Сатрия ("Ведьма из Эль-Эраспира")
Автор: |
|
черт из табакерки |
Раса: |
|
Лесной Эльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 40 [+0] |
Мудрость: | | 40 [+0] |
Сила воли: | | 10 [+0] |
Восприятие : | | 25 [+0] |
Харизма: | | 20 [+0] |
Удача: | | 10 [+0] |
Внешность
рост 164 вес 42 кг возраст 116 лет Красивая эльфийская женщина, выглядит молодо. Тёмно-каштановые волосы, зачастую завязанные в пучок двумя деревянным шпильками на затылке, постоянно растрёпаны. Выразительные болотно-зелёные глаза, взгляд на окружающих часто свысока, немного насмешливый, немного презрительный, как на неразумных детей. Кожа бледная. Уши небольшие, их редко можно заметить под волосами, из-за этого её с трудом можно отличить от человеческой женщины. Изящная фигура, тонкая талия, привлекательные формы. Красивые руки с длинными пальцами. Голос приятный - тихий, низкий, глубокий, иногда слегка хриплый. Зачастую именно из-за обворожительной внешности вводит окружающих в обман, скрывая свои истинные цели и намерения.
Характер
Злая, эгоистичная, циничная ведьма. Мизантроп. Презирает альтруистов и борцов за справедливость. Умеет сотрудничать с другими только тогда, когда видит в этом собственную выгоду. Никогда не станет помогать кому-либо задаром. Внешне спокойна, редко выражает эмоции слишком ярко, зато часто может добавить свой скептичный комментарий по поводу происходящего. Зачастую показательно вежлива. Предпочитает всегда держать дистанцию в отношениях с другими, друзей или близких людей нет, недоверчива.
История
Сатрия родилась в поселении Нар-Мунбиин, одном из самых близлежащих к столице Дорнгвуда. С детства она была очень сложным ребёнком, не ладила с другими детьми, часто над ними издевалась и, обладая магическими способностями, уже тогда ставила над сверстниками небольшие магические эксперименты. Родители её, будучи довольно влиятельными эльфами, не могли допускать подобного и по совету других эльфов отдали Сатрию на обучение к местной целительнице. У целительницы она не прижилась. Знахарка требовала от неё бесприкословного подчинения и дисциплины, чего Сатрия терпеть не могла. Тем не менее, там она неплохо обучилась алхимии, стала хорошо разбираться в целебных травах и изготовлении зелий. Поняв, что в родном поселении её ничего не держит, (родители были к ней холодны, друзей у неё просто не было, а целительница с её баночками уже осточертела) в возрасте 20ти лет она сбегает, решив отправится "в столицу за счастьем и приключениями". Но, если сбежать ей таки удалось, то попасть в столицу не судилось. Она сбивается с пути и забредает в лес, который иначе величают "тёмным местом", лес Эль-Эраспир. Потерявшись в лесу, она проводит там немалое количество времени, с трудом справляясь с голодом. Чего и следовало ожидать, на неё нападает лесное чудовище. В последний момент её спасает очень старая эльфийка, как оказывается - Ведьма из Эль-Эраспира, ведьма-легенда, которой пугают на ночь непослушных маленьких эльфят. Ведьма, почувствовав в Сатрии магическую силу, берёт её к себе в ученики. Далее Сатрия живёт уже в домике ведьмы, в чаще леса, и учится у ведьмы древнему колдовству. Так проходят многие годы. Сатрия взрослеет и становится сильной чародейкой, но всё ещё намного слабее своей наставницы. Однажды, она случайно подслушивает разговор старой ведьмы сквозь магический шар, с некой колдуньей, которую она на протяжении диалога называла "сестрицей из Нарнанда" о том, что "..девочка уже готова к Ритуалу, и скоро я стану могущественнее, поглотив её силу.." Естественно, Сатрия всё поняла и допустить подобного не могла. Понимая, что убить ведьму магией она не сможет, она решает просто-напросто прирезать её ножом для срезания трав, пока ведьма будет спать. Что и произошло. Убив ведьму и забрав её вещи (немного денег, магическое одеяние, ведьмин посох и необходимые инструменты для колдовства и алхимии), она покидает ведьмину избушку и отправляется в своё странствие, также присвоив себе и титул "Ведьма из Эль-Эраспира", считая себя единственной последовательницей ведьминой магии. Сатрия направляется в Нарнанд, желая отыскать также и "сестрицу", которая могла что-либо заподозрить. Но, поиски оказались безуспешными. Получив предложение от местного мага отправиться в его замок и какое-то время обучаться у него различным школам магии, она соглашается. Маг был довольно стар и опытен, из него вышел хороший учитель и наставник. Магическая сила Сатрии и её возможности во многом увеличились благодаря ему. Также досконально выучив историю магических предметов и их особенности, Сатрия решает подзаработать и, уехав от мага, отправляется в Кетред, где работает помощницей в "Магазинчике Магии", а затем и открывает свою лавку. Но, проходили годы, и эта работа ей наскучила. Накопив хорошую сумму, она отправляется обратно в Дорингвуд, где сейчас и находится, продолжая странствовать по эльфийским лесам в поисках приключений.
Навыки
Перк: "Ведьма из Эль-Эраспира" - +20 к значению школы колдовства, +5 к значению школы разрушения, + 10 к значению мудрости, заклинания мистицизма и колдовства требуют на 10% меньше очков магии, все создаваемые зелья выходят в два раза дешевле. Специальная способность: «Призыв» - чародей может призывать любое количество существ, которое позволяют его силы Специальная способность: Лесные эльфы умеют использовать свое единение с природой, чтобы просить помощи у диких зверей *Колдовство - 40 (+20) *Мистицизм - 60 *Разрушение – 35 (+5) *Изменение - 35 *Короткие Клинки - 35 Воинские навыки: *Кузнец – 5 *Зашита - 5 *Длинные клинки - 25 *Средние доспехи – 5 *Тяжелые доспехи – 5 *Дробящее оружие – 5 *Секиры – 5 *Древковое оружие – 5 *Атлетика – 5 Магические навыки: *Зачаровывание - 20 *Иллюзии - 20 *Восстановление - 20 *Алхимия - 20 Воровские навыки: *Взлом - 5 *Скрытность - 5 *Акробатика - 5 *Легкие Доспехи - 5 *Меткость - 25 *Торговля - 5 *Красноречие - 5 *Рукопашный Бой - 5 Очки здоровья: 85 Очки магии: 250 Демоны для призыва Гнадр - слабый демон с плана богини гниения, обладающий на редкость мерзким и вредным характером. Уговорить сотрудничать его можно только если заставить, или предложить убивать. Но довольно слабый.
Хгнольберн - довольно слабый дух с плана Бедвейга, вредоносный и кровожадный. Довольно глупый.
Гджельф - средний силы демон с плана богини гниения. Ленивый, флегматичный и единственный способ сотрудничать с ним - заставить его подчинится.
Херд - средней силы дух с плана бога войны. Обладающий истинно рыцарским характером, он обожает войну и все что с ней связано, но довольно честный, не жестокий и не кровожадный.
Натфари - дух с плана Талайта, могущественный дух чаще всего принимающий вид юной эльфийки тем не менее обладающий разрушительными магическими способностями. Заклинания Знает и может:
Школа Иллюзии Неофита Успокоить животное Позволяет успокоить одно животное. Отношение животного к заклинателю улучшается. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Поразить слепотой Объект временно ослеплен, он ничего не видит, не может совершать метательные атаки, а в ближнем бою может атаковать только вслепую. Восприятие понижается до ноля, в проверках связанных со зрением, и имеет штраф -100. Длительность – 10 секунд. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Поразить глухотой Объект временно глохнет, он ничего не слышит. Восприятие понижается до ноля в проверках связанных со слухом, и имеет штраф -100.Длительность – 10 секунд. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Простая иллюзия Создает нематериальное изображение, не имеющее никакого физического воздействия на реальный мир. Иллюзией может быть единственный объект или целая сцена. Не затрагивает других органов чувств, кроме зрения. Любое интеллектуальное создание может концентрируясь в течении хода и сделав успешный бросок на интеллект рассеять иллюзию (только для себя). Прикосновение разумного существа, атака или заклинание (кроме “управления иллюзий” ) направленное на иллюзию также рассеет ее. Любые другие предметы просто проходят сквозь нее. Она может двигаться за пределы начальной области, или изменять размер вплоть до максимального размера начальной площади, но для этого заклинатель должен концентрироваться. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Школа Восстановления Неофита Здравие Временно увеличивает физические характеристики объекта на 10 очков, сопротивляемость ранениям, однако не лечит раны и не восстанавливает поврежденные конечности. Если при окончании действия заклинания объект находиться в состоянии ниже очков здоровья, он должен сделать бросок от смерти, если еще не делал его. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Передать силы Восстанавливает потерянные пункты усталости объекта. Не требует энергии от заклинателя. Не может увеличивать выше исходного уровня. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Передать здоровье То же, что и предыдущее заклинания, только вместо усталости восстанавливает очки здоровья объекта. Однако это «временное» лечение, очки здоровья переданное с помощью данного заклинания длится всего час, после чего исчезает. Очки здоровья не могут быть подняты выше исходного уровня. Это заклинание не может быть поддержано; необходимо сотворять заново. Так что это только временная мера. Как и при передаче силы, стоимость заклинания не уменьшается за счет высокого уровня умения. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Школа Колдовства
Неофита Обнаружить духов Говорит заклинателю, есть ли в области действия заклинания призраки, духи, нежить и подобные существа; и при хорошем броске дает подробную информацию о том, какого типа. Заклинатель может в момент сотворения заклинания ограничиться конкретным типом духа или вычеркнуть какие-то типы. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Вызывание малого планарного существа Призывает в мир очень слабого и маленького духа или существа, которое почти не может оказать влияния на реальный мир. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Создание нежити Объектом этого заклинания должно быть относительно целое мертвое тело. Это заклинание уровня неофита позволяет оживлять скелеты умерших, или трупы маленьких зверей. Оживленный труп становиться нежитью, слугой заклинателя. Его характеристики основаны на характеристиках исходного тела, также как и физические умения. Нежить не имеет души, умственных умений и воспоминаний о том, что было ее до смерти. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Школа Разрушения
Неофита Струя песка Выстреливает тонкую струю песка из руки. При попадании струя не наносит повреждений, однако, при проваленном броске на ловкость, временно ослепляет противника. Если бросок на ловкость провален, ослепляет цель на 1 слот. Когда же противник снова начнет видеть, он получит –30 восприятия и ловкости на любые действия требующие зрения, в течении хода. При критическом провале броска на ловкость, цель слепнет на ход. При успешном броске на ловкость цель на секунду закрывает глазаи получает штраф –30 только на один ход. При критическом успехе цель спасброска не задета.
Струя воздуха Позволяет заклинателю выстрелить тонкую струю воздуха из руки. Единственный вред от струи – отбрасывание, однако она наносит реальный вред «воздушным» существам и может убивать насекомых из роя или очень мелких существ. От струи можно уклоняться, ставить блок, но нельзя парировать. Также очень полезна при подметании пола. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Воспламенение Это базовое заклинание школы Огня. Он создает на объекте разогретую точку и используется для поджигания легко воспламеняемых объектах. Лучше всего работает с бумагой или одежной, и не будет действовать на предметы, которые не загорятся под действием обычного огня. В частности это заклинание не подожжет живое существо Нормально разожженный огонь горит и после окончания действия заклинания. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Создать огонь Тоже и самое что “воспламенение”, только позволяет создать огонь без топлива. Создает квадратный метр или больше занятый огнем (или падающую сферу огня). Это настоящий огонь, который в конечном итоге поджигает любой легко воспламеняемый объект. Не может быть сотворен внутри камня, врага и т.п. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Струя воды Позволяет заклинателю выстреливать тонкую струю воды из своей руки. Отбрасывает противников, наносит повреждений огненным созданиям (2d+10); может убить или придавить к земле летящий рой насекомых. Потушит 1 квадратный метр обычного пламени. От струи можно увернуться или блокировать, но нельзя парировать. Тот, кому попали струей в лицо, получает -30 на ловкость в следующем слоту. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Найти слабое место Позволяет заклинателю почувствовать самую хрупкую точку на объекте. Может быть сотворено на часть крупного объекта; не обязательно сотворять его на всю городскую стену, можно проверять по одному метру стены за раз. Конечно же, большинство объектов вообще не имеют особо уязвимых мест. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Школа Изменения
Неофита
Зуд Вызывает у объекта сильный зуд в выбранном заклинателем месте. Объект получает -20 к физическим и ментальным характеристикам пока он не потратит полный ход на “почесаться” (больше времени, если мешает броня или что-то еще!). Одновременно на объект может быть наложено только одно такое заклинание. Длительность – пока объект не почешется. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии.
Ускорение Позволяет объекту двигаться быстрее, улучшая при этом его характеристики перемещения увеличены на 5 метров продвижения а ловкость повышена на 10 очков. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Быстрый марш Позволяет объекту удвоить скорость перемещения на дальние дистанции. Объект сильно устает в конце дня и должен выспаться. Это заклинание не действует на значение передвижения в бою. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Спазм Может быть направлено против любого мускула объекта. Направленное против руки - заставляет объект бросить то, что зажато в руке (обычно оружие). Если объект в этот момент выполняет пассы для сотворения заклинания, он должен выполнить бросок на Выносливость или сотворение заклинания будет приостановлено. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Спутать ноги Объект спотыкается и падает на землю, если провалил бросок на ловкость. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Очистить воздух Это базовое заклинание школы Воздуха. Оно убирает все примеси за воздуха в указанной области. Это заклинание часто используется для нейтрализации отравляющих газов и ядовитых испарений. Обратите внимание, что испарения желательно должны быть удалены за раз, или часть из них может распространиться по уже отчищенным клеткам. Это заклинание может также превратить старый спертый воздух в свежий и пригодный для дыхания. Одной клетки необновляемого воздуха хватает на 45 минут спокойного дыхания одного человека. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Очистить воду Позволяет заклинателю убрать все загрязнения из воды, проливая ее через обруч или кольцо (или через сомкнутые в кольцо пальцы заклинателя). Только один бросок проверки умения необходим, пока поток льется. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Зонтик Позволяет заклинателю ходить под дождем, снегом и т.д., не промокая. Невидимый “щит” виден, когда отражает падающие капли дождя. Не работает против интенсивных (или магических) потоков, а также дождя из камней, лягушек и прочей пакости. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии.
Растопить лед Превращает твердый лед в воду. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Свет Производит слабый свет, как от пламени свечи. Он остается на месте, пока заклинатель не сконцентрируется на его перемещении. Перемещается со скоростью 5 метров в секунду. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии.
Школа Мистицизма Неофита Узнать время Заклинатель узнает точное время, а также текущий день недели и год. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии.
Найти направление Это заклинание позволяет узнать направление на север. Оно также может сказать, в какой стороне находиться дом (требует отдельного сотворения). Обратите внимание, что если домов более чем один, нужно указывать конкретный, а у странника его вообще не может быть. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии.
Дождь Создает (или останавливает) 1 дюйм (~2.5 см.) нормальных атмосферных осадков. Длительность – 1 час. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Снег Создает (или предотвращает) выпадение 1 дюйма (~2.5 см.) снега в нормальных природных условиях. Чтобы заклинание сработало правильно, оно должно быть сотворено при температуре ниже 8 градусов Цельсия. Сотворение в более теплой среде дает эффект выпадения слабого дождя, увлажняющего почву, но не оставляющего даже существенных луж. Длительность – 1 час. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Град Вызывает выпадение града. Температура должна быть ниже нуля. Основной эффект - вызывает сильное беспокойство у того, по кому колотиться град. Заклинатели должны делать бросок по силе воле каждый раунд, чтобы сохранить концентрацию. За пятикратную стоимость выпадает очень крупный град, наносящего 1d10 дробящих повреждений каждый ход. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Облака Создает или развеивает обычные природные тучи и облака. Длительность – 10 минут после окончания поддержания заклинания. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Туман Создает область плотного тумана. Даже через один метр, заполненную туманом, нельзя ничего рассмотреть. Пламенное оружие и снаряды теряю свою дополнительную силу в этом тумане. Прохождение через каждый метр тумана наносит 5 очков повреждений огненным элементалам и вычитает по 5 очков из повреждений, наносимых при попадании Однако туман не тушит огонь. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Обнаружить жизни Сообщает заклинателю, есть ли жизнь в данном месте. Заклинатель также может точно установить, какого рода жизнь он ищет: растения, эльфов, девочек в красных шапочках, или конкретную личность, с которой он знаком. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Обнаружить врагов Позволяет заклинателю узнать о враждебных намерениях и о том, какова степень враждебности. Может быть сотворено на персону или на область. При сотворении на область будет сообщать лишь присутствие враждебности, но не сообщать ее источник. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии. Длительность - 10 минут.
Обнаружить эмоции Дает заклинателю знать о том, какие эмоции испытывает объект в данный момент. Сработает на любое живое существо, но не очень эффективно против слабоинтеллектуальных. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Найти зверя Также как «обнаружение жизни», но работает только на животных. Может искать конкретное животное, представителя конкретного типа, или просто любое животное. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Определить ложь Сообщает, врет субъект или нет. Может быть сотворено в двух вариантах: 1: в каких фразах объект лгал за последние пять минут. 2: Когда объект последний раз говорил ложь. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Обнаружить землю Это базовое заклинание школы Земли. Сообщает заклинателю направление и приблизительное расстояние до ближайшего искомого количества земли, метала или камня. Любые известные заклинателю источники материала могут быть исключены из области поиска перед сотворением заклинания. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Найти воду Это заклинание является базовым для школы Воды. Позволяет заклинателю определить направление, расстояние и общий тип ближайшего существенного источника воды. Любые известные заклинателю источники воды могут быть исключены из сферы поиска заклинателем перед сотворением заклинания. Для сотворения необходима раздвоенная палка, без нее налагается штраф -30 к уровню умения. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Обнаружить растение Это заклинание дает направление и приблизительное расстояние до любого ближайшего растения, или до растения указанного типа. Любое известное растение может быть вычеркнуто из списка поисков перед сотворением заклинания. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Опознать растения Определяет тип и подвид растения. Также даст общую информацию о нем (съедобное, ядовитое, и т.д.) Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Ученика (5 ученика в Разрушении, по 10 заклинаний ученика в Колдовстве и Мистицизме, 15 ученика в любой)
Разрушение (все (5 + 6))
Охлаждение Противоположность предыдущему заклинанию. Уменьшает температуру любого объекта вплоть до абсолютного нуля (если поддерживать заклинание достаточно долго). Многие материалы будут разрушаться при ударении, если достаточно холодно (детали остаются за Мастером). Длительность – 1 минута, за одну минуту понижение температуры на 20 градусов. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Нагревание Это заклинание увеличивает температуру объекта вплоть до температуры, достигаемой промышленной ковкой. Это заклинание само по себе не создает горения, однако многие материалы будут загораться при достаточном нагреве. Очень полезно при приготовлении пищи. Примите к сведению, что это заклинание таит массу опасностей для заклинателя: заключенный, находясь в тюрьме может расплавить прутья решетки, однако излучаемый от них жар, скорее всего, спалит его заживо. Длительность - 1 минута, за одну минуты повышение температуры на 30 градусов. Стандартная стоимость заклинания – 30
очков магии.
Струя пламени Позволяет заклинателю выстрелить струю пламени из руки. От этой атаки можно уклоняться, ее можно блокировать, однако невозможно парировать. Уничтожает рой летящих насекомых, наносит сильный урон водяным созданиям (2d10+10) для других 1d10+10. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Огненная стрела Не очень мощное и очень распространенное заклинание позволяющее швырнуть небольшой сгусток пламени во врага, от которого одежда может загореться. Урон – 2d10+10, Водяным созданиям удвоенный урон. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Каменный снаряд Позволяет заклинателю создать и метнуть шар из камня в руке. При попадании, наносит дробящие повреждения (2d10+15) и исчезает. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Ослабление Наносит 1d10+5 повреждений слабейшей части объекта (работает только на неодушевленные предметы). Заклинатель не может использовать это заклинание на один предмет чаще, чем раз в час. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Молния Позволяет заклинателю пустить вспышку молнии с кончика своего пальца. Очень неплохое стрелковое заклинание, не такое разрушительное как огненный шар, но более меткое и дальнобойное «Молния» не может быть пущена через металлическую сетку, между прутьями и т.д. – она перескочит на металл и заземлится. Металлическая броня не защищает от «молнии» - трактуйте металлическую при попадании этим заклинанием как броню с нулевым значением защиты. «Молния» может вызывать весьма предсказуемые эффекты если ударит в металлический пол, на котором стоят люди, или водоем. Урон – 3d10+5 Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Пылающее оружие Заставляет любое оружие вспыхнуть пламенем, не причиняющим вред владельцу, однако оно дает +10 к повреждениям, наносимым этим оружием по противнику или воспламеняемым объектам (после проникновения за броню и подсчета остальных бонусов). Металлическое оружие не пострадает, однако дерево превратиться в пепел по окончанию действия заклинания. Такое оружие также дает освещение как факел. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Ледяное оружие Оружие становиться ледяным, что не наносит вреда владельцу, но дает оружию +10 повреждений после прохождения сквозь броню, и +20 по огненным существам. Этот бонус добавляется после подсчета всех остальных повреждений. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Ледяная сфера Позволяет заклинателю швырнуть ледяной шар из руки. При попадании - наносит дробящие повреждения (Урон – 2d10+15) и разлетается в капли водяных брызг. Шарик обычной мощности способен также, при
точном попадании, затушить 1 квадратный метр огня. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Кислотная стрела Разъедает все на что попала, если на броню, металл, камень то пораженный участок полностью уничтожается ею за полминуты. Попав на кожу живого существа наносит 1d10+5 урона в течении двух минут. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Мистицизм (10 + 11)
Хозяин Удерживает зверя, делая его неподвижным и безмолвным до тех пор, пока заклинатель продолжает смотреть животному в глаза. Примечание: темнота разорвет контакт! Длительность – пока сохраняется контакт. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии.
Призвать зверя Позволяет заклинателю вызвать одно существо определенного типа (Интеллект ниже 5). Расстояние не имеет значение. Если заклинание успешно сотворено, заклинатель будет знать местонахождение ближайшего существа заданного типа, и время, которое потребуется зверю чтобы добраться до заклинателя. Существо будет максимально быстро двигаться к заклинателю, пока заклинание не прекратится, или пока не увидит заклинателя. Оно будет оставаться рядом, не нападая, пока не кончиться заклинание. Вызванный зверь будет реагировать на заклинателя (только на него) с +20 к проверкам обаяния. Примечание: если существо атаковано заклинателем или кем-то вблизи него – то заклинание будет разрушено. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания - 40 очков магии.
Запретить лгать Объект не может лгать, однако он может хранить молчание, или говорить только часть правды (это должно быть отыграно). Заклинание не заставляет его сдавать информацию, он просто не может вымолвить ни слова, если верит что это неправда. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Прочесть мысли Позволяет заклинателю читать мысли объекта. Срабатывает на любое живое существо, но особо эффективно на интеллектуальных созданий. Вскрывает только поверхностные мысли (о чем объект думает в данный момент). Объект не знает, что его мысли читают. Модификаторы: -20 если заклинатель не знает родного языка объекта; -20 если объект другой расы; -40 или больше, если объект совершенно чужероден для заклинателя. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Сокрыть мысли Это заклинание будет защищать от любых заклинаний чтения или контроля мыслей и сознания, направленных против объекта подобных заклинаний. Это заклинание не действует на ментальный контроль, который был установлен до сотворения заклинания. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Защита от наблюдения информ. Заклинаний Усложняет любые попытки поиска объекта с помощью информационных заклинаний. Информационное заклинание должно выиграть состязание с данным, чтобы «увидеть» защищенный объект. К примеру: если заклинатель защищен этим заклинанием, а кто-то пытается использовать «поиск» или «слежка» должен будет преодолеть «защиту от наблюдения» чтобы увидеть его. Это заклинание не действует на попытки «опознания магии» Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Заросли Заставляет траву в области расти и переплетаться, создавая препятствия, кусты и небольшие деревья вырастают в забор, который надо срубить, чтобы пройти. Тот, кто находиться в области в момент сотворения заклинания, может двигаться нормально в следующий ход, и только если он не успел ее покинуть, будет пойман. Стандартная стоимость заклинания – 35 очков магии.
Замести следы Это заклинание позволяет заклинателю и 5 человекоразмерным, или одному заклинателю на лошади, проехать по лугу, подлеску или джунглям не оставляя никаких следов. Любая попытка чтения следов будет с –80. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Контролировать птиц Позволяет заклинателю контролировать действия одной крупной (любого размера) птицы, или стаи небольших птиц общим весом не более 100 фунтов (50 кг). Требует концентрации. Не будет работать против интеллектуальных созданий (Интеллект>=5) Длительность – одна минута. Дальнейшее поддержание заклинания за каждую минуту требует того же количества очков магии, что стоит само заклинание. Длительное поддержание приводит к истощению. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Контролировать млекопитающих Позволяет заклинателю контролировать действия одного крупного (любого размера) млекопитающего, или группы общим весом не более 100 фунтов (50 кг). Требует концентрации. Не будет работать против интеллектуальных созданий (Интеллект>=5) Длительность – одна минута. Дальнейшее поддержание заклинания за каждую минуту требует того же количества очков магии, что стоит само заклинание. Длительное поддержание приводит к истощению. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Пройти сквозь землю Это заклинание позволяет объекту проходить сквозь землю, как будто через воздух. Под действием данного заклинания объект может перемещаться через каменную стену пещеры, или землистую стену лачуги. Заклинание не открывает проход для прохода остальных. Оно также не дает знания о том что с другой стороны… Заклинатель должен задерживать дыхание! Если действие заклинания закончиться до того как объект достигнет открытого пространства, он будет замурован в земле (или камне), и Задохнется если не придумает, как выбраться. Длительность – 3 секунды. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Придать форму растения Позволяет заклинателю придавать форму растению, особенно известно среди лесных эльфов которые с его помощью создают свои дома на деревьях. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Предсказание Дает заклинателю видение, относящееся к его вопросу, или ответ на один вопрос предполагающий ответ «да» или «нет». Существует много методов предсказания; каждый из них является отдельным заклинанием и требует своих материалов. Каждый имеет свои плюсы и минусы. Методы, привязанные к конкретным элементам, будут давать более точные ответы на вопросы связанные с этим элементом, – т.е. молибдомансия будет более эффективна, чем спиритизм, в вопросах о море. Если задается один и тот же вопрос тем же методом в течение дня, видения запутаны; -40 за вторую попытку, -80 за третью и т.д. Вопрос о прошлом или будущем также даются сложнее.
Обнаружить магию Дает заклинателю возможность определить магический объект или нет. При успешном сотворении - следующее сотворение даст информацию о том, постоянна это магия или временна. Критический успех на при этих бросков даст полную идентификацию заклинания, как при “анализе магии” Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Аура Показывает заклинателю светящийся ореол (ауру) вокруг объекта. Это аура дает заклинателю общую информацию о личности объекта. Чем лучше бросок, тем глубже знания. В частности аура показывает, является ли объект магом (и насколько сильным); есть ли на объекте контроль или овладевание любого рода и испытывает ли объект какие-то сильные эмоции. У каждого живого существа есть аура; у предметов ее нет. Зомби определяются по слабой ауре смерти. Вампиры сохраняют ту ауру, которая была при жизни. “Иллюзии” и “создания” не имеют ауры, так что успешное сотворение на них этого заклинания даст понять, что это не реальное существо. Критический успех даст информацию о скрытых магических особенностях, таких, как оборотничество, вампиризм, неестественное долголетие и т.п Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Поиск Настраивает заклинателя на искомую персону или искусственный объект. Полезно при поиске пропавших вещей. Успешный бросок дает заклинателю видение приблизительного местонахождения, или ведет его к цели, если она находиться в приделах мили. Модификаторы:. Что-либо связанное с искомым объектом (допустим, часть одежды искомого человека) должно иметься при сотворении заклинания; если такового не имеется -50 к умению. +10, если заклинатель держал в руках или каким ибо другим образом знаком с объектом. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Убеждение Используется для изменения броска реакции. Заклинание делает объект (интеллектуальное создание интеллект 5 и выше) более снисходительным. Длительность -1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Контролировать насекомых Позволяет заклинателю контролировать действия одного крупного насекомого (любого размера), или рой до тысячи особей насекомых обычного размера (типа жуков). Не будет работать против интеллектуальных созданий (Интеллект>=5) Длительность – одна минута. Дальнейшее поддержание заклинания за каждую минуту требует того же количества очков магии, что стоит само заклинание. Длительное поддержание приводит к истощению. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Контролировать моллюсков Позволяет заклинателю контролировать действия одного крупного (любого размера) моллюска, такого как кальмар или осьминог, или стаю моллюсков общим весом не более 100 фунтов (50кг). Требует концентрации. Не будет работать против интеллектуальных созданий (Интеллект>=5) Длительность – одна минута. Дальнейшее поддержание заклинания за каждую минуту требует того же количества очков магии, что стоит само заклинание. Длительное поддержание приводит к истощению. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Контролировать рептилий Позволяет заклинателю контролировать действия одной крупной (любого размера) рептилии, или группы небольших рептилий общим весом не более 100 фунтов (50 кг). Требует концентрации. Не будет работать против интеллектуальных созданий (Интеллект>=5) Длительность – одна минута. Дальнейшее поддержание заклинания за каждую минуту требует того же количества очков магии, что стоит само заклинание. Длительное поддержание приводит к истощению. Стандартная стоимость заклинания – 58 очков магии.
