Наследница моря | ходы игроков | Anatomia

 
Марта Грей lokriet
29.09.2011 22:45
  =  
Отредактировано 01.10.2011 в 00:04
1

Марта Грей lokriet
29.09.2011 22:58
  =  
Фасеты

Основным способом описания персонажа являются фасеты. Фасеты представляют собой широкие области компетенции персонажа, стороны его личности, важные для игры.

Их всего три, и каждый фасет содержит по три таланта. Таланты описывают более узкие наборы способностей в рамках фасета, разные проявления одарённости персонажа в соответствующих фасету условиях.

В начале генерации игрок начинает с того, что выстраивает фасеты в определенном порядке, от первого до третьего. Также он поступает и с талантами внутри каждого фасета. Чем меньше номер фасета или таланта, тем лучше персонаж развит в соответствующей области. Произведение номеров фасета и таланта, в котором он находится, называется компетентностью персонажа в заданном таланте.

Так например, вольный разбойник Гадсли, который выбрал своим первым фасетом Сражения, а первым талантом в этом фасете - стрельбу, является превосходным лучником. Он стреляет лучше многих, и при этом стрельба - лучшее из его умений, его гордость, его профессия.
С другой стороны, пусть третьим талантом первого фасета того же Гадсли является, скажем, рукопашный бой. Также положим, что игрок вольного стрелка решил, что он не слишком известен в обществе, умел и богат, и потому сделал своим третьим фасетом ресурсы. Посмотрев на таланты из фасета ресурсов, игрок решает, что Гадсли - ловкий разбойник, и сумел накопить изрядно денег. Поэтому первым талантом ресурсов он ставит богатство.
Так как компетентности в богатстве и в рукопашном бою у него одинаковы, Гадсли имеет одинаковые шансы выиграть аукцион и победить сильного фехтовальщика в схватке на мечах. Несмотря на то, что фасет ресурсов у него самый последний, а фасет сражений - самый первый.


Специализации
Если компетентность в таланте персонажа меньше или равна четырем, то персонаж достаточно глубоко знает предмет, чтобы иметь специализацию. Списки возможных специализаций приведены в описаниях талантов. Игрокам не возбраняется придумывать новые специализации с одобрения ДМа.
Эффекты специализаций зависят от конкретного фасета и указаны в описании фасетов.

Лучник Гадсли выбирает для своего таланта стрельбы специализацию "Луки". Это означает, что только взяв в руки лук, он будет чувствовать себя совершенно уверенно и пользоваться своим потрясающим показателем компетентности в единицу. Если он возьмет в руки, скажем, арбалет, то его талант стрельбы будет считаться имеющим номер два. Его компетентность становится равна двум. Он все еще остается замечательным стрелком, но всё же незнакомое оружие заметно мешает ему.

Особые способности
Если компетентность в таланте персонажа меньше или равна двум, то персонаж является большим мастером в своем деле. Он приобретает одну особую способность из списка, приведённого в описании таланта. Игроки могут по договоренности с ДМом придумывать свои собственные способности, или новые способы применить уже описанные.

Наконец, посмотрев на особые способности в таланте стрельбы, Гадсли выбирает способность "Ветра Нет" (There Is No Wind). Теперь он без промаха бьёт по врагам, даже если они далеко или в укрытии.

Для любого таланта, кроме перечисленных в их описаниях, может быть выбрана одна из следующих способностей:
  • Гений (Genius)
    Персонаж всегда бросает свои действия с этим талантом дважды и засчитываются оба результата, какими бы они ни были. Он может даже направить два своих броска на разные цели, при условии, что оба броска будут требовать одного и того же таланта.

  • Равно одарённый (Equal Gifts)
    Все таланты этого фасета имеют порядковый номер, равный порядковому номеру таланта, для которого выбрана эта способность, или меньше (если они уже были меньше). Это уменьшение не дает персонажу новых особых способностей.

