"Путь странника" | ходы игроков | Система. Инвентарь. Магия.

 
DungeonMaster Doppelganger
12.01.2012 21:18
  =  
Экипировка


Магия (Внимание - Очень много текста!)
Отредактировано 29.02.2012 в 01:30
1

DungeonMaster Doppelganger
27.02.2012 18:02
  =  
Система

Для создания персонажа вы должны выбрать расу, и три основные характеристики из представленных ниже. (Они получают +15).

Характеристики
Сила
Ловкость
Телосложение
Интеллект
Мудрость
Сила воли
Харизма
Восприятие
Удача

Физические характеристики
Сила – физическая сила вашего персонажа, влияет на урон в ближнем бою, на грубые физические действия. Также влияет на вес вещей которые персонаж может поднять «за раз» то есть резким рывком. Базовый – 60 кг, за каждую градацию +5 к весу.
Ловкость – стандартно способность уворачиваться, гибкость персонажа, за удачные прыжки и падения.
Телосложение – физическая выносливость персонажа, его способность переносить долгие физические нагрузки, ранения, его выносливость к неблагоприятным окружающим воздействиям.

Ментальные характеристики
Интеллект – знания персонажа, его образованность и ум. То есть использовать уже полученные знания.
Мудрость – способность персонажа воспринимать нечто новое, усваивать и принимать новые знания, быстрее учится, и получать новые навыки.
Сила воли – психическая выносливость персонажа его способность выдерживать нечто тяжелое для психики обычного человека.

Третичные характеристики
Харизма – общая «обаятельность персонажа» сила его личности, которая отвечает одновременно и за убеждение и за запугивание и за блеф. Отвечает и за меру красоты вашего персонажа.
Восприятие – способность персонажа воспринимать окружающий его мир лучше. Лучше слышать, видеть и т.д. Исходное значение – это человек без близорукости, без расстройств слуха, обоняния.
Удача – удача она удача и есть, может повлиять на результаты некоторых действий.

Изначально все равны десяти

Навыки:

Далее вы выбираете специализацию на группе навыков, (навыки из выбранной группы получают +15)

Воинские навыки
*Защита
Навык Защиты позволяет владеющему им использовать в рукопашной щиты, чтобы блокировать любые атаки в ближнем бою. В случае успешной блокировки щит принимает на себя весь ущерб. Также щит может блокировать урон от стрел, а также частично от магии.

*Кузнец
Кузнечный навык используется для поддержания оружия и доспехов в наилучшем состоянии. Изношенное оружие наносит врагу меньший вред. Изношенная броня защищает от атак хуже. По мере износа эффект ухудшения оружия и доспеха проявляется все сильнее. Также при достаточном значении этого навыка персонаж может создавать различные предметы, имея необходимое для этого оборудование.

*Средние доспехи
Навык использования средних доспехов позволяет его обладателю носить прочные, но гибкие доспехи. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.

*Тяжелые доспехи
Навык ношения тяжелых доспехов используется при ношении тяжелых и жестких типов доспехов. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.

*Дробящее оружие
Навык владения дробящим оружием позволяет вам более эффективно использовать тяжелое тупое оружие, такое, как булава, молот, дубинка или посох.

*Длинные клинки
Навык использования длинных клинков позволяет его обладателю умело пользоваться в бою оружием с длинным клинком и рукоятью, а также уметь парировать им удары.

*Секиры
Навык обращения с секирами помогает персонажу эффективно использовать тяжелое рубящее оружие, вроде топоров или секир, а также парировать ими удары.

*Древковое оружие
Навык владения древковым оружием позволяет эффективно использовать колющее оружие с длинным древком, такое, как копья или алебарды, а также парировать ими удары.

*Атлетика
Навык атлетики отображает подготовленность и тренированность персонажа для бега и плавания. Хорошие атлеты быстро передвигаются на короткие и длинные дистанции по суше, а также хорошо плавают. Этот же навык позволяет передвигаться достаточно долго не уставая.

Магические навыки
*Зачаровывание
Этот навык отвечает за сотворение, использование и перезарядку зачарованных предметов. Персонажи, у которых этот навык развит, могут успешно создавать новые предметы. Они могут создавать новые магические предметы, разрушать зачарование, или подавлять его, создавать магических существ наподобие големов.

*Разрушение
Навык разрушения - это владение заклинаниями Школы Разрушения. Такие заклинания могут наносить вред живым созданиям и нежити и включают в себя различные эффекты предназначенные для нанесения урона врагу. Школа разрушения также включает в себя меньшие специализации как магия Земли, Воды, Воздуха и Огня.