Контролировать птиц Позволяет заклинателю контролировать действия одной крупной (любого размера) птицы, или стаи небольших птиц общим весом не более 100 фунтов (50 кг). Требует концентрации. Не будет работать против интеллектуальных созданий (Интеллект>=5) Длительность – одна минута. Дальнейшее поддержание заклинания за каждую минуту требует того же количества очков магии, что стоит само заклинание. Длительное поддержание приводит к истощению. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Колдовство (все (меньше 10))
Ученика Призывание духа Позволяет заклинателю поговорить с духом умершего. Объект будет защищаться с +50, если он был другом заклинателя. Если заклинание сотворено успешно, объект ответит на один вопрос в полную силу своих знаний (до момента его смерти), и по одному ответу за каждую следующую минуту, пока он остается. Модификаторы умения: -50 если полное имя объекта неизвестно. –10 если прошло больше недели с момента смерти, -20 если с момента смерти прошло больше месяца, -30 если с момента смерти прошло больше года, -40 если с момента смерти прошло больше 10 лет, -50 если с момента смерти прошло больше 50 лет, -60 если с момента смерти прошло больше 500 лет. Если заклинание провалено, заклинатель (и все помощники) не могут больше призвать этот дух в течении года. Критический провал означает, что заклинатель призвал не того духа, который сознательно врет. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Создание нежити Объектом этого заклинания должно быть относительно целое мертвое тело. Это заклинание уровня ученика позволяет оживлять трупы умерших, или трупы среднего размера зверей. Оживленный труп становиться нежитью, слугой заклинателя. Его характеристики основаны на характеристиках исходного тела, также как и физические умения. Нежить не имеет души, умственных умений и воспоминаний о том, что было ее до смерти. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Контролировать зомби Позволяет перехватить контроль над чужой нежитью созданной с помощью заклинания «Создание нежити». Если создатель находиться на расстоянии 100 ярдов, заклинание «нежить» защищается с +20, если создатель мертв, то защита с –20. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Изгнать зомби Наносит 1d10+10 повреждения всей нежити, находящимся в области действия. В дополнение, за каждого зомби (и подобных) кидается 1d6, если выпало 1 или 2 – он разворачивается и начинает убегать. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Вызвать демона Вызывает злое магическое создание. Заклинатель должен немедленно попытаться взять демона под контроль, подавляя волю демона. Этот бросок делается с уравнением: уровень умения мага в данном заклинании + его сила воли, против силы+интеллекта демона. Если заклинатель выигрывает, он может дать демону одну команду, которую он выполнит дословно (если у демона есть возможность перетрактовать дословный смысл сказанного не так, как хочет заклинатель, он это сделает!). После этого демон исчезнет. Он может своими действиями создать побочный урон, если заклинатель не выдал четких инструкций, чего не надо делать. Если заклинатель проиграл сравнение сил, демон немедленно атакует его, если тот не защищен пентаграммой. Если демон не может разрушить пентаграмму, он исчезнет (если находиться внутри нее) или сбежит и устроит погром (если он вне пентаграммы, а заклинатель внутри). Если заклинатель знает имя конкретного демона, этот демон может быть вызван заклинателем и его контроль будет с +40. Случайно призванного демона можно заставить сказать имя. Это не считается отдельным заданием, но для этого нужно выиграть еще одно сравнение воли, также как описано выше. После этого демона можно будет вызывать по имени. Имена некоторых демонов иногда попадаются в старых книгах по магии. Если имя не использовано, демон накидывается случайно. Заклинатель может попытаться вызывать конкретный тип демонов. Отдельный бросок проверки умения заклинания необходим на каждый из семи бросков по таблице. Заклинатель не обязан контролировать все броски – он может оставить часть характеристик случайными. Критический провал на один из этих бросков или на сам бросок сотворения заклинания означает, что демон автоматически не 80 очков магии
Адепта (Колдвоство, Мистицизм - по 5, + 9 адепта в любой)
Колдовство (все)
Адепта Вызвать элементала (Земли, Воды, Огня, Воздуха) Это заклинание отдельно для каждой стихийной школы. Позволяет заклинателю вызвать ближайшего элементала – если таковой вообще имеется. Воздушные и водные элементалы способны перемещаться на несколько миль в пределах своей стихии, чтобы придти на зов заклинателя, однако земляной элементал пройдет максимум милю, а огненный - не более сотни ярдов от огня. Обычно элементал всегда доступен, если территория позволяет его существование. Пришедший элементал не находиться под контролем заклинателя, но должен оставаться с заклинателем в течение часа пока не разрешат уйти - или пока он не уничтожит заклинателя. Примите к сведению, что если злементалу разрешили уйти, он далеко не обязан это делать, и если он агрессивен или просто любопытен – может и остаться… Заклинатель может задавать вопросы, простить об услуге и т.д. Сразу же делается бросок реакции элементала на заклинателя. Огненные элементалы всегда реагируют с –20. При хорошей реакции элементал будет сотрудничать с заклинателем в течение часа, а потом исчезнет. (При вызове элементала неплохо бы помнить о том, что они могут пойти на сделку, но лишь если ты достаточно мудр чтобы знать, что заинтересует элементала) Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Создание нежити Объектом этого заклинания должно быть относительно целое мертвое тело. Это заклинание уровня адепта позволяет оживлять мумии или очень больших зверей. Оживленный труп становиться нежитью, слугой заклинателя. Его характеристики основаны на характеристиках исходного тела, также как и физические умения. Нежить не имеет души, умственных умений и воспоминаний о том, что было ее до смерти. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Оживление объекта Позволяет заклинателю вызвать духа (Интеллект 25) для «оживления» в существующую статую, рисунок или другой предмет. «Оживляемый» объект должен быть человеко- или животноподобным. Его способности и характеристики зависят от тела; к примеру рисунок может говорить, а не бегать вокруг; статуя же может сходить с постамента. Оживленные» объекты в меру своих способностей будут выполнять устные команды заклинателя. Стандартная стоимость заклинания – 120 очков магии.
Планарное вызывание Подобно заклинанию призвания демонов, однако используется для вызова созданий из «других миров». Некоторые из них «злые», некоторые «добрые», некоторые не имеют четко выраженных жизненных принципов. Некоторые имеют сильные магические способности, другие не пользуются магией вообще, но могут обладать полезными или опасными способностями. Для каждого из них – отдельное заклинание, некоторые особо важные существа не могут быть вызваны без использования специализированного для них заклинания. При использовании заклинания вызова демона или «вызове демона» при критическом провале заклинания магом может вызвать таковое существо. (Помните, что при вызове злого существа маг ожидает именно его и будет реагировать неординарно, даже если перед ним появиться невинный житель какого-нибудь другого измерения) Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Изгнание Отсылает демона назад, на исконное место жительства. Чтобы сделать это заклинатель, должен победить в сравнении: уровень умения в данном заклинании + Сила воли заклинателя против Силы+Интеллекта демона. Если заклинатель имя демона, он получает +40 при его «выдворении». Если демон поиграл сравнение, он немедленно исчезает и не может вернуться в течении месяца. Демонический фамильяр не сможет вернуться вообще. Все, что он принес с собой при появлении (допустим, оружие), также исчезнет. Все, что он подобрал здесь (допустим, орущие жертвы), останется на месте. Это заклинание можно попытаться использовать против не- демонических созданий из других измерений или других миров. Такие попытки идут с –60, если заклинатель считает, что он изгоняет реального демона, -40, если он знает что это не демон, но больше ничего не знает. Чем больше заклинатель знает о существе, тем меньше штраф. Некоторые очень мощные существа имею дополнительную сопротивляемость «выселению»! Это заклинание можно створять, только если заклинатель находиться в своем собственно измерении. В чужом мире нельзя «выслать» себя самого домой, но жители этого мира могут выслать тебя. Это заклинание не будет работать не тех, кто и так уже находиться в своем родном мире. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Мистицизм (5 + 9 = 14 (все))
Ментальный пассажир Сконцентрировавшись, заклинатель может видеть из глаз объекта, слышать через его уши и т.д. (Заклинатель, однако, знает о том, что происходит с его телом и может действовать как обычно). Заклинатель не получает контроля над объектом и не узнает его мысли. Объект должен быть интеллектуальным созданием (Интеллект 5 и выше). Модификаторы: -20 если объект другой расы; -40 или больше, если объект совершенно чужероден для заклинателя. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Ментальное письмо Одностороннее средство коммуникации: позволяет заклинателю посылать свои мысли объекту. Передача происходит со скоростью сравнимой со скоростью обычной речи, однако простые изображения также могут быть переданы (время на передачу похоже на время рисования этой картинки на бумаге). Если заклинатель и объект не знают друг друга штраф -40 к умению. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Контролировать существо Позволяет заклинателю использовать все органы чувств и контролировать все физические действия жертвы (однако заклинатель не получает доступ к памяти, умениям, заклинаниям и т.п. жертвы). Объект остается в сознании, понимает и запоминает все, что с ним происходит, однако не узнает, кто им управляет, автоматически. Заклинателю необходимо концентрироваться, чтобы контролировать тело объекта, и он может управлять только одним “телом” в один момент. При концентрации тело заклинателя безвольно падает, и лишь когда концентрация прекращается, объект получает контроль над собственным телом. Однако заклинатель может свободно переключаться между “телами” пока заклинание длиться. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 130 очков магии.
Внутренний наездник Работает на любое животное (но не на интеллектуальное создание). Заклинатель получает возможность видеть из глаз объекта, слышать его ушами и т. д. Эффект продолжается прока заклинатель концентрируется. (Заклинатель остается осведомленным о состоянии собственного тела и может действовать как обычно, но любое действие приводит к разрушению заклинания) Заклинатель не получает никакого контроля над объектом, и объект не осведомлен о том, что на нем “внутренний наездник”. Длительность – 1 минута, поддержание за то же количество очков магии. Стандартная стоимость заклинания – 70 очков магии.
Овладеть животным То же, что и «Внутренний наездник» за исключением того, что заклинатель получает полный контроль над объектом “изнутри” и имеет полный доступ к его памяти и способностям. Находясь в “теле” объекта заклинатель может использовать все умения и способности животного также, как если бы это было его собственное тело. Заклинатель может использовать свои умственные способности, но не может воспользоваться своими физическими (так что заклинания не могут быть сотворены, пока они не известны заклинателю настолько, что ему не требуется жестикуляции и речи). Собственное тело заклинателя лежит без сознания пока действует заклинание, и не способно защищаться. Длительность – 1 минута, поддержание за то же количество очков магии. Стандартная стоимость заклинания – 90 очков магии.
Звериная речь Дает заклинателю возможность разговаривать с животными на их родном “языке”. Полученная таким образом информация зависит от интеллекта зверя; существа вроде птиц вряд ли смогут рассказать много интересного. Каждая минута заклинания позволяет один вопрос и один ответ. Длительность – 1 минута, поддержание за то же количество очков магии. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Слежка Может быть сотворено на любую личность, животное или предмет. Пока заклинание поддерживается - заклинатель, концентрируясь в течении секунды, узнает, где находиться объект. Объект должен находиться рядом с заклинателем в момент сотворения заклинания, или сначала должен быть успешно применен поиск. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 70 очков магии.
Отыскать путь Дает направление на указанное место или правильный путь, по которому надо пойти сейчас (на какую дорогу свернуть в данный момент), чтобы добраться до места - по выбору заклинателя. Штрафы, если заклинатель не был в этом месте раньше и серьезные штрафы, если заклинатель не знает - существует ли вообще это место, и на что оно похоже. Это заклинание не ищет людей и вещей. Город, горный перевал, общественное здание и т.п. - вот темы для поиска. Дом конкретного человека не может быть объектом этого заклинания, если заклинатель не был там ранее. Длительность – мгновенно. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Волшебный глаз Создает глазное яблоко - 2х-дюймовый шар - через который заклинатель может видеть. Глаз может летать по воздуху, как в плоскости, так и вверх-вниз со скоростью 10 метров в секунду. Двигается он в ход заклинателя. Для перемещения глаза необходима концентрация, смотреть можно не концентрируясь. Любые заклинания улучшения зрения могут быть использованы и на волшебный глаз. Поскольку глаз маленький - любые атаки в него с проводятся -70, но при попадании тут же уничтожается, также он уничтожается любым атакующим заклинанием. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Магическое зрение Дает заклинателю возможность видеть все магические предметы в поле зрения. Каждый такой предмет будет иметь светящуюся “ауру”, похожую на ауру живых существ. Предметы, скрытые под одеждой, броней ли металлом толщиной до 1/2'’ (1.25 см.) также будут светиться. Аура зачарованных предметов будет более насыщенной, чем аура предметов, несущих временные заклинания. Зачарованные или магические создания также будут светиться, однако маги, сами по себе не несущие на себе наложенных заклинаний, не светятся. Аура также может дать намек о природе магии предмета. При хорошем броске, огненные заклинания, к примеру, будут светиться красным, а “злые” предметы будут иногда иметь черную ауру. Критический успех при сотворении этого заклинания даст заклинателю возможность полностью идентифицировать все магические предметы, попадающие в его поле зрения. Помните, что любой маг имеет внутренние способности, похожие на эффект этого заклинания. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 90 очков магии.
Опознать заклинание Позволяет заклинателю узнать, какое заклинание (или заклинания) были сотворены только что (в течение последних пяти минут), или сотворяются в данный момент, объектом или на объект. Определяет заклинания на зачарованных предметах. Одно сотворение заклинания опознает все заклинания, сотворенные объектом, или на объект. Однако, если заклинания совершенно неизвестны заклинателю – не просто не выучены им, а такие, о которых он даже не слышал – дается только общее, смутное описание – типа «какая-то физическая защита». Общее правило – заклинатель обычно слышал о многих заклинаниях школ которые он знает. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Анализировать Магию скрывающими магию Дает заклинателю знать, какие заклинания есть на объекте. Если на объекте более одного заклинания, «анализ магии» определит самое малоэнергетическое, и сообщит заклинателю о том, что на объекте есть еще заклинания. Его можно сотворить заново, для анализа следующего заклинания и т.д. Если предмет содержит зачарование «имя» сотворение заклинания необходимо для того, чтобы узнать его имя. Имя автоматически защищается с +50 и каждый заклинатель имеет только одну попытку на один предмет за всю жизнь! Те же правила и для заклинания «пароль». Как и при опознании заклинания (предыдущее заклинание), оно дает ограниченную информацию о заклинаниях, совершенно неизвестных заклинателю. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Пентаграмма Создает магический барьер, двухсторонне блокирующий проникновение враждебных заклинаний и магических созданий. Пентаграмма - это фигура в форме звезды, начертанная на полу или на земле. Каждый квадратный метр, занятый (даже частично) пентаграммой, является защищенной. Магические создания (демоны големы создания, зомби, элементали и прочие) не могут пересечь границу пентаграммы, они также не могут сотворять заклинания или двигать физические объекты через пентаграмму. Не-магические создания (включая магов) могут свободно пересекать пентаграмму, однако все равно не могут сотворять заклинания через нее. Заклинания перемещения (полет, телепортация ит.п.) не могут быть использованы для прохода через пентаграмму. Особо опасные создания могут быть призваны прямо в пентаграмму; заклинатель становиться снаружи и призывает создание точно в центр пентаграммы. Заклинатель открывает пентаграмму только когда убедиться в том, что может контролировать заключенное в ней существо. Если часть пентаграммы стерта или перерезана – пентаграмма теряет силу до тех пор, пока заклинатель не восстановит линии, для этого потребуется кусочек мела и какое-то время (обычно хватает секунды). Никакие заклинания не могут повредить пентаграмму, однако физические действия (допустим, пройти и испортить линию ботинком) могут в этом преуспеть, если совершаются
немагическими созданиями. То есть демон или создание не могут сделать это, а обычный человек – может. Также и человек может швырнуть камень через пентаграмму, а демон или голем нет. Магические существа могут попытаться силой пробиться сквозь пентаграмму. Тогда кидается сравнение между (Сила+Интеллект)/2 создания и значением заклинания «пентаграмма». Если создание побеждает – оно уничтожает пентаграмму! Одно создание не может «проверять»пентаграмму чаще, чем раз в день. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Растительная форма Это заклинание позволяет заклинателю принять форму любого естественного растения или дерева. Он может измениться в размерах от половины своего размера до 5ти своих размеров. Одежда исчезает, но появится, как только заклинатель примет свою обычную форму; крупные предметы падают на землю, а мелкие (вплоть до браслетов и палочек) могут погрузиться в растение. Заклинатель не может двигаться, атаковать и т.д. если растение, способное на это, не существует в игровом мире, не сотворено на него. Заклинатель в форме растения не может сотворять заклинания, для которых требуется речь и жесты. Он может слышать, но не видит ничего, кроме света и тьмы. Он не может говорить. Раны, полученные в растительной форме, переносятся пропорционально. Это значит, что стрела для дерева, как иголка для человека. Время, проводимое в растительной форме, обычно считается отдыхом, если растение не атаковали. Однако заклинатель должен делать бросок на интеллект каждый час. Проваленный бросок означает временное уменьшение интеллекта на 5 очков. Если интеллект падет до 7, он заперт в растительной форме и его интеллект падает до уровня интеллекта растения, пока кто-нибудь не освободит его заклинанием «снятия проклятия». Стандартная стоимость заклинания – подконтролен. Несмотря на всю диструктивность, это достаточно легкое заклинание. Причина в том, что демоны сами хотят быть призванными, особенно, чтобы это был слабый и неопытный маг, неспособный подчинить! Стандартная стоимость заклинания – 70 очков магии.
Осталось: 4 эксперта и 2 мастера любые, но ими пользоваться нельзя, потому их пока нет, возможно в процессе при подъёме навыков появятся.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Родга Ур`Наг
Автор: |
|
Grada |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Воин-маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 50 [+0] |
Ловкость: | | 35 [+0] |
Выносливость: | | 25 [+0] |
Интеллект: | | 35 [+0] |
Мудрость: | | 20 [+0] |
Сила воли: | | 10 [+0] |
Восприятие : | | 10 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Удача: | | 10 [+0] |
Внешность
195 см рост, 105 кг вес, 25 лет. Типичная представительница орчьего племени - зелёный цвет кожи и выступающие клыки, высокий по людским меркам рост и крепкое телосложение. Ещё довольно молодая и не успевшая полностью потерять юношескую подвижность. Тем не менее её фигура явно указывает на уже доминирующее значение силы. Коричневые глаза и чёрного цвета волосы, перетянутые кожаным шнурком. Довольно правильные, особенно для орчанки, черты лица.
Характер
Родга не отличается особой разговорчивостью, предпочитая больше слушать, чем говорить, особенно о себе. Но не особо любит и пустую болтовню других, или то, что её считает. При таком подходе также не вызывает удивление то, что не всегда правильно способна понять шутку. И не так уж и редко не понимает их вообще. Прагматична. Уважает знания. Интересуется тем, что для неё необычно, непонятно. Добродушна. Но это вовсе не мешает ей в случае чего применять грубую силу. Особенно если её всё-таки вывести из себя, хотя это не так уж и просто. Или просто - смотря кому и с помощью чего. Добрая, но вот взгляд на то, что есть добро, а что есть зло, у неё не всегда совпадает с мнением окружающих. Но как говориться - это уже не её проблемы.
История
Родга Ур'Наг, как и большинство её цивилизованных сородичей, родилась в Королевстве Орков, в семье потомственного кузнеца Громаша Ур'Нага. Матерью её была Узрога Ур'Наг. Не каждый орк кузнец, но каждый воин. Громаш Ур'Наг был тому подтверждением. Являясь превосходным кузнецом, чьё оружие и доспехи всегда пользовались спросом, он был к тому же и отличным воином. Причём воином-магом, способным использовать заклинания школы разрушения. Возможно именно это умение и играло важную роль в качестве выпускаемых его кузней изделий — магия разрушения могла не только разрушать, но и помогать в созидании новых вещей. Помимо родителей Родга имела также и старшего (на три года) брата — Шагруга Ур'Нага. В детстве между ними нередко возникали драки, но впоследствии, когда отец взялся за их обучение воинскому искусству, на драки уже не оставалось времени. Основным оружием брата была секира, его сестры - меч и большой щит. Такое вооружение было связно с тем, чтобы при необходимости можно было освободить левую руку для каста заклинания. Брат, в отличии от Родги, так и не смог освоить магию школы разрушения. И хотя отец был не очень доволен сим фактом, это не мешало ему обучать сына кузнечному делу. Основные умения кузнеца получила и Родга, только в отличии от брата она не махала молотом, а использовала магию при плавке и закалке предметов. Впрочем иногда ей приходилось всё же и помахать молотом, но редко, так как работа по дому тоже требовала внимания. Отец старел и работа в кузне всё больше ложилась на плечи его старшего сына. Старшего, так как появился ещё один, Трогур Ур'Наг, которому на момент ухода Родги исполнилось два года. Перед Родгой в тот момент стоял довольно простой выбор — или уйти жить в семью мужа, которого пока ещё не было, либо отправиться странствовать, чтобы заработать собственные деньги и приобрести свой дом. Шагруг уже успел приметить себе невесту, которая вскоре должна была войти в их род и в их дом. А значит Родге тоже уже пора было искать свой. Родга не пожелала столь рано обзаводиться семьёй, переходя по сути в распоряжение супруга. И хотя мать желала видеть свою дочь замужем, но никто из семьи выбору Родги возражать особо и не стал, уважая её решение. Впрочем скорее их отношение можно было истолковать так — у каждого свой путь и своя судьба. Снаряжённая в путь, она отправилась в расположенную на юге от них Империю Сокола. Она собиралась пройти её насквозь, так как окончательным местом назначения выбрала Кетред, надеясь найти там себе достойную работу. Она уже почти прошла земли герцогства Хартульф и планировала вскоре вступить на земли Кархурта, а затем за ними наконец достигнуть Кетреда, своей цели. По пути она успешно выполнила пару небольших заказов по уничтожению монстров, расположившихся в опасной близости от поселений людей, да один раз столкнулась с бандитом, что закончилось для последнего летально.
Навыки
Специализация: "Воинские навыки"Основные характеристики: Сила, Телосложение, ИнтеллектХарактеристики: Сила – 50 (10+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков+15-за расу) Ловкость – 35 (10+15-за расу+10-из распределенных очков) Выносливость – 25 (10+15-основная хар-ка) Интеллект – 35 (10+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков) Мудрость – 20 (10+10-из распределенных очков) Сила воли - 10 Харизма - 10 Восприятие -10 Удача – 10Количество очков здоровья: 140/140 (110 – изначально, +30 – за класс) Количество очков магии: 175/175 (35*5=175) Скорость восстановления магии: 14 (10+20/5=14) Основные навыки:Тяжелые доспехи - 50 (5-изначально+10-за класс+10-за расу+15-за специализацию+10-из распределённых очков) Защита - 65 (5-изначально+10-за класс+10 за расу+15-за специализацию+15-из распределённых очков+10-перк) Кузнец 40 (5-изначально+10-за класс+10-за расу+15-за специализацию) Длинные клинки 65 (5-изначально+10-за класс+10-за расу+15-за специализацию+15-из распределённых очков+10-перк) Разрушение 35 (5-изначально+10-за класс+10-из распределённых очков+10-перк) Воинские навыкиСредние доспехи - 20 (15-за специализацию+5 изнач) Дробящее оружие - 30 (15-за специализацию+10-за расу+5 изнач) Секиры - 30 (15-за специализацию+10-за расу+5 изнач) Древковое оружие - 30 (15-за специализацию+10-за расу+5 изнач) Атлетика - 20 (15-за специализацию+5 изнач) Магические навыкиЗачарование - 5 Изменение - 5 Иллюзии - 5 Колдовство - 5 Мистицизм - 5 Восстановление - 5 Алхимия - 5 Бездоспешный бой - 5 Воровские навыки:Взлом - 5 Скрытность - 5 Акробатика - 5 Легкие Доспехи - 5 Короткие Клинки - 5 Меткость - 5 Торговля - 5 Красноречие Рукопашный Бой - 5 _______________________________________________________перк: "Яростный шторм разрушения"+10 к значению навыка школы разрушения, длинных клинков, и защиты. Проверки всех физических характеристики имеют бонус +20. В случае уменьшения количества хитов до 20, все характеристики и основные навыки повышаются на 30, а негативные эффекты аннулируются. По окончании боя персонаж переводится в состоянии "При смерти". перк: "Заклинание вслепую" - все заклинания уровня неофита можно творить вслепую, без штрафов. Специальная способность: «Кровавая ярость» - на количество ходов равное уровню орк впадает в полное сумасшествие, круша все на своем пути, не разбирая друзей и врагов. +30 ко всем физическим характеристикам, -30 к классу, защиты полный иммунитет к негативным эффектам ранений. Специальная способность: «Натиск» - Воин-маг может использовать заклинания уровня неофита одной рукой, и одновременно читать их и атаковать оружием в другой раз в одном слоту, раз в три хода. _______________________________________________________
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Льётт
Автор: |
|
Ингвар Сергссон |
Раса: |
|
Островной эльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 20 [+0] |
Ловкость: | | 35 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 50 [+0] |
Мудрость: | | 40 [+0] |
Сила воли: | | 50 [+0] |
Восприятие : | | 10 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Удача: | | 20 [+0] |
Внешность
Высокий стройный, даже можно сказать худощавый, парень, бледный. Черты лица тонкие, правильные, как и у большинства эльфов. Волосы спускаются ниже плеч, нередко не убраны, кое как заплетены в хвост. Цвет чёрный. Глаза серые с нездоровым блеском. Одевается в обычную одежду, главный фактор удобность и надёжность, цвет такой, что бы не приходилось часто тратить время на стирку - серый, тёмный, болотно-зелёный. Хотя если присмотреться внимательно можно заметить пятна от зелий и снадобий, причём не только на одежде, на руках тоже. Нередко одежда в книжной пыли, в целом выглядит не очень опрятно. Сама одежда представлена таким вот простым набором: мягкие ботинки, штаны из плотной материи, рубашка из тонкого льна, шерстяная жилетка, куртка из тонкой кожи, в холодное время носит длинный плащ тёмного, грязно-зеленого цвета. Головного убора нет, зато есть перчатки.
Характер
Замкнутый и молчаливый. Создаёт впечатление не совсем нормального эльфа, лихорадочно преследующего какую-то одному ему известную цель. Иногда говорит сам с собой, тихо и неразборчиво.
История
Тор-Синиин благодатное и красивейшее место во всех Внешних землях, столица государства находящегося на Келебрентовом архипелаге, который населяют островные эльфы. Именно здесь начинается история молодого чародея по имени Льётт, доброго и жизнерадостного парня. Детство и юность, которого мало чем отличались от детства и юности сверстников. Как и все эльфы Льётт имел предрасположение к магическим наукам, которые совершенствовал во время обучения в академии. Вкупе с занятиями алхимией и воинскими уроками с длинными клинками. Так как он не обладал большой физической силой, Льётт предпочитал использовать шпагу или рапиру, как основное оружие и иногда в паре с кинжалом. Но было в его жизни нечто, что отличало его от сверстников, а именно - прекрасная Сольвеен. Нет, конечно, у других парней тоже были девушки, но такая как Сольвеен была единственная. Всё восхищало его в ней и красота, и ум, и весёлый живой нрав. Она отвечала взаимностью, их любовь была сильна и непоколебима. Закончив обучение, Льётт продолжил совершенствовать свои знания в области теоретического чародейства, он редко когда покидал стены академии, большую часть времени, проводя в изучении древних и новых инкубул, написанных как классиками, так и новаторами магических искусств. Сольвеен же, наоборот предпочитала простор заточению, пусть даже и добровольному, практику теории, действия рассуждениям. Она днями находилась в морских походах, стоя на носу, летящего по волнам корабля, отдавая дань восхищения ветру и морю, желая, чтобы этот полёт никогда не кончался. И в то же время сгорая от нетерпения в ожидании когда же появится полоска суши, знакомые очертания причала, где, на пределе видимости, стоит фигурка в библиотечном балахоне и машет руками, она не слышит, но знает что эта фигурка во всё горло поёт какую-нибудь смешную приветственную песенку… В общем они прекрасно дополняли друг друга. И казалось, что эта идиллия продлится вечно… - Эй, Льётт, а Сольвеен разве не сегодня приплывает? - Ой! – встрепенулся молодой чародей, вскакивая, роняя стул на котором сидел, изучая древний и потрёпанный том с выкладками Ксавьера Турнэ, о принципах вызова духов. – Милостивая Тоуруни, сделай так, чтобы она еще не сошла на берег! – А не то сегодня мне придётся исполнять ее желание, хотя тоже ничего плохого, хех. Выбежав на улицу, он направился к причалу. «Хм, гарью пахнет, не иначе алхимии что-то начудили» Прибежав на пристань, он увидел корабль: «Ой, йой сейчас пристанет…» Хотя, что-то не так, почему парус не гордо развевается на ветру, а беспомощно полощет обожженными лохмотьями? Одна мачта сломана? На палубе что-то горит, коптит чёрным и жирным дымом. Льётт остановился, резко, как будто врезался в стену, заколебался, в груди образовалась какая-то мерзкая, сосущая пустота, преодолев нахлынувшее замешательство, он помчался к кораблю. Когда он подбежал, то команда уже сошла на берег, не вся. Кого-то вынесли. Пробежав взглядом по лицам стоявших он ужаснулся, Сольвеен среди них не было. И только потом он заметил ряд тел лежавших в сторонке. Первой, ближе всех к нему лежала… Земля ушла из под ног чародея, на глаза навалился тьма, он не мог дышать – только хрипел. Собравшись с силами, он пополз по направлению к телам, измазываясь в кровавом песке, не обращая на это внимания, слёзы текли, не останавливаясь, тело то дело содрогалось в мучительных спазмах. Когда он подполз в плотную, то организм не выдержал, его мучительно вырвало. Половина лица девушки была сожжена превратясь в кроваво-чёрную гротескную маску, явственно различался мерзкий запах горелого мяса. Уцелевшая часть лица поразительно контрастировала с обожженной, на ней застыло выражение непереносимой агонии, открытый глаз был устремлён в небеса… К нему никто не решался подойти, Льётт стоял на коленях, рядом со своей потерянной любовью, утратив образ молодого эльфа, он больше напоминал бледную нежить из гробниц, скрюченный, трясущийся, невнятно бормочущий. Так продолжалось до полуночи, в полночь он поднял глаза на луну и с его уст срывались слова. Слова, которых никто до сего часа не слышал на этих островах. Мёртвый, дикий язык посылал проклятия всем: богам, людям, эльфам, всему миру – зато, что они отняли или не уберегли, то единственное, что было ему дорого. Он посылал проклятье богам Таранису, Гиллиаврею, Бедвейгу – в надежде, что они услышат и покарают его. Потом он поклялся Ферхару, что не остановится ни перед чем, пока не вырвет свою возлюбленную из его царства… И еще узнать и отомстить тем кто виноват в гибели её гибели. С этого страшного дня, он почти полностью отдалился от общества, проводя всё свое время в изучении запретной науки – некромантии. Он искал ответы в библиотеках, в гробницах у путешественников и цеплялся за любую маломальскую ниточку. После той ужасной потери, его душа начисто огрубела, он перестал чтить богов, традиции своего народа, общаться с другими эльфами у него была цель, безнадёжная в своём безумстве, но единственная ради чего еще можно было жить – вернуть Сольвеен, свою любовь.