  • Мастер на все руки (Jack of All Trades)
    Может быть выбрано для талантов из фасетов ресурсов и сражения. Заменяет эффект специализации данного фасета на эффект специализации фасета личности.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:22
2

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:05
  =  
Сражения

Фасет сражений описывает привычность персонажа к опасностям, схваткам и всяким прочим приключениям. Порядковый номер этого фасета отличает мирного обывателя от закаленного воина, учёного от боевого волшебника, менестреля, поющего на балах, от воинственного гномьего скальда.

Специализация
Если персонаж использует талант за пределами своей специализации, порядковый номер таланта для этого конкретного использования считается на единицу выше, чем на самом деле.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:23
3

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:07
  =  
Рукопашный бой (Melee)

Талант, описывающий способность персонажа сражаться врукопашную с оружием и без.

Специализации
Один вид оружия ближнего боя. Мечи, посохи, дубины, топоры, кистени и т. п.

Особые способности
  • Мне Не Соперник (No Match For Me)
    За трату стайлпоинта вынуждает противника потратить стайлпоинт или немедленно умереть. Если противник заплатил стайлпоинт, становится нормальной атакой и наносит дополнительную рану, если попадает.

  • Число Не Имеет Значения (Numbers Do Not Matter)
    За стайлпоинт игнорирует эффекты окружения до следующего хода и атакует каждую цель в угрожаемых квадратах.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:24
4

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:09
  =  
Стрельба (Marksmanship)

Талант, описывающий способность персонажа к ведению огня из стрелкового оружия.

Специализации
Один вид стрелкового оружия. Луки, арбалеты, огнестрельное оружие, пращи.

Особые способности
  • В яблочко (Dead Eye)
    За трату стайлпоинта вынуждает противника потратить стайлпоинт или немедленно умереть. Если противник заплатил стайлпоинт, становится нормальной атакой и наносит дополнительную рану, если попадает.

  • Ветра Нет (There Is No Wind)
    Персонаж игнорирует эффекты большой дальности стрельбы (но всё ещё не может стрелять дальше, чем на три базовые дальности), плохих условий и укрытий.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:24
5

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:12
  =  
Атлетизм (Fitness)

Описывает способность персонажа быстро бегать, тихо ползать по потолочным балкам над головой у очень злой стражи, совершать акробатические трюки и вообще перемещать своё тело в пространстве быстро и незаметно.

Специализации
Скорость, акробатические трюки, скрытность, лазание, плавание.

Особые способности
  • Тень (Shadow)
    За стайлпоинт персонаж в течение раунда считается невидимым: ему невероятно везёт с укрытием и направлением взгляда врагов. Он может даже исчезнуть прямо у них из-под носа без использования трюка.

  • Кинемантия (Kinemancy)
    [Magic]
    Персонаж обучен кинемантии - магии движения. Он умеет двигать предметы силой мысли.
    За стайлпоинт персонаж может до конца раунда использовать действие Fitness на чём угодно в пределах видимости. Он также игнорирует ограничения по высоте прыжков, может бегать по воде и т. п. Наконец, он может атаковать рукопашной атакой любую цель в пределах видимости и игнорирует пенальти за стрельбу из-за укрытий, плохих условий и дальности. Он также может стрелять дальше максимальной дальности оружия, но только если видит цель.

  • Целительство (Healing)
    [Magic]
    Персонаж посвящён в секреты целительного колдовства.
    Потратив один или более стайлпоинтов, он за каждый потраченный стайлпоинт может восстановить себе или одному существу, к которому прикоснулся, две раны. Такое лечение приводит тяжело раненых персонажей в нормальное состояние, даже если они не имели возможности отдохнуть с тех пор, как их ранили.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:24
6

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:14
  =  
Личность (Personality)

Фасет личности описывает то, что принято называть контактностью. Умение вести себя с другими людьми. Порядковый номер этого фасета отличает замкнутого чародея-отшельника от популярного столичного мага, страшного наемника от прекрасного рыцаря.

