конечно, находку артефактов и мэнса надо будет прописать подробнее, но это я смогу. Оставшееся очко уйдет на Ресурсы - чтобы совсем уж без денег не сидеть. Чармы. Прежде всего повышаем жизнеспособность Деллана и берем ему Технику Бычьего Тела в том варианте, который добавляет 1 уровень -1 и два -2. Затем - Чародейство Земного Круга (отмечая, что я попутно трачу 7 бонусных на поднятие до Эссенции 3). Далее возьмем Тень Над Водой - чтобы было чем уклоняться и Атаку Эссенциальной Стрелой - дабы было чем разить врага. Возьмем также Первое Превосходство Внимательности и Первое Превосходство Знания - для усиления соответствующих действий. Возьмем Технику Безукоризненного Диагноза (зачем - ясно по названию) и Первое Превосходство Медицины - для лечения поуспешнее. Добавим еще одно Превосходство - расследования, и заглянем в лингвистику за Прозорливым Чтением Намерений - дабы нас не обманывали. Добродетели. Тут все просто. Деллан - личность сдержанная и сочувствующая, причем второе преобладает. Но бонусным очком поднимем и сдержанность. Вывод: Сочувствие 3, Уверенность 2, Сдержанность 3, Доблесть 2. Смотрим на Изъяны Сочувствия и выбираем Сочувственное Мученичество в качестве Срыва.
Шаг 5. Дополняем финальные штрихи. Сила воли - 5. Тратим бонусные и поднимаем ее до 8 - чародею без этого никуда. Привязанности - Эмрели, лунарка-напарница (Добрая дружба), чародейство (увлеченность), просветительская деятельность (увлеченность), родной город (любовь), семья (любовь). Пока хватит, хотя свободные позиции еще есть. Эссенция - поднята до 3, как и сказал. Запасы Эссенции: Личный - 3x3 + 8 = 17 Периферийный - 3x7 + 8 + 10 = 39 Уровни здоровья - благодаря чарму, теперь здоровье выглядит так: -0, -1x3, -2x4, -4, без сознания. Остается у меня пока что 7 бонусных, которые трачу так: беру заклинания Наездника Ветра Бури и Око и Уста, а на оставшееся поднимаю медицину на 1. Все. Замечу, что это вовсе не самые рекомендуемый и/или жизнеспособный концепт. Как и все, что пойдут ниже - это лишь демонстрация генерации персонажа.
|
1 |
|
|
|
ЛунарыШаг 1: концепт. То же самое, что у соларов. Каста, мотивация, происхождение... Однако также выбираются две детали: а) Духовная форма. Самый первый звериный облик, получаемый при Возвышении, и считающийся таким же истинным, как и ваш человеческий. Он обычно соответствует личности и будущей касте, и он же обычно служит знаменем анимы. б) Метка. Это то, что проявляет природу лунара, каким-то образом отражаясь во всех формах, включая человеческую. Если Метке ну никак невозможно проявиться в каком-то облике, то она являет себя в тени или звуком. Впрочем, она и так может себя являть тенью или звуком; даже физическая Метка очень труднозаметна. Подробнее о кастах - ссылка. Учтите, что идущее ниже касается лунаров Договора; об отличиях Бескастовых будет сказано ниже. Шаг 2: характеристики. Характеристики те же самые, и с теми же условиями - начало с 1, 8-6-4 очка в зависимости от распределения... но учтите, что, в отличие от соларов, у лунаров чармы завязаны именно на характеристиках. Соответственно кастовыми являются именно характеристики, по три на каждую из каст. Еще одна выбирается как избранная. Помимо указанных очков вам дается еще одно лишнее - его можно вложить в одну кастовую или избранную характеристику на выбор. Но учтите, это относится только к татуированным лунарам - бескастовые такого не получают. Шаг 3: способности. У вас есть одна избранная способность... формально две, но вторая - всегда выживание. У татуированных лунаров автоматически есть выживание 2; в целом же на способности дается еще 23 очка, помимо этих двух; без бонусных очков способность выше 3 поднять нельзя. Лунары Договора также должны вложить как минимум одно очко в стрельбу, боевые искусства, владение оружием или метание. Фракции Договора могут наложить еще требования, конечно. Сказанное о специальностях в соларском разделе применимо и тут. Как и наличие 4 очков на них. Шаг 4: преимущества. В целом тут все то же самое, что у соларов с определенными отличиями. а) Достояния лунаров несколько отличаются от того, что доступно соларам. Помимо этого существуют уже чисто лунарские достояния: Артефакт-татуировка, Кровь Сердца, Репутация, Связь с соларом, Табу. На их приобретение выделяется 7 очков, без бонусных выше 3 поднять нельзя. Подробнее о достояниях лунаров - ссылкаб) Помимо чармов у лунаров есть извороты. Это то, что отвечает за расширение доступного арсенала форм и изменение таковых. Вам выделяется 8 очков, причем 4 из них должны пойти на чармы, идущие от кастовой или избранной характеристики, а 1 - на изворот. Остальные три - как пожелаете. в) Добродетели идентичны соларским, как и число очков - 5 при уже наличествующей 1 в каждой добродетели. А вот пристегнутые к ним Срывы – иные, собственные. Подробнее о Срывах - ссылкаШаг 5: финальные штрихи. Тут уже практически без экзотики. Сила воли, привязанности, здоровье - все как у соларов. А вот Эссенция считается иначе, хотя стартует тоже с 2. Личный запас: Эссенция + Сила воли x2 Периферийный запас: Эссенция x4 + Сила воли x2 + самая высокая добродетель x4. Бонусных очков - 18. Схема траты следующая: Характеристика - 4 (3 если кастовая/избранная) Способность - 2 (1, если избранная) Достояние - 1 (2, если поднимается выше 3) Специальность - 1 (2 за 1 очко, если от избранной способности). Добродетель - 1 Сила воли - 1 Эссенция - 10 Чарм - 7 (5, если от избранной или кастовой способности) Изворот - 6Отличия в создании Бескастового- Бескастовые не могут состоять во фракциях. - Бескастовые выбирают две избранные характеристики, не получают лишнего очка на распределение. Кастовых характеристик у них нет. - Сила анимы Бескастовых меняется в зависимости от времени месяца – копируя силу анимы соответствующей данной фазе луны касты. Пример создания. Для примера давайте рассмотрим напарницу созданного выше солара, подкрепляющую его таланты. Шаг 1: концепт. Итак, Эмрели, бывший член уличной банды в южном городке, боец по натуре и личность большого любопытства. Пусть она будет Полнолунной, бойцом в пару чародею. Духовной формой возьмем большую кошку, на Юге они обитают. С Меткой не будем оригинальничать и возьмем кошачьи глаза. Шаг 2: характеристики. Кастовые характеристики Полных Лун – физические. Их и возьмем первичными, разовьем их как подобает воину. Ментальные пойдут вторыми, потому что стоит быть внимательной… и соображать надо быстро. Ну а социальные – третичными. Уличная банда, воспитание в дикой местности – какая тут социализация? Разве что физиономия красивая и впечатление производит. Избранной возьмем полезную для бойца смекалку. Помним, что у нас еще 18 бонусных и лишнее очко, полагающееся лунару Договора. Результат после всех трат: Сила 4, Ловкость 5, Запас сил 4; Обаяние 3, Манипуляция 1, Внешность 3; Восприятие 3, Интеллект 2, Смекалка 4. Шаг 3: способности. Избранной берем боевые искусства. Пусть Эмрели сражается лапами! Но неплохо бы ей уметь кидаться острыми предметами, быть атлетичной и ловкой, обладать крепкими волей и телом. Пусть она будет уметь писать, кое-что понимает в медицине и отлично справляется в диких местах. Опять же – бонусные в помощь. Результат: Выживание 4, Атлетика 3, Внимательность 2, Уклонение 3, Цельность 3, Боевые искусства 4, Стойкость 3, Метание 2, Знание 1, Медицина 2 Шаг 4: преимущества. Беремся за достояния и прикидываем. Не помешают лишние формы, покровительство наставника, немного репутации в Договоре и… связь с соларом, конечно. И полезный мелкий артефакт из лунного серебра. Результат: Артефакт 1, Кровь Сердца 1, Наставник 2, Репутация 1, Связь 2 Смотрим на чармы и извороты, учитываем бонусные очки. Непременно берем Превращение Смертоносного Зверочеловека для боевой формы, Тонкое Проявление Серебра для подавления Метки, и Форму Громадного Зверя – для освоения обликов крупных зверей. Из ловкости берем Стойку Грациозного Журавля и Поведение Падающей Кошки – для баланса и смягчения падений. А то что Эмрели за кошка-то? Присоединим также Превосходство Ловкости и Стойку Золотого Тигра для защиты. Добавим Когти Серебряной Луны, усилим здоровье Техникой Бычьего Тела, расширяя уровень -2 до шестерки, и помогаем выживанию – осваиваем Технику Овладения Югом. Добродетели, с учетом бонусов, распределяем по контрасту с Делланом так: Сочувствие 2, Уверенность 3, Сдержанность 1, Доблесть 3. Как хватать за хвост и не пускать в битву – пусть у солара голова болит. Добавляем Изъян – Проклятие Бешеного Быка. Шаг 5: финальные штрихи. Сила воли – поднимаем до 6. Эссенцию пока оставляем 2, и получаем 14 мотов личного запаса и 32 – периферийного. Добавляем внешность, дорабатываем происхождение и устремления. Получаем напарника для Сумерек.