Навыки
Сила – 20 [10 + 10 Очки] Ловкость – 35 [10 + 15Х + 10 Очки] Выносливость – 10 Интеллект – 50 [10 + 15Х + 20Р + 5У] Мудрость – 40 [10+ 20Р + 10 Очки] Сила воли – 50 [10 + 15Х + 20Р + 5У] Харизма - 10 Восприятие -10 Удача – 20 [10 + 10 Очки] Количество очков здоровья: 75 [70 – изначально, + 5 – за класс] Количество очков магии: 295 [5*45+50=275 + 20У] Скорость восстановления магии: 18 [10+40/5] Специальная способность: «Призыв» - чародей может призывать любое количество существ, которое позволяют его силы. "Отвергнутый судьбой" - Все заклинания относящиеся к некромантии требуют вдвое меньше очков магии для сотворения. Проверки школы колдовства на сотворение заклинаний имеют бонус +15. Проверки интеллекта и мудрости имеют бонус +10. Значение бросков на удачу +20/-20 к среднему значению. Основные навыки:Колдовство: 60 [5 изначально + 15Р + 10К + 15С + 15У] Разрушение: 45 [5 изначально + 15Р + 10К + 15С] Изменение: 45 [5 изначально + 15Р + 10К + 15С] Мистицизм: 45 [5 изначально + 15Р + 10К + 15С] Короткие клинки: 15 [5 изначально + 10К]
Воинские навыки:Защита - 5 Кузнец – 5 Средние доспехи – 5 Тяжелые доспехи – 5 Дробящее оружие – 5 Длинные клинки – 35 [5 изначально + 20Р + 10 Очки] Секиры – 5 Древковое оружие – 5 Атлетика – 5
Магические навыки:Зачаровывание – 35 [5 изначально + 15Р + 15С] Иллюзии – 35 [5 изначально + 15Р + 15С] Восстановление - 35 [5 изначально + 15Р + 15С] Алхимия – 30 [5 изначально + 15С + 10 Очки] Бездоспешный бой – 40 [5 изначально + 15С + 20 Очки]
Воровские навыки:Взлом - 5 Скрытность - 5 Акробатика - 5 Легкие Доспехи - 5 Меткость - 5 Торговля – 15 [5 изначально + 10 Очки] Красноречие - 5 Рукопашный Бой - 5
Очки – распределение очков; Р – расовый бонус; С – специализация; К – классовый бонус; Х – основная характеристика; У - за уровень.Магия доступны все заклинания уровня НеофитШкола Иллюзии НеофитУспокоить животное Позволяет успокоить одно животное. Отношение животного к заклинателю улучшается. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Поразить слепотой Объект временно ослеплен, он ничего не видит, не может совершать метательные атаки, а в ближнем бою может атаковать только вслепую. Восприятие понижается до ноля, в проверках связанных со зрением, и имеет штраф -100. Длительность – 10 секунд. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Поразить глухотой Объект временно глохнет, он ничего не слышит. Восприятие понижается до ноля в проверках связанных со слухом, и имеет штраф -100.Длительность – 10 секунд. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Простая иллюзия Создает нематериальное изображение, не имеющее никакого физического воздействия на реальный мир. Иллюзией может быть единственный объект или целая сцена. Не затрагивает других органов чувств, кроме зрения. Любое интеллектуальное создание может концентрируясь в течении хода и сделав успешный бросок на интеллект рассеять иллюзию (только для себя). Прикосновение разумного существа, атака или заклинание (кроме “управления иллюзий” ) направленное на иллюзию также рассеет ее. Любые другие предметы просто проходят сквозь нее. Она может двигаться за пределы начальной области, или изменять размер вплоть до максимального размера начальной площади, но для этого заклинатель должен концентрироваться. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Ученика Призрачное пламя Создает область иллюзорного пламени. Находящиеся поблизости будут ощущать жар (и боль, если будут лезть в него); предметы будут казаться горящими. Но пламя не будет распространяться, и не будет наносить реальных повреждений. Даже боль, вызываемая им, будет отдаваться лишь звоном в ушах. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии.
Сложная иллюзия Тоже и самое что и «простая иллюзия», но затрагивает также слух. Автоматически не уничтожается заклинанием или касанием; имеет очки здоровья – 1, (как лист бумаги). Если была сломана – рассеивается немедленно. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Страх Объект(ы) испытывает страх. Проваливший бросок защиты должен перекинуть d2 на реакцию; Это решает даст ли страх «лучшую» или «худшую» реакцию. Враг может сдаться, или выполнить неистовую атаку; торговец может действовать запугано или потребовать, чтобы вы убирались прочь. Так что результат достаточно хаотичный. Объект, защитившийся от заклинания, разозлится. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Паника Находящиеся в области действия убегают от заклинателя с иррациональным страхом, пока не кончиться действие заклинания. Тот, кто не может убежать, обязан повернуться лицом и в случаи атаки защищаться. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Храбрость Делает объект(ы) бесстрашным. Любой, находящийся по действием данного заклинания, при заявлении осторожного действия, должен выбросить бросок на силу воли чтобы избежать храбрых поступков. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Школа Восстановления НеофитЗдравие Временно увеличивает физические характеристики объекта на 10 очков, сопротивляемость ранениям, однако не лечит раны и не восстанавливает поврежденные конечности. Если при окончании действия заклинания объект находиться в состоянии ниже очков здоровья, он должен сделать бросок от смерти, если еще не делал его. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Передать силы Восстанавливает потерянные пункты усталости объекта. Не требует энергии от заклинателя. Не может увеличивать выше исходного уровня. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Передать здоровье То же, что и предыдущее заклинания, только вместо усталости восстанавливает очки здоровья объекта. Однако это «временное» лечение, очки здоровья переданное с помощью данного заклинания длится всего час, после чего исчезает. Очки здоровья не могут быть подняты выше исходного уровня. Это заклинание не может быть поддержано; необходимо сотворять заново. Так что это только временная мера. Как и при передаче силы, стоимость заклинания не уменьшается за счет высокого уровня умения. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Ученика Малое лечение Восстанавливает объекту до 30 очков здоровья. Не уничтожает болезни, но вылечит вред, уже причиненный ими. Это заклинание опасно при использовании больше чем раз в день на один объект. При второй попытке бросок с идет –10, при третей с –20 и т.д. Если ваше врачебное дело на уровне 15 и выше, «критический провал» при использовании этого заклинания является лишь обычным провалом – если это не вторая и более попытка за день на один объект. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии.
Мастера Оживление Возвращает жизнь объекту, если тело (или большая его часть) присутствует. Это на усмотрение мастера, но обратите внимание, что тело достигшее –10 очков здоровья совершенно точно слишком сильно повреждено для оживления. Очки магии и очки здоровья оживленного после действия заклинания равны 0, и он должен восстановить их естественным путем. Все конечности объекта не затрагиваются этим заклинанием, кроме раны, убившей его. За каждый полный день между смертью объекта и началом оживления заклинатель получает –10 к умению. У колдующего только одна попытка, второй не может быть. Стандартная стоимость заклинания – 500 очков магии.
Школа Разрушения НеофитСтруя песка Выстреливает тонкую струю песка из руки. При попадании струя не наносит повреждений, однако, при проваленном броске на ловкость, временно ослепляет противника. Если бросок на ловкость провален, ослепляет цель на 1 слот. Когда же противник снова начнет видеть, он получит –30 восприятия и ловкости на любые действия требующие зрения, в течении хода. При критическом провале броска на ловкость, цель слепнет на ход. При успешном броске на ловкость цель на секунду закрывает глазаи получает штраф –30 только на один ход. При критическом успехе цель спасброска не задета.
Струя воздуха Позволяет заклинателю выстрелить тонкую струю воздуха из руки. Единственный вред от струи – отбрасывание, однако она наносит реальный вред «воздушным» существам и может убивать насекомых из роя или очень мелких существ. От струи можно уклоняться, ставить блок, но нельзя парировать. Также очень полезна при подметании пола. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Воспламенение Это базовое заклинание школы Огня. Он создает на объекте разогретую точку и используется для поджигания легко воспламеняемых объектах. Лучше всего работает с бумагой или одежной, и не будет действовать на предметы, которые не загорятся под действием обычного огня. В частности это заклинание не подожжет живое существо Нормально разожженный огонь горит и после окончания действия заклинания. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Создать огонь Тоже и самое что “воспламенение”, только позволяет создать огонь без топлива. Создает квадратный метр или больше занятый огнем (или падающую сферу огня). Это настоящий огонь, который в конечном итоге поджигает любой легко воспламеняемый объект. Не может быть сотворен внутри камня, врага и т.п. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Струя воды Позволяет заклинателю выстреливать тонкую струю воды из своей руки. Отбрасывает противников, наносит повреждений огненным созданиям (2d+10); может убить или придавить к земле летящий рой насекомых. Потушит 1 квадратный метр обычного пламени. От струи можно увернуться или блокировать, но нельзя парировать. Тот, кому попали струей в лицо, получает -30 на ловкость в следующем слоту. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Найти слабое место Позволяет заклинателю почувствовать самую хрупкую точку на объекте. Может быть сотворено на часть крупного объекта; не обязательно сотворять его на всю городскую стену, можно проверять по одному метру стены за раз. Конечно же, большинство объектов вообще не имеют особо уязвимых мест. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
УченикОгненная стрела Не очень мощное и очень распространенное заклинание позволяющее швырнуть небольшой сгусток пламени во врага, от которого одежда может загореться. Урон – 2d10+10, Водяным созданиям удвоенный урон. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Молния Позволяет заклинателю пустить вспышку молнии с кончика своего пальца. Очень неплохое стрелковое заклинание, не такое разрушительное как огненный шар, но более меткое и дальнобойное «Молния» не может быть пущена через металлическую сетку, между прутьями и т.д. – она перескочит на металл и заземлится. Металлическая броня не защищает от «молнии» - трактуйте металлическую при попадании этим заклинанием как броню с нулевым значением защиты. «Молния» может вызывать весьма предсказуемые эффекты если ударит в металлический пол, на котором стоят люди, или водоем. Урон – 3d10+5 Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Пылающее оружие Заставляет любое оружие вспыхнуть пламенем, не причиняющим вред владельцу, однако оно дает +10 к повреждениям, наносимым этим оружием по противнику или воспламеняемым объектам (после проникновения за броню и подсчета остальных бонусов). Металлическое оружие не пострадает, однако дерево превратиться в пепел по окончанию действия заклинания. Такое оружие также дает освещение как факел. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Ледяная сфера Позволяет заклинателю швырнуть ледяной шар из руки. При попадании - наносит дробящие повреждения (Урон – 2d10+15, двойной урон огненным существам) и разлетается в капли водяных брызг. Шарик обычной мощности способен также, при точном попадании, затушить 1 квадратный метр огня. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Ледяное оружие Оружие становиться ледяным, что не наносит вреда владельцу, но дает оружию +10 повреждений после прохождения сквозь броню, и +20 по огненным существам. Этот бонус добавляется после подсчета всех остальных повреждений. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Нагревание Это заклинание увеличивает температуру объекта вплоть до температуры, достигаемой промышленной ковкой. Это заклинание само по себе не создает горения, однако многие материалы будут загораться при достаточном нагреве. Очень полезно при приготовлении пищи. Примите к сведению, что это заклинание таит массу опасностей для заклинателя: заключенный, находясь в тюрьме может расплавить прутья решетки, однако излучаемый от них жар, скорее всего, спалит его заживо. Длительность - 1 минута, за одну минуты повышение температуры на 30 градусов. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии. Кислотная стрела Разъедает все на что попала, если на броню, металл, камень то пораженный участок полностью уничтожается ею за полминуты. Попав на кожу живого существа наносит 1d10+5 урона в течении двух минут. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Адепта Цепная молния Тоже самое что и «молния» но бьет по пяти целям, урон уменьшается на 10% с каждой новой целью. Урон – 5d10+10. Если целей меньше пяти может ударить в самого заклинателя, если он стоит близко. Стандартная стоимость заклинания – 70 очков магии.
Огненный шар Позволяет заклинателю швырнуть шар огня из руки. При попадании во что-либо он исчезает в клубах пламени, которое может поджечь воспламеняемые объекты. Пламя сильнее чем пламя «огненной стрелы» Урон – 4d10+15. Стандартная стоимость – 70 очков магии.
Разрывной огненный шар Огненный шар, который поражает цель и предметы вокруг на восемь квадратных метров. Все характеристики расстояния такие же, как у огненного шара. Может быть пущен в стену, пол и т.д. для того чтобы накрыть несколько противников областью взрыва. Урон в эпицентре - 4d10+15 в пораженной области - 2d10+10. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Ледяные кинжалы Позволяет заклинателю создать и выпустить в сторону противник десять острых как бритва кусков льда. При попадании наносит колющие повреждения и мгновенно растаивают. Каждый кинжал наносит 1d10+5 урона. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Эксперта Смертельное прикосновение Заклинатель должен дотронуться до жертвы. Та получает 1 очко повреждений за каждое очко магии, вложенное в заклинание. Ничто не защищают от ран, вызванных им! Это заклинание работает и на нежить. Стандартная стоимость заклинания – 300 очков магии.
Буря Позволяет заклинателю создать круговорот ветра с центром спокойствия внутри (хорошее место для самого заклинателя). Размер центра спокойствия может быть вплоть до половины радиуса самой бури или меньше – по желанию заклинателя. Концентрируясь, заклинатель может перемещать бурю в любом направлении и на расстояние вплоть до диаметра бури за ход (центр спокойствия перемещается вместе с бурей). Концентрируясь, заклинатель может перемещаться в центре спокойствия максимум на шесть метров в ход. Любой, попавший в место действия бури полной силы, должен кидать выносливость каждый ход, чтобы избежать сбивания с ног. Все умения, базирующиеся на ловкости, имеют штраф в –50, а метательные атаки бесполезны. Длительность – полминуты после достижения полной силы. Буря может поднять что-нибудь весом до 70 кг в воздух, ближе к эпицентру она может просто откинуть что-то более тяжелое. Стандартная стоимость заклинания – 400 очков магии.
Конус огня С пальцев мага срывается волна обжигающего пламени расходясь конусом от него в течении хода, маг должен поддерживать концентрацию в течении этого времени, но он может прекратить действие заклинания. Урон – 5d10+40. Длительность – 1 ход. Стандартная стоимость заклинания – 250 очков магии.
Захоронение Объект немедленно «проглатывается» толщей земли. Он находиться в коме в небольшой круглой комнатке на глубине 50 футов (~15 м.) под землей, пока не будет отрыт или вызволен реверсией данного заклинания. Маг, сотворяющий «погребение» на себя может решить остаться в сознании, но вообще это не очень разумно. Стандартная стоимость заклинания – 250 очков магии.
Мастера Землетрясение Сотрясает выбранную площадь земли. Обычно заклинатель выбирает площадь, не затрагивающую его местоположение. Расстояние от заклинателя до края площади делиться на 20 перед подсчетом штрафа за расстояние. Это заклинание эффективно только на больших площадях, раскачивая один угол здания, можно лишь уронить жильцов, но не повредить его. Стоимость определяется силой землетрясения: Слабо: Просто демонстрация силы – небольшая качка. Цена базовая. Средне: Небольшие повреждения строений. Базовая стоимость умножается на 2. Нужен бросок на ловкость каждую секунду чтобы остаться на ногах. Сильно: Каменные стены трескаются, башни могут рухнуть. Стоимость умножается на 3. Нужен бросок на ловкость со штрафом -20 каждую секунду чтобы остаться на ногах. Стандартная стоимость заклинания – 500 очков магии. (Вариант сильного магического землетрясения за всю историю Внешних земель был зафиксирован только два раза.)
Вихрь Тоже что и Буря, но более мощное – как торнадо. «Вихрь», также как и «буря» имеет центр спокойствия и может перемещаться аналогично. Заклинатель может перемещать шторм и остановить его когда захочет, но больше над происходящим контроля не имеет. Эффект бури: грохот; отражение метательных снарядов проходящих хотя бы через прилегающую к шторму территорию, поднимает и выбрасывает объекты, слепит и дезориентирует тех, кто не был сбит с ног. Все броски выносливости чтобы устоять на ногах идут с –80, находящиеся в вихре не могут видеть дальше своей руки. Вихрь поднимает объекты весом до 200 кг. Поднятый объект упадет на расстоянии около (5d10) ярдов от центра шторма (не далее чем за 50 ярдов). В общем, он наносит ужасные разрушения всему, что встречает на пути. Стандартная стоимость заклинания – 600 очков магии
Школа Изменения НеофитЗуд Вызывает у объекта сильный зуд в выбранном заклинателем месте. Объект получает -20 к физическим и ментальным характеристикам пока он не потратит полный ход на “почесаться” (больше времени, если мешает броня или что-то еще!). Одновременно на объект может быть наложено только одно такое заклинание. Длительность – пока объект не почешется. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии.
Ускорение Позволяет объекту двигаться быстрее, улучшая при этом его характеристики перемещения увеличены на 5 метров продвижения а ловкость повышена на 10 очков. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Быстрый марш Позволяет объекту удвоить скорость перемещения на дальние дистанции. Объект сильно устает в конце дня и должен выспаться. Это заклинание не действует на значение передвижения в бою. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Спазм Может быть направлено против любого мускула объекта. Направленное против руки - заставляет объект бросить то, что зажато в руке (обычно оружие). Если объект в этот момент выполняет пассы для сотворения заклинания, он должен выполнить бросок на Выносливость или сотворение заклинания будет приостановлено. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Спутать ноги Объект спотыкается и падает на землю, если провалил бросок на ловкость. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Очистить воздух Это базовое заклинание школы Воздуха. Оно убирает все примеси за воздуха в указанной области. Это заклинание часто используется для нейтрализации отравляющих газов и ядовитых испарений. Обратите внимание, что испарения желательно должны быть удалены за раз, или часть из них может распространиться по уже отчищенным клеткам. Это заклинание может также превратить старый спертый воздух в свежий и пригодный для дыхания. Одной клетки необновляемого воздуха хватает на 45 минут спокойного дыхания одного человека. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Очистить воду Позволяет заклинателю убрать все загрязнения из воды, проливая ее через обруч или кольцо (или через сомкнутые в кольцо пальцы заклинателя). Только один бросок проверки умения необходим, пока поток льется. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Зонтик Позволяет заклинателю ходить под дождем, снегом и т.д., не промокая. Невидимый “щит” виден, когда отражает падающие капли дождя. Не работает против интенсивных (или магических) потоков, а также дождя из камней, лягушек и прочей пакости. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии.
Растопить лед Превращает твердый лед в воду. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Свет Производит слабый свет, как от пламени свечи. Он остается на месте, пока заклинатель не сконцентрируется на его перемещении. Перемещается со скоростью 5 метров в секунду. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии
УченикаЩит Увеличивает пассивную защиту объекта на 25 очков, на три хода. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Шит от метательного оружия Отворачивает снаряды путем небольшого, незаметного отклонения их траектории, достаточного для прохождения рядом с объектом. Длительность – три хода. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Магический замок Магически запирает дверь. Дверь не откроется, пока заклинание не снято «контрзаклинанием» или «мастер замков, но оно будет противостоять ему или дверь не будет уничтожена. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Видеть невидимое Объект становится способен видеть все, что скрыто заклинанием «невидимость» или «естественно» невидимые объекты. Таковые объекты будут немного прозрачными, так что можно видеть сквозь них и понять, что они невидимы для других. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 45 очков магии.
Сопротивление магии За усиление, вложенное в это заклинание (максимум 5), давший согласие объект увеличивает свою сопротивляемость магии на 10%, тот, сопротивляющийся данному заклинанию - на 5%. Когда заклинание сотворено, работает как обычная сопротивляемость магии. Объект все еще может сотворять заклинания, но со штрафом «сопротивляемости». Заклинания, уже действующие на объект (или уже сотворенные им), не затрагиваются. Он может использовать снадобья и магические предметы как обычно. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 45 очков магии.
Ходить по воде Позволяет объекту ходить по воде как будто по земле. Если вода течет, штрафы на любые действия находящегося на поверхности. Если на воде волны или она быстро течет - бросок на ловкость со штрафом -50 необходим каждый ход, чтобы остаться на ногах. Критический провал этого броска заклинателем прервет действие заклинателя. Длительность – 1 минута Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
Вспышка Создает яркую вспышку света. Она полностью ослепит того, кто ее видит на один слот, и уменьшит восприятие остальных на 30. Действует на всех, кто повернут лицом к источнику света с открытыми глазами. Заклинатель сам по себе не будет затронут, если он закроет глаза в момент сотворения заклинания. Все остальные создания в находящиеся области действия должны сделать бросок на выносливость во избежание худшего эффекта. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Инфразрение Позволяет объекту видеть в инфракрасном диапазоне, т.е. улавливать дополнительное излучение в придачу к нормальному световому. Так что в темноте горячие вещи будут ярко светиться, а теплые будут казаться тускло красными. Теплокровные создания (и места, где оные только что были) также будут светиться. Тепловые источники – такие как костер – будут давать «свет», который отражается от окружающих объектов. Это заклинание не позволяет видеть невидимые объекты. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии.
Снегоступы Позволяет объекту ходить по льду и снегу так, как будто это обычная земля. Это заклинание отменяет любые штрафы, наложенные на скорость перемещения, ловкости или умения из-за льда или снега. Однако объект все равно получает штрафы за нетвердую поверхность, как-то колотый лед или лавина. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Гололед Покрывает пол или землю четвертьдюймовым пластом чистого льда. Вставать на него очень опасно. Все атаки ближнего боя на гололеде идут с -30, остальные физические действия, включая дистанционные атаки, идут с -20. Даже просто пройти по гололеду достаточно сложно – за проход через каждую клетку кидается ловкость-20. Проваливший бросок падет на лед. Он может встать в следующий раунд, выбросив бросок по ловкость-20. Шипы на ботинках отменяют все штрафы за гололед. Ледяную пленку очень сложно увидеть. Тот, кто не очень внимательно смотрит под ноги, должен бросить куб на восприятие чтобы заметить лед перед тем, как встать на него. Клетка льда уничтожает клетку огня, и наоборот. Длительность – навсегда, пока не растает. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии.
Разложение Еда немедленно сгнивает и становиться непригодной для питания (пища может быть спасена, если контрзаклинание сотворено в течение минуты). Стандартная стоимость заклинания – 45 очков магии.
Боль Объект испытывает приступ ужасной боли. Он должен выполнить бросок на силу воли чтобы не заплакать. Если он находиться в неустойчивой позе (допустим, карабкается на дерево), он должен выполнить бросок на Выносливость чтобы избежать несчастного случая! Выносливость объекта и все зависимые от выносливости умения получают -20 на весь следующий ход. Если объект находиться в процессе сотворения заклинания требующего жестикуляции - он должен выполнить бросок на силу воли или сотворение прекращено. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии.
Оглушение Объект физически оглушен и каждый ход кидает бросок на Выносливость пока не восстановиться. Стандартная стоимость заклинания – 45 очков магии.
Ловкость Временно увеличивает ловкость объекта. Ловкость и все умения основанные на ней также улучшаются на 20. Заклинатель может улучшить свою ловкость. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Сопротивление боли Объект становиться временно невосприимчив к боли. Он может игнорировать “Спазм” и другие причиняющие боль заклинания. Он не может быть оглушен в бою, не теряет физических характеристик после шока от раны, и не замедляется при уменьшении очков здоровья. Однако он не получает никакой реальной защиты от ран, только от боли. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 45 очков магии.
Сопротивление холоду Объект (существо или предмет) и все его вещи получают иммунитет к охлаждению и обморожению. Заклинание поддерживает “нормальную” температуру в течение действия заклинания. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 35 очков магии.
Сопротивление огню Объект (существо или предмет) и все его вещи, получают иммунитет к огню и жаре (но не электричеству). Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 35 очков магии.
Проверить на съедобность Позволяет заклинателю узнать, подходит ли объект для питания. Это заклинание не даст информации о вкусе и питательности; оно обнаруживает яды, опасные продукты распада и посторонние предметы (например, лезвие бритвы в груше). Не проверяет на наличие магии в пище. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Обнаружить еду Позволяет заклинателю узнать направление, расстояние и природу ближайшего существенного источника пищи. Еда будет питательной, но не обязательно аппетитной – т.е., допустим, съедобные насекомые. Любые известные источники пищи (как, допустим, те самые восхитительные насекомые) могут быть исключены заклинателем из поиска перед сотворением заклинания. Стандартная стоимость заклинания – 45 очков магии.
Лазание Дает объекту сильную, устойчивую хватку, что увеличивает его способность к лазанию, давая бонус к броскам на 30. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Неуклюжесть Временно уменьшает ловкость объекта на 20, включая все умения основанные на ловкости. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Адепта Рассеять магию Это заклинание, при успешном сотворении, уничтожает все заклинания в выбранной области. Не действует на зачарованные предметы, только на заклинания. Отдельные мощные заклинания также не затрагиваются – в частности такие, которые убираются только заклинанием «снятие проклятия». Каждое заклинание защищается отдельно. Рассеивание магии не может работать избирательно! Заклинателю не обязан знать, что за заклинание(я) он рассеивает. Чтобы уничтожить одно заклинание, не трогая другие, используйте «контрзаклинание» (см. предыдущее заклинание). Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Отражение Это усовершенствованная версия «оберега», и работает точно также. Разница лишь в том, что он будет отражать враждебное заклинание, а не рассеивать. Так что, если «отражение» срабатывает, отражаемое заклинание срабатывает на заклинателя, как будто бы он был объектом. Если атакующее заклинание площадное, успешное «отражение» защитит объект и подействует на заклинателя так, как будто он находиться в этой области, однако остальная область все равно атакована. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Левитация Объект должен быть живым существом. Объект плавает по воздуху, перемещаясь по желанию заклинателя. Максимальная скорость перемещения 5 ярдов за ход (максимальное вертикальное перемещение 3 ярда в ход). Если левитирует сам заклинатель, он может нормально сражаться; если поднимают в воздух другого, то он получает –30 на ловкость. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 70 очков магии.
Усталость Временно понижает силу объекта на 30 очков. Обратите внимание, что заклинание будет изменять “базовые повреждения” объекта. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии.
Мастер замков Открывает замки магическим путем. Заклинание «магический замок» может делать бросок защиты. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии.
Школа Мистицизма Неофит Найти направление Это заклинание позволяет узнать направление на север. Оно также может сказать, в какой стороне находиться дом (требует отдельного сотворения). Обратите внимание, что если домов более чем один, нужно указывать конкретный, а у странника его вообще не может быть. Стандартная стоимость заклинания – 5 очков магии.
Дождь Создает (или останавливает) 1 дюйм (~2.5 см.) нормальных атмосферных осадков. Длительность – 1 час. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
обнаружить жизни Сообщает заклинателю, есть ли жизнь в данном месте. Заклинатель также может точно установить, какого рода жизнь он ищет: растения, эльфов, девочек в красных шапочках, или конкретную личность, с которой он знаком. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Обнаружить врагов Позволяет заклинателю узнать о враждебных намерениях и о том, какова степень враждебности. Может быть сотворено на персону или на область. При сотворении на область будет сообщать лишь присутствие враждебности, но не сообщать ее источник. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии. Длительность - 10 минут.
Обнаружить эмоции Дает заклинателю знать о том, какие эмоции испытывает объект в данный момент. Сработает на любое живое существо, но не очень эффективно против слабоинтеллектуальных. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Найти воду Это заклинание является базовым для школы Воды. Позволяет заклинателю определить направление, расстояние и общий тип ближайшего существенного источника воды. Любые известные заклинателю источники воды могут быть исключены из сферы поиска заклинателем перед сотворением заклинания. Для сотворения необходима раздвоенная палка, без нее налагается штраф -30 к уровню умения. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Обнаружить растение Это заклинание дает направление и приблизительное расстояние до любого ближайшего растения, или до растения указанного типа. Любое известное растение может быть вычеркнуто из списка поисков перед сотворением заклинания. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Опознать растения Определяет тип и подвид растения. Также даст общую информацию о нем (съедобное, ядовитое, и т.д.) Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Найти зверя Также как «обнаружение жизни», но работает только на животных. Может искать конкретное животное, представителя конкретного типа, или просто любое животное. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Определить ложь Сообщает, врет субъект или нет. Может быть сотворено в двух вариантах: 1: в каких фразах объект лгал за последние пять минут. 2: Когда объект последний раз говорил ложь. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии.
УченикаВидеть скрытое Зрительно выделяет для объекта заклинания скрытые вещи, двери, ловушки и т.д. Работает лишь на предметы, которые были сознательно спрятаны - не потеряны. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Наездник Позволяет заклинателю оседлать и ехать верхом на объекте заклинания так, как будто это тренированное, послушное верховое животное. Существо должно быть способно нести вес заклинателя, и заклинатель все равно должен делать броски наездничества в ситуации, где этого требовало бы обычное ездовое животное. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Языковой талант Дает объекту (только интеллектуальному созданию) возможность говорить и понимать любой язык с уровнем умения равным его интеллекту. Однако не даст возможность глухому слышать, а немому – говорить. Длительность – 1 минута. За каждый язык, значение очков магии затрачиваемых на заклинание увеличивается в два раза от исходного. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии.
Литературный талант То же и самое, что предыдущее заклинание, только для письменных текстов. Объект должен уметь читать и писать. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии
Сокрыть мысли Это заклинание будет защищать от любых заклинаний чтения или контроля мыслей и сознания, направленных против объекта подобных заклинаний. Это заклинание не действует на ментальный контроль, который был установлен до сотворения заклинания. Длительность – 10 минут. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Вырастить растение Это заклинание ускоряет рост растения, за минуту оно вырастает как за месяц. Деревья изменяться незначительно, но трава прорастет крайне бурно. Полезно для садовников (конечно, сначала надо вырвать все сорняки), и для проращивания семян. Стандартная стоимость заклинания – 35 очков магии.