*Изменение
Изучающие Школу Изменения могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности. Маг может с помощью заклинаний управлять своим телом, или телом противника, создавать пищу или воду, защищаться от физических и магических атак, перемещать мага в пространстве.

*Иллюзии
Эффекты заклинаний Школы Иллюзий изменяют восприятие и мысли живых существ. С их помощью можно контролировать разум животных и людей, создавать иллюзии, иллюзорную маскировку, внушать эмоции, запугивать, усыплять.

*Колдовство
Заклинания Школы Колдовства включают подчинение разума простых и магических существ, призыв оружия и брони из других миров, а также вызов демонов или нежити и сил, которые служат заклинателю и оберегают его.

*Мистицизм
Заклинания Школы Мистицизма позволяют изменять тело заклинателя, превращая его в животное, позволяет обнаружить присутствие живых существ, запретить лгать, читать мысли, переносится в разум другого существа, знать точное время, определенное направление, искать, предсказывать.

*Восстановление
Приверженцы Школы Восстановления исцеляют, восстанавливают и укрепляют телесные свойства и способности, лечат болезни и оберегают от иных вредоносных воздействий, и даже воскрешают.

*Алхимия
Алхимия находит магические свойства в обычных веществах. Эти вещества применяются непосредственно, или же из них готовят зелья.


*Бездоспешный бой
Навык бездоспешного боя позволяет избегать урона вовсе или терпеть его меньше при полном отсутствии доспехов, искажая, поглощая атаки или ускользая от них. Сражаясь без доспехов персонаж не имеет никаких штрафов к ловкости, а лишь бонусы.

Воровские навыки
*Взлом
Навык безопасности позволяет отпирать запертые двери и сундуки отмычками, а также обезвреживать ловушки. Этот навык крайне важен как для воров, так и для шпионов любого рода.

*Скрытность
Скрытность - это искусство перемещаться незаметно и неслышно. Скрытность способствует также карманным кражам.

*Акробатика
Навык акробатики позволяет совершать длинные прыжки и приземляться без ущерба с большой высоты. Ловкие акробаты способны забираться в места, недоступные прочим, а также управлять телом в падении.

*Легкие Доспехи
Навык ношения легких доспехов позволяет передвигаться и защищаться в легких, гибких доспехах. Чтобы с пользой применять любой тип доспехов, нужно быть привычным к нему и иметь соответствующие навыки и умения.

*Короткие Клинки
Персонажи, обладающие хорошим навыком владения короткими клинками весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием.

*Меткость
Меткий персонаж лучше всего управляется с оружием дальнего действия, вроде коротких и длинных луков, арбалетов, и ножей.

*Торговля
Навык торговли - это искусство подешевле купить и подороже продать. Этот навык гарантирует низкие закупочные цены на товары, снаряжение и услуги и повышает шансы на заключение выгодной сделки.

*Красноречие
Искушенные в красноречии манипулируют другими, приводя тех в восхищение, трепет или же поддразнивая. Владеющему силой слова с большей охотой раскроют информацию или доверят важное задание.

*Рукопашный Бой
Навык рукопашного боя позволяет сражаться без оружия. Персонажи с развитым умением рукопашного боя могут успешно обезоруживать врага, и наносить ему большой урон.

Изначально все равны пяти.

Классы

Далее вы должны выбрать класс (основные навыки выбранного класса получают +10)

*Воин: выдающийся боец с несравненными навыками владения оружием. Из всех классов воин является лучшим бойцом, с умениями владения разных видов вооружения. Но в тоже время он не обладает никакими магическими, или воровскими навыками.
Надбавка очков здоровья: +40
Основные навыки: Кузнец
Защита
Атлетика
Тяжелые доспехи или Средние доспехи
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Специальная способность: «Воинское умение» - За каждый уровень, урон оружия, на котором воин специализируется, повышается на 1.

*Варвар: варвар – храбрый до безрассудства боец ярость и воинские умения которого помогают ему одолевать врагов в сражении, забывая о защите.
Надбавка очков здоровья: +35
Основные навыки: Атлетика
Легкие доспехи
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие
Кузнец
Рукопашный бой
Специальная способность: «Ярость варвара» – один раз за сражение, и один раз в день варвар может впасть на четыре хода в кровавое безумие в котором все физические характеристики получают дополнительно 20 очков, а класс защиты понижается на двадцать очков. После окончания действия варвар чувствует сильную усталость и получает штраф на 20 очков физических характеристик и невозможность бегать на три хода.