|
2 |
|
|
|
СторонниеШаг 1: концепт. Аналогично предыдущим - вы выбираете касту и мотивацию (правда, в случае Сторонних она более тонка, не "завоевать королевство", например, а "возвести на трон наиболее подходящего человека"). Однако - не знамя анимы, поскольку у Сторонних анимы не являют какого-то яркого образа. Однако есть и еще одна важная деталь - принадлежность к фракции. Их у Сторонних в целом три - Золотые (ратующие за возвращение соларов и восстановление модели Первой Эпохи... под присмотром Провидцев, разумеется), Бронзовые (желающие не допустить золотого варианта, поддерживающие статус кво и власть дракорожденных) и Независимые. Последние, строго говоря, фракцией не являются - это те, кто не принадлежит ни к какой из предыдущих. Конкретных механических требований и выгод у фракций нет, но вот социальные - очень даже могут быть. Также есть ронины - Сторонние, не работающие на Бюро Судьбы, но о них речь пойдет позже. Все приведенные выше цифры относятся к Стороннему Бюро. Подробнее о кастах - ссылкаПодробнее о фракциях - ссылка, ссылка, ссылка и ссылкаШаг 2: характеристики. Здесь все по-прежнему. Девять характеристик, начинаются с 1, первичные (8 очков на распределение), вторичные (6), третичные (4). Шаг 3: способности. Как и у соларов, у Сторонних чармы идут от способностей. У каждого Стороннего есть пять кастовых способностей, и есть избранные... но их четыре. В целом на способности выделяется 35 очков, но 15 из них должны уйти на кастовые и/или избранные (в каждой избранной должно быть минимум одно очко). Без траты бонусных очков способность выше 3 поднять нельзя. И, разумеется, 4 очка на специальности. Также есть определенные требования, предъявляемые к работникам Бюро Судьбы, которые несколько ограничивают распределение способностей. А именно: - У всех Сторонних Бюро должны быть Внимательность 2, Бюрократия 2, Лингвистика (Старая Речь) 1, Знание 3, Боевые искусства 2, Оккультизм 2, Общение 1, Скрытность 1 и по крайней мере одно очко в Стрельбе, Владении оружием или Метании. - Сторонние Странствий должны иметь Атлетику 2, Лингвистику (Старая Речь и дополнительный язык) 2, Стойкость 2, Выживание 2 и Верховую езду или Морское дело 3. - Сторонние Безмятежности должны иметь Ремесло или Выступление 2, Лингвистику 2, Медицину 2, Впечатление 2 и Общение 3. - Сторонние Битв должны иметь Стрельбу или Владение оружием 3, Атлетику 2, Уклонение 2, Впечатление 2 и Военное дело 2. - Сторонние Тайн должны иметь Внимательность 2, Расследование 3, Воровство 2, Общение 2 и Скрытность 2. - Сторонние Финалов должны иметь Внимательность 2, Уклонение 2, Цельность 2, Боевые искусства 3 и Скрытность 2. Повторю - это минимумы. Развивать эти и другие способности выше можно и нужно. Шаг 4: преимущества. На достояния Сторонним отводится 15 очков, однако некоторые из обыденных Провидцам недоступны, а некоторые - ограничены. В целом Сторонние имеют доступ к следующим достояниям: Знакомства, Союзники, Небесный Мэнс, Артефакт, Поддержка, Связи, Фамилиар, Мэнс, Жалованье, Ученость, Шифу. Подробнее о достояниях Сторонних - ссылкаСторонние также получают 12 очков на чармы (в том числе боевых искусств) и заклинания. Однако пять из них должны уйти на чармы от кастовых и избранных способностей. Подробнее о чармах - ссылкаА также они получают семь очков на астрологические Коллегии. Что такое Сторонняя астрология - отдельная сложная песня; пока что скажу, что четыре из этих очков должны уйти на Коллегии из созвездий, соответствующих Деве-покровительнице персонажа. С добродетелями сюрпризов нет. По одному очку изначально в каждой, пять на распределение. Без траты бонусных ни одна не может быть выше 3. Однако Изъян у Сторонних не сплетен с добродетелями. При Срыве они просто стараются привести в исполнение судьбы, соответствующие их касте. Шаг 5: финальные штрихиСила воли начинается с 5. Семь уровней здоровья. Стартовая Эссенция - 2. Расчет запасов идет следующим образом: Личный запас: Эссенция x2 + Сила воли Периферийный: Эссенция x6 + Сила воли + Сумма добродетелей. Предоставляется 18 бонусных очков, схема траты следующая: Характеристика - 4 Способность - 2 (1, если избранная или кастовая) Достояние - 1 (2 или 4, если достояние поднимается выше 3) Специальность - 1 (2 за 1 очко, если в избранной или каствой способности) Добродетель - 1 Сила воли - 1 Эссенция - 10 Чарм - 7 (5, если избранная или кастовая способность) Чарм Сторонних боевых искусств - 8 (6, если БИ - избранная или кастовая способность) Коллегия - 2 (1 если из Дома, соответствующего кастовой Деве)Отличия аним после эрраты- Анима Битв не снижает урон после поглощения, а добавляет (Эссенцию) к ударному и летальному поглощению вреда Стороннего и всех союзников в области действия. - Анима Финалов не добавляет уровни урона в десятом шаге, а добавляет (Эссенцию) к чистому урону атак Стороннего и всех союзников в области действия. Отличия в создании ронина- На способности выделяется 25 очков, из которых 10 должны уйти на кастовые/избранные. - На достояния дается 7 очков, доступны: Знакомства, Союзники, Артефакт, Поддержка, Связи, Фамилиар, Мэнс. - Предоставляется 8 чармов (5 должны идти на кастовые/избранные способности), нельзя брать чармы Сторонних боевых искусств. - Коллегии ронины учить могут, но очков им на это не выделяется.