Обнаружить магию Дает заклинателю возможность определить магический объект или нет. При успешном сотворении - следующее сотворение даст информацию о том, постоянна это магия или временна. Критический успех на любой при этих бросков даст полную идентификацию заклинания, как при “анализе магии” Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Запретить лгать Объект не может лгать, однако он может хранить молчание, или говорить только часть правды (это должно быть отыграно). Заклинание не заставляет его сдавать информацию, он просто не может вымолвить ни слова, если верит что это неправда. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Прочесть мысли Позволяет заклинателю читать мысли объекта. Срабатывает на любое живое существо, но особо эффективно на интеллектуальных созданий. Вскрывает только поверхностные мысли (о чем объект думает в данный момент). Объект не знает, что его мысли читают. Модификаторы: -20 если заклинатель не знает родного языка объекта; -20 если объект другой расы; -40 или больше, если объект совершенно чужероден для заклинателя. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Защита от наблюдения информ. заклинаний Усложняет любые попытки поиска объекта с помощью информационных заклинаний. Информационное заклинание должно выиграть состязание с данным, чтобы «увидеть» защищенный объект. К примеру: если заклинатель защищен этим заклинанием, а кто-то пытается использовать «поиск» или «слежка» должен будет преодолеть «защиту от наблюдения» чтобы увидеть его. Это заклинание не действует на попытки «опознания магии» Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Убеждение Используется для изменения броска реакции. Заклинание делает объект (интеллектуальное создание интеллект 5 и выше) более снисходительным. Длительность -1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 50 очков магии. Адепта Контролировать существо Позволяет заклинателю использовать все органы чувств и контролировать все физические действия жертвы (однако заклинатель не получает доступ к памяти, умениям, заклинаниям и т.п. жертвы). Объект остается в сознании, понимает и запоминает все, что с ним происходит, однако не узнает, кто им управляет, автоматически. Заклинателю необходимо концентрироваться, чтобы контролировать тело объекта, и он может управлять только одним “телом” в один момент. При концентрации тело заклинателя безвольно падает, и лишь когда концентрация прекращается, объект получает контроль над собственным телом. Однако заклинатель может свободно переключаться между “телами” пока заклинание длиться. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 130 очков магии
Пентаграмма Создает магический барьер, двухсторонне блокирующий проникновение враждебных заклинаний и магических созданий. Пентаграмма - это фигура в форме звезды, начертанная на полу или на земле. Каждый квадратный метр, занятый (даже частично) пентаграммой, является защищенной. Магические создания (демоны големы создания, зомби, элементали и прочие) не могут пересечь границу пентаграммы, они также не могут сотворять заклинания или двигать физические объекты через пентаграмму. Не-магические создания (включая магов) могут свободно пересекать пентаграмму, однако все равно не могут сотворять заклинания через нее. Заклинания перемещения (полет, телепортация ит.п.) не могут быть использованы для прохода через пентаграмму. Особо опасные создания могут быть призваны прямо в пентаграмму; заклинатель становиться снаружи и призывает создание точно в центр пентаграммы. Заклинатель открывает пентаграмму только когда убедиться в том, что может контролировать заключенное в ней существо. Если часть пентаграммы стерта или перерезана – пентаграмма теряет силу до тех пор, пока заклинатель не восстановит линии, для этого потребуется кусочек мела и какое-то время (обычно хватает секунды). Никакие заклинания не могут повредить пентаграмму, однако физические действия (допустим, пройти и испортить линию ботинком) могут в этом преуспеть, если совершаются немагическими созданиями. То есть демон или создание не могут сделать это, а обычный человек – может. Также и человек может швырнуть камень через пентаграмму, а демон или голем нет. Магические существа могут попытаться силой пробиться сквозь пентаграмму. Тогда кидается сравнение между (Сила+Интеллект)/2 создания и значением заклинания «пентаграмма». Если создание побеждает – оно уничтожает пентаграмму! Одно создание не может «проверять» пентаграмму чаще, чем раз в день. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии
Магическое зрение Дает заклинателю возможность видеть все магические предметы в поле зрения. Каждый такой предмет будет иметь светящуюся “ауру”, похожую на ауру живых существ. Предметы, скрытые под одеждой, броней ли металлом толщиной до 1/2'’ (1.25 см.) также будут светиться. Аура зачарованных предметов будет более насыщенной, чем аура предметов, несущих временные заклинания. Зачарованные или магические создания также будут светиться, однако маги, сами по себе не несущие на себе наложенных заклинаний, не светятся. Аура также может дать намек о природе магии предмета. При хорошем броске, огненные заклинания, к примеру, будут светиться красным, а “злые” предметы будут иногда иметь черную ауру. Критический успех при сотворении этого заклинания даст заклинателю возможность полностью идентифицировать все магические предметы, попадающие в его поле зрения. Помните, что любой маг имеет внутренние способности, похожие на эффект этого заклинания. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 90 очков магии.
Эксперта Поиск в памяти. Позволяет заклинателю искать в мозгу объекта глубинные мысли и знания о том, о чем объект в данный момент не думает. Фактически же, заклинатель может задать один вопрос (ответ будет не более чем в 10 слов) в минуту, и получить максимально правдивый ответ, который может дать объект. Объект не знает о проникновении, если заклинатель не выбросил критический промах. Язык - не барьер для этого заклинания, а объект может даже спать. Сложнее работать с объектом чужой расы: -40. Если объект магическим образом заставили забыть что-либо, это заклинание не восстановит потерянную память. Длительность – 1 минута. Стандартная стоимость заклинания – 200 очков магии.
Школа Колдовства НеофитОбнаружить духов Говорит заклинателю, есть ли в области действия заклинания призраки, духи, нежить и подобные существа; и при хорошем броске дает подробную информацию о том, какого типа. Заклинатель может в момент сотворения заклинания ограничиться конкретным типом духа или вычеркнуть какие-то типы. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Вызывание малого планарного существа Призывает в мир очень слабого и маленького духа или существа, которое почти не может оказать влияния на реальный мир. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии.
Создание нежити Объектом этого заклинания должно быть относительно целое мертвое тело. Это заклинание уровня неофита позволяет оживлять скелеты умерших, или трупы маленьких зверей. Оживленный труп становиться нежитью, слугой заклинателя. Его характеристики основаны на характеристиках исходного тела, также как и физические умения. Нежить не имеет души, умственных умений и воспоминаний о том, что было ее до смерти. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
УченикаПризывание духа Позволяет заклинателю поговорить с духом умершего. Объект будет защищаться с +50, если он был другом заклинателя. Если заклинание сотворено успешно, объект ответит на один вопрос в полную силу своих знаний (до момента его смерти), и по одному ответу за каждую следующую минуту, пока он остается. Модификаторы умения: -50 если полное имя объекта неизвестно. –10 если прошло больше недели с момента смерти, -20 если с момента смерти прошло больше месяца, -30 если с момента смерти прошло больше года, -40 если с момента смерти прошло больше 10 лет, -50 если с момента смерти прошло больше 50 лет, -60 если с момента смерти прошло больше 500 лет. Если заклинание провалено, заклинатель (и все помощники) не могут больше призвать этот дух в течении года. Критический провал означает, что заклинатель призвал не того духа, который сознательно врет. Стандартная стоимость заклинания – 60 очков магии.
Создание нежити Объектом этого заклинания должно быть относительно целое мертвое тело. Это заклинание уровня ученика позволяет оживлять трупы умерших, или трупы среднего размера зверей. Оживленный труп становиться нежитью, слугой заклинателя. Его характеристики основаны на характеристиках исходного тела, также как и физические умения. Нежить не имеет души, умственных умений и воспоминаний о том, что было ее до смерти. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Контролировать зомби Позволяет перехватить контроль над чужой нежитью созданной с помощью заклинания «Создание нежити». Если создатель находиться на расстоянии 100 ярдов, заклинание «нежить» защищается с +20, если создатель мертв, то защита с –20. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Изгнать зомби Наносит 1d10+10 повреждения всей нежити, находящимся в области действия. В дополнение, за каждого зомби (и подобных) кидается 1d6, если выпало 1 или 2 – он разворачивается и начинает убегать. Стандартная стоимость заклинания – 80 очков магии.
Вызвать демона Вызывает злое магическое создание. Заклинатель должен немедленно попытаться взять демона под контроль, подавляя волю демона. Этот бросок делается с уравнением: уровень умения мага в данном заклинании + его сила воли, против силы+интеллекта демона. Если заклинатель выигрывает, он может дать демону одну команду, которую он выполнит дословно (если у демона есть возможность перетрактовать дословный смысл сказанного не так, как хочет заклинатель, он это сделает!). После этого демон исчезнет. Он может своими действиями создать побочный урон, если заклинатель не выдал четких инструкций, чего не надо делать. Если заклинатель проиграл сравнение сил, демон немедленно атакует его, если тот не защищен пентаграммой. Если демон не может разрушить пентаграмму, он исчезнет (если находиться внутри нее) или сбежит и устроит погром (если он вне пентаграммы, а заклинатель внутри). Если заклинатель знает имя конкретного демона, этот демон может быть вызван заклинателем и его контроль будет с +40. Случайно призванного демона можно заставить сказать имя. Это не считается отдельным заданием, но для этого нужно выиграть еще одно сравнение воли, также как описано выше. После этого демона можно будет вызывать по имени. Имена некоторых демонов иногда попадаются в старых книгах по магии. Если имя не использовано, демон накидывается случайно. Заклинатель может попытаться вызывать конкретный тип демонов. Отдельный бросок проверки умения заклинания необходим на каждый из семи бросков по таблице. Заклинатель не обязан контролировать все броски – он может оставить часть характеристик случайными. Критический провал на один из этих бросков или на сам бросок сотворения заклинания означает, что демон автоматически не подконтролен. Несмотря на всю диструктивность, это достаточно легкое заклинание. Причина в том, что демоны сами хотят быть призванными, особенно, чтобы это был слабый и неопытный маг, неспособный подчинить! Стандартная стоимость заклинания – 70 очков магии.
Адепта Создание нежити Объектом этого заклинания должно быть относительно целое мертвое тело. Это заклинание уровня адепта позволяет оживлять мумии или очень больших зверей. Оживленный труп становиться нежитью, слугой заклинателя. Его характеристики основаны на характеристиках исходного тела, также как и физические умения. Нежить не имеет души, умственных умений и воспоминаний о том, что было ее до смерти. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Изгнание Отсылает демона назад, на исконное место жительства. Чтобы сделать это заклинатель, должен победить в сравнении: уровень умения в данном заклинании + Сила воли заклинателя против Силы+Интеллекта демона. Если заклинатель имя демона, он получает +40 при его «выдворении». Если демон поиграл сравнение, он немедленно исчезает и не может вернуться в течении месяца. Демонический фамильяр не сможет вернуться вообще. Все, что он принес с собой при появлении (допустим, оружие), также исчезнет. Все, что он подобрал здесь (допустим, орущие жертвы), останется на месте. Это заклинание можно попытаться использовать против не- демонических созданий из других измерений или других миров. Такие попытки идут с –60, если заклинатель считает, что он изгоняет реального демона, -40, если он знает что это не демон, но больше ничего не знает. Чем больше заклинатель знает о существе, тем меньше штраф. Некоторые очень мощные существа имею дополнительную сопротивляемость «выселению»! Это заклинание можно створять, только если заклинатель находиться в своем собственно измерении. В чужом мире нельзя «выслать» себя самого домой, но жители этого мира могут выслать тебя. Это заклинание не будет работать не тех, кто и так уже находиться в своем родном мире. Стандартная стоимость заклинания – 100 очков магии.
Эксперта Создание нежити Объектом этого заклинания должно быть относительно целое мертвое тело. Это заклинание уровня неофита позволяет оживлять созданных и связанных ужасных созданий из трупов людей, зверей почти чего угодно что было когда-то живо. Оживленный труп становиться нежитью, слугой заклинателя. Его характеристики основаны на характеристиках исходного тела, также как и физические умения. Нежить не имеет души, умственных умений и воспоминаний о том, что было ее до смерти. Стандартная стоимость заклинания – 200 очков магии.
Сосуд для души Позволяет заклинателю запереть душу объекта в каком-нибудь предмете (предмет должен быть под рукой). Если объектом является не заклинатель, он должен присутствовать, и либо быть согласен на это, либо быть без сознания. Когда ваша душа находиться в «сосуде», вы в безопасности, пока либо не умрет ваше тело, либо не будет уничтожен «сосуд». Смерь тела не убивает вас. Ваше сознание остается в сосуде, откуда вы можете смотреть, слушать и даже творить заклинания (те, которые можно творить одной мыслью). Можно разговаривать на расстоянии с помощью коммуникационных заклинаний (если вы знаете таковые) – или прямой мысленной связью, без всяких заклинаний, с теми кто касается сосуда. Если рядом есть новое тело, вы можете попытаться захватить его, используя заклинания «овладение», постоянное овладение или «обмен телами», если можете их сотворить. В таком случае душа из тела переходит в «сосуд». Но если что-либо уничтожает «сосуд» в котором находиться ваша душа, вы умираете навсегда, Стандартная стоимость заклинания – 200 очков магии.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Хорхе Д`Альенте Неро по прозвищу Черный
Автор: |
|
Veng |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Дуэлянт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 20 [+0] |
Ловкость: | | 45 [+0] |
Выносливость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+0] |
Сила воли: | | 20 [+0] |
Восприятие : | | 25 [+0] |
Харизма: | | 50 [+0] |
Удача: | | 40 [+0] |
Внешность
Достаточно высокий худощавый мужчина, недавно переступивший порог тридцатилетия. У него нет бугрящихся мышц молотобойца и жил-канатов, которыми можно швартовать фрегат, совсем нет. Хорхе скорее напоминает сухой и гибкий кожаный ремень, который не всяким ножом разрежешь, да и по которому сначала нужно попасть. Неро достаточно красив — точеные, правильные черты лица, высокие скулы и волевой подбородок помогают ему иметь успех среди трактирных подавальщиц и служанок. От природы смуглая кожа огрубела от степных и морских ветров и потемнела от загара, что придало Хорхе мужественности, а в уголках глаз появились первые морщины. На левом плече светлое пятно от давнишнего попадания стрелы, на правом бедре старый шрам от меча. Неро старается следить за собой — темно-русые волосы аккуратно подстрижены и даже завиты, щеки гладко выбриты, а усы и бородка на подбородке аккуратно выровнены и ухожены. Возможно, тут играют свою роль те остатки благородного воспитания, которые остались в памяти Хорхе с его детства. Ведь кавалер всегда должен выглядеть так, будто его в любой момент могут позвать на прием к герцогу. По костюму Хорхе можно понять, почему его прозвали Черным. Рубашка, штаны, дублет и колет, шляпа с плащом — все полуночно-черного цвета. Единственное светлое пятно в нем это перо на шляпе, и то оно серебристо-серое. И разве что крестообразный фамильный медальон на шее Хорхе, отливающий старым золотом, может составить компанию перу.
Характер
Горячая южная кровь часто толкает Хорхе на такие поступки, что многие другие бы пять раз подумали, прежде чем соваться туда, куда Неро бросается сломя голову. Полумер он не признает. Если свобода — так с разбоем, если праздник — так с похмельем на неделю. Но в какой бы темной и глубокой заднице из-за своей необузданности он не оказывался, Черный не теряет, ну или старается не терять, присутствия духа. Смех, считает он, лучший помощник в избавлении от всех проблем. По крайней мере, живется с ним точно веселей. В богов Хорхе почти не верит, считая что им его вера особо и не нужна, хватит с них клириков и смердов.
Кстати, о жизни. Точнее, о том образе жизни, который ведет Д'Альенте. Решив, что раз уж ему не досталось фамильный титул, баронские регалии вместе с баронскими же обязанностями и прочая скучная чепуха, то он вправе жить в свое удовольствие. Собственное удовольствие и веселье для него главное. То, что в процессе он может кому-то повредить, Хорхе особо не задумывается. Не из злобности, просто разум его не в силах оценивать все вместе и загадывать так далеко.
Вино Черный любит старое, женщин молодых, а драки — жаркие. С немногими друзьями, большая часть из которых осталась на юге, он приветлив, готов ради них снять последнюю рубашку. Желательно, не с себя. Легко сходится с людьми и столь же легко забывает о них, оставляя за спиной, если с ними его не связало ничего значительного. Идет по жизни, словно легко танцуя, оставляя за собой след из пустых винных бутылок, а когда и трупов.
История
Хорхе родился три десятка лет назад в семье небогатого барона Д'Альенте, в поместье в пригороде Мервилла. И был он, к сожалению, совсем не первым сыном и даже не вторым, а третьим. То есть, по закону о неделимости майората, ничего из и так не слишком обширных фамильных земель ему не доставалось, а уж про баронские богатства говорить и не приходилось. Древний род за последний поколения изрядно обеднел, хотя на повседневной жизни это и не сказывалось. Но резиденции в столице позволить фамилия себе уже не могла.
Надо отдать его отцу должное, сына он не забросил. Учили Хорхе те же менторы, что и его старшего и среднего братьев, благо разница в возрасте была небольшая. Именно они привили ему тягу к поддержанию внешней красоты, научили писать, читать, красиво говорить, а позже — фехтовать и держаться в седле. И в его положении это было уже много. Старший брат получал титул и наследство, средний — офицерский патент в армии Империи, а вот младший... Младший в восемнадцать лет получил шпагу, родовой медальон, отеческое благословение и пинок под зад, выбросивший его из родного поместья в большой и интересный мир. Которому было совершенно наплевать на Хорхе Д'Альенте Неро Третьего с высокой колокольни.
Впрочем, юный отпрыск благородной фамилии не опечалился. Последний год ему было жутко скучно в старых стенах, а парочка служанок, с которыми у него всегда были, ммм, хорошие отношения, в последнее время как-то потолстели и странно на него поглядывали. Так что, получилось все очень вовремя, да... Первым делом Хорхе отправился в Мервилл. Людей посмотреть, себя показать. Посмотрел. Показал. Опомнился только когда оказался в мощеном дворе какой-то таверны, с клинком в руке, а перед ним гарцевал на тонких ножках какой-то длинноволосый хлыщ. Ладно бы просто скакал перед лицом еще не протрезвевшего юноши, так и пытался проткнуть его рапирой, стервец такой. В общем, мозг, в который вбивал науку стали сам старый Строцци, бывший некогда капитаном герцогской гвардии и первым поединщиком Лехерта, сработал быстрее здравого смысла, отвесив хороший пинок рукам. В общем, секунд через десять длинноволосый булькал пробитым горлом, заливая чистые булыжники собственной кровью, а Хорхе постепенно осознавал, что он только что сделал. Нет, с точки зрения дуэльного кодекса он был чист, аки агнец, но как ему объяснили удивленные секунданты, родители трупа... ээм, точнее, родители убитого были люди влиятельные и вхожие в герцогскую приемную. И вряд ли бы они спокойно перенесли то, что их единственного сына — ну что, что этот виконт Как-Его-Там (имя этого несчастного память в тот момент не сохранила, только спустя некоторое время Хорхе узнал, что отправил к Ферхару виконта Дзанарди) забыл в довольно таки простецкой таверне? — насадил на вертел какой-то, по их меркам, бедняк, хоть и знатного рода? В общем, знакомство со столицей у Неро закончилось быстро. А осталась за спиной она еще быстрее. Надоумленный новыми товарищами, он отправился на Алик'Ильсарскую границу. В пограничную стражу всегда охотно брали младших сыновей дворян, благо с клинком и лошадью те обращаться зачастую умели, а на прошлые дела, приведшие их на одну из застав, офицеры-пограничники смотрели сквозь пальцы. На четыре года пограничная стража Лехерта стала его домом и семьей одновременно.
Степное раздолье. Невысокие горы за спиной, плоская как стол ковыльная равнина, залитая медово-золотым солнечным светом. Это было даже красиво. Особенно на рассвете и закате. Служба была не сколько тяжелой, но достаточно монотонной и однообразной, разбавляемой только не такими частыми стычками с разъездами и бандами степняков, да неглубокими рейдами, проводившимися для того, чтобы эльфы не слишком зарывались. В остальном же пограничники были предоставлены сами себе. Вино, карты, полушутливые поединки, соревнования по выездке — каждый разнообразил свою жизнь как мог. Корнет Д'Альенте быстро влился в компанию молодых офицеров, от выходок которых старый полковник, бывший начальником заставы, часто горестно вздыхал, качая головой. Чего стоило только похищение нескольких девушек из соседней с заставой деревни, "группой неопределенных личностей, переодетых эльфами-степняками". Но так как служил Хорхе на удивление исправно, подобные эскапады ему сходили с рук. А полученная в плечо стрела и чин теньента, нашедшие его на второй год службы, вообще сделали его "своим". Но после того, как вышел четырехлетний срок, Хорхе решил не оставаться на пограничье. Оно все-таки наскучило ему. Забрав свои вещи, коня, с которым он уже сроднился и жалованье за четыре года, он неожиданно почувствовав себя богатым человеком, снова двинулся по дороге к центральным землям провинции. Эх, зря он это сделал...
Деньги начали подходить к концу достаточно быстро. Ну не умел и не желал Хорхе экономить и считать средства. Если пил, то поил всех, если играл, то по-крупному. Так что, когда в кошеле начало звенеть глухо, он снова начал искать место, куда мог пристроить свой клинок. Нашел достаточно быстро. Наемникам всегда были нужны отчаянные рубаки, тем более с опытом службы на границе. Конечно, в последнее время споры между благородными решались больше в судах и собраниях, но нет-нет и доходило дело до привлечения веселых молодцев, способных одинаково легко сжечь чужую деревеньку или перехватить торговый обоз. Правда, задержался с ними Хорхе всего на два года, за которые, правда, успел навидаться всякого и заработать прозвище Черный. Наверное за то, что всегда носил черное, не изменяя родовым цветам. Пусть даже семья дала ему и не слишком много. Деньги легко приходили, легко уходили. Кто-то из товарищей сложил буйную голову, кто-то женился, остепенился... Ухмыльнувшись, Черный пожал руку вольного капитана и забрав свои денежки и коня, снова вышел на широкую дорогу.
И привела она его в этот раз к морю. А точнее — в лихой и развеселый экипаж корвета "Морская ласточка". Ходил он под флагом Империи и Лехерта, но капитан его был человеком вольным, имевшим каперский патент и бооольшую свободу действий. Моряком Хорхе не был, но абордаж ему понравился. Три года пролетели незаметно, в погонях за верткими ладейками степняков, в охоте за пиратами. Пару раз удавалось прижать к берегу далеко забредших от айсбергов северян. В память об одном таком случае на правом бедре Хорхе остался след от прямого северного меча. Но какой солдат будет жаловаться на такие украшения? Правильно, никакой. Не стал и Неро, хотя солдатом он себя и не считал. Месяца качки и походов сменялись краткими, но шумными попойками в портовых тавернах, драки сменяли одна другую... Но Хорхе опять заскучал. И... Да, именно. Снова отправился странствовать. Разве что коня пришлось сменить.
Три года на имперских дорогах. Три десятка маленьких городков и сел, десяток городов крупных. Множество драк и поединков... Занесло обратно в предместья Мервилла Хорхе только когда он узнал о том, что его отец при смерти. Видимо, взыграли сыновньи чувства, так что у постели старика он появился, запечатлев свое почтение и отдав последнюю благодарность. Повидался с братьями. Старший был слишком занят делами вступления в наследство и получения титула, средний, уже ставший капитаном, смотрел на младшего — "степного" теньента, да и то бывшего — смотрел свысока. Рассмеявшись, Черный пожал плечами и направил коня в Мервилл. Опять...
Нет, лучше бы он этого не делал. Некоторые говорят, что история замкнута в кольцо и периодически все повторяется. Что ж... Повторилось. Вот только сапоги стремительно трезвеющего Хорхе заливала кровь не виконта, а молодого графа Джакометти. Помянув Ильфуса с Мурхагом, в которых он не верил, но которые явно верили в него, Черный допил сунутую ему в руки бутылку и быстро покинул город, направляя коня на север. Ему вовремя посоветовали, что в этот раз лучше покинуть пределы Лехерта. Во избежание. Каким бы бесшабашным он ни был, Хорхе решил прислушаться к совету.
Кажется, все начиналось сначала.
Навыки
Раса: Человек Класс: Дуэлянт Специализация на навыках: Воровские Основные характеристики: Ловкость, Харизма, Удача Здоровье: 105 Основные навыки:Длинные клинки: 20 + 30 = 50 Короткие клинки: 35 + 5 +10 = 50 Акробатика: 35 + 5 +10 = 50 Красноречие: 35 + 5 +10 = 50 Легкие доспехи: 35 + 5 +10 = 50 Воинские навыки*Защита: 10
*Кузнец: 10
*Средние доспехи: 10
*Тяжелые доспехи: 10
*Дробящее оружие: 10
*Секиры: 10
*Древковое оружие: 10
*Атлетика: 10 Магические навыки*Зачаровывание: 10
*Разрушение: 10
*Изменение: 10
*Иллюзии: 10
*Колдовство: 10
*Мистицизм: 10
*Восстановление: 10
*Алхимия: 10
*Бездоспешный бой: 10 Воровские навыки*Взлом: 35 *Скрытность: 35 *Меткость: 35 *Торговля: 35 *Рукопашный бой: 35 Спецспособность:"Искусство дуэли" - В бою с любым противником, один на один, дуэлянт получает +30 к броским характеристик физической группы и воинским навыкам. Перк:"Вечные странствия" - При проверках общения с странниками, путешественниками, куртизанками, и дворянами: +25 к проверкам харизмы. +10 к значению третьестепенных характеристик. +10 к значению воровских навыков. Раз в игровые сутки любой бросок может иметь автоматический успех.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ульфгар Айронфист
Автор: |
|
petrucho |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 55 [+0] |
Ловкость: | | 50 [+0] |
Выносливость: | | 55 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Сила воли: | | 15 [+0] |
Восприятие : | | 25 [+0] |
Харизма: | | 20 [+0] |
Удача: | | 20 [+0] |
Внешность
Гном среднего роста, даже высокий для своей расы. Целых полтора метра! Широкоплечий, как и любой его сородич. Маленькая ходячая бочка. И как от той бочки от Ульфгар часто пахнет спиртом. Смуглая грубая кожа, вполне подошедшая бы какому нибудь бычку. Руки вообще по виду чем-то камень напоминают, особенно кулаки. Два таких небольших, но вполне внушительных булыжника. Практически лысый череп, покрытый лишь небольшим слоем рыже-красной щетины. Впрочем волосатость с лихвою компенсируется бородой. Длинная, практически чистая и довольно аккуратно причесанная. Густые усы плавно сливаются с нею, оканчиваясь двумя косицами, перехваченными массивными бронзовыми заколками. Одежды на Ульфгаре как правило немного, если конечно не занесет его судьба на крайний север. Простые льняные штаны, видно что не раз уже стиранные, да льняная же безрукавка коричневого цвета, чем-то напоминающая камзол. Только без рукавов. Даже обуви нет обычно. Ну разве что перед тем как в город зайти ее одевает, ибо топать по дерьму босыми ногами не хочется. Ну и стоит еще отметить ту немногочисленную броню, что Ульфгар порою себе позволяет. Это две латные перчатки, да шлем. Простые, безо всяких украшений, и даже несколько помятые. Особенно перчатки.
Характер
На первый взгляд Ульф весельчак по жизни, не особенно заботящийся ни о прошлом не о будущем. Да и на самом деле он таков. Если залезла мысль в голову какая-то, то от нее уже не избавиться, даже если она глупая и опасная. Но тем не менее где-то в глубине души есть у него стержень. Умение идти к цели несмотря ни на что, если она действительно важна. Даже некая ответственность имеется. Ни одного дела в своей жизни он не бросил. Не закончил многие, но не бросил просто так. Даже из монастыря почти официально "уволился". Добр в какой-то степени и даже не особенно жаден в отличие от многих своих сородичей. На нормальное дело даст, если хорошо попросить. И опохмелиться даст. И в глаз тоже даст если что не понравится в просильце. Тут уж как повезет. Хотя в целом так не особенно злобен. Ко всему прочему Ульф достаточно религиозен. Уж что что, а молиться Мораддину за долгие годы Ульф таки научился, а может быть просто вдолбили. Не сутть на самом деле. Разок утром, разок вечером, или может просто разок вечером(если не слишком пьян) Мораддину помолиться уже привычка. И Бельдвейгу с Тоуруни он молится порою. И даже немного Тормуду, которого Ульф считает богом немного долбоебистым, но все же великим. Ну и в целом так Ульфу наплевать кто кому молится из окружающих, и молится ли вообще. Главное чтоб не кому-то из тех трех мрачных и злых полуебков. А еще Ульф недолюбливает магов, главным образом даже не недолюбливает, а просто дико огорчен тем фактом что магом ему при всем желании стать никогда не удастся. А вот некромантов он действительно сильно не любит, да и вообще всяких призывателей не особенно жалует, ибо дерьма в этом мире и без них более чем достаточно.
История
Ульфгар с детства был гномом не вполне ненормальным. Что должен делать уважающий себя гном в детстве? Учиться, учиться и еще раз учиться. Познавать эти гребанные горы, чтобы потом принести благо клану. А что делал Ульф. Ну в принципе то что нужно, но как-то не так. Год учился ковать. Плюнул. Учился копать. Тоже плюнул. Учился делать золотые украшения. И опять плюнул. И Алхимия не далась юному гному, и ч наукой все как-то не шло. Достигнув совершеннолетия Ульф пошел в военную академию, и вот тут он, конечно не плюнул. Ему даже понравилось. Впервые появились какие-то успехи. Впервые в жизни родители порадовались что их сын не такой идиот каким казался и хоть в чем-то преуспел. И все шло даже хорошо. Часовой Ульф исправно нес свою службу на границе Нодхокха. Хотя, конечно, все равно было скучовато. Порой Ульф размышлял о том чтобы уйти с одним из отрядов наемников, что он видел порой в тавернах. Ну, не просто так сбежать, понятное дело, а вначале уволиться. Начал для этого почву прощупывать. А потом случилось то, что навеки изменило жизнь Ульфа. Он увидел монаха. Нет, он и раньше видел этих странных Мужиков в рясах. Служат богу, читают молитвы, живут где-то там у себя. Но Ульф даже не догадывался что они могут ТАК драться. Сцена того как безоружный монах избивает десяток, пусть и пьяных, зато закованных в броню дварфов. И это мелкий щуплый монах! В очередной раз сменилась сфера деятельности Ульфгара. Месяц ему потребовался чтобы уйти из охраны Нордхака, еще полторы недели чтобы собраться и добраться до монастыря в горах. А потом семь лет, семь гребаных лет он учился этому, учился быть монахом. Точнее первые четыре года пришлось таки подметать двор, ухаживать за нуирнами, работать в шахтах и молться, молиться, молиться. Каждое гребаное утро, и вечер, и день. До еды, после еды, порой и вместо еды. Молиться Мораддину - вот удел монаха по словам наставника. А остальное лишь мелочи. Какой же это был ад для Ульфа. Но он ждал, он терпел. Сам не ожидал что сможет так, но смог. Ну очень уж хотелось ему научиться, и он смог. Долго терпел, но смог. Началось обучение. Пожалуй еще более тяжкое, чем та скучная повседневная работа что была раньше(которая, к сожалению, тоже не пропаа), но хотя бы интересное. И однажды, спустя семь лет, когда он вместе с братом Кенрадом был в городе по делам монастыря, Ульфгар увидел бродячий цирк. Нет, он и до этого видел этих ребят. В глубоком детстве. Но тогда, во первых, попытка повторить один из их трюков стоила сломанной руки, а во вторых ему бы все равно никто не позволил уйти. Теперь же это стало казаться весьма заманчивой идеей. Особенно после монастыря. особенно учитывая что там была одна весьма симпатичная девушка. Не дварф, правда, но после монастыря... А драться Ульф и сам смог бы научиться. Как любил говорить настоятель: Тебе нужна практика, сынок. О том где получать эту практику нигде не было сказано ни слова. Так Ульф и ушел вместе с цирком.