*Боевой маг: воин, отдавший свою жизнь изучению магических и воинских искусств, одинаково искусный как в битве, так и в магии школ разрушения и изменения
Надбавка очков здоровья: +30
Основные навыки: Бездоспешный бой
Защита
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Изменение
Разрушение
Специальная способность: «измененная магия» - боевой маг может одновременно читать заклинания школ разрушения и изменения уровня неофита.

*Воин-маг: закованный в тяжелую броню, воин-маг изучает лишь школу разрушения для уничтожения врагов. Но он больше воин, нежели маг.
Надбавка здоровья: +30
Основные навыки: Тяжелые доспехи
Защита
Кузнец
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Разрушение
Специальная способность: «Натиск» - Воин-маг может использовать заклинания уровня неофита одной рукой, и одновременно читать их и атаковать оружием в другой раз в одном слоту, раз в три хода.

*Бард: путешественник, нигде не останавливающийся надолго, знающий множество песен и саг, бард прекрасно владеет искусством красноречия. Его главное оружие – слово, но он может постоять за себя в бою.
Надбавка очков здоровья: +0
Основные навыки: Короткие клинки
Бездоспешный бой
Красноречие
Торговля
Защита
Специальная способность: «Обаятельность барда» - при броске на проверку красноречия, или харизмы бард кидает два куба и выбирается лучшее значение.

*Странник: Странники в бою предпочитают грубой силе скорость. Убедительны в разговоре, язык служит им не хуже, чем иному клинок. Также многие из них обладают познаниями в школе иллюзий.
Надбавка очков здоровья: +15
Основные навыки: Атлетика
Короткие клинки
Торговля
Легкие доспехи
Иллюзии
Специальная способность: «Добытчик» - при бросках на проверку восприятия для поиска трофеев или драгоценностей странник бросает два куба и выбирается лучшее значение.


*Агент: Стоит заметить агентов, и они очаруют вас, стоит им уйти в тень, и они станут почти невидимы.
Надбавка очков здоровья: +10
Основные навыки: Взлом
Скрытность
Иллюзии
Красноречие
Меткость
Специальная способность: «Тень» - все броски на проверку скрытности имеют бонус +20.

*Лучник: воины, посвятившие свою жизнь искусству боя на расстоянии. Они способны поразить большую часть врагов прежде, чем те успеют воспользоваться мечом.
Надбавка очков здоровья: +15
Основные навыки: Меткость
Легкие доспехи
Короткие или Длинные клинки
Рукопашный бой
Кузнец
Специальная способность: «Меткий выстрел» - при броске на проверку меткости лучник кидает два куба и выбирается лучшее значение.

*Клинок ночи: Заклинание и тень - друзья Клинков ночи. Быстро идут они во мраке ночи, не чураясь использовать магию по обстоятельствам.
Надбавка очков здоровья: +5
Основные навыки: Короткие или Длинные клинки
Легкие доспехи
Скрытность
Иллюзии
Разрушение
Специальная способность: «Магия тьмы» - При сотворении заклинаний клинок ночи не обнаруживает себя.

*Ассасин: Ловкие и бесшумные, крадутся асассины в ночи, чтобы нанести удар ничего не подозревающей жертве. Для них не существует запертых дверей.
Надбавка хитов: +5
Основные навыки: Взлом
Скрытность
Длинные или Короткие клинки
Меткость
Легкие доспехи
Специальная способность: «Призрачная походка» - ассасин не имеет штрафов на проверки скрытности.

*Вор: Получать выгоду за счет других - основное занятие воров. Они быстры и ловки, искусны в торговле. Замки - враги их, отмычки - их оружие.
Надбавка хитов: +0
Основные навыки: Взлом
Скрытность
Акробатика
Торговля
Красноречие
Специальная способность: «Воровское искусство» - при проверках взлома замков и скрытности вор бросает два куба и выбирает лучший результат.

*Маг: Предпочитая использовать свои обширные знания во всех областях магии, они владеют силой, затмевающей самые острые лезвия.
Надбавка хитов: +0
Основные навыки: Разрушение
Изменение
Колдовство
Зачарование
Иллюзии, Восстановление, Мистицизм, или Алхимия
Специальная способность: «Магическое могущество» - маг имеет 100 очков магии дополнительно, и может творить любые заклинания уровня неофита и ученика одновременно.

*Чародей: Превосходя хорошо вооруженных бойцов, чародеи полагаются на заклинания мистических искусств.
Надбавка хитов: +5
Основные навыки: Колдовство
Разрушение
Изменение
Мистицизм
Короткие клинки
Специальная способность: «Призыв» - чародей может призывать любое количество существ, которое позволяют его силы.