Специализация
Трюки, которые каким-то образом используют специализацию персонажа считаются на уровень выше того уровня, который назначил им ДМ.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:24
7

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:17
  =  
Харизма (Presence)

Описывает способность персонажа к внушению. Персонаж с высокой компетентностью в таланте харизмы внушает людям иррациональное делание верить тому, что он говорит, и делать так, как он считает нужным.

Специализации
Необходимо выбрать один характерный стереотип поведения, который персонаж часто применяет для убеждения. Так, персонаж может предпочитать взывать к логике, чувству справедливости или, например, к расовой ненависти.

Особые способности
  • Устрашение (Scary)
    Позволяет за стайлпоинт в ходе боя напугать противника. Проведите по противнику атаку Presence, как в личностном противостоянии. Если атака успешна, противник избегает атаковать напугавшего, а если вынужден сражаться с ним (например, больше драться не с кем), дерётся так, будто его окружает на одного врага больше, чем на самом деле. Эффект держится до конца сцены.

  • Психомахия (Psychomachy)
    [Magic]
    Персонаж обучен психомахии - искусству магического подавления разума других существ.
    За стайлпоинт, засталяет жертву потратить стайлпоинт, или немедленно поверить самой дикой байке мага. Если жертва потратила стайлпоинт, атака Presence разрешается нормально и забирает на один пункт воли больше, чем обычно.

  • Эксорцизм (Castigation)
    [Magic]
    Персонаж способен изгонять злых духов и противостоять враждебной магии.
    За стайлпоинт позволяет нанести атаку по всем духам и нежити, присутствующим в помещении. Если атака успешна, противники теряют все оставшиеся им в этом раунде действия и получают по два ранения. Персонаж также всегда видит невидимых духов. Также, персонаж может отражать любые непосредственые магические атаки на себя с помощью таланта Presence, вне зависимости от того, знает он о них или нет. Некоторые виды магии, влияющие на окружающую действительность, также могут быть разрушены магией экзорцизма.

Отредактировано 30.09.2011 в 01:25
8

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:24
  =  
Хитрость (Cunning)

Описывает способность персонажа обманывать, прикидываться и подстраивать.

Специализации
Необходимо выбрать одну роль, которую персонаж предпочитает играть, когда лжет, или просто выбрать любимую тактику запутывания врагов. Например, он может прикидываться дурачком, или, скажем, предпочитать давить на собеседника, чтобы он не успел сообразить, что ему наврали.

Особые способности
  • Непроницаемость (Inscrutable)
    За стайлпоинт делает одну попытку блефа невозможной для вскрытия никакими средствами. Даже попытки проверить блеф впоследствии будут натыкаться на ужасное невезение. Только персонаж, априори знающий истину или трюк пятого уровня и затрата стайлпоинта может позволить кому-нибудь докопаться до истины впоследствии. Даже телепатия неэффективна против этой способности.

  • Телепатия (Telepathy)
    [Magic]
    Персонаж умеет читать мысли других людей.
    За стайлпоинт персонаж в течение раунда может читать мысли персонажей в непосредственной близости от себя. Он может сказать, врут окружающие или нет, или получить ответ на какой-то один интересующий его вопрос. Иногда персонаж может обнаружить в мыслях своей жертвы что-то полезное, чего он не искал. Также персонаж автоматически чувствует попытки наблюдения за своими мыслями.
    Также, за стайлпоинт, персонаж может в течение сцены бесшумно беседовать с существом, расположенным в непосредственной близости от него. Он читает мысли существа и может передавать ему свои. Ни он сам, ни существо внешне никак не проявляют наличие связи.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:25
9

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:27
  =  
Внешность (Appearance)

Описывает внешние данные персонажа, его сексуальность, очаровательность и общую привлекательность.

Специализации
Необходимо выбрать одну особенно выдающуюся черту внешности своего персонажа. Мужественный подбородок, или, например, длинные красивые ноги.