Навыки
Сила: 55=10+15(основная)+20(гном)+10(перк) Ловкость: 50=10+20(гном)+10+10(перк) Выносливость: 55=10+15(основная)+20(гном)+10(перк) Интеллект: 15=10+5 Мудрость: 10=10 Сила воли: 15=10+5 Восприятие: 25=10+15(основная) Харизма: 20=10+10 Удача: 20=10+10
Количество очков здоровья: 140=120+20(класс) Количество очков магии: 25=5*15-50 Скорость восстановления магии: 12=10+10/5
Навыки: Воинские навыки *Защита 15=5+10(расовый) *Кузнец 50=5+40(расовый)+5(очки) *Средние доспехи 5=5 *Тяжелые доспехи 20=5+10(расовый)+5(очки) *Дробящее оружие 5=5 *Длинные клинки 5=5 *Секиры 15=5+10(расовый) *Древковое оружие 15=5+10(расовый) *Атлетика 15=5+10(классовый) Магические навыки *Зачаровывание 5=5 *Разрушение 5=5 *Изменение 5=5 *Иллюзии 5=5 *Колдовство 5=5 *Мистицизм 5=5 *Восстановление 5=5 *Алхимия 5=5 *Бездоспешный бой 35=5+10(классовый)+20(очки) Воровские навыки *Взлом 20=5+15(специализация) *Скрытность 20=5+15(специализация) *Акробатика 35=5+10(классовый)+15(специализация)+5(очки) *Легкие Доспехи 20=5+15(специализация) *Короткие Клинки 30=5+15(специализация)+10(расовый) *Меткость 30=5+10(классовый)+15(специализация) *Торговля 20=5+15(специализация) *Красноречие 25=5+15(специализация)+5(очки) *Рукопашный Бой 50=5+10(классовый)+15(специализация)+10(очки)+10(перк)
«Магическое сопротивление» - гномы невосприимчивы ко всем эффектам влияния на разум, один шанс из десяти, что любое заклинание на них просто не подействует. Гномы-маги получают штраф к количеству очков магии -50. «Рукопашный бой» - монах может наносить три удара голыми руками вместе одного в слот. Монах получает бонус +20 ко всем проверкам ловкости. За каждые пять уровней урон от удара голыми руками монаха увеличивается на 5. (На двадцатом уровне монах имеет урон от одного удара 25) Монах стоек к любого вида болезням, кроме сверхъестественных и магических. "Сокрушительный удар гнома" - диапазон критического успеха в безоружном бою расширен до 90-100. Диапазон критической неудачи понижен до 1-3. В случае критического удара наносится не х3 урон, а х4. +10 к значению физических навыков и навыка рукопашного боя. В случае понижения количества очков здоровья до критической отметки, все классовые навыки повышаются на 30. Урон кулака: 1d10+16=1d10+5(монах)+55/5
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Прайм Рокк
Автор: |
|
TB |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 25 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+0] |
Выносливость: | | 25 [+0] |
Интеллект: | | 50 [+0] |
Мудрость: | | 30 [+0] |
Сила воли: | | 30 [+0] |
Восприятие : | | 15 [+0] |
Харизма: | | 15 [+0] |
Удача: | | 15 [+0] |
Внешность
Перед вами довольно высокий, хорошо сложенный мужчина. У него удивительно прямая осанка - будто шест проглотил. Подвижные широкие плечи, не слабые жилистые руки и уверенная походка. Блестящая гладкая лысина мужчины хорошо сочетается с небольшой черной аккуратно подстриженной бородкой и усами. Угрюмое задумчивое выражение лица и умный, но грустный взгляд карих глаз дополняют картину. Одет угрюмый задумчивый человек хоть и не роскошно, но со вкусом. В черную сатиновую рубаху с серебряными вставками-полосами и черные широкие сатиновые штаны, тоже украшенные серебряными полосами. Обут он в черные кожаные сапоги, чуть ниже колен, с серебром. На прочном черном поясе закреплен небольшой черный кошель и черная поясная сумка среднего размера, с правой стороны. С левой стороны в добротных деревянно-металлических ножнах (не черных!) обделанных серебром покоится длинный меч с ониксовой рукоятью увенчанной навершием в форме снежинки. Поверх всего своего добра мужчина носит фиолетовую сатиновую мантию-плащ с полами длиной аж до самых ступней. И с капюшоном.
Характер
Прайм крайне любознателен. Не любопытен - именно любознателен. Исследователь по своей натуре, правда, предпочитающий проводить свои изыскания находясь в лаборатории. Имеет интерес к магическим наукам, гномам и их изделиям, редкостям из дальних стран и предметам искусства. Невластолюбив. За свое предпочитает держаться до последнего... если есть хоть какие-то шансы, конечно. Не трус и не перестраховщик, но в сложных ситуациях предпочтет отступить. Мстителен, но не мелочен. Обидчив, но отходчив. Может быть и злым и жестоким, и добрым, и великодушным - все зависит от переменчивого настроения. Чаще угрюм и отстранен. Не любит незавершенные дела. Окружающие для него значат немного - исключение друзья, коих у него обычно мало. Редко кому доверяет. С недавнего времени ненавидит подставы и всякие интриги.
История
"Башня Рокка" или "Сизый Шпиль" возвышалась над холмом у подножия которого разместился небольшой городок, переходящий в огромные виноградные поля, простирающиеся на много километров вокруг. Несмотря на густые сумерки и легкий туман, город было отчетливо видно - он освещался светом от сотен мечущихся факелов. Причем мечущихся отнюдь не бесцельно и хаотично, а упорядоченно и методично. Стражники, разделенные на отряды, а именно они носились сейчас по городу с зажженными факелами и прочесывали улицы в поисках чего-то... или кого-то, работали очень оперативно. Они почти закончили свои поиски и судя по их скорбным лицам явно не нашли, то что искали. Сухой тощий старикан, разодетый в дорогие шелковые одежды с подвернутыми рукавами, висящие на нем, словно на вешалке и придающие ему крайне нелепый вид все больше хмурился, смотря на происходящее в городе. Рядом стоял молодой человек с торчащими во все стороны волосами, облаченный в темно-зеленый плащ, полностью скрадывающий его фигуру. Он перегнулся через перила балкона и злобно ощерился, несмотря на то, что с башни открывалось поистине захватывающий вид на поля, город и бегающих внизу стражников. - Дядя! Как ты мог позволить ему сбежать?! После того что он сделал! Я хочу, чтоб он СДОХ! - заорал прямо в лицо своему соседу парень. - Успокойся Каин. Мы найдем его, он не уйдет от правосудия. После того, что он сотворил с твоей женой, его будет преследовать весь Нарнанд! - пафосно ответил старик своему собеседнику. - Как он мог! Ведь я был его братом! - взвыл в пустоту молодой человек, почти не слушая того, что ему говорят. - Вот поэтому ты и возьмешь на себя управление этой башней и городом. Кхе-хе-хе! - отсмеялся старик потупив глаза. Взгляд тощего старца упал на развернувшийся правый рукав, и он торопливо его подвернул, пряча засохшие на нем брызги крови от своего рыдающего собеседника.
***
Наконец Прайм перешел границу. Сбежал от того кошмара, что подготовили ему дядя и сопляк младший братец. Мокрая измазанная грязью мантия, липнущая к телу, придавала ему вид какого-то болотного чудища. "Болотное чудище" откинуло мокрый капюшон и задрало голову вверх, подставляя лицо и лысину потоку воды, льющемуся с затянутого тучами неба.
Прайм думал о том беззаботном времени, когда получив в наследство башню, запирался в главной лаборатории и проводил удивительные магические эксперименты. Когда в его распоряжение были все семейные капиталы, и ничего не ограничивало его самосовершенствование в магическом искусстве. Было здорово! Но вот в один прекрасный день его обвиняют в убийстве. Причем жены младшего брата! Еще и дядя воздух подогрел рассказывая какие ужасные колдовские эксперименты проводились над ней перед смертью. Наверное, и стражу подкупил, раз они так рьяно бросились карать "убийцу". Без суда и следствия. Спастись помог только флакон с зельем невидимости по наитию прихваченный из лаборатории. Прайм заскрежетал зубами, вспомнив о том, из-за чего он покинул родной дом и родную страну. Ну ничего... Он еще вернется. И тогда оклеветавшие его за все ответят!
Навыки
Раса: Человек Пол: Мужчина Возраст: 40 Специализация: "Магические навыки" Класс: Чародей Специальная способность: «Призыв» - чародей может призывать любое количество существ, которое позволяют его силы.Перк: «Изгнанник» - броски на сотворение заклинаний школ Колдовства и Разрушения имеют бонус: +20. Все заклинания школы разрушения наносят повышенный на 20% урон. При вызывании не конкретного демона с большей вероятностью будет призван более мощный и злой демон.Характеристики:Основные характеристики: Интеллект, Мудрость, Сила воли Сила: 10 + 5 (раса) + 10 (распределено) = 25Ловкость: 10 + 5 (раса) = 15Выносливость: 10 + 5 (раса) + 10 (распределено) = 25Интеллект: 10 + 5 (раса) + 15 (основное) + 20 (распределено) = 50Мудрость: 10 + 5 (раса) + 15 (основное) = 30Сила воли: 10+ 5 (раса) + 15 (основное) = 30Харизма: 10 + 5 (раса) = 15Восприятие: 10 + 5 (раса) = 15Удача: 10 + 5 (раса) = 15Параметры:Очки здоровья: 90 (раса) + 5 (класс) = 95/95 Очки магии: 5 * 50 (интеллект) = 250/250 Восстановление очков магии: 10 + 30 (мудрость) / 5 = 16 | 5 + 30 (мудрость) / 10 = 8Поднимаемый вес: 60 + 15 * 5 = 135 кгНавыки:Основные навыки: Колдовство: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) + 25 (распределено) = 60 Разрушение: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) + 5 (распределено) = 40 Изменение: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) + 5 (распределено) = 40 Мистицизм: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) = 35 Длинные клинки: 5 + 5 (раса) + 10 (класс) + 15 (распределено) = 35
Воинские навыки: Защита: 5 + 5 (раса) = 10 Кузнец: 5 + 5 (раса) = 10 Средние доспехи: 5 + 5 (раса) = 10 Тяжелые доспехи: 5 + 5 (раса) = 10 Дробящее оружие: 5 + 5 (раса) = 10 Секиры: 5 + 5 (раса) = 10 Древковое оружие: 5 + 5 (раса) = 10 Атлетика: 5 + 5 (раса) = 10
Магические навыки: Зачаровывание: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) = 25 Иллюзии: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) = 25 Восстановление: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) = 25 Алхимия: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) = 25 Бездоспешный бой: 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) = 25
Воровские навыки: Взлом: 5 + 5 (раса) = 10 Скрытность: 5 + 5 (раса) = 10 Акробатика: 5 + 5 (раса) = 10 Легкие Доспехи: 5 + 5 (раса) = 10 Короткие Клинки: 5 + 5 (раса) = 10 Меткость: 5 + 5 (раса) = 10 Торговля: 5 + 5 (раса) = 10 Красноречие: 5 + 5 (раса) = 10 Рукопашный бой: 5 + 5 (раса) = 10
Достижения: 1) Изучены особые демонские ругательства (из плана Мурхага, от беса Уджи, около полдюжины) Пример: "Сла гафкман-фар аскх, расхеейил сейин аг селге елдрер харер" - оскорбление "Хелл рокх ан дин дриттсек саахтал, налер унде фингклукхене, ду блекспутт и буксаакх, ет пинсвинн ан рееве, стокк мар пиггер ан рекх, рейре ан муннен, кутте тес ан йерер ар тил дег!" - угроза
Травмы: 1) Ожоги средней степени обеих кистей рук (невозможность выполнения мелких действий, штраф -70 на выполнения действий руками)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ганс Экхорн
Автор: |
|
nichan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 60 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+0] |
Выносливость: | | 55 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+0] |
Мудрость: | | 1 [+0] |
Сила воли: | | 50 [+0] |
Восприятие : | | 15 [+0] |
Харизма: | | 1 [+0] |
Удача: | | 5 [+0] |
Внешность
Гансу в этом году исполнилось 27, но выглядит он на пару лет моложе. Крепкий молодой мужчина, "кровь с молоком", достаточно высокий и широкоплечий. С таким в тесном проходе не разойдешься... Руки большие, явно привыкшие к физической работе, а не к музицированию или письму. В совокупности с длинными светлыми волосами и карими глазами - типичный выходец славного Хартульфа. В движениях проскальзывает та выправка, что выдает в обладателе человека военного. Впрочем, грозный вид, который мог бы и оттолкнуть человека боязливого, компенсируется добродушной - хоть и не смазливой - физиономией, некоторой толикой здравого смысла в суждениях и в обычно компанейской манерой держаться.
Характер
Беспечный. Если бы попросить кого-то, кто хорошо знает Ганса, охарактеризовать его одним словом, то произнесено было бы именно это. Молодой Экхорн отличался живостью и добрым нравом. И хотя в некоторые жизненные моменты его могла одолеть ленца (родители часто говаривали, что парень способен на большее... и достигнуть этого большего мешает только абсолютное нежелание ударить палец о палец)... так вот, не смотря на это, склонен к меланхолии он не был. До последней пары недель. А теперь почему-то воина словно подменили - вертикальные морщинки на лбу - "метка гордецов и мудрецов" - стали появляться гораздо чаще обычного, молодой человек все больше искал уединения, чурался веселых застолий и шумных бесед. На шутки северянин отшучивался, а спросить в лоб как-то никто и не собрался... в конце концов стала ходить байка про неведомую тайную любовь Ганса, по которой он и стал теперь сохнуть. А если б и спросил кто - не сознался бы никогда и никому молодой паладин Ганс Экхарт, даже дяде своему родному, который тут за отца ему был, что вера рыцаря в "истинность" церкви, служению которой он отдал столько лет, пошатнулась.
История
Летом 704 года третьей эры - аккурат как дни стали убывать - у барона Пруста Экхорна, чьи земли находились в суровом Хартульфе, родился сын. Третий - что не так замечательно как первый, а все же радость большая. Здоровый да крепкий мальчуган обещал стать добрым отпрыском пусть не большого и не древнего, но славного рода. (Прапрадед его - Оскар Экхорн - получил титул и земли почти столетие лет назад по окончании баталий Нарнанда в награду, самолично прикончив одного из особо неприятных тамошних магов.... оказавшись удачливее доброго десятка других латников. И заплатив за эту победу глазом и возможностью улыбаться правой половиной лица. С той поры добрая половина Экхорнов сложила головы на полях сражений во славу Императора. Правда, Фолант здорово обкорнал родовые земли, оставив Экхартам довольно таки куцые угодья с родовым замком. Зато тогда же под боком баронства обосновался храм Тараниса. ) Мальчуган, как водится, получил достойное баронета воспитание и образование. Воинское дело и охота были ему по душе, чего не скажешь о магии или богословии. Но мать Ганса характер имела твердый, гораздо тверже, чем у прыщеносого клирика, что приходил из монастыря – потому кое-какие крупицы знаний угнездились в его голове. По достижении совершеннолетия для него не стал сюрпризом приезд дяди Кальвина. (В прошлом он был имперским рыцарем, но по каким-то личным причинам дядя покинул армию и вступил под сень Имперской епархии Тараниса. ) Дальше – три года оруженосец собственного дяди. После одной из «акций воли божественного правосудия» (по сути – десяток воинов храма усмиряет какую-нибудь нежить или нечисть, неизвестно откуда выползшую) удостоился посвящения в рыцари. И жизнь вошла в довольно нудную колею: месяц-полтора затишья – затем сражения… «акции воли»... Служба. Бой. Раненые и убитые – чаще противники, реже товарищи. И снова служба… И Ганс уже было втянулся. Пока 2 недели назад не случилось… позднее это назвали Уканской резней. Тогда, по ошибке, осудили и приговорили к смерти десятерых невиновных. Выездной коллегией имперского суда. Взбешенные местные отбили осужденных, захватили и едва не убили чиновников. Усмирять их взялся было местный гарнизон ... Победа над ним придала бунтарям уверенности в себе. Ими было провозглашено, что истинное правосудие – это суд народа, а не бога, что Таранис – маска, которой прикрываются церковники. Указом Императора и Верховной епархии Тараниса около полусотни храмовых рыцарей (ближайшие к месту восстания силы) были брошены на подавление бунта. Тогда людская кровь впервые обагрила меч Ганса Экхорна. Тогда ему пришлось убивать таких же как и он сам людей – просто потому, что те ошибались. Потерь в этой битве было куда как меньше, чем в стычках с нечистью… раны, исцелявшиеся быстро. И никаких убитых среди союзников. Но всех отличившихся пригласили (читай приказали) прибыть в столицу – для оказания почестей.
Навыки
Специализация: «Воинские навыки» Основные характеристики: Сила, Выносливость, Интеллект Сила – 40 (10+5 раса+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков)Ловкость – 30 (10+5 раса+15-из распределенных очков)Выносливость –35 (10+5 раса +15-основная хар-ка+5-из распределенных очков)Интеллект – 35 (10+5 раса+15-основная хар-ка+5-из распределенных очков)Мудрость – 15 (10+5 раса)Сила воли - 20 (10+5 раса+ 5 из распределенных очков)Харизма -15 (10+5 раса)Восприятие -15 (10+5 раса)Удача –15 (10+5 раса)Количество очков здоровья: 120 (90 – изначально, +30 – за класс)Количество очков магии: 175 (35*5=175)Скорость восстановления магии: 13 (10+15/5=13)Основные навыки:Тяжелые доспехи – 45 (5-изначально+5 раса+10-за класс+15-за специализацию+10-из распределенных очков )Защита – 35 (5-изначально+5 раса+10-за класс+15-за специализацию)Длинные клинки – 50 (5-изначально+5 раса+10-за класс+15-за специализацию+15-из распределенных очков)Восстановление – 40 (5-изначально+5 раса+10-за класс+20-из распределенных очков)Разрушение – 20 (5-изначально+5 раса+10-за класс) Воинские навыки:*Кузнец – 25 (5-изначально +5 раса +15-за специализацию) *Средние доспехи – 25 (5-изначально+5 раса +15-за специализацию) *Дробящее оружие – 25 (5-изначально+5 раса+15-за специализацию) *Секиры – 25 (5-изначально+5 раса+15-за специализацию) *Древковое оружие – 20 (5-изначально+5 раса+15-за специализацию) *Атлетика – 30 (5-изначально+5 раса+15-за специализацию+5 из распределенных очков) Магические навыки:*Зачаровывание - 10 (5+5 раса) *Изменение - 10 (5+5 раса) *Иллюзии - 10 (5+5 раса) *Колдовство - 10 (5+5 раса) *Мистицизм - 10 (5+5 раса) *Восстановление - 10 (5+5 раса) *Алхимия - 10 (5+5 раса) *Бездоспешный бой - 10 (5+5 раса) Воровские навыки:*Взлом - 10 (5+5 раса) *Скрытность - 10 (5+5 раса) *Акробатика - 10 (5+5 раса) *Легкие Доспехи -10 (5+5 раса) *Короткие Клинки - 10 (5+5 раса) *Меткость - 10 (5+5 раса) *Торговля - 10 (5+5 раса) *Красноречие - 10 (5+5 раса) *Рукопашный Бой -10 ( 5+5 раса)
Специальная способность: «Оплот веры» - все удары и заклинания против демонических созданий и нежити наносят дополнительно 15 очков урона, за каждые пять уровней. Раз в день паладин может единовременно исцелить свои или чужие 100 очков здоровья. Эффекты-Эффект "Нежить" - эффекты травм не имеют штрафов, кровотечения не отнимают очков здоровья, модификаторов урона по частям тела нет. Потеря любого количества очков здоровья не приводит к негативным последствиям. Понижение харизмы до 0. Понижение удачи до 5. Уменьшение ментальных характеристик на 20, за исключением силы воли, она повышается на 30. Увлечение физических характеристик на 20, за исключением ловкости, она понижается на 15. -Эффект "Диссонанс мировоззрения и занятия жизни с нынешним состоянием тела" : общая подавленность и депрессивное состояние, навязчивые мысли и угрызения совести. ЗаклинанияШкола ВосстановленияЗдравие (н) Временно увеличивает физические характеристики объекта на 10 очков, сопротивляемость ранениям, однако не лечит раны и не восстанавливает поврежденные конечности. Если при окончании действия заклинания объект находиться в состоянии ниже очков здоровья, он должен сделать бросок от смерти, если еще не делал его. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Передать силы (н) Восстанавливает потерянные пункты усталости объекта. Не требует энергии от заклинателя. Не может увеличивать выше исходного уровня. Стандартная стоимость заклинания – 20 очков магии. Передать здоровье (н) То же, что и предыдущее заклинания, только вместо усталости восстанавливает очки здоровья объекта. Однако это «временное» лечение, очки здоровья переданное с помощью данного заклинания длится всего час, после чего исчезает. Очки здоровья не могут быть подняты выше исходного уровня. Это заклинание не может быть поддержано; необходимо сотворять заново. Так что это только временная мера. Как и при передаче силы, стоимость заклинания не уменьшается за счет высокого уровня умения. Стандартная стоимость заклинания – 25 очков магии. Пробуждение (у) Будит объект(ы) и приводит их настороженное состояние; мгновенно отменяет эффекты оглушения и заклинания временного прекращения жизненных функций. Если объект очень сильно устал, заклинание удержит его в настороженности только час, и это будет стоить ему приведение в еще большую усталость. Не работает на тех, у кого «истощение». Объект должен сделать бросок на выносливость, чтобы проснуться, но с бонусом, равным числу, на которое успешнее бросок сотворения заклинания. Объект просыпается с –30 на характеристики и навыки, если он был без сознания из-за ран; -60, если находился под действием транквилизаторов. Стандартная стоимость заклинания – 30 очков магии.
Малое лечение (у) Восстанавливает объекту до 30 очков здоровья. Не уничтожает болезни, но вылечит вред, уже причиненный ими. Это заклинание опасно при использовании больше чем раз в день на один объект. При второй попытке бросок с идет –10, при третей с –20 и т.д. Если ваше врачебное дело на уровне 15 и выше, «критический провал» при использовании этого заклинания является лишь обычным провалом – если это не вторая и более попытка за день на один объект. Стандартная стоимость заклинания – 40 очков магии. Лечить растение (у) Лечит растения в области от болезней, паразитов и повреждений. Растения должны быть еще живы. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии. Школа РазрушенияСтруя песка(н) Выстреливает тонкую струю песка из руки. При попадании струя не наносит повреждений, однако, при проваленном броске на ловкость, временно ослепляет противника. Если бросок на ловкость провален, ослепляет цель на 1 слот. Когда же противник снова начнет видеть, он получит –30 восприятия и ловкости на любые действия требующие зрения, в течении хода. При критическом провале броска на ловкость, цель слепнет на ход. При успешном броске на ловкость цель на секунду закрывает глазаи получает штраф –30 только на один ход. При критическом успехе цель спасброска не задета.
Струя воздуха (н) Позволяет заклинателю выстрелить тонкую струю воздуха из руки. Единственный вред от струи – отбрасывание, однако она наносит реальный вред «воздушным» существам и может убивать насекомых из роя или очень мелких существ. От струи можно уклоняться, ставить блок, но нельзя парировать. Также очень полезна при подметании пола. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Воспламенение(н) Это базовое заклинание школы Огня. Он создает на объекте разогретую точку и используется для поджигания легко воспламеняемых объектах. Лучше всего работает с бумагой или одежной, и не будет действовать на предметы, которые не загорятся под действием обычного огня. В частности это заклинание не подожжет живое существо Нормально разожженный огонь горит и после окончания действия заклинания. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Создать огонь(н) Тоже и самое что “воспламенение”, только позволяет создать огонь без топлива. Создает квадратный метр или больше занятый огнем (или падающую сферу огня). Это настоящий огонь, который в конечном итоге поджигает любой легко воспламеняемый объект. Не может быть сотворен внутри камня, врага и т.п. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Струя воды(н) Позволяет заклинателю выстреливать тонкую струю воды из своей руки. Отбрасывает противников, наносит повреждений огненным созданиям (2d+10); может убить или придавить к земле летящий рой насекомых. Потушит 1 квадратный метр обычного пламени. От струи можно увернуться или блокировать, но нельзя парировать. Тот, кому попали струей в лицо, получает -30 на ловкость в следующем слоту. Стандартная стоимость заклинания – 10 очков магии.
Найти слабое место (н) Позволяет заклинателю почувствовать самую хрупкую точку на объекте. Может быть сотворено на часть крупного объекта; не обязательно сотворять его на всю городскую стену, можно проверять по одному метру стены за раз. Конечно же, большинство объектов вообще не имеют особо уязвимых мест. Стандартная стоимость заклинания – 15 очков магии.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Элвар
Автор: |
|
Eldve |
Раса: |
|
Островной эльф |
Класс: |
|
Воин-маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 30 [+0] |
Ловкость: | | 25 [+0] |
Выносливость: | | 25 [+0] |
Интеллект: | | 45 [+0] |
Мудрость: | | 30 [+0] |
Сила воли: | | 35 [+0] |
Восприятие : | | 15 [+0] |
Харизма: | | 20 [+0] |
Удача: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий (с два метра в высоту) и несколько худощавый, молодой эльф. Практически достиг тридцатилетия - если говорить о людях, возраст нормальный, но по эльфийским меркам это очень и очень мало. Высокие скулы, острый тонкий подбородок и не менее острый нос легко выдают в нем эльфа, даже если не обращать внимание на заострённые кончики длинных ушей. Белоснежно-белые от природы, длинные волосы, жёлтые глаза, и чистая от каких бы то ни было родинок или прочих дефектов кожа (хотя не такая уж бледная, как у большинства островных эльфов). Голос у Элвара спокойный и низкий. На лице частенько можно видеть щетину, однако сам он это дело не любит и регулярно сбривает. Да и растет она, всё же, не так активно как у людей.
Характер
От природы горячая, импульсивная, эмоциональная и непоследовательная эльфийская натура ограничена рамками достаточно строгого воспитания, морали и собственного, весьма своеобразного, кодекса чести. Внешне Элвар производит впечатление невозмутимого, спокойного и хладнокровного эльфа. Склонен к долгим размышлениям и анализам ситуации, при принятии решений руководствуется в первую очередь логикой и здравым смыслом, и уже потом - интуицией и чувствами. Тем не менее, это не отменят факт того что Элвар может сорваться и сделать какую-нибудь глупость, не думая о последствиях и руководствуясь лишь желанием левой пятки, и обычно это происходит из-за сильных эмоциональных нагрузок, в критических ситуациях, или после употребления большого количество алкоголя. И обычно, после такого, он сильно жалеет о произошедшем. Пьянеет, к слову, очень быстро, и пить не умеет - но и делает это не то чтобы часто.
Эрудирован, умен и обладает хорошими манерами - однако, возможно, Элвару немного не достает "житейского" а не энциклопедического ума и сообразительности. Немного эгоистичен, и совсем немного высокомерен. Живя среди людей больше пяти лет проникся к ним уважением, хотя конечно, все равно твердо убеждён в превосходстве эльфийской расы над ними, а эльфов Келебрентового Архипелага - над всеми остальными.
История
Полное имя - Элварет Лимараденн
Родился Элвар на одном на крохотном островке Сириапанд, что на самом западе Келебрентового Архипелага. Всё население - это две крохотных портовых деревни на пару сотен душ, да родовое поместье. Род Лимарденн - род с длинной родословной. По преданиям, он восходит к одному талантливому военачальнику, одержавшему много побед во время войны между людьми и эльфами, но погибшему в бою с армией демонов Мурхага во время "Семи лет Скорби и Слёз". Не важно действительно ли это было так, но Лимараденны всегда были влиятельной и уважаемой аристократической семьей, известной своей верностью древним традициям, преданность трону и государственной службе. Многие мужчины и женщины из рода Лимараденн становились достаточно известными мореплавателями, воинами, художниками или скульпторами.
Отец семейства - придворный маг при дворе наместника близлежащего крупного острова Ольвервенве, и бывал дома, в лучшем случае - раз в пол года. Мать же, вместе с дедом, управляла делами дома, на острове. Формально Сирипанд являлся частью владения наместника Ольверенве из-за близости расположения.
Элвар - самый младший из семи детей своего отца, Ондолемара Лимараден, и когда он родился самому старому из его сыновей было уже за пятьдесят. Всё детство юного эльфа прошло в родовом поместье в холмах не окраине небольшого портового городка Тамбин-Сириапанд, на южном побережье острова. Все контакты с внешним миром были ограничены. До двенадцати лет Элвар практически не подкидал пределов поместья, благо, оно было очень большим и имело несколько обширных садов. А уж о мире за пределами острова знал только из рассказов отца, и от учителей. К слову, мать воспитанием Элвара, а также нескольких его братьев чуть по-старше, практически не занималась и была полностью поглощена управлением своей землёй. В основном воспитанием занималась бабушка, а также бесчисленное количество нянек, репетиторов и учитилей нанятых со всего Архипелага.
Молодого эльфа, как и многих в его возрасте, обучали магии и тайным искусствам. Склонности к магии, благо, открылись достаточно скоро - уже годам к четырнадцати. Однако, освоение всех тонкостей магических наук - было явно не тем делом, которое нравилось Элвару. Его слабо интересовала всякая философия, познание сути потоков непонятных астральных энергий и бесцельное сидение за толстенными пыльными фолиантами - его интересовало умение применить все это на практике. "То что ты делаешь - это не магия, это - бульварные фокусы!", говорил отец. Может, правильно говорил. С возрастом о своем нежелании постигать глубинные законы магии пожалел. Но помимо магии, эльфа обучали и много чему другому. Разным наукам и искусствам, этикету, владению самым разным оружием, кузнечному мастерству. Однако, чего подрастающий эльф точно не хотел - так это всю жизнь сидеть дома. К двадцати годам своей жизни Элвар уже морально готовился отправится учится в морскую академию на Вал`аман, в один из городов неподалёку от блистательной столицы Тар-Синиин. Море не особо его привлекало, однако больше всего он хотел убраться подальше от унылой и застойной жизни в провинции на крохотном острове, и попасть в общество. Отец был совсем не против. Именно он связался со своими знакомыми, и постарался чтобы сына приняли куда надо.
Всё кончилось внезапно. Элварет ещё не закончил обучение, как пришла весть о том, что его отец погиб. По прихоти природы, или же под действием чар этих выскочек из Нарнанда, на остров Ольвервенве неожиданно налетел мощный шторм. Корабль, на котором отец в очередной раз возвращался домой, угодил как раз в него, и потонул. Никто не выжил. Мать, буквально сгорающая от горя, спустя пару недель покончила с собой, сбросившись со скалы. Дома началась неразбериха, семья осталась без руководства, и дед со старшими братьями решили выяснять, кому в итоге всё-же достанется власть над островом. Когда Элвар прибыл домой, чтобы принять участие в похоронах матери, он попал как раз в центр всего противостояния. Кровные родственники, казалось, готовы друг друга живьём съесть за какой-то жалкий остров.
Элвару не нужен был остров, однако он был очень удивлён, когда узнал, что в пункте завещания матери, в которой она делит наследство, он практически никак не фигурирует. То ли завещание было фальшивым, то ли мать специально так сделала - но ему досталась только небольшая доля накопленных денег, которых не хватило бы даже на окончание учёбы. Но тем не менее нашлись и те, кто был готов оспорить его право унаследовать эти копейки. Сириапанд в одночасье стал чужим, и не было никакого желания больше здесь оставаться. Не думая о последствиях, Элвар собрал все свои пожитки и сел в порту на первый попавшийся корабль. Подальше от острова, от семьи, и от эльфов вообще...