*Паладин: Враги всякого зла и защитники обиженных. Бойцы, владеющие умением использовать как грубую силу, так и знания школы восстановления. Обманывая смерть после каждой битвы, они используют знания школы восстановления, чтобы сражаться снова и снова. Особенно сильны их удары против демонических порождений и нежити.
Надбавка хитов: +20
Основные навыки: Тяжелые доспехи
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Восстановление
Защита
Разрушение
Специальная способность: «Оплот веры» - все удары и заклинания против демонических созданий и нежити наносят дополнительно 15 очков урона, за каждые пять уровней. Раз в день паладин может единовременно исцелить свои или чужие 100 очков здоровья.

*Следопыт: Разведчики предпочитают поля и леса шуму городской жизни, обладают способностями ловко скрываться, своевременно обнаруживать противника и эффективно обороняться, выслеживать существ по следам, и находить язык с дикими зверями.
Надбавка хитов: +15
Основные навыки: Скрытность
Меткость
Легкие доспехи
Короткие или Длинные клинки
Атлетика
Специальная способность: «Воин леса» - Проверки на отслеживание передвижения существ имеет бонус +40. Следопыт может иметь прирученное животное, которое странствует вместе с ним.

*Целитель: Целители - враги яда и болезней. Сполна овладев древним искусство восстановления, они могут исцелять самые тяжелые раны и болезни.
Надбавка хитов: +5
Основные навыки: Восстановление
Бездоспешный бой
Изменение
Мистицизм
Алхимия
Специальная способность: «Искусство исцеления» - все заклинания и созданные зелья исцеления эффективнее в два раза.

*Монах: Сильные духом, монахи отдают предпочтение быстроте и бою без оружия. Они решают конфликты своим владением искусства рукопашного в котором им нет равных.
Надбавка хитов: +20
Основные навыки: Рукопашный бой
Бездоспешный бой
Атлетика
Меткость
Акробатика
Специальная способность: «Рукопашный бой» - монах может наносить три удара голыми руками вместе одного в слот. Монах получает бонус +20 ко всем проверкам ловкости. За каждые пять уровней урон от удара голыми руками монаха увеличивается на 5. (На двадцатом уровне монах имеет урон от одного удара 25) Монах стоек к любого вида болезням, кроме сверхъестественных и магических.

*Дуэлянт: воин мастерство которого посвящено сражениями один на один с любым противником. Именно в дуэли они могут сполна раскрыть свои способности и одолеть почти любого противника.
Основные навыки: Длинные клинки
Короткие клинки
Акробатика
Красноречие
Легкие доспехи
Специальная способность: "Искусство дуэли" - В бою с любым противником, один на один, дуэлянт получает +30 к броским характеристик физической группы и воинским навыкам.

*Кочевник: вечный странник, нигде не останавливающийся надолго, кочевник - выходец из дикой местности, и именно под открытым небом он сражается лучше всего.
Основные навыки: Длинные или короткие клинки.
Легкие доспехи
Древковое оружие
Меткость
Защита
Специальная способность: раз в день, находясь на открытой местности кочевник может получить бонус ко всем физическим характеристикам, воинским навыкам и очкам здоровья бонус: +30 на два хода.

Существует так же и особый класс Клерика. Клерик – слуга определенного бога, и истинное служение своему богу дает клерику силы для сотворения заклинаний имеющих источник в божественной силе.
*Клерик: клерики в первую очередь аналог магов, но силы они черпают не в своих магических силах, но в своей вере. Клерики имеют свое собственное количество божественной силы независимое от количества очков магии, позволяющее им творить молитвы, эффекты которых зависят от определенного бога которому поклоняется клерик
Надбавка хитов: +10
Основные навыки: Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Бездоспешный бой
Алхимия
Школы магии зависящее от определенного божества.



Генерирование персонажа: последние шаги.
После того как вы выбрали расу, три основные характеристики, свою специализацию, и класс вы должны раскидать 50 очков навыка по навыкам персонажа, (можете их вкладывать в такие, какие вы пожелаете) а также 40 очков для любых характеристик. Вписать количество очков здоровья и очков магии. (Внимание: для каста заклинаний необходимо иметь в интеллекте минимум 35 очков)

1.Количество очков магии: Очки магии=5*интеллект+бонусы
2.Восстановление очков магии: 10+значение мудрости/5 за ход. (После 10 ходов боя наступает магическое истощение, и скорость восстановления уменьшается до 5+значение мудрости/10. После 20 ходов боя магия перестает восстанавливаться сама)
3.Количество очков жизни: (количество очков жизни представителей определенной расы)+классовые бонусы.