|
3 |
|
|
|
ДракорожденныеШаг 1: концепт. Уже здесь начинается определенная специфика, хотя схема в общем похожая. а) Происхождение. От этого зависит многое – дальнейшая схема очков распределения изрядно варьируется в зависимости от того, принадлежите ли вы к Великим Домам Царства, к генсам Лукши, или же вы – просто внекастовый. Дальнейшая схема идет по правилам создания члена Алой Династии, лукшийцы и внекастовые будут рассмотрены отдельно. Также после выбора происхождения вы выбираете свой Великий Дом, генс или родную культуру. В основном это дает чисто социальные преимущества… или недостатки. Есть Дома и культуры, к которым относятся с настороженностью. б) Стихийный Аспект, аналог каст других видов Возвышенных. Аспектов пять – Воздух, Вода, Земля, Огонь, Дерево, каждый опять же со своей силой. Подробнее о Стихийных Аспектах - ссылкаНебольшие поправки к анимам будут указаны позже. в) Мотивация остается той же самой. Шаг 2: характеристики. Здесь почти ничего нового – все тот же набор характеристик уже с одним очком в каждом и распределение по первичным-вторичным-третичным. Разница в том, что на первичные выделяется 7 очков, на вторичные – 6, на третичные – 4. Шаг 3: способности. У дракорожденных имеются пять аспектных способностей и три избранные. Без бонусных поднять способность выше 3 нельзя. Династы получают 35 очков на распределение, и 13 из них должны пойти в аспектные или избранные. Уточню также, что еще 11 очков тратятся автоматически на то, чтобы отразить воспитание династа: Стрельба 1, Знание 2, Боевые искусства 1, Владение оружием 1, Выступление 1, Впечатление 1, Верховая езда 1, Общение 2, Военное дело 1. Со специальностями обычная история – 4 очка на них. Шаг 4: преимущества. Вот тут уже есть ряд серьезных отличий. а) Достояния. Поднимать их выше 3 без бонусных очков нельзя; полный список – по ссылке ниже. Династам на достояния выделяется 12 очков. Подробнее о достояниях дракорожденных - ссылка и ссылкаб) Чармы. На выбор чармов/заклинаний вы получаете 7 очков, и 4 из них должны пойти на чармы от аспектных или избранных способностей. Исключение – если вы создаете персонажа-монаха из Безупречного Ордена – они вместо того получают 5 чармов из арсенала Безупречных боевых искусств. В) Добродетели – все то же. 5 очков на распределение, в каждой добродетели уже есть 1 очков. Выше 3 без бонусных очков поднять нельзя. Как и в случае со Сторонними – явных Срывов у дракорожденных нет, после набора лимита они в течение сцены ведут себя соответственно своему Аспекту и главной добродетели. Шаг 5: финальные штрихи. Сила воли, привязанности и уровни здоровья остаются все теми же. А вот Эссенция считается по своей формуле. Личный запас: Эссенция + Сила воли + полученное от достояния Родословной Периферийный запас: Эссенция x4 + Сила воли + сумма двух высочайших добродетелей + полученное от достояния Родословной. Бонусных очков 18. Тратятся по следующей схеме: Характеристика – 4 Способность – 2 (1 если избранная или аспектная) Достояние – 1 (2 если достояние поднимается выше 3, некоторые достояния сильно зависят от истории персонажа) Специальность – 1 (2 за 1 очко, если от аспектной или избранной способности) Добродетель – 1 Сила воли – 1 Эссенция – 10 Чарм – 7 (5 если от аспектной или избранной способности) Чарм Безупречных/Небесных боевых искусств – 10 (7 если БИ – аспектная или избранная способность)Отличия анимы после эрраты- Огненные при свечении анимы иммунны к природному огню; - Характеристики яда анимы Древесных следующие: Урон: (Эссенция)/минуту; Токсичность: (Эссенция); Толерантность: нет; Штраф: -(Эссенция/2, с округлением вверх) Отличия в генерации для лукшийцев- На способности столько же очков, но иные минимальные требования: Стрельба 2, Лингвистика 3, Знание 2, Боевые искусства 2, Выступление 1, Впечатление 1, Верховая Езда 1, Скрытность 1, Военное дело 2. - На достояния – 13 очков, и выбирается из следующего: Союзники, Арсенал, Артефакт, Поддержка, Командование, Связи, Фамилиар, Семья, Мэнс, Наставник, Репутация, Ресурсы, Свита. - Все лукшийские дракорожденные начинают с чармами Техника Несомых Ветром Слов и Атака Стихийной Стрелой, к которым добавляются еще 6 чармов (4 – на аспектные/избранные способности). Чармы Безупречных искусств учить на момент генерации не могут. Отличия в генерации для внекастовых- На способности выделяется 25 очков, из которых 13 должны пойти на аспектные или избранные способности. - На достояния – 7 очков, и помимо Родословной, берутся те же достояния, что у соларов. - Чармов 7, 4 должно быть от аспектных или избранных способностей. Можно вместо того начать с 5 чармами Небесного боевого искусства (одного), если при этом взять достояние Наставник 5, воплощающее беглого монаха или Небесного Возвышенного. Или могучее божество. В любом случае нужно обоснование. Дополнительные требования для отыгрыша выпускников той или иной школыДом Колоколов – Военное дело 3, Впечатление 3 Обитель Мудрости – Боевые искусства 3, Цельность 2, Медицина 2, Стойкость 2. Гептаграмма – Оккультизм 3, Знание 3, Лингвистика 1 (обычно Старая Речь) Спиральная Академия – Бюрократия 3, Расследование 1, Лингвистика 3. По разрешению Рассказчика – можно получить один лишний уровень достояния ресурсов. С обоснованием, и не повышая тем самым достояние выше 5.