Так вот Элвар и оказался никем в Ламересте, на земле совершенно чуждого ему народа. Здесь не были нужны высокое происхождение или утончённые манеры, и первое время пришлось элементарно выживать. Первое время было очень сложно, деньги кончились очень быстро, и Элвару грозила бы голодная смерть, не купи он себе всякого хлама, и не отправившись с им зарабатывать себе на жизнь. Чем умел. Как умел. Тут тебе и навыки владения оружием, и магией, пригодились. Не засиживаясь долго в Ламересте, эльфа понесло дальше , в Империю. Новые города, новые лица. Жил за счёт подработок и вознаграждений от местных. Там поможет, тут подработает, здесь задание выполнит. Нигде не оставаясь дольше чем неделю, Элвар, за несколько лет такой жизни, дошёл до Сланхарта. В поисках места где захотелось бы осесть.
Устав от странствий, на пару лет осел в Калдтайне, что в герцогстве Сланхарт Империи Сокола. Работал подмастерьем в кузнице, снимал у старого хозяина комнату, питался чем попало. Было трудно, однако, постепенно жизнь налаживалась, приходили какие-то деньги и призрачное подобие понимания местных жителей. Но совершенно неожиданно для себя Элвар вляпался в историю одним вечером в таверне, когда сидя за столом с пинтой эля имел неосторожность выронить из кармана фамильный золотой перстень. Последний подарок от отца, ставший лишней роскошью в условиях повсеместного наличия всяких грабителей и воров. И в итоге, вместо продажи перстня бродячему торговцу, Элвар привлёк внимание кучи совершенно лишних людей. И тут всё заверте.... Блеск золота, предвзятое отношением к "длинноухим", да умноженное на количество алкоголя в крови - все это переросло в пьяную драку с группой местных, неожиданно и беспочвенно объявивших эльфа в продаже краденного, в тёмном колдовстве и вообще во всех смертных грехах. Несколько посетителей вступились за него, однако скорее не из-за симпатии к эльфу и подмастерью кузнеца, а из-за нарушенного порядка и пролитого пива. В итоге, из-за включения все новых и новых лиц в угар пьяного мордобоя, уже минут через пять о причинах драки никто наверно и не помнил. А через десять всех нарушителей порядка выкинули из таверны. С одной из участниц драки, девушкой по имени Мэйт, Элвар разговорился, уже после того как их всех выкинули из таверны на улицу. Алкоголь в крови и недавнее участие в мордобое на одной стороне сделали знакомство двух, казалось бы, совершенно непохожих существ разных рас коротким и простым.
Мэйт оказалась не совсем местной в Калдтайне, как и эльф сам, и была такой же "искательницей приключений". Не долго думая, и не имея больше никакого желания находится в этом городе, Элвар следующим же утром собрал все свои вещи, и пошел вместе с ней прочь из города. Без особой цели. Конечно, потом уже понял, что поступил неосмотрительно и, наверно, глупо. Да и Мэйт - не самый лучший соратник для эльфа. Однако, возвращаться точно не хотелось. За одно, Элвар получил отличный повод научится понимать людей лучше. В любом случае: "Одна голова - хорошо, а две - лучше".
Навыки
Раса: Островной эльф Класс: Воин-маг Специализация на навыках: Воинские Основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект (Развёрнуто о характеристиках): Сила – 30 (10 + 15 основная хар-ка, +5 из распределённых) Ловкость – 25 (10 + 15 основная хар-ка) Выносливость – 25 (10 +15 из распределённых) Интеллект – 45 (10 + 20 расовый бонус +15 основая хар-ка) Мудрость – 30 (10 + 20 расовый бонус) Сила воли - 35 (10 + 20 расовый бонус, +5 из распределённых) Восприятие -15 (10 +5 из распределённых) Харизма - 20 (+10 из распределённых) Удача – 10
Количество очков здоровья: 100 (70 – изначально, +30 – за класс) Количество очков магии: 275 (45*5=225, +50 расовый бонус) Скорость восстановления магии: 16 (10+30/5=16) Личный перк: "Путь воина" +10 к значению магических навыков. +25/-25 к среднему значению бросков на удачу. Модификация классовой спецспосбности: ее можно использовать раз в два хода, можно использовать заклинания уровня ученика. Использованные заклинания имеют вдвое большую эффективность. Раз в бою можно получить бонус: +50 к очкам магии, расплатившись за это потерей очков здоровья после боя в растянутом временном промежутке. Специальная способность: «Натиск» - Воин-маг может использовать заклинания уровня неофита одной рукой, и одновременно читать их и атаковать оружием в другой раз в одном слоту, раз в три хода. [Основные навыки]: Тяжелые доспехи +40 (5 - изначально, +15 специализция, 10 классовый бонус, 10 из распределённых очков) Защита +40 (5 - изначально, +15 специализция, 10 классовый бонус, 10 из распределённых очков) Кузнец +30 (5 - изначально, +15 специализация, +10 классовый бонус) Длинные клинки + 50 (5 - изначально, +15 специализация, +10 - классовый бонус, +20 расовый) Разрушение +50 (5 - изначально, +10 классовый бонус, +15 расовый, +10 из распределённых, +10 перк) [Воинские навыки]: Средние доспехи – 20 (5-изначально+15-за специализацию) Дробящее оружие – 20 (5-изначально+15-за специализацию) Секиры – 20 (5-изначально о+15 специализация) Древковое оружие – 40 (5-изначально + 15 специализация + 20 расовый бонус) Атлетика – 20 (5-изначально+15-за специализацию) [Магические навыки]: Зачаровывание +30 (5 изначально +15 расовый бонус, +10 перк) Изменение +50 (5 изначально +15 расовый бонус, +20 из распределённых очков, +10 перк) Иллюзии+30 (5 изначально +15 расовый бонус, +10 перк) Колдовство +30 (5 изначально +15 расовый бонус, +10 перк) Мистицизм +30 (5 изначально +15 расовый бонус, +10 перк) Восстановление +30 (5 изначально +15 расовый бонус, +10 перк) Алхимия +15 (5 изначально, +10 перк) [Воровские навыки]: Взлом - 5 Скрытность - 5 Акробатика - 5 Легкие Доспехи - 5 Короткие Клинки - 20 (5 изначально +15 расовый бонус) Меткость - 20 (5 изначально +15 расовый бонус) Торговля - 5 Красноречие - 5 Рукопашный Бой - 5 [Заклинания] = (Разрушение - 50) = (Неофит): - Струя песка - Струя воздуха - Струя воды - Воспламенение - Создать огонь. - Найти слабое место. (Ученик) - Молния - Пылающее оружие - Ледяное оружие - Струя пламени - Кислотная стрела. = (Изменение - 50) = (Неофит): - Зуд - Ускорение - Быстрый марш - Спазм - Спутать ноги - Очистить воздух - Очистить воду - Зонтик - Растопить лёд - Свет (Ученик): - Щит - Сопротивление магии - Сопротивление боли - Вспышка - Боль = (Мистицизм - 30) = (Неофит): - Найти воду - Найти направление - Обнаружить жизни - Обнаружить врагов - Туман = (Иллюзия - 30) = (Неофит): - Успокоить животное - Поразить слепотой - Поразить глухотой - Простая иллюзия = (Восстановление - 30) = (Неофит): - Здравие - Передать силы - Передать здоровье = (Колдовство - 30) = (Неофит): - Обнаружить духов - Вызывание малого планарного существа - Создание нежити
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мигель Сордона
Автор: |
|
Вилли |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Боевой маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 30 [+0] |
Ловкость: | | 40 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+0] |
Интеллект: | | 35 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+0] |
Сила воли: | | 25 [+0] |
Восприятие : | | 15 [+0] |
Харизма: | | 25 [+0] |
Удача: | | 15 [+0] |
Внешность
Высокий, поджарый мужчина лет тридцати или меньше. Мускулист, ловок и подвижен. Черные волнистые волосы до плеч, высокие скулы и общая "правильность" лица позволяют назвать Мигеля красавцем. С некоторой натяжкой из-за относительно непрезентабельной одежды и некоторой, излишней, бородатости. Прямой уверенный взгляд, бодрые и быстрые жесты, энергичная мимика. Рост - 1.82 Вес - 78 Возраст - 27 Цвет глаз: карий
Характер
Честолюбивый. Наглый. Общительный. Очень. Трепло незатыкающееся. Разговаривать может долго, на любые темы, не обращая внимания на наличие/желания собеседника. Наверное, ему нравится звук собственного голоса. Любит приукрашать реальные истории в скучных местах. Легко переключается с одной темы на другую и обратно на третью.
Бессмысленную и беспощадную болтливость можно счесть недостатком, но даже ей нашлось применение. Дело в том, что Мигель не любит крови и грязной работы, может ей заниматься, но никогда этому не рад, возможно, ошибся профессией. Ведь большинство заказов боевому магу сводится к тому или иному виду разборок с неприятностью. И если с "заказом" можно попробовать договорится, то это вполне себе вариант. Основная проблема в таком случае, заставить себя выслушать. Чаще всего решается яркой и внушительной молнией. Дальнейший монолог обычно легко укладывается в несколько слов: "не отвалите подальше, мертвыми будете. Могучий маг понятен?", но лаконичность нарнандцу не свойственна. А если задание выполненно, не все ли равно, каким образом?
С различными монстрами сложнее и взятие заказа по многом зависит от того, насколько далеко зашел "могучий маг" в описании своей "могучести". Потерять лицо, это не слишком приятный момент в жизни того, кто очень старательно работает над своей репутацией. А о плохих качествах человека люди почему-то всегда осведомлены лучше, чем о хороших. Поэтому монстрами Мигель тоже занимается, хоть охота на них и есть верный способ огрести проблем.
Азартен. Легко увлекается. Будь то игра в карты или погоня.
Между тем, вполне себе честный человек. Слово данное сдержит. (поэтому обещает что-либо крайне редко), взятые им заказы выполняет от и до, если работа не гнилая, конечно. Может быть собранным и внимательным, если того требует ситуация. Распздяйство в бою не поможет, а Мигель не полный придурок.
Разговаривает во сне.
История
Уроженец Нарнанда. Сколько себя помнит, родителей ему всегда заменял твердый лбом и характером дядя Конрад Сордона, да четверо двоюродных братьев. И если от первого племянничек получил очень неплохую "базу" знаний, которой пользуется и по сей день, то от остальных взял исключительно, как на плохом не попадаться и как отбрехаться если все-таки угораздило быть пойманным. Бегал и прятался младший хуже прочих, поэтому на первый план выступило умение убедительно врать. Собственно поэтому и отношения со "старшим" никогда особо не ладились. Мигель предпочитал тратить свое время только на ту часть учебы, что была ему интересна, наплевав на все остальное. В конце-концов все кончилось тем,к чему очень долго шло. После очередного похода по всем городским тавернам, приличным и не очень, Мигель окончательно вывел дядю из себя и Сордона-самый-старший указал молодому наглецу на дверь. И Мигель ушел сам. Вообще свалив из Нарнанда, где даже плюнуть нельзя, чтобы в волшебника не попасть. Это было шесть лет назад. Зарабатывать себе славу следовало где-нибудь в ином месте. Боевой маг по найму. Звучит ведь. Уж куда лучше чем ученик мага, хотя на родине иногда могло хватить и последнего представления.
Ныне же Мигель в основном занимается тем, что шатается туда-сюда по стране. Без особых занятий. Тут дело просто лени, пресыщении своим родом занятий. Сейчас Сордона предпочитает не столько работать, сколько путешествовать и смотреть вокруг.
Разумеется, человек отдыхающий не мог не позволить себе не посетить столицу страны. Кто вообще может себе такое позволить? Пропустить такое место. Все-таки не зря же туда стремятся попасть многие. И именно пэтому Мигель выбрал себе именно ту дорогу, что вела в Фальтруантар.
Навыки
Раса: Человек Класс: Боевой маг. Специализация на навыках: Магические Основные характеристики: Ловкость, Сила, Интеллект Здоровье: 120 Очки магии: 175 Восстановление 13/8 Основные навыки: Бездоспешный бой – 10(осн)+10(класс)+15(спец)+5=40 Защита – 10(осн)+10(класс) Длинные клинки – 10(осн)+10(класс)+10=30 Изменение – 10(осн)+10(класс)+15(спец)+10=45 Разрушение – 10(осн)+10(класс)+15(спец)+10=45 Воинские навыки:*Кузнец – 10 *Средние доспехи – 10 *Тяжелые доспехи – 10 *Дробящее оружие – 10 *Секиры – 10 *Древковое оружие – 10 *Атлетика – 10 Магические навыки:*Зачаровывание - 25 *Иллюзии - 25 *Колдовство - 25 *Мистицизм - 25 *Восстановление - 25 *Алхимия - 25 Воровские навыки:*Взлом - 10 *Скрытность - 10 *Акробатика - 10 *Легкие Доспехи - 10 *Короткие Клинки - 10 *Меткость - 10 *Торговля - 10 *Красноречие - 10+15=25 *Рукопашный Бой - 10 Специальная способность: «измененная магия» - боевой маг может одновременно читать заклинания школ разрушения и изменения уровня неофита. "Маг из Нарнанда" - Все проверки общения с имперцами, островными эльфами имеют штраф: -30, с нарнандцами - +30. Раз в день возможно использование Модификация спецспособности: боевой маг может читать заклинания уровня неофита, ученика школ разрушения одновременно, эффект мощнее в два раза, но броски идут со штрафом: -10, и повышенный шанс критического провала Заклинания===Школа Разрушения ==Неофит =Струя песка =Струя воздуха =Воспламенение =Создать огонь =Струя воды =Найти слабое место ==Ученик =Молния =Пылающее оружие =Охлаждение =Кислотная стрела =Ледяная сфера
===Школа Изменения ==Неофит =Ускорение =Спутать ноги =Зонтик =Свет =Очистить воздух =Очистить воду =Растопить лед =Зуд =Спазм =Быстрый марш ==Ученик =Щит =Шит от метательного оружия =Вспышка =Зрение во тьме =Оглешение
===Школа Мистицизма ==Неофит =Туман =Обнаружить жизнь =Обнаружить врагов =Определить ложь =Найти воду =Опознать растения
===Школа Иллюзии ==Неофит =Успокоить животное =Поразить слепотой =Поразить глухотой =Простая иллюзия
===Школа Восстановления ==Неофит =Здравие =Передать силы =Передать здоровье
===Школа Колдовства ==Неофит =Обнаружить духов =Вызывание малого планарного существа =Создание нежити
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Лар "Инок"
Автор: |
|
Деркт |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ассасин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 30 [+0] |
Ловкость: | | 40 [+0] |
Выносливость: | | 30 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+0] |
Мудрость: | | 20 [+0] |
Сила воли: | | 15 [+0] |
Восприятие : | | 35 [+0] |
Харизма: | | 20 [+0] |
Удача: | | 15 [+0] |
Внешность
Чуть выше среднего роста, жилистый тощий молодой человек. Не доходяга, но и не атлет из казарм. Плечами не широк, руки не слишком-то и крепкие, в ладонях и пальцах нет должной силы, чтобы гнуть монетки и подковы. Зато в этих пальцах (с аккуратно подстриженными ногтями) есть ловкость, достаточная, чтобы обокрасть любого пройдоху. Лицом Инок не слишком примечателен для городского жителя. Как правило гладко выбрит, т.е. бороды не носит(зато щетину частенько), толстые, но бледные губы, широкая улыбка во все тридцать два зуба. Светло-карие глаза, нос прямой, но при этом "благородный", слегка опущенный вниз. Волосы - чёрные, стрижка же короткая. Осанка - всегда прямая, словно бы этому щипачу всадили палку в плечи. Возможно это какой-то дефект позвоночника, или, что вероятней - привычка, которая слегка выделяет парня. Кожа обветренная, чуток смуглая. Одежда: Сапоги. Мягкие сапоги, с лёгкой подошвой. В таких вполне можно и бесшумно идти по лесу и скакать по камням, не опасаясь за свои ступни. Длинная тёмно-коричневая суконная рубаха, подпоясанная ремнём. Сумка через плечо. Небольшая, на "здесь и сейчас". Плащ из плотного тёмного сукна, в нём несколько карманов. Ну и наконец штаны.Чёрные.Полотняные.
Характер
Лар спокоен. Он привык относится к всему что происходит стоически, воспринимая как должное происходящее. Как и многое ворьё обладает крепкими нервами. Он редко мандражирует перед очередным заданием. Он знает себе цену, и привык оценивать сложность "задания" очень чётко. Хотя Инок и знает себе цену, он излишне самоуверен и вместе с этим - охотник почти что параноидален. Ему ничего не стоит навернуть тридцать три круга вокруг своего тайника, чтобы точно проверить нет ли хвоста. Очень осторожен. Любит поговорить - но не чрезмерно. Амбициозен.
История
Родился Лар в Кетрэде, в семье торговцев, третьим сыном. Старшего звали - Траск, среднего - Муртнер, а младшего стало быть нарекли Ларом. Поскольку торговцы были богатыми людьми и метили в дворяне, ну через поколение-другое, то согласно обычаю старому обычаю третий сын в семье должен пойти по воинской стезе. Средний - по монашеской, ну а старший - стало быть наследник. Разница в возрасте у них была существенная, так уж получилось, что средний родился через четыре года после первенца, а младший последовал сразу за ним. Младшее поколение очень хорошо сдружилось, и втихую слегка завидовало судьбе старшего, который к пяти годам Лара уже изрядно задирал нос, демонстрируя миру не только его содержимое, но и свой заносчивый нрав. Собственно в семь лет среднего отдали в монастырь, расположенный недалеко, с правом навещать будущего жреца..Впрочем деньги и власть, которой обладала семья позволили видеться семье куда чаще, чем положенные раз в месяц. От Мурта он узнал много в духовном плане. Своей судьбы Лар был рад-радешенек, жаль только сложением не очень удался. Но это дело поправимое - тренировки, тренировки и ещё раз тренировки. Его тренировали - как и люди из охраны того небольшого поместья, где жил род Рамов, так и специально приглашённые мастера. Мальчик рос под присмотром. Как и все тогда - он мечтал о славе и подвигах. В четырнадцать лет он познакомился с человеком от которого взял больше всего. Старый охотник на чудовищ, прежде ходивший в охране караванов и командующий ею был переведён на более тёплое местечко, по воле своего давнего партнёра.. И мигом познакомился с одним из трёх господинчиков. С задиристым, весёлым и несколько нахальным мальчуганом, который единственный из трёх наследников был в поместье почти всегда. Как Марк Рам, отец семейства и предполагал, он стал всем троим хорошим наставником...и в немалой степени заменил отца, который вечно был в разъездах - ведь хороший купец не будет сидеть на уже нажитом. Старика звали Кайрнен, и помимо того что он был опытным, хотя и старым воином, он исходил своими ногами сотни миль, и легко рассказывал о своих приключениях и частых сражениях. Именно он, рассказав о своей молодости Лара в будущем сколотить свой отряд. В молодости Кайрнен, охотился на редких и не очень монстров, в основном по заказам на ингредиенты для магов и алхимиков, и частенько проводил контрабандой эти товары. Куда - он благоразумно умалчивал, но если поразмыслить то всё было ясно. Он так же научил мальчишку обращаться с отмычками, туманно пояснив что "в жизни пригодится. Ты не сможешь вышибать некоторые двери плечом, и ногой тоже. Особенно если тебе дороги твои кости." Про шум он благоразумно умалчивал. Кайрнен научил его некоторым ухваткам, о которых Лар даже и не подозревал. Старый партнёр оказался настоящим кладезем ценной информации. И любопытным наставником. Именно по его воле начали пропадать вещи из дому, а Лар научился подслушивать и бесшумно ходить. Таиться под окном, прикидываться ветошью, замирать в тени, так что никто и не разглядит. Именно по прихоти хитрого старика Лар носил кожанные доспехи, порою сутками. Вместе они уходили в леса, охотясь и ставя лагери. Это было хорошее время. В своё совершеннолетие Лар объявил отцу о желании собрать свой отряд. И затребовал некоторую немалую сумму, подъёмные. И Кайрнена в помощники. Отец воспринял это как продолжение обучения, точнее скорее последний урок своему сыну. Может изначально оно и задумывалось как урок..но это переросло в нечто большее. * * * * * * * * - Хэй, Лар, дружище! Зачем ты привёл меня сюда? - друг детства, Симеон Большая Голова обвёл взглядом душную, и провонявшую пивом корчму, и кивнул нескольким своим знакомцам, сидящим за столом. Ответили ему не только знакомцы. За одним большим столом собрался целый десяток человек. Все здоровые, крепкие ладные, при оружии и молоды. Впрочем нет. Не все. Один из них - тот самый старик, о котором его приятель рассказывал. Лар подмигнул Симу, и шлёпнул по заду подавальщицу, снимая кружку с её подноса. Ответом был возмущённый писк, на который сын купцы не обратил никакого внимания, потому что банально повернулся спиной к милашке. - Друзья мои! - начал Инок - Мы собрались сегодня здесь, на эту весёлую пирушку, чтобы не только как следует напиться, и сожрать запасы этого милого заведения, в котором иные из нас, я точно знаю даже кто, ночевали под столами - взгляд Лара упал на одного из юношей, который резко покраснел под дружный гогот. - Так вот. Сегодня, здесь и сейчас, мы образуем с вами новую ватагу. Пока что - охотничью, и только. Вскоре нам придётся отправится в самое настоящее приключение. Одному из наших толстосумов понадобилась шкура одного редкого...и довольно опасного зверя. Лакрис, думаю многие слышали о нём. Плата наша как всегда. Условия я давно и с каждым обсудил. Доля в добыче. - Сим, севший по левую руку от Лара ухмыльнулся. И вправду обсуждали уже всё. Тройная доля командиру, двойная отличившимся в бою, премиальные... Если вдуматься, то правила один в один были переняты у наёмничих отрядов, Сим, как самый старший из собравшихся(не считая конечно Кая), успел послужить в одном из таких. -..А теперь - пейте! Нам завтра выступать в поход! О припасах я позаботился. - * * * * * * * * Поход закончился удачно, хотя и длился больше месяца. Почти без травм, почти без ран. Каждый в ватаге получил изрядную сумму. И ещё месяц после этого Лар искал новый контракт. В результате ватажка подвизалась в качестве охраны каравана сроком на два месяца, в охрану одного из караванов Рамов. Караван ехал в Наранд, где ватага, как и положено по контракту отделилась..и Лар, благодаря Траску и связям семьи Рам, получил несколько долгосрочных контрактов. Ватага не видела родную долину целых два года, потеряла трёх человек, отправила останки домой и разрослась вдвое, за счёт новых людей. К своему двадцатилетию Лар не успел, зато по приходе в долину..он понял, что сумел организовать настоящий отряд. Не больше и не меньше. Которым нужно постоянно заниматься. Искать контракты. Он пристроил почти всех в охрану так или иначе. А сам отправился в Наранд. Когда он покидал эти земли ему заронили одну мысль. Мысль, достойную его навыков и талантов. Вместе с ним и ушёл старик Кайрнен, бывший всё это время в роли правой руки. Контракт на одного. На то чтобы убить человека, мешавшего одному. Кайрнен сумел договорится, и однажды, тихой ночью, Лар убил человека. Убил хладнокровно, просто прирезав того в постели. Убил уже не впервые, на пути ватаги встречались отнюдь не только монстры, но и желающие поживиться за чужой счёт... Но впервые убил того, кто никак его не трогал. Не сделал ему зла. Не позарился на кошелёк. Лар исполнил ещё несколько контрактов и после этого скрылся из Наранда. Вернулся домой Лар уже без Кайрнена - тот умер от старости, в дороге. Старый и удивительно довольный своим господином. Теперь он был уверен, что тот не пропадёт в этой жизни. Лар здорово изменился. Он вновь собрал своих старых товарищей, и предложил им в течении нескольких лет "прерывистый контракт", год службы в его ватаги, год отдыха. В течении нескольких лет ватага так и жила, теряя людей, захотевших покоя, приобретая новых. К двадцати пяти годам Лар обзавёлся своим собственным домом в городе, приобрёл некоторую репутацию, и был фактически лишён наследства от дома Рам. Отец умер, не оставив сыну и малой доли того богатства, что скопил за жизнь, а перед Траском Лар склонять голову не хотел. Это было в начале "года отдыха", как для себя Лар именовал это время. Пришлось срочно созвать своих и подвизаться на внеочередной контракт, от которого не очень хорошо пахло. На год вперёд, их отряд подвизался в небольшую армию одного из магов Наранда, узнавшего о затруднении и не хотевшего лишаться одного из почти постоянных источников ингредиентов. Более того он использовал Лара как убийцу и устранителя конкурентов, каким-то образом пронюхав о тех давних контрактах. Переговорив со своими, Лар понял что самое время сложить с себя полномочия капитана. Люди хотели отдыха, а не продолжения скитаний. Продлив их контракт, Лар ушёл сам, предварительно как следует переговорив с волшебником. Тот правда не хотел его отпускать, но клинок у горла как-то пресекает подобные поползновения. К двадцати восьми годам Лар вернулся обратно, и с удивлением и гневом узнал что его дом продал Траск, предъявивший на него права. Самого Инока считали погибшим. Увы. Обратить сделку уже не получилось бы, произошедшее и так сильно подкосило репутацию дома Рам. Лар о многом переговорил с Муртнером и Траском. Вытребовав у последнего приличную сумму за дом, он отправился в странствия, чтобы не мозолить глаза людям, и лишний раз не напоминать об этой истории.
Навыки
Раса: Человек. Класс: Ассасин. Специализация: "Воровские навыки". Специальная способность: "Призрачная походка", "Невидимый ассасин" "Невидимый ассасин" - Значение всех воровских характеристик увеличено на 10. При проверках ловкости - два броска кубика и выбор лучшего результата. Повышенная возможность замечать что-то значительное. Оружие: согласовать.
Воинские навыки: [10] Кузнец 5 + 5 (раса) [10] Защита 5 + 5 (раса) [15] Атлетика 5 + 5 (раса) + 5(распределено). [10] Средние доспехи 5 + 5 (раса) [30] Длинные клинки 5 + 5 (раса) +10(класс)+10(распределено). [10] Тяжелые доспехи 5 + 5 (раса). [10] Дробящее оружие 5 + 5 (раса). [10] Секиры 5 + 5 (раса). [10] Древковое оружие 5 + 5 (раса).
Магические навыки:
[10] Зачаровывание 5 + 5 (раса). [10] Разрушение 5 + 5 (раса). [10] Изменение 5 + 5 (раса). [10] Иллюзии5 + 5 (раса). [10] Колдовство 5 + 5 (раса). [10] Мистицизм 5 + 5 (раса). [10] Восстановление 5 + 5 (раса). [10] Алхимия 5 + 5 (раса). [10] Бездоспешный бой 5 + 5 (раса).
Основные воровские навыки*:
[45] Взлом 5 + 5 (раса) + 15 (выбранные) + 10 (классовые). [45] Скрытность 5 + 5 (раса) + 15(выбранные) + 10(классовые). [35] Акробатика 5 + 5 (раса) + 15(выбранные). [55] Легкие Доспехи 5 + 5 (раса) + 15(выбранные) + 10(классовые) + 10(распределено). [45] Короткие Клинки 5 + 5 (раса) + 15(выбранные) + 10(распределено). [45] Меткость 5 + 5 (раса) + 15(выбранные) + 10(классовые). [35] Торговля 5 + 5 (раса) + 15(выбранные). [40] Красноречие 5 + 5 (раса) + 15(выбранные) + 5(распределено). [35] Рукопашный Бой 5 + 5 (раса) + 15(выбранные).
Характеристики
Основные характеристики: Сила, Ловкость, Восприятие.
[30] Сила = 10 + 5 (раса) + 15 (основная характеристика). [40] Ловкость = 10 + 5 (раса) + 15 (основная характеристика) + 10 (распределено). [30] Выносливость = 10 + 5 (раса) + 15 (распределено). [15] Интеллект = 10 + 5 (раса). [20] Мудрость = 10 + 5 (раса) + 5(распределено). [15] Сила воли = 10 + 5 (раса). [20] Харизма = 10 + 5 (раса) + 5 (распределено). [35] Восприятие = 10 + 5 (раса) + 15 (основная характеристика) + 5 (распределено). [15] Удача = 10 + 5 (раса).
[95] Очки Здоровья = 90 (раса) + 5 (класс). [210] Вес вещей = 60 + 30*5 (сила).
Голова - 20 + 11 Тело - 15 + 11 Руки - 15 + 11 Ноги - 15 + 11 Кисти - 15 + 11
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Вигдис, дочь Тордара
Автор: |
|
ilen_soley |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 40 [+0] |
Ловкость: | | 40 [+0] |
Выносливость: | | 25 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+0] |
Сила воли: | | 25 [+0] |
Восприятие : | | 15 [+0] |
Харизма: | | 30 [+0] |
Удача: | | 15 [+0] |
Внешность
Вопреки распространенному мнению, что все севернее светловолосы и светлоглазы, Вигдис брюнетка. Волосы ее, правда, подкрашены белой краской – видимо, дань какой-то традиции. Темно-серые глаза тоже подкрашены, от чего они кажутся едва ли не черные а взгляд делается тяжелым. Высокого роста, пропорционального сложения. Видно, что не отличающееся впечатляющей мускулатурой тело привыкло и к долгим переходам, и к сражениям. На шее, с правой стороны татуировка – контурное изображение волка, еще одно контурное создание, змея, находится на левом плече. Иногда наносит на лицо боевую раскраску.
Характер
Про таких, как Вигдис, обычно говорят «прямой, как древко копья». К цели она предпочитает идти напрямик, кратчайшим путем, всякие хитрости и интриги ей абсолютно чужды. Честная, иногда прямо-таки патологически. Считает, что если дала слово, то обязана его сдержать, поэтому обещаниями не разбрасывается. Вообще, Вигдис как-то очень серьезно относится к словам, и из-за этого недолюбливает всяких там врунов, крикунов и болтунов. Старается уважать чужие обычаи, даже те, которые не очень-то понимает. Очень огорчается, когда не находит взаимности в этом вопросе, а еще когда кто-нибудь при ней вслух начинает считать северян грязными необразованными варварами. Гордая, да. И гордость эту лучше не задевать. Довольно терпелива и уравновешена, из себя выходит нечасто, зато умеет ждать и хранить обиды до подходящего часа. Вообще, может показаться замкнутой, даже суровой, но на самом деле – вполне себе хороший человек, не чуждый, пусть и несколько специфичного, чувства юмора. Ну и, приходится признать, любит выпить. И помахать мечом тоже любит, не без этого – в настоящей драке ли, в дружеском поединке – все едино. Как ни странно (на посторонний взгляд), с некоторым трепетом относится к искусству, особенно к литературе и музыке.