Количество заклинаний:
Если уровень владения >=20-<40 – 5 заклинания неофита
Если уровень владения >=40-<60 – 10 заклинаний неофита
5 заклинания ученика
Если уровень владения >=60-<80 – все заклинания неофита
10 заклинания ученика
5 заклинаний адепта
Если уровень владения >=80-<100 – Все заклинания неофита
Все заклинания ученика
10 заклинаний адепта
2 заклинания эксперта
Если уровень владения >=100 (Невозможно для персонажей) – Все заклинания неофита
Все заклинания ученика
Все заклинания адепта
5 заклинаний эксперта
1 заклинание мастера
За каждые два года после 25 лет маг получает дополнительно одно заклинание неофита
За каждые пять лет после 25 лет маг получает дополнительно одно заклинание ученика
За каждые десять лет после 25 лет маг получает дополнительно заклинание адепта
За каждые двадцать лет после 30 лет маг получает дополнительно заклинание эксперта
За каждые сорок лет после 40 лет маг получает дополнительно заклинание мастера


Пример создания персонажа:
Человек, Бернард
Класс: Боевой маг

Специализация: «Воинские навыки»
Основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект
Характеристики:
Сила – 40 (10+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков+5-расовый бонус)
Ловкость – 40 (10+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков+5-расовый бонус)
Выносливость – 10
Интеллект – 40 (10+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков+5-расовый бонус)
Мудрость – 25 (10+10–из распределенных очков+5-расовый бонус)
Сила воли - 15
Харизма - 15
Восприятие -15
Удача – 15
Количество очков здоровья: 120 (90 – изначально, +30 – за класс)
Количество очков магии: 175 (35*5=175)
Скорость восстановления магии: 14 (10+20/5=14)

Основные навыки:
Бездоспешный бой – 30 (5-изначально+10-за класс+15-из распределенных очков)
Защита – 40 (5-изначально+10-за класс+15-за специализацию+10-из распределенных очков)
Длинные клинки – 30 (5-изначально+10-за класс+15-за специализацию+10-из распределенных очков)
Изменение – 25 (5-изначально+10-за класс+10-из распределенных очков)
Разрушение – 20 (5-изначально+10-за класс-+10-из распределенных очков)

Воинские навыки:
*Кузнец – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Средние доспехи – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Тяжелые доспехи – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Дробящее оружие – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Секиры – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Древковое оружие – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Атлетика – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
Магические навыки:
*Зачаровывание - 5
*Иллюзии - 5
*Колдовство - 5
*Мистицизм - 5
*Восстановление - 5
*Алхимия - 5
Воровские навыки:
*Взлом - 5
*Скрытность - 5
*Акробатика - 5
*Легкие Доспехи - 5
*Короткие Клинки - 5
*Меткость - 5
*Торговля - 5
*Красноречие - 5
*Рукопашный Бой


Боевая система
*При разрешении ситуаций требующих броска дайса игроки кидают d100 с модификатором определенной характеристики, или навыка.
*В боевом режиме ход состоит из трех слотов в каждом из которых по четыре секунды.
*Также, если того требует ситуация ход может удлиняться.

Правила ближнего боя:
*Если персонаж атакует холодным оружием в ближнем бою то он бросает d100 с модификатором навыка отвечающего за оружие, которым он атакует. Защищающийся, может попытаться увернуться от удара, бросив d100 с модификатором ловкости, или парировать удар бросив d100 с модификатором навыка отвечающего за оружие которым он хочет парировать удар, или значение навыка защиты, в случае если вы он защищается щитом. Следует, однако, учитывать, что некоторым оружием крайне сложно парировать удар, например кинжалом удар двуручного меча не парируешь. Если значение больше чем значение атакующего, то удар парирован/или защищающийся от него увернулся.
*Так же можно не парировать удар врага, или уворачиваться от него, а попытаться ударить быстрее и сбить атаку. Но если атака не будет сорвана, то попадание будет автоматическим. Можно попытаться сбить атаку коротким тычком, или ударом щита, в таком случае следует бросать d100 с модификатором ловкости, чтобы нанести удар в нужный момент.
*Навык «бездоспешный бой» помогает уклоняться в бою. Его значение суммируется с значением ловкости при увороте.
*Скорость удара различна для разных видов оружия. Коротким мечом или кинжалом можно нанести два удара в слот, длинным мечом, одноручным топором или булавой или быстрым ударом двуручного оружия можно нанести один удар в слот. Удар двуручным оружием и копьем занимает два слота. Легкими видами длинного клинкового оружия можно наносить два быстрых удара в слот. (Например рапирой)
*Удар голыми руками наносит 1d10+значение силы/5 урона.