|
4 |
|
|
|
Князья Зеленого СолнцаШаг 1: концепт. В целом тут все знакомо. Как вы жили, после какой неудачи получили Возвышение, каков ваш коадъютор, какова ваша мотивация, какая каста… Однако есть и отличие – здесь вы выбираете свое Побуждение. Если мотивация – ваше собственное стремление, то Побуждение – то, чего от вас на данном этапе жизни хотят Йози. Побуждение исходит лишь от одного Йози (обычно кастовый или избранный), и оно должно отвечать его теме. Обычно от того, чье Побуждение есть, исходит и Мучение – инфернальный вариант Срыва. Подробнее о кастах Князей - ссылкаОтличия сил анимы после эрраты будут рассмотрены ниже. Шаг 2: характеристики. Все как у соларов. Девять характеристик, выбор первичных-вторичных-третичных, одно начальное очко, схема 8-6-4 на распределение. Шаг 3: способности. Пять кастовых, пять избранных. 10 очков идут на кастовые и избранные, еще 18 – как пожелается. Можно поднимать до 5. 4 очка специализации. Шаг 4: преимущества. Тут есть некоторые отличия а) Достояния: 7 очков, но есть некоторые бесплатные достояния, часть изменена, часть – новая. Подробнее о достояниях Князей - ссылкаб) Чармы. Вот тут есть отличие – если чармы соларов, абиссалов, Сторонних и дракорожденных связаны со способностями, а лунаров и Алхимических – с характеристиками, то чармы Князей идут от их Йози-покровителей. Именно так вы их и выбираете – вам предоставляется 10 чармов на выбор. Дешевле обходятся чармы кастового Йози и избранного – которого выберете сами. в) Добродетели. Здесь ничего нового – 1 очко в каждой изначально, 5 на распределение. Шаг 5: финальные штрихи. Сила воли и привязанности – без изменений. Эссенция рассчитывается по следующей формуле: Личный запас: Эссенция x3 + Сила воли Периферийный: Эссенция x7 + Сила воли + сумма всех добродетелей. 18 бонусных очков. Схема траты следующая: Характеристика - 4 Способность - 2 (1 если кастовая или избранная) Достояние - 1 (2, если поднимается выше 3) Специальность - 1 (2 на 1 очко, если в избранной или кастовой способности) Добродетель – 1 Сила воли – 1 Эссенция - 7 Чарм/заклинание - 4 (3, если от кастового или избранного Йози)Отличия сил анимы после эрраты – такие же, как у соларов, с соответствием Рассвета Убийце, Сумерек – Осквернителям и Затмения – Извергам. Update: не указал две важные, но неочевидные вещи. Во-первых, у Князей есть еще одно, добавленное потом достояние - Infamy, или слава... дурная. Потому что означает оно репутацию у Йози, которая дает очень полезные вещи... но при этом ограничивает свободу Князя, поскольку чем он важнее - тем больше ответственности. Во-вторых, прошу игроков обратить внимание - в отличие от других, инферналам надо брать выбранные Превосходства чаще, по одному разу на уровень Эссенции. То есть, если вы начинаете с Эссенцией 3 - то три слота чармов у вас будут заняты избранным Превосходством. Это расплата за огромную ширину таковых.
|
5 |
|
|
|
АбиссалыШаг 1: концепт. Здесь все достаточно обычно – происхождение, мотивация (обычно как-то связанная со смертью), касты. Однако есть одно крайне важное решение: служит ли ваш рыцарь смерти Лордам или сбежал от них. Во втором случае он относительно свободен (относительно, потому что пока Дароносица Доли Небес в руках Лорда, о свободе вряд ли можно говорить), но лишен ряда полезных преимуществ. Если же абиссал служит Лорду – то какому? Всего Лордов тринадцать, но канонично известно девять. Каждый из них отличается своим характером, целями и взглядами на мир и своих слуг. Скажем, если вы – рыцарь Бодисаттвы, то вам почти наверняка предстоят морские приключения и дипломатия, а рыцарю Принцессы придется скрывать свою принадлежность от всех вокруг. Подробнее о кастах – ссылкаШаг 2: характеристики. Здесь никаких сюрпризов. Тот же набор из трех групп, первичные-вторичные-третичные, изначально одно очко, схема 8-6-4. Шаг 3: способности. Тоже все обычно, как у соларов. Пять кастовых способностей, пять избранных. 28 очков на распределение, 10 из них надо пустить на кастовые/избранные. Можно поднимать до 5. Шаг 4: преимущества. Тоже все достаточно логично. - Достояния – Абиссальское Командование*, Союзники, Артефакт, Поддержка, Контакты, Культ, Фамилиар, Последователи, Влияние, Сеньор*, Шпионы*, Мэнс, Наставник, Ресурсы, Мэнс Нижнего Мира*, Шепоты. Помеченное звездочкой – только для лоялистов. - Чармы – 10 чармов и/или заклинаний, связанных со способностями. - Добродетели – тоже без сюрпризов. По одному очку в каждой изначально, 5 на распределение. Шаг 5: финальные штрихи. Опять же – все уже знакомо по соларам. Привязанности в том же размере, сила воли стартует с 5, стартовая Эссенция – 2… но вот есть маленькое отличие. По мере роста Эссенции абиссалы становятся все более страшными на вид или, напротив, нечеловечески прекрасными и некрообаятельными. Это означает, что на Эссенции 4 у абиссала должны быть внешность 1 или меньше… или же 3 и больше. На Эссенции 5 – внешность 0 или 4+. Запас Эссенции рассчитывается так: Личный запас: Эссенция x3 + Сила воли Периферийный запас: Эссенция x7 + Сила воли + сумма добродетелей. Бонусных очков 18, схема распределения следующая: Характеристика - 4 Способность - 2 (1 если кастовая или избранная) Достояние - 1 (2, если поднимается выше 3) Специальность - 1 (2 на 1 очко, если в избранной или кастовой способности) Добродетель – 1 Сила воли – 1 Эссенция - 7 Чарм/заклинание - 4 (3, если от кастовой или избранной способности)
|
6 |
|
|
|