История
Вигдис, дочь Тордара или, как говорят на севере, Вигдис Тордардоттир, с раннего детства поняла, что жизнь – довольно-таки непростая штука. Нет, судьба не подвергала ее никаким особенным испытаниям, не было в ее жизни ни ранней и мучительной гибели родителей, ни сожжения родной хаты вражеским кланом с причинением нежной душе неизлечимых ран. Жили мирно. Хорошо, в общем, жили. Просто – север есть север. Отец, еще до прихода Сьелиатар прошедший ни одну клановую войну, и с тех времен гордо носивший прозвище Хродольв (Волк Славы) считался одним из лучших воинов клана. Жена его, Хельга, ковала самые прочные доспехи на много миль вокруг. Семья была немаленькая – четверо детей, младшей из которых была как раз таки Вигдис. Без малого двадцать лет мира не изменили представлений северян о правильном воспитании. С детства старших сыновей и Вигдис учили обращаться с оружием, учили кузнечному ремеслу, брали с на охоту. О том, что дети выполняли всю посильную для них работу по хозяйству не стоит и говорить. Время шло, жизнь текла, дети росли. Когда Вигдис было лет тринадцать, скальд Бьорн Одноглазый, проходивший через их поселение, разглядел в девушке зерно будущего таланта. Он даже задержался на две зимы, постаравшись передать ей все, что только знал, но дорога вновь позвала его. Еще через два года Вигдис отправилась в свое первое путешествие – воля Сьелиатар все еще крепко удерживала северян от войн, да и семнадцатилетняя девушка считалась воином в самом расцвете сил – и воином неплохим. Она странствовала по городам Калдмы, смотрела, слушала, училась. Висы складывались все легче, становились лучше, да и любимому полуторному клинку всегда находилась работа, так что золото в ее кошельке не переводилось. Но раз за разом она возвращалась домой, чтобы потом, через какое-то время, снова отправиться в путь. И в один из дней она направилась на юг, чтобы своими глазами увидеть то, о чем пели редкие залетные южные барды.
Навыки
Специальная способность: «Ярость варвара» Один раз за сражение, и один раз в день варвар может впасть на четыре хода в кровавое безумие в котором все физические характеристики получают дополнительно 20 очков, а класс защиты понижается на двадцать очков. После окончания действия варвар чувствует сильную усталость и получает штраф на 20 очков физических характеристик и невозможность бегать на три хода. Перк "Песнь северных ветров"+40 на проверки харизмы и красноречия связанные с проверкой исполнения песен репертуара скальда и исполнения мелодий на музыкальных инструментах. +30 на проверки телосложения противостояния холода любого происхождения, как природного так и магического. +10 к значению всех воинских навыков. Штрафы после окончания действия ярости варвара уменьшены вдвое, а полезные эффекты во время действия - увеличены вдвое. Перк: "Добивающий удар": удар, урон которого при максимальном значении убьет чудовище идет с автоматическим модификатором х2. (Может суммироваться с критическими ударами и модификаторами ударов по конечностям) Специализация: «Воинские навыки» Основные характеристики: Сила, Ловкость, Харизма Сила 40 [15+15ох+10со] Ловкость 40 [15 +15ох+10со] Телосложение 25 [15 +10со] Интеллект 15Мудрость 15 Сила воли 25 [15+10со] Харизма 30 [15+15ох] Восприятие 15Удача 15[ох - основные характеристики, со – свободные очки характеристик] Количество очков здоровья: 125 (90 – изначально, +35 – за класс) Количество очков магии: 75 (15*5=75) Скорость восстановления магии: 13 (10+15/5=13) Основные навыки: Атлетика 45 [10+15спец+10класс+10перк] Легкие доспехи 40 [10+10класс+20сн] Длинные клинки 55 [10+15спец+10класс+10сн+10перк] Кузнец 45 [10+15спец+10класс+10перк] Рукопашный бой 20 [10+10класс] Воинские навыки: Защита 35 [10+15спец+10перк] Средние доспехи 35 [10+15спец+10перк] Тяжелые доспехи 35 [10+15спец+10перк] Дробящее оружие 35 [10+15спец+10перк] Секиры 35 [10+15спец+10перк] Древковое оружие 35 [10+15спец+10перк]
Магические навыки Зачаровывание 10 Разрушение 10 Изменение 10 Иллюзии 10 Колдовство 10 Мистицизм 10 Восстановление 10 Алхимия 10 Бездоспешный бой 10 Воровские навыкиВзлом 10 Скрытность 10 Акробатика 10 Короткие Клинки 10 Меткость 10 Торговля 10 Красноречие 30 [10+20сн] [спец – специализация по группе навыков, класс – основные навыки класса, сн – свободные очки навыков]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мэйт Дочь Рыжего Волка
Автор: |
|
Within |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 50 [+0] |
Ловкость: | | 50 [+0] |
Выносливость: | | 35 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+0] |
Мудрость: | | 20 [+0] |
Сила воли: | | 20 [+0] |
Восприятие : | | 15 [+0] |
Харизма: | | 30 [+0] |
Удача: | | 15 [+0] |
Внешность
Взлохмаченная рыжая прическа средней длинны. Бледно-зеленая полоска линии глаз, подчеркивающая серо-голубые глаза. Это лишь малая часть образа дикого жителя южных границ Империи. Не отклоняющейся от нормы рост, 175см. Возраст где-то около 30 лет от роду. Варвары умеют считать года?
Характер
Теплая, яркая. Рыжая суть. Человек погоды, настроения. Строгим взглядом и словом огреть может. А может просто тупо уставиться в даль и долго молчать, думая о своем. Простой человек, который гордится своим происхождением, а кому это не по вкусу - ваше мнение "очень важно" для нас.
История
История этого варвара зарождается на окраинах Империи Сокола в герцогстве Сланхарт, а если быть точным на самых его границах со степью, где дальше простилалась власть Степных эльфов.
Мэйт выходец из клана известного как Пустынные волки. Кочевники, странники. Храбрые войны. Мирные сожители, до поры, конечно же. Их дом это окружающий их мир. Небо - самый лучший потолок, земля - лучший ковер под ногами. Небо хранитель великих легенд, мифов, битв прошлого. К нему и стремится в своей жизни варвар. Стать выше, сильнее. Таков устой, таким он был, таким он будет. Клан жив, пока хотя бы один член клана остается в живых.
Детство в таких условиях проходит быстро и весело, и незаметно. Вечная дорога, новые знакомства. Новые игры. Шутки. Озорство. Политика совета старейшин была простой. Мы даем защиту и получаем в замену еду и обучение для своих детей. Так что в среднем выходило так. Что клан мигрировал в зависимости от времен года то ближе к степи, то поближе к фермерам. Потом приходит время, когда старейшина семьи протягивает тебе оружие. Это не просто оружие. Это уже многовековая традиция. С этим оружием ребенок переходит во взрослую жизнь. "Приняв этот меч, ты принимаешь наш уклад. Т.е. ходишь как мы, говоришь как мы, думаешь как мы." И так начинаются первые шаги. Первая охота. И долгие, упорные тренировки иначе первый же бой станет последним. Степные эльфы не шутка, и вовсе не миф. Реальная угроза для мира и покоя, на пути которых всегда стояли Пустынные волки.
Первые трофеи - это символ начала и успеха юного воина. Самые первые символы отваги начинающий варвар добывает на охоте. Зубы, когти, кости, шкура, кожа. Всё что достается непосильным трудом. И дальше начинается коллекционирование. Зубы, когти идут в ожерелья. Всё же остальное идет на первые доспехи. Это часть ритуала становления. Воин должен не только воевать\разрушать, но и уметь создавать хоть что-то. Волки никогда не признавали тяжелых доспехов. Скорость всегда являлась решающим фактором победы в поединке. Бездоспешный бой смерти подобен с такими нажитыми врагами. Таким образом. Нет ни одного одинаковой вещи или элемента в броне членов клана. Каждый созданный предмет наделен душой своего создателя, а значит, приносит удачу. Чем старше становится воин, тем быстрее кости животных смениваются на кости эльфов убитых этим самым воином. Только лично убитый трофей будет приносить удачу и славу.
Шло время, Мэйт уже успела заработать славу успешного вояки. Клан в очередной раз переносил место своей стоянки. К закату они должны были перенести лагерь на восток. Время возращения на равнины Сланхарта ещё не пришло. Запасы еды были ещё в изобилии, да и подножный корм в виде змей и мелких грызунов, всегда можно найти и достать. Волки долго двигались на восток. Дочь Рыжего Волка весело болтала со своим другом-приятелем Гойо Стрелой в колене. Шутки веселые, песни, как ещё могут старые товарищи проводить время в пути? Вот только веселье быстро прекратилось, накрытое резко наступившей тишиной, которая уже довольно давно висела над кочевниками. Звери притихли, даже ветер перестал завывать. Вся эта тишина настораживала. Мэйт недовольно держала руку на рукоятке меча. Но ничего не происходило. Тишина и вокруг ни единой души на протяжение километра в округе. С каждым движением напряжение увеличивалось. И когда оно достигла своего предела, тут появились они… Сначала появился туман, а потом в воздухе раздался свист стрел. Ливень стрел накрыл странников. Щиты, выставленные вовремя, но стрелы всё равно достигли своей цели. Гойо в очередной раз словил свою стрелу в колено, несмотря на то, что Мэйт успела столкнуть его с коня. Как раздался грозный рев боевых ящериц. В ответ лишь так же громко звучал рог, а в след ему вторили боевые кличи и протяжный вой варваров. Так и завязался кровавый бой. Мэйт не помнила, как закончилась битва, она была ослеплена яростью сражения. Сражение принесло потери не только в ряды семей, но ударило по драгоценным запасам еды. До конца сезона этого явно не хватило бы. Как только появилась возможность организовать лагерь, старейшины и лидер клана были собраны в главной юрте. Когда совет был окончен, они сообщили своё решение. Каждая семья должна была принести жертву, в добровольно изгнав члена семьи. Изгнанники определялись путем жеребьевки. Дочь Рыжего Волка стала одной из них. Решение было очень тяжелым как для нее, так и для её отца. Слава Богам, что её мать не дожила до это горя, а умерла, когда Мэйт была ещё совсем ребенком. Отец долго провожал свою дочь, и всё никак не хотел отпускать, но судьба уже взяла в свои цепкие руки избранников, и он не стал с ней спорить. Воздав последние почести Богам, воины разошлись разными путями, куда вела их судьба. Мэйт отправилась на север в Сланхарта, а потом взяв чуть на запад. Путь был не близким, она не раз останавливалась на ночлег. Но по мере продвижения к землям фермеров, начиналось складываться впечатление, что за ней следят. И она решила попытаться подловить наблюдателя. Фокус то удался, но вот только «слежкой» был всего лишь молодой пес рыже-коричневой масти. Он всё это время следовал за ней и питался объедками с её “стола”. Мэйт долго пыталась прикормить пса, но он упорно боялся человеческого внимания. Как бы пес не старался, но упертость варвара была сильней. Рыжая волчица таки добилась своего и обрела попутчика в лице четвероного друга. Как, вследствие, друг заработал кличку Сигмар.
Навыки
Основные навыки:Атлетика -10 +15 спец+10 класс=30+10+10перк=50 Легкие доспехи -10+10 класс =20+10 =30 Длинные клинки – 10 +15 спец+10 класс= 35+10+10перк =55 Кузнец -10 +15 спец +10 класс =35+10+10перк=55 Рукопашный бой -10 +10 класс =20 Личный перк: "Варвар бесконечных степей" Любой бросок проверка воинского навыка результат которого ниже 10 можно перекинуть раз за бой, получив доп. бонус: +20. Все воинские навыки, очки здоровья и физические характеристики: +10 к значению. Шанс критического успеха расширен до: 90-100. Если рядом находится пес Сигмар: +30 на все проверки восприятия и удачи, и обратный эффект если его рядом нет. Специальная способность: «Ярость варвара» – один раз за сражение, и один раз в день варвар может впасть на четыре хода в кровавое безумие в котором все физические характеристики получают дополнительно 20 очков, а класс защиты понижается на двадцать очков. После окончания действия варвар чувствует сильную усталость и получает штраф на 20 очков физических характеристик и невозможность бегать на три хода. Воинские навыкиЗащита – 10 +15спец+10перк=35 Средние доспехи -10 +15спец+10перк=35 Тяжелые доспехи – 10+15спец+10перк=35 Дробящее оружие – 10+15спец+10перк=35 Секиры – 10+15спец+10перк=35 Древковое оружие – 10 +15спец+10перк=35 Магические навыкиЗачаровывание -10 Разрушение -10 Изменение - 10 Иллюзии -10 Колдовство - 10 Мистицизм - 10 Восстановление -10 Алхимия -10 Бездоспешный бой -10
Воровские навыкиВзлом -10 Скрытность -10 Акробатика -10 Короткие Клинки -10 Меткость -10 Торговля – 10+5=15 Красноречие -10+5=15
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Гарнам "Яростный клык"
Автор: |
|
MePurAH |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 50 [+0] |
Ловкость: | | 50 [+0] |
Выносливость: | | 50 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 20 [+0] |
Сила воли: | | 10 [+0] |
Восприятие : | | 10 [+0] |
Харизма: | | 20 [+0] |
Удача: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост 197 см Вес 92 кг Цвет глаз голубой Возраст 28 лет. Атлетическое телосложение, сильные мускулы, крепкий, накачанный торс, покрытый шрамами от многочисленных тренировок и боев. Длинные черные волосы завязанные "по-боевому" в хвост, свисают до плеч. Из наплечных и коленных пластин выпирают шипы, служащие для устрашения противников. Нижние губы слегка выдвинуты вперед клыками. Правый из них был сломлен в одном из боев и регулярно напоминает Гарнаму о былых битвах. Левый глаз рассекает шрам, полученный в сражении с дикими зелеными эльфами. В ушах серьги из полу-драгоценного металла, на темно-синем плаще знак племени "Кровавого топора"
Характер
Как и присуще всем оркам - мудрый и рассудительный. Но в бою ярость заливает кровью глаза и вместо былой спокойности приходит гнев и жажда битвы.
История
Несмотря на свое древнее родство с эльфами, многие орки предпочли общинный, племенно-клановый строй. Так и Гарнам вырос среди клана "Кровавый топор", который издавна славился могучими воинами и мудрыми шаманами. С детства, беспощадные тренировки не жалели ни тела ни сил, даже в юношеском возрасте Гарнам получил несколько шрамов, сражаясь на воображаемом поле битвы со своими друзьями из клана. Вождь Бергтор Гро`Мундр регулярно посылал своих военачальников объявлять рекрутские наборы. Так Гарнам волей случая встал на службу в армии "Кровавого Топора" В одном из сражений ярость довела орка до полной потери контроля. Подобно берсеркам, Гарнам крушил черепа врагов своей секирой, и схлестнулся в смертельной схватке с очень сильным противником. Боевые товарищи нашли его в пекле схватки, израненного и изнеможенного, но вцепившегося клыками в шею врага. Рукоять секиры была разрублена пополам, и, не имея при себе другого оружия, орк пустил в ход свои клыки. Когда после боя он был доставлен командиру, другие бойцы рассказали о случившемся, и командир, довольный самоотверженностью Гарнама, отдал ему свой топор и дал боевое имя "Яростный клык". Войны с дикими племенами северян утихомирились и Серым горам больше не угрожали их нападения. Гарнам получил вольную, и предпочел идти вглубь империи, в поисках битв и достойных сражений, в которых он будет защищать честь и славу орочьего клана "Кровавый топор" Чтит веру предков,восхваляет бога Амераудура, того, кто добровольно принял проклятие Аминетхаргара вместе с народом орков.
Навыки
Специальная способность: «Воинское умение» - За каждый уровень, урон оружия, на котором воин специализируется, повышается на 1. (За класс Воин)
Перк: "Яростный клык" - все эффекты "Кровавой ярости" усилены вдвое. Все проверки физических характеристик имеют бонус: +20.
Специальная способность: «Кровавая ярость» - на количество ходов равное уровню орк впадает в полное сумасшествие, круша все на своем пути, не разбирая друзей и врагов. +30 ко всем физическим характеристикам, -30 к классу, защиты полный иммунитет к негативным эффектам ранений. (За расу Орк)
Основные характеристики: Сила, Ловкость, Телосложение
Характеристики: Сила – 50 (10+15-основная хар-ка+15за расу+10-из распределенных очков) Ловкость – 50 (10+15-основная хар-ка+15за расу+10-из распределенных очков) Выносливость – 50 (10+15за расу+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков) Интеллект – 10 Мудрость – 20 (10+10–из распределенных очков) Сила воли - 10 Харизма - 10 Восприятие - 10 Удача – 10 Количество очков здоровья: 150 (110 – изначально, +40 – за класс) Количество очков магии: = Скорость восстановления магии: =
Основные навыки: Кузнец – 50 (5-изначально+10-за класс+15-за специализацию+10-из распределенных очков+10 раса) Защита – 50 (5-изначально+10-за класс+15-за специализацию+10-из распределенных очков+10 раса) Атлетика – 40 (5-изначально+10-за класс+15-за специализацию+10-из распределенных очков) Тяжелые доспехи – 50 (5-изначально+10-за класс+10-из распределенных очков+10 раса+15-за специализацию) Секиры – 50 (5-изначально+10-за класс+10-из распределенных очков+10 раса+15-за специализацию)
Воинские навыки: *Средние доспехи – 20 (5-изначально+15-за специализацию) *Дробящее оружие – 30 (5-изначально+15-за специализацию+10 раса) *Древковое оружие – 30 (5-изначально+15-за специализацию+10 раса) Магические навыки: *Зачаровывание - 5 *Иллюзии - 5 *Колдовство - 5 *Мистицизм - 5 *Восстановление - 5 *Алхимия - 5 Воровские навыки: *Взлом - 5 *Скрытность - 5 *Акробатика - 5 *Легкие Доспехи - 5 *Короткие Клинки - 5 *Меткость - 5 *Торговля - 5 *Красноречие - 5 *Рукопашный Бой - 5
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Дарин Седая борода
Автор: |
|
Вилли |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 45 [+0] |
Ловкость: | | 30 [+0] |
Выносливость: | | 45 [+0] |
Интеллект: | | 40 [+0] |
Мудрость: | | 25 [+0] |
Сила воли: | | 40 [+0] |
Восприятие : | | 10 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Удача: | | 10 [+0] |
Внешность
Гном по праву происхождения. Старый. Седой. Но все еще крепкий и твердо стоящий на земле. Большой нос картошкой. Пышные бело-серые усы и борода, откуда и идет прозвище, которым он представляется большинству. Серые, невыразительные глаза.
Характер
Не будите спящего гнома! Спокоен и даже несколько безразличен к окружающим в миру, но злобен и беспощаден в схватке. Живет он ради себя самого. Озабочен познанием, постижением магии и науки, преумножением своего мастерства. Хотя с годами желание нестись куда-либо сломя голову несколько уменьшилось, а комфорт и уют своего дома стали цениться куда больше. Может,не умеет гладко и красиво говорить, зато отличается похвальным умением слушать и понимать других. Может, груб и злопамятен. Это зависит еще и от того, с кем он общается. Несколько сентиментален.
История
Когда-то давно, когда его усы и брови были еще черны, как уголь, сводя с ума молодых гномок, Дарин жил в Подгорном царстве своих предков и родичей. Подающий надежды молодой кузнец, большую часть времени ошивающийся рядом с хранителями знаний и рунными магами. С жарким энтузиазмом познающий секреты оружейного дела и тайны волшебства, а также способы совместить первое со вторым. Активно пробующий что-то новое, от чего у старших бороды становились горизонтально. Ему запрещали заниматься всякой ерундой. Ему запрещали заниматься своими работами без должной теоретической подготовки, много чего запретили. А он не послушал и в компании такого-же молодчика, как он "играл" с магией Разрушения, стремясь обуздать силы, которыми они еще не были готовы овладеть. Его товарищу это стоило жизни, сам Дарин оказался намного крепче и быстрее, успел "закрыться" от вырвавшейся энергии.
Но от суда это его не спасло. Род отказался от зарвавшегося товарища. Клан отказался. И Дарин отправился в изгнание.
Он ушел далеко на север, в земли холодных льдов и белого снега. Дорога на север была долгой, очень долгой. Дарин нередко задерживался в земля, которые пересекал. Делал круги, искал людей. Шел далеко не самыми короткими дорогами к своей цели в общем. А все ради того, чтобы систематизировать все те знания, что цепко хранила его память. Создать собственную книгу магии, где записано то, что он успел узнать еще в Царстве, что успел собрать в своем путешествии на Север. Написать себе собственную основу, на которой он начнет строить башню своего могущества.
И уже потом, в Северных землях до которых добирался несколько десятков лет, он решил остановиться. Гному тяжело одному, без рода. А суровый и закаленный народ крайнего севера более других напоминал Дарину своих былых родичей. А навыки кузнеца никуда не делись, гном не умеющий держать в руках молота и не разбирающийся в металлах - нонсенс. А хорошему кузнецу всегда рады. Как и хорошему магу, но последнее далеко не везде. А Север... Север это место где ценят за заслуги, а не за то, что ты выше ростом или можешь швыряться золотом направо и налево. Он ковал, зачаровывал предметы,, слушал истории северян, путешествовал на юг за новыми знаниями и магическими книгами, возвращался, снова ковал, и снова творил над своими предметами магические обряды наделяя их магической силой. Понемногу вросся, привык к такому образу жизни И теперь Дарин называет свои домом Северные земли. Там его дом, его мастерская, его кузница и лаборатория. И есть те, кто может присмотреть за этим хозяйством, пока хозяин отправляется в свои путешествия на юг полагаясь исключительно на чутье, удачу, и волю Тормуда, а не как раньше.
Возраст общий - 195 лет. Возраст на время изгнания - 87 лет. [Долгое путешествие на север - 37 лет]
Навыки
Очков жизни: 120 Очков магии: 200-50+100=250
Расовые бонусы: +20 ко всем физическим характеристикам +40 к значению навыка «Кузнец» +10 к значению Тяжелые доспехи, Секиры, Короткие клинки, Древковое оружие и Защита. Специальная способность: «Магическое сопротивление» - гномы невосприимчивы ко всем эффектам влияния на разум, один шанс из десяти, что любое заклинание на них просто не подействует. Гномы-маги получают штраф к количеству очков магии -50.
Специальная способность: «Магическое могущество» - маг имеет 100 очков магии дополнительно, и может творить любые заклинания уровня неофита и ученика одновременно.
"Разрушительное знание магии" - +20 к значению навыка школы Разрушения. +10 ко всем проверкам (но не к значению!) магических навыков. +20 к значению силы воли. Неудачи имеют повышенный шанс быть критическими неудачами.
Специализация: Магические навыки.
Основные характеристики: Интеллект, Выносливость, Сила.
Основные навыки: Разрушение +80(+10 класс + 15 спец, +5 изначально +30 из свободных очков +20 от перка) Изменение +40(+10 класс + 15 спец, +5 изначально + 10 из свободных очков) Колдовство +30(+10 класс + 15 спец, +5 изначально) Зачарование +30(+10 класс + 15 спец, +5 изначально) Мистицизм, +30(+10 класс + 15 спец, +5 изначально)
Воинские навыки: *Защита - 15(+5+10 за расу) *Кузнец - 45(+5 +40 за расу) *Средние д.- 5 *Тяжелые д.- 15(+5+10 за расу) *Дробящее оружие - 5 *Длинные клинки - 5 *Секиры - 15(+5+10 за расу) *Древковое оружие - 15(+5+10 за расу) *Атлетика - 5
Магические навыки *Иллюзии - 20(+ 15 спец, +5 изначально) *Восстановление - 20( + 15 спец, +5 изначально) *Алхимия - 20 (+5 + 15 специализация) *Бездоспешный бой - 30(+5 +15 специализация + 10 из свободных очков)
Воровские навыки: *Взлом - 5 *Скрытность - 5 *Акробатика - 5 *Легкие Доспехи - 5 *Короткие Клинки - 15(+5+10 за расу) *Меткость - 5 *Торговля - 5 *Красноречие - 5 *Рукопашный Бой - 5
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Альтер Луаре
Автор: |
|
Azur |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 35 [+0] |
Ловкость: | | 40 [+0] |
Выносливость: | | 40 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+0] |
Сила воли: | | 20 [+0] |
Восприятие : | | 20 [+0] |
Харизма: | | 20 [+0] |
Удача: | | 15 [+0] |
Внешность
Возраст: 26 лет Вес: 75 кг Рост: 178 см
Высокий, осанистый мужчина, поджарого телосложения. Короткие, жесткие черные волосы, постоянно зачесаны назад. Плечи всегда в неестественно ровном положении, как-будто их держит сзади доска. Шаг уверенный, твердый, выдает военную закалку. Не бритый волевой подбородок всегда горделиво поднят, с неким надменным чувством собственного достоинства. Длинный, ровный нос, посередине украшен небольшим тонким шрамом. Глаза серые, внимательные, ловят каждое движение собеседника. Скулы высокие, и не редко на них выступают желваки. На теле мужчины много шрамов. Спину рассекает один из самых огромных, идущий от основания шеи, до противоположной стороны бедра, широкой полосой. Помимо этого шрама, еще есть много рубцов, нанесенных различными острыми видами оружия. Такие, как над левым глазом, рассекающий бровь, и на губе.
Характер
Религия: Таранис
Не дисциплинирован, порой вспыльчив. Не любит повиновение, и подчиняется лишь тому, чей авторитет, в его глазах, непререкаем. Честен и прямолинеен. Способен заряжать окружающих боевым духом, задором. Упрям, целеустремлен. В какой-то степени умен, однако страсти буквально кипят в молодом воине, часто заглушая доводы рассудка. Практически полностью отсутствует такое понятие, как "стыд". Дерзкий и ярый, до конца борется за то, во что верит. Не привык скрывать свои мысли, однако, жизнь научила ему тому, что стоит порой держать язык за зубами, а чувства в узде. К несчастью, ему редко это удается.
История
Альтер родился в Алокоирте, в семье Азера Луаре, небогатого феодала на службе у герцога. Отец, будучи уроженцем Хартульфа, был весьма категоричен в своих взглядах по поводу воспитания сыновей, коих у него было трое (Альтер - младший), и лично тренировал их, не принебрегая насилием. Не редко Карнуил Ллиуларх покидал герцогство, уделяя много времени странствиям, и посему обязанности по управлению Алокоирта разделялись на его подданных, включая Азера и его старших сыновей. Альтер же, будучи весьма мечтательным юношей, вечно пропадал в степях, в компании старого пастуха-инвалида, ветерана многих сражений Ароха Рипстагха, который постоянно тешил байками молодого человека, и учил его всему, что знал сам. Отца такое отношение Альтера к делам не устраивало, и довольно часто он грозился отослать сына в Хартульф, к своему брату, где "из него за пару дней выбьют всю дурь". Но, единственное, что вбили в голову угрозы отца, было: "не попадаться", и, пользуясь участием своих сестер, Альтер продолжал сбегать с табунами и Арохом, который у него пользовался большим авторитетом, нежели родной отец, который о лошадях знал лишь то, что едят они траву... Степь и небо. Вот что любил Альтер больше всего в жизни. Многочасовые переходы, спешившись, по бескрайним просторам восточного герцогства - что могло быть лучше?.. Шелест травы и ветер в волосах... Однако, не долго длились деньки на просторе. Когда Альтеру было 16, старых Арох помер, как объяснял лекарь, от "перепития вина", и пришлось юноше, наконец, всецело посвятить себя заботам, навязываемых отцом. Тренировки, отчеты, разведение и перегон лошадей... Братья женились, и двух сестер уже выдали замуж, весьма удачно, создав семье прочные союзы. Однако, неродивый Альтер и тут будто специально шел против воли отца, всеми силами стараясь избежать женитьбы. Возможно, это было последней каплей, и Азер с позором сослал Альтера к своему старшему брату в Хартульф, край суровый и довольно опасный, надеясь ссылкой наказать непутевого. Два иноходца (один в подарок брату), кобыла и три жеребца - вот, с чем отправил Азер своего сына к себе на родину. Благо, хоть позволил самому выбирать. Дядя, Герзонт Луаре, однако, весьма радушно принял племянника, и отнесся как к собственному сыну (родных у него не осталось - погибли), обещая сделать того своим наследником. В отличии от отца - черт подери, единственного, кто не мог понять Альтера! - Герзонту нравился склад ума юноши, и тот действительно верил в то, что из парня выйдет толк. Пять лет проведя на севере, Луаре обзавелся множеством шрамов, и весьма возмужал. В этих местах, казалось, на каждом шагу таилась опасность. Но битвах Альтеру удалось хорошо себя проявить - наука отца не прошла даром. Однажды в сражении его сильно ранили в спину, огромная рана много месяцев мучила мужчину, не давая тому даже склонить вперед голову без боли. К счастью, она зажила без последствий, оставив после себя лишь шрам и привычку почти всегда держать спину ровной. За эту неестественную осанку, и горделиво вздернутый подбородок (шею он так же держит ровно), его прозвали Альтер Гордый, что многие, кто плохо знает Луаре, считают признаком высокомерия. Герзонту шел 53 год, когда он вновь женился, и супруга подарила ему сына. Боясь, что старик не смотря на это, оставит своим наследником Альтера, жена Герзонта начала распускать всевозможные слухи о молодом человеке, компрометируя его честь. Как ни странно, слухам верили с охотой - то ли фантазия первоисточника была весьма богатой, то ли предубеждения, возникающие при первой знакомстве с Альтером, играли свою роль... неважно. Факт оставался фактом - жизнь молодого воина вновь усложнилась.
Навыки
Раса: Человек. Класс: Воин. Специализация: "Воинские навыки". Специальная способность: «Воинское умение». Личный перк: "Гордый воин" -Проверки отношения с лояльными императорской власти Империи Сокола: +30. -Проверки знаний связанных с областью знаний: +30. Оружие: Щит и Меч.
Основные воинские навыки*:
[45] Кузнец 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) + 5 (доп. перк) + 5 (распределено)*. [50] Защита 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) + 5 (доп. перк) + 10 (распределено)*. [45] Атлетика 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс)+ 5 (доп. перк) + 5 (распределено)*. [45] Средние доспехи 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) + 5 (доп. перк) + 5 (распределено)*. [50] Длинные клинки 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) + 5 (доп. перк) + 10 (распределено)*. [40] Тяжелые доспехи 5 + 5 (раса) + 15 (специализация) + 10 (класс) + 5 (доп. перк).
[10] Дробящее оружие 5 + 5 (раса). [10] Секиры 5 + 5 (раса). [10] Древковое оружие 5 + 5 (раса).