Правила стрельбы:
*При стрельбе из лука или арбалета персонаж кидает d100 на попадание с модификатором соответствующего навыка. Для того чтобы попасть ему требуется преодолеть определенный порог, в зависимости от различных факторов. Дабы не переусложнить, создавая большую таблицу факторов влияющих на попадание, ориентировочные цифры порогов для лука:
-Цель стоит в десяти метрах от вас, в полный рост, не видит вас, не двигается, хорошее освещение, ветра нет, вы целитесь в торс – автоматическое попадание.
-Цель стоит в пятидесяти метрах от вас, за укрытием прикрывающим половину тела, не двигается, небольшой ветер, хорошее освещение, вы целитесь в торс – 40.
-Цель стоит в ста метрах от вас, бежит, сменяя направление движения, освещение не очень хорошее, ветра нет, вы целитесь в торс – 60.
-Цель стоит в двухстах метрах от вас, бежит по прямой, освещение плохое, очень сильный ветер – 125.
*Также если цель видит что вы целитесь в нее, она может кинуть d100 с модификатором ловкости для уворота, в случае если она стоит на месте. Если она двигается, она автоматически повышает порог попадания. Увернутся от стрелы не выйдет, если значение броска на ловкость меньше броска на меткость лучника. Цель может защититься щитом, в таком случае стреляющий попадает если значение его броска выше значения броска защищающегося.

Правила магического боя:
*Атакуя магией неподозревающую о нападении цель в пределах досягаемости заклинания, в пределах вашего обзора, вы всегда имеет автоматический успех. Но если цель видит что вы собираетесь ее атаковать, то она может бросить d100 с модификатором ловкости на уворот. Порог преодоления различается от типа заклинания, пороги разные для уворота от таких заклинаний как огненная или кислотная стрела, площадные заклинания, заклинания касания, заклинания действующие не небольшую область рядом с заклинателем (конус пламени).
-Порог для метательных заклинаний на одиночные цели:
90
-Порог для площадных заклинаний: +20 за каждый квадратный метр который нужно преодолеть чтобы выйти из зоны поражения. (Не больше максимально возможной скорости)
-Порог для касательных заклинаний: 60
-Порог для "конусов пламени" и прочего: 100
*Заклинания имеют пять типов сложности: неофита, ученика, адепта, эксперта, и мастера. Требуют 20, 40, 60, 80 и 100 очков в школе магии к которому относится творящееся заклинание соответственно. И их сотворение имеет сложность в 40, 70, 90, 120, и 150 соответственно. Для сотворения заклинания нужно и разное количество времени: заклинания неофита действуют сразу же, они занимают один слот действия, ученика – два слота, адепта – полный ход, эксперта – три хода, мастера – требуют длительной подготовки, концентрации и сосредоточения, их невозможно проводить в бою, их сотворение может занимать от пяти минут до часа. Существуют и величайшие заклинания, сотворение которых возможно лишь могущественнейшими магами.
*Маг может поддерживать заклинание, продлевая его действие на срок равный его обычной продолжительности за то же количество очков магии, но с автоматическим успехом.
*Также маг может удерживать заклинание, наращивая его мощность. Максимально – 5х. Нарастание мощи требует время, которое зависит от времени требуемого уровнем заклинания. Для неофита – два слота, для ученика – четыре, для адепта – два хода. Например: Маг удерживающий «Воспламенение» хочет усилить его. Это заклинание неофита и ему требуется еще два слота для большей мощности. Он делает проверку силы воли и имеет успех. Если бы дело происходило в бою, то в третьем слоту заклинание имело бы мощность 2х и маг может в том же слоту его использовать.
*Любое заклинание может быть сорвано вражеской атакой. Если маг творить заклинание, то любой противник может провести по нему атаку, имеющую автоматическое критическое попадание.