Немного о таких немаловажных деталях системы как комбо и вопросы чародейства и вообще часть работы чармов. Во-первых, учтите, что защита всегда побеждает атаку. То есть, если совершенная атака наткнулась на совершенную защиту, то победит именно защита. Если, конечно, не использовать ее изъян – это уже иное дело. Во-вторых, как правило, можно использовать лишь один чарм в действие. Скажу сразу, что соблюдать правило я попрошу в бою – вне такового обычно хватает времени на то, чтобы постом выразить несколько действий. Но как обойти это ограничение? С помощью комбо – сплетая несколько чармов в один прием, и используя их одновременно. Разумеется, при этом есть определенные ограничения, что неудивительно. Что же нужно знать, желая создать комбо? 1) Сначала смотрите на описание чарма, графу «ключевые слова». Если там стоит Combo-Basic или Combo-OK (они же «основа для комбо» и «подходит для комбо»), то вы можете вставить их в комбо. Если этих слов нет – увы. Чарм используется лишь одиночно, с одним исключением, о котором пойдет речь ниже. В чем разница этих слов? Чармы с первым можно поставить в комбинацию лишь с рефлекторными чармами, второе же слово позволяет создавать любые наборы. 2) Далее смотрим на тип чарма. В комбо может быть только один простой чарм и только один чарм лишнего действия; рефлекторных и чармов поддержки – сколько угодно. 3) Эссенция на комбо тратится разом на все чармы. То есть, если вы творите комбо из чармов, на которые надо тратить 1, 4 и 2 мота по отдельности – то оно у вас возьмет 7 мотов для активации. Поэтому будьте внимательны – мощные комбо имеют свойство очень быстро и деятельно кушать Эссенцию. 4) Учтите, что у взаимодействия чармов тоже свои правила. Скажем, если у вас в комбо и простой чарм, и лишнего действия – то простой должен быть от той же способности/характеристики (если какой-то из чармов не позволяет иного), и использоваться должен до минимума возможных действий в таком вихре. То же касается сочетания простого чарма и чарма поддержки – одна способность и поддержка должна обязательно усилить простой чарм. А вот рефлекторные действия поддержкой можно усилить. И если у вас простой чарм может получить выгоду от рефлекторного – то вы можете им его усилить. 5) В бою комбо практически всегда очевидно. Уникальное и прекрасное явление Эссенции при использовании – огромный простор для стантов; вспоминайте эпические signature moves из аниме, скажем – не ошибетесь. Комбо в иных условиях не будет очевидно, если в нем нет хотя бы одного очевидного чарма – скажем, когда вы создаете набор из чисто социальных чармов. 6) Ранее комбо требовали трат бонусных очков или опыта на свое создание и траты одной силы воли поверх того, что тратится на само комбо – для активации. Эррата 2.5, по которой у нас сейчас все идет, сие изменила – теперь комбо сплетаются на лету, опыта не требуют, силы воли – тоже. Хотя замечу, что если персонажи могут составлять подобные комбинации на лету, то игрокам я бы советовал все же заранее прикинуть возможности своих чармов. И теперь о помянутом ранее исключении, которое называется очень просто – дракорожденные. Дело в том, что у Земных Возвышенных есть занятное свойство: их рефлекторные чармы не считаются применением чарма в действие. Поэтому, даже не создавая комбо, они способны приложить к иному чарму сколько угодно рефлекторных… и даже использовать их вкупе с чармами, у которых пометки Combo-OK или Combo-Basic отсутствуют. При прежних комбо-правилах это давало изрядное преимущество. Сейчас оно немного более сомнительно, но все еще весомо – вот из-за последнего факта. Также стоит помнить, что запасы Эссенции у дракорожденных поменьше, чем у других, и без конца сыпать рефлекторными чармами они все же не могут. Чародейство – тоже немаловажная часть магии мира. Пока что я не буду вдаваться в социальные детали, но остановлюсь на кое-чем существенном для чародейства вообще и в нашей игре в частности. 1) Сплетение заклинания даже Земного Круга отнимает ваше действие (Небесный – два, Солнечный – три). Как минимум, бывают и особые правила, редкие заклинания колдуются мгновенно, и обычно это разновидности контрмагии. Пока вы его плетете, вы не сможете пользоваться чармами – даже рефлекторными – и совершать какие-то волевые действия. Вернее, если попробуете – то плетение нарушится и придется броском (Смекалки + Оккультизма) восстанавливать концентрацию. Не факт, что удастся. При неудаче факт вам не понравится. Плетение заклинания также дает штраф к защите (от -1 до -3 в зависимости от круга). Тем не менее, уже существующие защиты никуда не исчезают – как были наложены, так и остаются. 2) Заклинания кушают энергию. Очень серьезно ее кушают – заклинания Земного Круга чаще всего отнимают 10-15 мотов; среди чармов такие энергоемкие приемы можно пересчитать если не по пальцам, то близко к этому. 3) Заклинания кушают силу воли. Помимо цены в Эссенции на активацию заклинания надо потратить 1 силу воли для Земного Круга, 2 – для Небесного, 3 – для Солнечного. Поэтому высокая сила воли желающему часто пользоваться чародейством просто необходима. 4) Стать чародеем не так просто. Чтобы освоить чарм Чародейства Земного Круга, надо пройти Пять Испытаний, для двух последующих кругов – повторять Испытание Жертвы. Вопрос – зачем же пользоваться чародейством? Ответ – потому что при верном и умелом применении оно могуче. Чародей может с легкостью обеспечить связь через все Творение, чародей сможет многократно ускорить странствие, чародей сможет призывать на службу демонов и элементалей и создавать необычных помощников, чародей может творить еду и питье, чародей может быстро построить здание, чародей сможет зачаровать предмет навсегда… и это все только Земной Круг, замечу. В бою заклинания менее применимы. Использовать их в поединке имеет смысл только при очень жестких формальных правилах; иное дело, если применять на войне. Вот там занявший должную позицию и озаботившийся защитой чародей может сделать противнику грандиозные гадости. Кстати, и в бою может оказаться очень опасным – потому что если хватает времени, то можно обратить кожу в гибкий металл, отрастить жуткие древесные когти, окружить себя жгущим чужие глаза ореолом… правда, такой «бафф» сожрет сорок мотов, так что стоит подходить осторожно. Что касается чародейства конкретно в этой игре? 1) Если вы создаете чародея, то уточните, пожалуйста, где и как он обучился. К дракорожденным Царства и Лукши и к Сторонним Бюро у меня вопросов нет; куда меньше и к Князьям. К остальным – будет, у них вариантов много. 2) Я попрошу назвать мне то, что принесено в жертву. Это почти не касается выпускников Гептаграммы с их силурийским мягким правилом, но вот следующим иной традиции вопрос задам. 2) И соларов попрошу назвать источник обучения Небесным и Солнечным заклятьям, если адепты таковых у нас будут. Именно соларов – потому что у них нет инфраструктуры Серебряного Договора или Бюро Судьбы. Соларов же, кстати, прошу учесть, что если вы намерены восходить на вершины чародейства, то Солнечные заклятья искать трудно; гарантированно есть они в библиотеках Малфеаса, Махаланки и Лордов Смерти, но это все места, прямо скажем, не очень доступные.