Особые способности
  • Искушение (Temptation)
    За стайлпоинт позволяет персонажу внушить одному другому персонажу романтические чувства, если тот не потратит стайлпоинт. Даже если жертва счастливчик потратит стайлпоинт, он подвергается атаке внешностью, как обычно, но атака забирает на один пункт воли больше, чем обычно, в случае успеха.

  • Фантасмагория (Phantasmagoria)
    [Magic]
    Персонаж обучен одному из древнейших магических искусств - искусству призывать иллюзорные картины из Запределья.
    За стайлпоинт персонаж может исказить чувства окружающих. Он может менять облик вещей и людей, а также создавать новые объекты прямо из воздуха. Его иллюзии не имеют физического проявления, а значит не могут сообщать тактильные ощущения и приносить вред. Иллюзия может скрывать от взгляда неподвижные предметы, но не двигающиеся.
    Если создаются иллюзорные существа, они не могут обладать особыми способностями. Если иллюзия достаточно масштабна и влияет на всю сцену, ДМ может потребовать заплатить более одного стайлпоинта. Иллюзия длится одну сцену и не может быть разрушена, кроме как с помощью магии экзорцизма.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:25
10

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:29
  =  
Ресурсы (Resources)

Фасет ресурсов описывает способность персонажа добывать вещи и прочие блага. Создает ли он их своими руками, пользуясь своими знаниями, или он просто достаточно богат, чтобы приобрести необходимое, в любом случае, его доступ к материальным благам определяется именно этим фасетом. Порядковый номер этого фасета отличает бедняка от богача, образованного вельможу от невежественного недоросля, промышленного волшебника от не имеющего лицензии ученика.

Специализация
Если персонаж использует талант за пределами своей специализации, порядковый номер таланта для этого конкретного использования считается на единицу выше, чем на самом деле.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:25
11

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:34
  =  
Образование (Education)

Мерило образованности персонажа, его знаний и умений, способности квалифицированно выполнять сложную работу. И, что немаловажно, умение продавать свои навыки.

Чтобы получить образование в определённой области, персонаж должен покупать перки.

Специализации
Персонаж должен выбрать, какое именно образование он получил. Он может быть инженером, промышленным магом, учителем танцев, или выбрать себе любую другую требующую длительного обучения и не связанную с другими фасетами квалификацию.
Следующие (но не только эти) специализации могут оказать заметное влияние на игру:
  • Алхмик (Alchemist)
    Персонаж может использовать свой талант образования для изготовления целебных зелий.

  • Оруженик (Weaponsmith)
    Персонаж может использовать свой талант образования для изготовления оружия.

  • Бронник (Armorsmith)
    Персонаж может использовать свой талант образования для изготовления доспехов.

  • Метамаг (Metamage)
    Персонаж умеет создавать магические инструменты и помогать другим магам в их работе с помощью таланта образования. Сами метамаги часто (хотя далеко не всегда) не способны произнести ни одного заклинания, но их знания позволяют им быть чрезвычайно важными помощниками для практикующих колдунов.

  • Промышленный маг (Industrial Mage)
    Персонаж обучен ремеслу изготовления магических машин для хозяйственных нужд. Он может использовать свой навык образования для того, чтобы чинить, модифицировать и создавать промышленные магические устройства.

  • Ремесленник (Craftsman)
    Персонаж владеет каким-то мирным ремеслом и может с помощью таланта образования успешно зарабатывать им деньги.


Особые способности
  • Шедевр (Masterpiece)
    Персонаж обладает талантом творца. Все создаваемые им предметы в рамках профессий, для которых у него есть специализации, считаются шедеврами, если при их создании был засчитан трюк. Персонаж, использующий шедевр в качестве инструмента или оружия, увеличивает уровень всех трюков, которые совершает с ним, на уровень трюка, который был засчитан при его создании. Даже если персонаж не совершал трюка, но воспользовался шедевром, он всё равно считается совершившим трюк первого уровня при совершении бросков, хотя и не получает стайлпоинта.
    Персонаж не может начать игру с уже созданным шедевром.