Общие правила:
*Для попадания в разные части тела существуют разные модификаторы урона:
Туловище: 0х
Ноги, руки – 2х
Пах – 3х
Голова, шея – 5х
Глаза – 10х
То есть при нанесении удара, например, с 20 очков урона по ногам, это будет 40 очков урона, а удар в голову с 20 очками урона станет 100 очков урона. Критическое попадание имеет модификатор 3х, и возможно, если бросок особо удачен.
*Урон от заклинаний строго определен самим заклинанием, и его урон увеличиваться не может. Урон от холодного оружия высчитывается таким образом Урон меча+сила/5.
Урон от стрелкового оружия высчитывается таким образом:
Урон лука+значение «меткости»/5
*Любой, кто носит броню, имеет значение «класса защиты». Его значение высчитывается вот так, если навык отвечающий за тип брони, который вы носите выше 40:
Значение защиты доспеха+значение навыка/5
Если доспехи носит не обученный их ношению персонаж то значение таково:
Значение защиты доспеха-40. (Но не ниже нуля)
ВНИМАНИЕ: при нанесении удара в определенную область высчитывается не вся броня, а только класс защиты этой области. То есть нагрудник при ударе по ноге вас не защитит.
*Если вы атакует врага, который носит доспехи то для того чтобы нанести ему урон, вам следует преодолеть его класс защиты. Вы делаете бросок атаки значение, которого высчитывается так:
d20+базовое значение пробития оружия+сила персонажа/ 4
Важно: даже если броня не пробита, минимальный урон наносится всегда, и можно получить серьезную травму, например, если по вашему шлему сильно стукнули палицей. Умереть вы не умрете, но сотрясение и оглушение вам обеспечено.
Поглощение урона при пробитии доспеха: половина его значения.
Также базовое значение пробитие оружия указано в наиболее подходящем для ситуации. Например рапирой намного легче пробить выпадом, или уколом, но отнюдь не рубящим ударом.
Отредактировано 10.12.2012 в 17:24
2

DungeonMaster Doppelganger
10.12.2012 17:24
  =  
Система

Для начала: необходимо выбрать три основные характеристики из представленных ниже. (Они получают +15, изначально все равны десяти).

Характеристики:

Сила
Ловкость
Телосложение

Интеллект
Мудрость
Сила воли

Харизма
Восприятие
Удача

Физические характеристики
Сила – физическая сила вашего персонажа, влияет на урон в ближнем бою, на грубые физические действия. Также влияет на вес вещей которые персонаж может поднять «за раз» то есть резким рывком. Базовый – 60 кг, за каждую градацию +5 к весу.
Ловкость – стандартно способность уворачиваться, гибкость персонажа, за удачные прыжки и падения.
Телосложение – физическая выносливость персонажа, его способность переносить долгие физические нагрузки, ранения, его выносливость к неблагоприятным окружающим воздействиям.

Ментальные характеристики
Интеллект – знания персонажа, его образованность и ум. То есть использовать уже полученные знания.
Мудрость – способность персонажа воспринимать нечто новое, усваивать и принимать новые знания, быстрее учится, и получать новые навыки.
Сила воли – психическая выносливость персонажа его способность выдерживать нечто тяжелое для психики обычного человека.

Третичные характеристики
Харизма – общая «обаятельность персонажа» сила его личности, которая отвечает одновременно и за убеждение и за запугивание и за блеф. Отвечает и за меру красоты вашего персонажа.
Восприятие – способность персонажа воспринимать окружающий его мир лучше. Лучше слышать, видеть и т.д. Исходное значение – это человек без близорукости, без расстройств слуха, обоняния.
Удача – удача она удача и есть, может повлиять на результаты некоторых действий.

Изначально все равны десяти

Навыки: (для всех навыков вы получаете 50 очков, которые следует разбросать по всем навыкам. В навыке не может быть меньше 5 и желательно не больше 50)

Изначальные навыки: (Есть у всех, не требуют обучения)
*Защита - Телосложение+ловкость
Навык Защиты позволяет владеющему им использовать в рукопашной щиты, чтобы блокировать любые атаки в ближнем бою. В случае успешной блокировки щит принимает на себя весь ущерб. Также щит может блокировать урон от стрел, а также частично от магии.

*Дробящее оружие - Сила+Телосложение
Навык владения дробящим оружием позволяет вам более эффективно использовать тяжелое тупое оружие, такое, как булава, молот, дубинка или посох.

*Секиры Сила+Ловкость
Навык обращения с секирами помогает персонажу эффективно использовать тяжелое рубящее оружие, вроде топоров или секир, а также парировать ими удары.

*Древковое оружие Ловкость+Телосложение
Навык владения древковым оружием позволяет эффективно использовать колющее оружие с длинным древком, такое, как копья или алебарды, а также парировать ими удары.

*Атлетика Телосложение+Ловкость
Навык атлетики отображает подготовленность и тренированность персонажа для бега и плавания. Хорошие атлеты быстро передвигаются на короткие и длинные дистанции по суше, а также хорошо плавают. Этот же навык позволяет передвигаться достаточно долго не уставая.

