Дороги Творения | ходы игроков | Игротехника

 
DungeonMaster ViZet
14.04.2012 03:08
  =  
Солары


Пример создания
Отредактировано 14.04.2012 в 03:10
1

DungeonMaster ViZet
14.04.2012 03:09
  =  
Лунары


Пример создания. Для примера давайте рассмотрим напарницу созданного выше солара, подкрепляющую его таланты.
2

DungeonMaster ViZet
14.04.2012 03:09
  =  
Сторонние
Отредактировано 14.04.2012 в 03:10
3

DungeonMaster ViZet
14.04.2012 03:11
  =  
Дракорожденные
Отредактировано 14.04.2012 в 22:17
4

DungeonMaster ViZet
14.04.2012 03:11
  =  
Князья Зеленого Солнца


Update: не указал две важные, но неочевидные вещи.
Во-первых, у Князей есть еще одно, добавленное потом достояние - Infamy, или слава... дурная. Потому что означает оно репутацию у Йози, которая дает очень полезные вещи... но при этом ограничивает свободу Князя, поскольку чем он важнее - тем больше ответственности.
Во-вторых, прошу игроков обратить внимание - в отличие от других, инферналам надо брать выбранные Превосходства чаще, по одному разу на уровень Эссенции. То есть, если вы начинаете с Эссенцией 3 - то три слота чармов у вас будут заняты избранным Превосходством. Это расплата за огромную ширину таковых.
Отредактировано 16.04.2012 в 23:18
5

DungeonMaster ViZet
18.04.2012 22:18
  =  
Абиссалы
6

DungeonMaster ViZet
18.04.2012 22:19
  =  
Немного о таких немаловажных деталях системы как комбо и вопросы чародейства и вообще часть работы чармов.
Во-первых, учтите, что защита всегда побеждает атаку. То есть, если совершенная атака наткнулась на совершенную защиту, то победит именно защита. Если, конечно, не использовать ее изъян – это уже иное дело.
Во-вторых, как правило, можно использовать лишь один чарм в действие. Скажу сразу, что соблюдать правило я попрошу в бою – вне такового обычно хватает времени на то, чтобы постом выразить несколько действий.
Но как обойти это ограничение? С помощью комбо – сплетая несколько чармов в один прием, и используя их одновременно. Разумеется, при этом есть определенные ограничения, что неудивительно. Что же нужно знать, желая создать комбо?


Чародейство – тоже немаловажная часть магии мира. Пока что я не буду вдаваться в социальные детали, но остановлюсь на кое-чем существенном для чародейства вообще и в нашей игре в частности.
7

DungeonMaster ViZet
20.04.2012 14:03
  =  
Траты опыта за пределами генерации.

Солары


Лунары


Сторонние


Дракорожденные


Абиссалы
Те же расценки, что у соларов, но за пределами тенеземель или Нижнего Мира время тренировки вырастает вдвое, исключая кастовые и избранные способности.

Князья Зеленого Солнца
8

DungeonMaster ViZet
20.04.2012 21:18
  =  
Хоумрулы
Несколько хоумрулов, которые я склонен принять в рамках этой игры, если игроки согласны.
1) Соответствие анимы дракорожденных и чистоты крови/силы. То есть - чем выше Эссенция и возраст и/или чистота крови - тем более ясной и могучей выглядит стихийная сила анимы. Механически ничего не меняется, лишь эстетика и демонстрация себя... хотя идея о том, чтобы усиливать аниму из-за чистоты крови и Эссенции, заманчива, и я ее как-нибудь подумаю.

2) У Возвышенных по мере набора лимита и приближения к Срыву меняется поведение. Обладатель Гнева Берсерка становится все более раздражительным, обладатель Каменного Сердца - все более сдержанным и холодным.

3) Важное - я решил отменить для дракорожденных трату мота на внеаспектные чармы от избранных способностей.


4) Не думаю, что сыграет - но склонен ввести идею с Беловолковского форума, что мне понравилась. А именно - поскольку игромеханически варстрайдер считается броней, то большинство касающихся брони чармов на него действует... как и силы анимы персонажа. То есть Водный пилот сможет легко двигать этот супердоспех в воде и бежать по водной глади, Воздушный - далеко прыгать, Огненный.... жечь. В буквальном смысле.
Рассвет же, скажем, будет усиливать защиту варстрайдера и пугать врагов, Зенит - получать бонусы против созданий тьмы. И так далее.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.