|
7 |
|
|
|
Траты опыта за пределами генерации. СоларыХарактеристика Траты опыта: нынешний уровень x4 Время тренировки: (уровень) месяцев
Способность кастовая/избранная Траты опыта: (нынешний уровень x2) - 1 Время тренировки: немедленное
Способность внекастовая Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: (уровень) недель
Чарм кастовый/избранный Траты опыта: 8 Время тренировки: (минимальная способность) дней
Чарм внекастовый Траты опыта: 10 Время тренировки: (минимальная способность + минимальная Эссенция) дней
Чарм не-соларский (Только для Затмения) Траты опыта: 16 Время тренировки: (минимальная способность + минимальная Эссенция) дней
Заклинание (оккультизм кастовый/избранный) Траты опыта: 8 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Заклинание (оккультизм внекастовый) Траты опыта: 10 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Эссенция (до 3) Траты опыта: нынешний уровень x8 Время тренировки: немедленное
Эссенция (выше 3) Траты опыта: нынешний уровень x8 Время тренировки: (уровень) месяцев
Добродетель Траты опыта: нынешний уровень x3 Время тренировки: немедленное
Сила воли Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: немедленное
Новая способность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели
Новая специальность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели ЛунарыХарактеристика кастовая/избранная Траты опыта: нынешний уровень x3 Время тренировки: (нынешний уровень x2) недель
Характеристика внекастовая Траты опыта: нынешний уровень x4 Время тренировки: (уровень) месяцев
Способность избранная Траты опыта: (нынешний уровень x2) - 1 Время тренировки: немедленное
Способность Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: (уровень) недель
Чарм кастовый/избранный Траты опыта: 10 Время тренировки: (минимальная характеристика) дней
Чарм внекастовый Траты опыта: 12 Время тренировки: (минимальная характеристика + минимальная Эссенция) дней
Изворот Траты опыта: 11 Время тренировки: 1 месяц
Заклинание (оккультизм кастовый/избранный) Траты опыта: 10 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Заклинание (оккультизм внекастовый) Траты опыта: 12 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Эссенция (до 3) Траты опыта: нынешний уровень x9 Время тренировки: немедленное
Эссенция (выше 3) Траты опыта: нынешний уровень x9 Время тренировки: (уровень) месяцев
Добродетель Траты опыта: нынешний уровень x3 Время тренировки: немедленное
Сила воли Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: немедленное
Новая способность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели
Новая специальность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели СторонниеХарактеристика Траты опыта: нынешний уровень x4 Время тренировки: (уровень) месяцев
Способность кастовая/избранная Траты опыта: (нынешний уровень x2) - 1 Время тренировки: немедленное
Способность внекастовая Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: (уровень) недель
Чарм кастовый/избранный Траты опыта: 9 Время тренировки: (минимальная способность) дней
Чарм внекастовый Траты опыта: 11 Время тренировки: (минимальная способность + минимальная Эссенция) дней
Чарм Сторонних искусств (БИ кастовые/избранные) Траты опыта: 10 Время тренировки: (минимальная способность + минимальная Эссенция) дней
Чарм Сторонних искусств (БИ внекастовые) Траты опыта: 12 Время тренировки: (минимальная Эссенция) недель
Чарм Земных или Небесных искусств (БИ кастовые/избранные) Траты опыта: 8 Время тренировки: (минимальная Эссенция) недель*
Чарм Земных или Небесных искусств (БИ внекастовые) Траты опыта: 10 Время тренировки: (минимальная Эссенция) недель*
Заклинание (оккультизм кастовый/избранный) Траты опыта: 9 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Заклинание (оккультизм внекастовый) Траты опыта: 11 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Эссенция (до 3) Траты опыта: нынешний уровень x9 Время тренировки: немедленное
Эссенция (выше 3) Траты опыта: нынешний уровень x9 Время тренировки: (уровень) месяцев
Новая Коллегия (в Доме) Траты опыта: 2 Время тренировки: 3 недели
Новая Коллегия (вне Дома) Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели
Повышение Коллегии (в Доме) Траты опыта: уровень x1 Время тренировки: (уровень) недель
Повышение Коллегии (вне Дома) Траты опыта: уровень x2 Время тренировки: (уровень) недель
Добродетель Траты опыта: нынешний уровень x3 Время тренировки: немедленное
Сила воли Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: немедленное
Новая способность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели
Новая специальность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели
*Время для обучения Небесным и Земным боевым искусствам в эррате, добавившей эти расценки, не указано. Изучаю. ДракорожденныеХарактеристика Траты опыта: нынешний уровень x4 Время тренировки: (уровень) месяцев