*Бездоспешный бой Ловкость+Телосложение
Навык бездоспешного боя позволяет избегать урона вовсе или терпеть его меньше при полном отсутствии доспехов, искажая, поглощая атаки или ускользая от них. Сражаясь без доспехов персонаж не имеет никаких штрафов к ловкости, а лишь бонусы.

*Взлом Ловкость+Интеллект
Навык безопасности позволяет отпирать запертые двери и сундуки отмычками, а также обезвреживать ловушки. Этот навык крайне важен как для воров, так и для шпионов любого рода.

*Скрытность Ловкость+Восприятие
Скрытность - это искусство перемещаться незаметно и неслышно. Скрытность способствует также карманным кражам.

*Акробатика Ловкость+Восприятие
Навык акробатики позволяет совершать длинные прыжки и приземляться без ущерба с большой высоты. Ловкие акробаты способны забираться в места, недоступные прочим, а также управлять телом в падении.

*Меткость Восприятие+Ловкость
Меткий персонаж лучше всего управляется с оружием дальнего действия, вроде коротких и длинных луков, арбалетов, и ножей.

*Торговля Харизма+Интеллект
Навык торговли - это искусство подешевле купить и подороже продать. Этот навык гарантирует низкие закупочные цены на товары, снаряжение и услуги и повышает шансы на заключение выгодной сделки.

*Красноречие Харизма+Интеллект
Искушенные в красноречии манипулируют другими, приводя тех в восхищение, трепет или же поддразнивая. Владеющему силой слова с большей охотой раскроют информацию или доверят важное задание.

*Рукопашный Бой Ловкость+Сила
Навык рукопашного боя позволяет сражаться без оружия. Персонажи с развитым умением рукопашного боя могут успешно обезоруживать врага, и наносить ему большой урон.


Изучаемые навыки: (широкий набор навыков, которые можно взять лишь при условии обоснованности их взятия историей)

*Средние доспехи
Навык использования средних доспехов позволяет его обладателю носить прочные, но гибкие доспехи. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.

*Тяжелые доспехи
Навык ношения тяжелых доспехов используется при ношении тяжелых и жестких типов доспехов. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.

*Длинные клинки
Навык использования длинных клинков позволяет его обладателю умело пользоваться в бою оружием с длинным клинком и рукоятью, а также уметь парировать им удары.

*Легкие Доспехи
Навык ношения легких доспехов позволяет передвигаться и защищаться в легких, гибких доспехах. Чтобы с пользой применять любой тип доспехов, нужно быть привычным к нему и иметь соответствующие навыки и умения.

*Короткие Клинки
Персонажи, обладающие хорошим навыком владения короткими клинками весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием.

*Медицина
Персонажи, имеющие этот навык могут успешно врачевать различные болезни и раны.

Магические: (редкие)
Магические навыки
*Зачаровывание
Этот навык отвечает за сотворение, использование и перезарядку зачарованных предметов. Персонажи, у которых этот навык развит, могут успешно создавать новые предметы. Они могут создавать новые магические предметы, разрушать зачарование, или подавлять его, создавать магических существ наподобие големов.

*Разрушение
Навык разрушения - это владение заклинаниями Школы Разрушения. Такие заклинания могут наносить вред живым созданиям и нежити и включают в себя различные эффекты предназначенные для нанесения урона врагу. Школа разрушения также включает в себя меньшие специализации как магия Земли, Воды, Воздуха и Огня.

*Изменение
Изучающие Школу Изменения могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности. Маг может с помощью заклинаний управлять своим телом, или телом противника, создавать пищу или воду, защищаться от физических и магических атак, перемещать мага в пространстве.

*Иллюзии
Эффекты заклинаний Школы Иллюзий изменяют восприятие и мысли живых существ. С их помощью можно контролировать разум животных и людей, создавать иллюзии, иллюзорную маскировку, внушать эмоции, запугивать, усыплять.

*Колдовство
Заклинания Школы Колдовства включают подчинение разума простых и магических существ, призыв оружия и брони из других миров, а также вызов демонов или нежити и сил, которые служат заклинателю и оберегают его.

*Мистицизм
Заклинания Школы Мистицизма позволяют изменять тело заклинателя, превращая его в животное, позволяет обнаружить присутствие живых существ, запретить лгать, читать мысли, переносится в разум другого существа, знать точное время, определенное направление, искать, предсказывать.

*Восстановление
Приверженцы Школы Восстановления исцеляют, восстанавливают и укрепляют телесные свойства и способности, лечат болезни и оберегают от иных вредоносных воздействий, и даже воскрешают.

*Алхимия
Алхимия находит магические свойства в обычных веществах. Эти вещества применяются непосредственно, или же из них готовят зелья.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.