Магические навыки:
[10] Зачаровывание 5 + 5 (раса). [10] Разрушение 5 + 5 (раса). [10] Изменение 5 + 5 (раса). [10] Иллюзии5 + 5 (раса). [10] Колдовство 5 + 5 (раса). [10] Мистицизм 5 + 5 (раса). [10] Восстановление 5 + 5 (раса). [10] Алхимия 5 + 5 (раса). [10] Бездоспешный бой 5 + 5 (раса).
Воровские навыки*:
[10] Взлом 5 + 5 (раса). [10] Скрытность 5 + 5 (раса). [10] Акробатика 5 + 5 (раса). [10] Легкие Доспехи 5 + 5 (раса). [10] Короткие Клинки 5 + 5 (раса). [10] Меткость 5 + 5 (раса). [10] Торговля 5 + 5 (раса). [20] Красноречие 5 + 5 (раса) + 10 (распределено)*. [15] Рукопашный Бой 5 + 5 (раса) + 5 (распределено)*.
Характеристики
Основные характеристики: Сила, Ловкость, Выносливость.
[35] Сила = 10 + 5 (раса) + 15 (основная характеристика), + 5 (распределено)*. [40] Ловкость = 10 + 5 (раса) + 15 (основная характеристика), + 10 (распределено)*. [40] Выносливость = 10 + 5 (раса) + 15 (основная характеристика), + 10 (распределено)*. [20] Интеллект = 10 + 5 (раса) + 5 (распределено)*. [15] Мудрость = 10 + 5 (раса). [15] Сила воли = 10 + 5 (раса). [20] Харизма = 10 + 5 (раса) + 5 (распределено)*. [20] Восприятие = 10 + 5 (раса) + 5 (распределено)*. [15] Удача = 10 + 5 (раса).
[120] Очки Здоровья = 90 (раса) +40 (класс). [235] Вес вещей = 60 + 35*5 (сила).
Защита: [55] Голова = + 10 (ткань) + 45 (шлем). [60] Тело = + 20 (кольчуга) + 40 (стальной панцирь). [35] Руки = + 20 (кольчуга) + 15 (кожа). [15] Ноги = + 15 (кожа). [15] Кисти = +15 (кожа).
Штраф ловкости: - 20.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Омриль Эйлэн
Автор: |
|
Вильгельм |
Раса: |
|
Лесной эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 35 [+0] |
Выносливость: | | 35 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 20 [+0] |
Сила воли: | | 10 [+0] |
Восприятие : | | 35 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Удача: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост – 167 см. Вес – 65 кг. Возраст – 57 лет. Омриль худой, вытянутый, гибкий и проворный черт. На его теле можно без проблем пересчитать самые мелкие косточки, которые очень подчеркиваются худощавым телосложением, но суставы и реакция Эйлэна достойна похвал. Черты лица эльфа чем-то напоминают птичьи, а улыбка может придать этому спокойному эльфу вид настоящего хитреца и мошенника. Острый нос, длинные уши, худое лицо, с правильными, острыми контурами. Глубокие глаза, карего цвета. Волосы сплетены в хвост, если не распущенны по ветру. Омриль молод, азартен с виду, но скуп на улыбки. Его поведение спокойно, а движения – взвешены. Часто с эльфом можно заметить небольшую птичку, сидящую у него на руке, которую тот кормит разными семенами и жуками. Эта маленькая желтая птица – канарейка, которую Эйлэн нашел в лесах Дорингвуда.
Характер
По натуре Эйлэн спокоен. Он любит лес, тишину и зелень деревьев, так как всю свою жизнь провел среди них. Чаще всего эльф молчалив, но порой он не прочь поговорить о том, что вокруг. Красота мира ему не чужда. Омриль ведет себя спокойно, с отрешенностью, сохраняя равновесие в мыслях и в действиях. Он смотрит на все с холодным расчетом, пытаясь действовать также. Впрочем, это не делает его черствым и безразличным к окружающим. Он в меру общительный, приветливый, дружелюбный, хоть и привык отмалчиваться, размышляя о своем. Он замкнутый, странный эльф, со своими принципами и взглядами. Эйлэн предпочитает одиночество, а общество собратьев – природе.
История
Эйлэн родился в королевстве лесных эльфов Дорингвуде, в самом его сердце – Тал-Ленине. С детства его окружала материнская ласка и любовь, а также удивительный мир, полный причудливых деревьев-исполинов, ярких цветов и диких животных. Вокруг простирались огромные леса, зарождая в сердце маленького эльфа любовь к прекрасному миру. Семья Эйлэна была большой. Его прадед еще не скончался, а круг родственников был достаточно велик, чтобы Омриль долго не мог запомнить всех имен своих дядь и теть. Когда Омриль подрос, отец стал водить его дальше в леса, обучая охоте и занимая ум юного эльфа мудрыми советами и указаниями. Он рассказывал ему о мире, о дальних странах, говорил о давней эльфийской истории и Эйлэн внимательно слушал его, широко раскрыв глаза. С тем, как Омриль взрослел, отец водил своего сына все дальше и дальше, вплоть до того самого дня, пока он не стал самостоятельно уходить в леса, будучи уже обученным и умным. Отныне Эйлэн самостоятельно оттачивал свое мастерство, вылеживал добычу, наблюдал за миром вокруг, все глубже и глубже вникал в тайный язык следов. Он часто оставался ночевать в лесу, не возвращаясь домой. Ночной лес казался молодому эльфу еще заманчивей и таинственней. Омриль спал на деревьях и на земле, свернувшись как волк, и это ему нравилось. Он чувствовал удовольствие, изучая каждый уголок гигантского леса, наблюдая за поведением зверей. Он стал различать разницу между охотой, когда от этого зависит твоя жизнь и когда это простое развлечением. Бывало, Омриль заходил так далеко, что ему казалось, будто в этой чаще он встретит самого Талайта, охотящегося на благородных оленей, но за всю свою жизнь эльф так и не повидался с ним. Не всегда ночные вылазки в лес заканчивались хорошо, но из всего Эйлэн извлекал бесценный опыт. Он учился выжидать, таится, учился быть спокойным, но в тоже время быстрым и молниеносным. Там же, в лесах Дорингвуда, Эйлэн подружился с желтой канарейкой, и отныне она всегда следовала за ним, а Омриль в благодарность кормил своего друга семенами и найденными в земле насекомыми. Птица стала постоянно следовать за Омрилем, став его хорошим другом. Эйлэн слышал, как некоторые эльфы следопыты приручали грозных серых волков, орлов, ястребов, а одному даже удалось заручиться дружбой с бурым медведем, но Омриль любил свою канарейку, поэтому никогда не менял ее на кого-то другого. Они были родными душами, и Эйлэн знал – чтобы он не сказал птице, она его поймет. Прошло несколько лет и Эйлэн стал настоящим следопытом, подолгу пропадая в лесах вместе со своей птицей. Он был охотником, внимательным и осторожным, и лес стал его вторым домом. Тогда же Омриль поступил в армию Дорингвуда как доброволец и, пройдя военную подготовку, отправился на границы королевства, нести службу. Отец в свое время тоже так сделал, и молодой эльф поступил также. Он научился фехтовать, находить общий язык со своими братьями и понял, насколько другой мир за границами эльфийского королевства. В армии эльф провел пять лет и за это время он достаточно узнал о том. что находится за Дорингвудом. Вечерами, собираясь в круг около костра, эльфы часто вели беседы о людях, их королевствах, ушедших под землю гномах, о прошлом и настоящем. От них Эйлэн набирался знаний о том, чего не знал. И с ним по-прежнему была его птичка. Со временем Омриль покинул армию, вернувшись обратно в Тал-Ленин, к семье. Снова ходил в леса, но уже с того момента он стал задумываться о мире, что был за привычными границами его понимания. Многие эльфы, как молодые, так и старые покидали Дорингвуд, чтобы повидать мир и Эйлэном охватило такое же желание. Он решил покинуть свой дом, покинуть родные леса, чтобы узнавать и снова учится. Отец сказал, что он все правильно делает, что таков зов его сердца. Последний день Эйлэн провел с семьей, в неторопливых прощаниях, а затем ушел. В одно ранее утро, когда солнце едва-едва выглядывало из-за облаков, Омриль вскинул рюкзак на плечи, и ушел. Его верный друг, желтая канарейка, которая всегда следовала за ним по пятам, сидела у него на плече, весело насвистывая.
Навыки
Класс: Следопыт
Специализация: «Воровские навыки» Основные характеристики: Ловкость, Выносливость, Восприятие Характеристики: Сила – 10 Ловкость – 35 (10-изначально + 15-основная хар-ка + 10-из распределения очков) Выносливость – 35 (10-изначально + 15-основная хар-ка + 10-из распределения очков) Интеллект – 10 Мудрость – 20 (10- изначально + 10-из распределения очков) Сила воли – 10 Харизма – 10 Восприятие – 35 (10-изначально + 15-основная хар-ка + 10-из распределения очков) Удача – 10
Количество очков здоровья: 95 (80 – изначально, + 15 – за класс) Количество очков магии: 50 (10*5 = 50) Скорость восстановления магии: 14 (10 +20/5 = 14)
Основные навыки: Скрытность – 40 (5-изначально + 10-за класс + 15-за специализацию + 10-из распределения очков) Меткость – 60 (5-изначально + 10-за класс + 15-за специализацию + 20-бонус за расу + 10-из распределения очков) Легкие доспехи – 40 (5-изначально +10-за класс + 15-за специализацию + 10-из распределения очков) Короткие клинки – 60 (5-изначально + 10-за класс + 15-за специализацию + 20-бонус за расу + 10-из распределения очков) Атлетика – 30 (5-изначально + 10-за класс + 10 из распределения очков)
Воинские навыки: *Кузнец – 5 *Средние доспехи – 5 *Тяжелые доспехи – 5 *Дробящее оружие – 5 *Секиры – 5 *Древковое оружие – 5 *Длинные клинки – 25 (5-изначально + 20-бонус за расу = 25) *Защита – 5
Магические навыки: *Зачаровывание - 5 *Иллюзии – 5 *Колдовство – 5 *Мистицизм – 5 *Восстановление – 5 *Алхимия – 5 *Бездоспешный бой – 5 *Изменение – 5 *Разрушение – 5
Воровские навыки: *Взлом – 20 (5-изначально + 15-за класс = 20) *Акробатика – 20 (5-изначально +15- за класс = 20) *Торговля – 20 (5-изначально +15-за класс = 20) *Красноречие – 20 (5-изначально +15-за класс = 20) *Рукопашный Бой – 20 (5-изначально +15-за класс = 20)
Бонусы: +20 к Меткости, Длинным клинкам и Коротким клинкам Сражаясь в лесной местности, все лесные эльфы получают +20 на проверки всех классовых навыков и характеристик.
Специальная способность: Лесные эльфы умеют использовать свое единение с природой, чтобы просить помощи у диких зверей
Специальная способность: «Воин леса» - Проверки на отслеживание передвижения существ имеет бонус +40. Следопыт может иметь прирученное животное, которое странствует вместе с ним.
Перки: "Лесной охотник" - Броски на удачу, восприятие и ловкость имеют бонус +10. Все проверки контакта с дикими животными имеют бонус +40. Все проверки меткости и коротких клинков имеют бонус +10.
Временны эффекты: - Состояние: "Демоническое присутствие" - бонусы и штрафы в зависимости от ситуаций влияющих на персонажа, конкретные эмоции могут усиливаться, подавляясь исключительно проверками силы воли.
-Эффект "Ускорение": все проверки ловкости и основанные на ней навыки имеют бонус: +40.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Зинк
Автор: |
|
zuzeppo |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 20 [+0] |
Ловкость: | | 40 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+0] |
Мудрость: | | 35 [+0] |
Сила воли: | | 15 [+0] |
Восприятие : | | 15 [+0] |
Харизма: | | 45 [+0] |
Удача: | | 35 [+0] |
Внешность
Рост: 180 см. Возраст: 24 года. Вес: 70 кг. Молодой мужчинка. Высокий, весьма худощавый, хотя мускулам тоже нашлось место в его теле. Не так много как хотелось, но всё же. Зато ловкость есть, движений плавность. Кожа - чуть ли не белая, трудно поддающаяся загару. Длинные рыжие волосы спадают до плеч. Тонкие рыжие усишки плавно, тонкими клинышками перетекают в бородку, тоже рыжею. На подбородке ямочка, скрывающаяся под щетиной. Веснушек немного, словно солнцем разбросаны, под глазами небесно-голубого цвета. Тонкие, аккуратные брови, чуть приподнятые над глазами. Лоб ясный, статный, ни одна морщина не видна на нём. Губы тонкие, сочно-розового оттенка - в любую секунду готовы свернуться в дружескую улыбку. Или в оскал. По ситуации.
Характер
Характер - простой как копьё. Или стрела. Копьё - оно прямое, но не всегда предсказуемое. И на орудии каждом наконечник есть. Сюрприз, эдакий. Ожидал тычка слабого, а получил рану колотую. И кольчуга не поможет.Так вот, такой и Зинк. С сюрпризом. Посмеяться любит, поговорить. Компанейский человек, в беседе участвует, слушает всех, запоминает всё. А про себя - ни-ни, особенно если в компании чужой. А со своими, пожалуйста: и сказка на ночь, и история знатная, и песнь плаксивая. Что-что, а словами кидаться умеет ловко. Интересно это ему. Остёр на язык - не только комплименты кидать способен. Всегда пытается с кем-либо и о чём-либо договорится. Будь то торговец сластями, или бандюга с дороги. А если дело так не идёт, что же. Колотая рана в живот.
Тараниса не почитает, хотя это ему не мешает упомянуть имя его, будь-то ругательство или в благословение на удачу. Ну или для дела. Если такового требует оно. Чтит же Богиню удачи и торговли - Тоуруни, в прочем как и любой авантюрист. К другим культам безразлично относится. Лишь бы не мешали.
История
Зинк родился в большой семье. Два брата, сестры. И он. Младший брат. Но одной сестры старше. Серединка на половинку.
Главой семьи был отец, владелец лавок галантерейных. Мать Зинка помогала отцу с торговлей, впрочем как и прочие члены семьи. Лавка-то не одна была - целых три. Но денег всё равно много не бывало - всех прокормить, долги отдать, лавки отделать, дом обустроить. К слову, дом семьи Зинка находилось в славном, но маленьком государстве Кетреде, что благотворно влияло на торговлю. Дорог от Кетреда много идёт, все в разные стороны. А с ними и потоки караванов и жителей простых, путешественников и бандитов. Всегда им время найдется на рынок знаменитый забежать - моток верёвки купить. Или яда скляночку. Кому что.
С детства Зинк проявлял интерес к слову. Врал помаленьку, да не так как дети обычные. Врал складно, красиво. В такое и поверить можно, хрен скажешь что лепет детский да бестолковый. Рос Зинк, росло и красноречия умение. Отец всё чаще ставил Зинка себе в помощники, что вызывало зависть братьев. Малявка, а вон, у прилавка больше них стоит. А зря. Им же это на пользу, отец понимал что от него толку больше будет. Зинк и заговорить покупателя мог, и байку ему потравить, для настроения поднятия. А с настроением и оплата подымалась. Вот так-то.
На 16 год жизни, чета семьи подарила сынишке лютню. Хорошую, настроенную. Пусть учится, чего зря таланту пропадать. Слагать сказки, умеет, да и голосом не обделён. Язык подвешен. Бард будущий, что уж сказать. Зинк зря времени не терял - учился. На струнах бренчал, песни, да байки придумывал. Книгами увлекался, ведь в них много песен найдёшь. Героических и не очень. Шутливых и злободневных.
Ближе к 19 годам ушёл из дома отцовского, забрав лютню, да вещи свои. Нет, не сбежал по тихому, а ушёл. Поговорил с семьёй, сказал им что решил в вольный полёт податься. Барда язык да ноги кормят, на одном месте не просидишь. Поняла семья, отпустила. Улетела пташка. Года 4 по всему Кетреду бродил, красноречием своим зарабатывая на хлеб. Изредка в столицу забегал, со братьями, родителями повидаться. Про сестёр не забывал, хоть и давно замуж по выскакивали. Но нашлялся-таки по государству родному, и решил идти куда подальше. Как он сам сказал: "Надоело мне тут, пойду и на другие места погляжу". Но на самом деле, ушёл из Кетреда не только по этому. Есть ещё причины, а точнее проблемы здесь нажитые. "Что же, валить надо, - решил Зинк. - пойду к герцогству Сокола. На восток. Там теплее и шлюхи дешевле."
Навыки
Раса: Человек. Класс: Бард. Специальная способность: «Обаятельность барда» - при броске на проверку красноречия, или харизмы бард кидает два куба и выбирается лучшее значение. Личный перк: "Харизматичный бард" Можно бросать три кубика на проверки харизмы и выбирать лучшее значение. Персонаж имеет особую возможность чувствовать эмоции и чувства других людей. +20 к значению удачи. Личный перк: "Выдавить слезу" При попытках разжалобить высокопоставленных лиц: +25 на проверки красноречия и харизмы. Количество очков здоровья: 90Специализация: «Воровские навыки» Характеристики:Основные характеристики: Харизма, мудрость, ловкость. Сила: 10 + 5 (раса) + 5 (распределено) = 20 Ловкость: 10 + 5 (раса) + 15 (основное) + 10 (распределено) = 40 Выносливость: 10 + 5 (раса) = 15 Интеллект: 10 + 5 (раса) + 5 (распределено) = 20 Мудрость: 10 + 5 (раса) + 15 (основное) + 5 (распределено) = 35 Сила воли: 10+ 5 (раса) = 15 Харизма: 10 + 5 (раса) + 15 (основное) + 15 (распределено) = 45 Восприятие: 10 + 5 (раса) = 15 Удача: 10 + 5 (раса) + 20 (перк) = 35 Основные навыки:Бездоспешный бой – 50 [5 - изначально + 10 - за класс + 15 - за специализацию + 15 - из распределенных очков +5 бонус расы. ] Защита – 40 [5 - изначально + 10 - за класс + 15 - за специализацию + 5 - из распределенных очков +5 бонус расы.] Короткие клинки – 45 [5 - изначально + 10 - за класс + 15 - за специализацию + 10 - из распределенных очков +5 бонус расы.] Торговля – 35 [5 - изначально + 10 - за класс + 15 - за специализацию +5 бонус расы.] Красноречие – 55 [5 - изначально + 10 - за класс + 15 - за специализацию + 20 - из распределенных очков +5 бонус расы.] Воинские навыки:*Кузнец – 10 [ основа +5 бонус расы ] *Средние доспехи – 10 [ основа +5 бонус расы ] *Тяжелые доспехи – 10 [ основа +5 бонус расы ] *Дробящее оружие – 10 [ основа +5 бонус расы ] *Секиры – 10 [ основа +5 бонус расы ] *Древковое оружие – 10 [ основа +5 бонус расы ] *Атлетика – 10 [ основа +5 бонус расы ] Магические навыки:*Зачаровывание -10 [ основа +5 бонус расы ] *Иллюзии - 10 [ основа +5 бонус расы ] *Колдовство - 10 [ основа +5 бонус расы ] *Мистицизм - 10 [ основа +5 бонус расы ] *Восстановление - 10 [ основа +5 бонус расы ] *Алхимия - 10 [ основа +5 бонус расы ] Воровские навыки:*Взлом - 25 [5 + 15 - за специализацию+5 бонус расы ] *Скрытность - 25 [5 +15 - за специализацию+5 бонус расы ] *Акробатика - 25 [5 +15 - за специализацию+5 бонус расы ] *Легкие Доспехи - 25 [5 +15 - за специализацию+5 бонус расы ]
*Короткие Клинки - 20 [5 +15 - за специализацию] - в основных. *Меткость - 25 [5 +15 - за специализацию+5 бонус расы ]
*Торговля - 20 [5 +15 - за специализацию] - в основных.
*Красноречие - 20 [5 +15 - за специализацию] - в основных. *Рукопашный Бой - 25 [5 +15 - за специализацию+5 бонус расы ]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ги
Автор: |
|
Sad_Kid |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 15 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+0] |
Интеллект: | | 50 [+0] |
Мудрость: | | 40 [+0] |
Сила воли: | | 30 [+0] |
Восприятие : | | 15 [+0] |
Харизма: | | 25 [+0] |
Удача: | | 15 [+0] |
Внешность
Среднего роста, худощавый, жилистый мужчина, лет двадцати - двадцати пяти на вид. Длинные, вьющиеся, грязные волосы темного русого цвета достают почти до лопаток. Высокий лоб, глубоко посаженые глаза, зеленого цвета, крючковатый нос. Тонкие губы лишь слегка видны сквозь всклоченную бороду. Обе руки, насколько это видно, покрыты сетью маленьких белых шрамов. Мочка левого уха отсутствует.
Характер
О характере Ги трудно судить по его поступкам. В обществе чародей держится отстраненно. Говорит редко, выражение лица почти всегда сохраняет мрачное. Впрочем, некое выскомерие все же проскальзывает в его словах. Реже - откровенная злоба. Столь же редко - доброта. Стараясь ни во что не вмешиваться и не нарушать ничьих интересов Ги, работая спокойно и размерено, выполняет то, для чего его наняли и уходит. Почти никогда не заводит он разговоров о чем-то кроме дел. Немногие торговцы и путешественники, к которым ему случалось прибивать в пути, и вовсе, вскоре переставали его замечать и забывали о его присутствии.
История
Родился Ги в захолустье. На окраине. Даже по меркам Земель Северян. Хотя, правильнее сказать, что он там вырос, поскольку родителей своих он не знал. Сколько он себя помнил, был он и был Учитель Бэдах. Возможно, родители Ги погибли, возможно, бросили его, возможно, Учитель забрал его из семьи ещё младенцем (в том, что тот мог это сделать, чародей не сомневался). В детстве Ги часто думал об этом и в свете теорий Учитель представлялся ему то спасителем, то чудовищем. Впрочем, такая двойственность была характерна для их отношений и значительно позже. Сам Бэдах этого вопрос не касался и расспросы пресекал. "Это необходимость,"-ворчал старый колдун и Ги замолкал. Необходимости не обсуждаются, это он усвоил очень быстро. Небольшая община, в которой Ги вырос, жила настолько обособлено от остального мира, насколько позволяли обстоятельства. Само поселение насчитывало чуть больше трех десятков домов, которые давали приют десятку с лишним обширных семейств. Одиночек почти не было. Лишенные поддержки семьи они редко проживали больше года. Законы общины были строги и в свете на то, что проливать кровь меж собой было одним из негласных табу, изгнание из семьи представляло собой высшую меру наказания. Единственными исключениями из этого правила были Ги и Бэдах. Учитель был чем-то вроде знахаря или деревенского волхва. К нему приходили, когда кто-то заболевал. Когда нужно было принять важное решение. Когда нужно было утихомирить духов. Ги считался подмастерьем и рос в тени своего наставника. Эти факторы, в свою очередь, не могли не сказаться на отношении к нему общества. Дело было в том, что несмотря на уважение, которым пользовался старик, любви к нему не питали. Скорее наоборот. Его отстранённость, замкнутость, таинственные и часто неприятные ритуалы, его способности - все это вызывало у людей страх и, часто, неприязнь. К тому же, надо признать, Учитель был сварлив, резок в общении и скор на расправу. Значительно позже Ги осознал, что одной серьезной ошибки, одной неудачной ворожбы хватило бы, чтоб им с Бэдахом настал конец. Тогда он очень удивился, что прожил в деревне целых 16 лет. Жизнь с Учителем никогда не была легкой. Ги не имел прав, зато имел многочисленные обязанности. Помимо обучения искусства, как называл их старик, на Ги ложились почти все обязанности по дому. Столь же мягкий и любящий, как ледяная тундра вокруг, Учитель не терпел неповиновения и не прощал ошибок. Ни раз Ги посещала мысль о побеге. Только вот бежать было некуда. Со временем он смирился. Годы сменяли годы, дни проходили за днями, но жизнь Ги перемены обходили стороной. Тогда парень полагал, что когда Учитель умрет, он сменит его и сам станет знахорем в этой деревне. Возможно, позже ему придется взять ученика. Однако и тут он ошибался. В один из дней, ничем не отличавшийся от сотен остальных, Бэдах попросил Ги собрать все вещи, которые, как считалось, принадлежали лично ему, взять из запасов еды и питья на две недели и убраться на все четыре стороны. Никаких объяснений. Это было в духе старика. Ги подчинился беспрекословно. За годы он научился видеть "необходимость" до того, как Учитель упоминал её. Уже когда тот стоял на пороге, старик, наконец, снабдил его неким объяснением: настала пора взросления. Ги должен был найти себе собственный дом. Много позже Ги осознал смысл этого импровизированного паломничество: после шестнадцати лет, проведенных за спиной учителя он так и оставался неопытным птенцом. Глупо было надеяться, что он сможет позаботится о деревне, когда не мог позаботится о себе. Возможно, думал значительно повзрослевший Ги, это было чем-то вроде традиции той ветви магов, к которой принадлежал Учитель. Возможно даже, Ги не первый покинул деревню таким образом. Но тогда, в первые дни... ...в первые дни Ги растерялся. Три дня он прождал около деревни, надеясь, что это испытание и Бэдах, в конце концов, позовет его назад. На четвертый, решив, что если это все же проверка, учитель сможет вернуть его, он двинулся в путь. На тот момент знания Ги о мире ограничивались названиями близлежащих поселков, с которыми его деревня вела обмен и рассказами о чудесных далеких землях, где нет снега, которые ему доводилось иногда слышать, помогая учителю в деревне. План Ги был прост: найти деревню нуждающуюся в знахаре и предложить свои услуги. Благо кое-что он умел, кое-чему надеялся научится. Наивен был тогда Ги. За годы, проведенные в дороге он повидал многое: ненависть, страх, презрение, вражду, непонимание, реже радость и дружелюбие. В некоторых поселках задерживался он надолго, когда была работа, чаще уходил на рассвете, проведя всего одну ночь под кровом. Только однажды он остановился на долгие полгода. Но не сложилось и тогда. Быстро Ги понял, чего хотят люди в деревнях. После первых неудачных попыток, стал входить в них предсказателем, целителем, говорящим с духами, продавая свое искусство в обмен на еду, одежду и кров. Редко попадалось Ги что-то настоящие: мертвец неспокойный, дух злой, чудище из степей снежных. Чаще же суеверия и невежество. Не пользовал он почти магию предпочитая предсказаниям настоящим те, что слышать людям приятнее. Первые годы Ги держался окраин. Но, с течением времени, все чаще и чаще встречался он с отголосками того большого мира, в котором ему довелось родиться. Снова, как в детстве, слышал он рассказы о далеких землях, причудливых обычаях и земле без снега. Нельзя сказать, что решение двигаться на юг далось ему легко. Ещё труднее оказалось притворить его в жизнь, но тем не менее, с изрядной долей везения Ги покинул Земли Северян и, относительно благополучно, начал путешествие по Империи. Во многом жизнь чародея претерпела изменения. Оставаясь все таким же бродягой, он должен был смирится с ролью белой вороны и действовать ещё с больше осторожностью. Недоверчивых взглядов стало больше, работы меньше. Выбирать особо не приходилось, все чаще он забредал в города, предлагая услуги каждому, кто был готов заплатить. И все же, с маниакальной настойчивостью пробирался Ги на Юг. Жадно впитывал он все новые впечатления. Новые города, причудливая, непривычная архитектура, чужая культура. Дорога неизбежно вела его в Фальтруантар.
Навыки
Очки здоровья 95 (90 +5 (класс)) Очки магии 150 (5*50) Характеристики Сила 15 (10 +5 (раса)) Ловкость 15 (10 +5 (раса)) Телосложение 15 (10 +5 (раса)) Интеллект 50 (10 +5 (раса) +15 (осн.) +20 (очки)) Мудрость 40 (10 +5 (раса) +15 (осн.) +10 (очки)) Сила воли 30 (10 +5 (раса) +15 (осн.)) Харизма 25 (10 +5 (раса) +10 (очки)) Восприятие 15 (10 +5 (раса)) Удача 15 (10 +5 (раса)) Навыки Воинские навыки *Защита 10 (5 +5 (раса)) *Кузнец 10 (5 +5 (раса)) *Средние доспехи 10 (5 +5 (раса)) *Тяжелые доспехи 10 (5 +5 (раса)) *Дробящее оружие 10 (5 +5 (раса)) *Длинные клинки 10 (5 +5 (раса)) *Секиры 10 (5 +5 (раса)) *Древковое оружие 10 (5 +5 (раса)) *Атлетика 10 (5 +5 (раса)) Магические навыки (специализация) *Зачаровывание 25 (5 +5 (раса) +15 (спец.)) *Разрушение 35 (5 +5 (раса) +15 (спец.) +10 (класс)) *Изменение 35 (5 +5 (раса) +15 (спец.) +10 (класс)) *Иллюзии 25 (5 +5 (раса) +15 (спец.)) *Колдовство 35 (5 +5 (раса) +15 (спец.) +10 (класс)) *Мистицизм 45 (5 +5 (раса) +15 (спец.) +10 (класс) +10 (очки)) *Восстановление 25 (5 +5 (раса) +15 (спец.)) *Алхимия 25 (5 +5 (раса) +15 (спец.)) *Бездоспешный бой 45 (5 +5 (раса) +15 (спец.) +20 (очки)) Воровские навыки *Взлом 10 (5 +5 (раса)) *Скрытность 10 (5 +5 (раса)) *Акробатика 10 (5 +5 (раса)) *Легкие Доспехи 10 (5 +5 (раса)) *Короткие Клинки 20 (5 +5 (раса) +10 (класс)) *Меткость 10 (5 +5 (раса)) *Торговля 10 (5 +5 (раса)) *Красноречие 30 (5 +5 (раса) +20 (очки)) *Рукопашный Бой 10 (5 +5 (раса)) Специальная способность: «Призыв» - чародей может призывать любое количество существ, которое позволяют его силы. "Внушение" - при общении с лицами интеллект которых меньше 40, все проверки связанные с красноречием, харизмой, иллюзиями, мистицизмом и колдовством получают бонус: +30. Магия:Школа Разрушения: Неофит: Воспламенение Создать огонь Струя воды Найти слабое место Струя песка
Школа Изменения: Неофит: Ускорение Очистить воду Растопить лед Свет Спутать ноги
Школа Мистицизма: Неофит: Определить ложь Найти направление Найти воду Обнаружить растение Опознать растения Обнаружить жизни Обнаружить врагов Обнаружить эмоции Обнаружить жизни Туман
Ученик: Предсказание Прочесть мысли Убеждение Контролировать млекопитающих Заросли
Школа Иллюзии Неофит: Успокоить животное Поразить слепотой Поразить глухотой Простая иллюзия
Школа Восстановления Неофита: Здравие Передать силы Передать здоровье
Школа Колдовства Неофит: Обнаружить духов Вызывание малого планарного существа Создание нежити
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|