Способность аспектная/избранная Траты опыта: (нынешний уровень x2) - 1 Время тренировки: немедленное
Способность внеаспектная Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: (уровень) недель
Чарм аспектный/избранный Траты опыта: 10 Время тренировки: (минимальная способность) дней
Чарм внеаспектный Траты опыта: 12 Время тренировки: (минимальная способность + минимальная Эссенция) дней
Чарм Небесных искусств (БИ аспектные/избранные) Траты опыта: 12 Время тренировки: (минимальная способность) дней
Чарм Небесных искусств (БИ неизбранные) Траты опыта: 15 Время тренировки: (минимальная способность + минимальная Эссенция) дней
Заклинание (оккультизм кастовый/избранный) Траты опыта: 8 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Заклинание (оккультизм внекастовый) Траты опыта: 10 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Эссенция (до 3) Траты опыта: нынешний уровень x10 Время тренировки: немедленное
Эссенция (выше 3) Траты опыта: нынешний уровень x10 Время тренировки: (уровень) месяцев
Добродетель Траты опыта: нынешний уровень x3 Время тренировки: немедленное
Сила воли Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: немедленное
Новая способность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели
Новая специальность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели АбиссалыТе же расценки, что у соларов, но за пределами тенеземель или Нижнего Мира время тренировки вырастает вдвое, исключая кастовые и избранные способности. Князья Зеленого СолнцаХарактеристика Траты опыта: нынешний уровень x4 Время тренировки: (уровень) месяцев
Способность кастовая/избранная Траты опыта: (нынешний уровень x2) - 1 Время тренировки: немедленное
Способность внекастовая Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: (уровень) недель
Чарм (Йози кастовый/избранный) Траты опыта: 8 Время тренировки: (минимальная Эссенция) дней
Чарм (Йози внекастовый) Траты опыта: 10 Время тренировки: (минимальная Эссенция x2) дней
Чарм боевых искусств (избранная способность) Траты опыта: 8 Время тренировки: (минимальная способность) дней
Чарм боевых искусств (неизбранная способность) Траты опыта: 10 Время тренировки: (минимальная способность + минимальная Эссенция) дней
Заклинание Траты опыта: 9 Время тренировки: (круг заклинания) недель
Эссенция (до 3) Траты опыта: нынешний уровень x8 Время тренировки: немедленное
Эссенция (до 6 и выше) Траты опыта: нынешний уровень x8 Время тренировки: (уровень) месяцев
Добродетель Траты опыта: нынешний уровень x3 Время тренировки: немедленное
Сила воли Траты опыта: нынешний уровень x2 Время тренировки: немедленное
Новая способность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели
Новая специальность Траты опыта: 3 Время тренировки: 3 недели
|
8 |
|
|
|
ХоумрулыНесколько хоумрулов, которые я склонен принять в рамках этой игры, если игроки согласны. 1) Соответствие анимы дракорожденных и чистоты крови/силы. То есть - чем выше Эссенция и возраст и/или чистота крови - тем более ясной и могучей выглядит стихийная сила анимы. Механически ничего не меняется, лишь эстетика и демонстрация себя... хотя идея о том, чтобы усиливать аниму из-за чистоты крови и Эссенции, заманчива, и я ее как-нибудь подумаю. 2) У Возвышенных по мере набора лимита и приближения к Срыву меняется поведение. Обладатель Гнева Берсерка становится все более раздражительным, обладатель Каменного Сердца - все более сдержанным и холодным. 3) Важное - я решил отменить для дракорожденных трату мота на внеаспектные чармы от избранных способностей. Внутримировое обоснование: Пять Стихийных Драконов различны, но все они происходят от Гайи. Так и стихийная сила, текущая в Земных Возвышенных, имеет общую природу - иначе бы они не смогли касаться сил иной стихии, нежели соответствующей Аспекту. Избирая какие-то пути развития для себя, дракорожденные изучают иные стихии, и вбирают в себя частички их силы. Поэтому чармы, принадлежащие избранным способностям, не требуют траты лишнего мота - они уже достаточно вросли в личность и избранную Возвышенным для себя судьбу. Внешнемировое, оно же настоящее: меня несколько уже достало каждый раз считать эти моты и все время помнить, что половина набора чармов персонажа на деле стоят дороже. Вдобавок дракорожденные с их меньшим запасом Эссенции и меньшим набором избранных талантов и так отстают от Небесных. 4) Не думаю, что сыграет - но склонен ввести идею с Беловолковского форума, что мне понравилась. А именно - поскольку игромеханически варстрайдер считается броней, то большинство касающихся брони чармов на него действует... как и силы анимы персонажа. То есть Водный пилот сможет легко двигать этот супердоспех в воде и бежать по водной глади, Воздушный - далеко прыгать, Огненный.... жечь. В буквальном смысле. Рассвет же, скажем, будет усиливать защиту варстрайдера и пугать врагов, Зенит - получать бонусы против созданий тьмы. И так далее.
|
9 |
|