  • Элементализм (Elementalism)
    [Magic]
    Персонаж постиг самый сложный из видов магии - стихийную.
    За стайлпоинт или нанесение себе добровольной раны, персонаж в течение раунда может заменять любые броски боевых талантов на бросок образования.
    За нанесение себе дополнительной раны, он может действовать так, как если бы у него была особая способность Гений во всех боевых навыках.
    Применение стихийной магии невозможно спрятать: персонаж мечет молнии, манипулирует камнями и сотворяет огонь из воздуха. Также, только специально предназначенное оружие может помогать элементалисту в его атаках.

    Также, персонаж-элементалист должен выбрать себе любимый элемент. Маг-элементалист должен стилизовать все свои атаки (и трюки) под любимый элемент. Также в зависимости от элемента, персонаж приобретает дополнительную способность:

    • Воздух: Пока персонаж платит за использование элементализма, он может летать.

    • Земля: Пока персонаж платит за использование элементализма, он может двигаться под землёй и сквозь каменные стены. Эта возможность не даёт персонажу возможность видеть сквозь стены.

    • Вода: Пока персонаж платит за использование элементализма, он может свободно двигаться в воде или ходить по ней. Он также всегда может дышать под водой.

    • Огонь: Пока персонаж платит за использование элементализма, все его атаки наносят дополнительный огненный урон в одну рану. Также, любой успешно атаковавший персонажа врукопашную во время использования элементализма, автоматически получает одну рану от огня.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:26
12

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:39
  =  
Связи (Connections)

Описывает существующие полезные знакомства персонажа и его способность заводить новые. Именно этот талант определяет, знает ли ваш персонаж парня, жена которого слышала от подруги... Кроме того, персонаж с высоким показателем связей может занимать какое-то высокое положение, которое позволяет ему требовать от людей выполнения его распоряжений.

Специализации
Необходимо определить категорию людей, которых ваш персонаж особенно хорошо знает. Скажем, некое профессиональное сообщество или жителей некоторого города, или, скажем, аристократию некоторой страны.

Особые способности
  • Подручные (Minions)
    Ваш персонаж, в силу положения или просто личного обаяния, приобрел небольшой штат преданных людей.
    За стайлпоинт, персонаж может, если обстоятельства не делают такую поддержку невозможной, начать сцену в присутствии нескольких (число зависит от обстоятельств) подручных, готовых служить ему и умереть за него. Он управляет ими в игре, и они безоговорочно ему преданы. Подручные многое умеют, но редко обладают выдающимися талантами. Персонаж также часто может оказываться в присутствии подручных бесплатно, но эти подручные уже управляются ДМом и вовсе не обязаны быть беззаветно преданы персонажу. По согласованию с ДМом, персонаж может заплатить больше стайлпоинтов, чтобы привести с собой более масштабную помощь.

  • Ясновидение (Clairvoyance)
    [Magic]
    Персонаж способен видеть скрытое от него расстоянием, преградами или завесой Запределья.
    За стайлпоинт персонаж может магическим образом наблюдать за существом, чье истинное имя знает, или часть плоти (волосы, ногти) которого у него есть. Он также всегда знает, когда за ним или кем-то в его присутствии наблюдают таким образом, и может сопротивляться. Некоторые помещения или местности могут быть защищены от магического наблюдения, и сам маг, вкладывая стайлпоинты и материальные средства, может устанавливать такую защиту.
    Также, за стайлпоинт он может проявить невероятную наблюдательность. Например, видеть и слышать сквозь одну конкретную стену в течение сцены, прочитать запечатанное письмо или посчитать точную численность вражеской армии, которую видит на горизонте. Иногда ясновидцы также заглядывают в Запределье, но редко могут делать это сознательно.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:26
13

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:41
  =  
Богатство (Wealth)

Описывает наличие у персонажа источников материального богатства и его способности находить новые источники.

Специализации
Необходимо описать, каким образом персонаж разбогател. В зависимости от структуры его финансов, добывать те или иные вещи и услуги может оказаться проще или сложнее.

Особые способности
  • Финансовый Кудесник (Financial Wizard)
    Персонаж является деловым гением и способен организовать рентабельное предприятие где угодно с закрытыми глазами.
    Даже не имея доступа к своим богатствам, персонаж может добывать ресурсы буквально из воздуха. В присутствии минимальной цивилизации он может добыть практически всё, что только можно вообразить, за один или более стайлпоинтов. Мелкие и не имеющие действительно большой экономической ценности вещи всегда стоят один стайлпоинт, даже если они очень редки. За большее возможно в сжатые сроки организовать целое предприятие, или, скажем, построить корабль. Стоит отметить, что в мире всё-таки встречаются вещи, которые нельзя купить за деньги.

  • Сотворение (Creation)
    [Magic]
    Персонаж обучен магии сотворения и может создавать вполне функциональные вещи буквально из чего угодно.
    За сталйпоинт персонаж может использовать магию для создания неволшебных предметов непримечательной работы из окружающих материалов. Создание предмета крупнее личного оружия может стоить дополнительных стайлпоинтов и занимать больше времени. Предметы, созданные из неподходящих материалов (меч из грязи) успешно служат одну сцену, а потом разрушаются. Прочие предметы после того, как были созданы остаются ровно такими же, как и были до создания.
    Владение этой магией может позволить многократно ускорить применение персонажем своего образования для создания предметов. Ограничение на качество работы при этом перестает действовать. Если персонажу есть из чего сотворить шедевр здесь и сейчас и он знает, как это сделать, он вполне может суметь создать его щелчком пальцев.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:27
14

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:45
  =  
Расы

Каждая раса получает одну дополнительную расовую способность.
  • Люди
    Люди сообразительны, быстро участся и склонны разносторонне развиваться. Поэтому люди начинают игру, имея на два перка больше, чем остальные.

  • Полуэльфы
    Согласно предположениям Анатиса, наиболее красивые дети рождаются у родителей, которые наболее сильно отличаются друг от друга внешним обликом и местом рождения. Факт того, что эльфы и люди в силу какой-то прихоти богов могут иметь общих детей, превращает пару эльф-человек в идеальный пример формулы красоты по Анатису. А контакт с обеими столь разными культурами часто делает полуэльфов занимательными собеседниками.
    Один раз за сцену полуэльф может объявить успешным один бросок таланта из личностного фасета, как если бы потратил для этого стайлпоинт.

  • Эльфы
    Культура эльфов многие века была связана с природной магией. Мистическая связь с Запредельем у эльфов в крови.
    Персонаж может выбрать один вид магии, которого он не знает. Один раз в день он может потратить не более одного стайлпоинта для того, чтобы воспользоваться этой магией так, как если бы он владел ей. Персонаж не получает никаких других эффектов владения магией. Так, эльф с врожденным талантом к элементализму не получает дополнительную силу любимой стихии, а эльф, способный изгонять духов, не видит их без посторонней помощи. Эльф не может использовать с помощью этой способности магию, которая требует от него добровольного получения ран.

  • Гномы
    Гномы во многих аспектах являются противоположностью эльфов. Гномы от природы очень слабо связаны с Запредельем и демонстрируют сопротивляемость магическим воздействиям.
    Один раз за сцену гном может проигнорировать воздействие враждебной магии.

  • Орки
    Огромные и сильные, орки - великолепные воины. Их суровый быт делает из них несокрушимых бойцов.
    Орк может раз в за сцену объявить один бросок таланта из фасета сражений, как если бы потратил для этого стайлпоинт.

  • Хоббиты
    Хоббиты, немногочисленный и физически слабый народ, отличаются удивительной живучестью. Хоббит, как кошка, всегда приземляется на ноги.
    Один раз за главу, хоббит, получивший смертельную рану, выживает без необходимости потратить сюжетное очко. Этот эффект функционирует идентично чудесному спасению с помощью сюжетных очков.

  • Гноумы
    Гноумы прекрасно разбираются в деньгах, ремеслах и интригах. Эти внимательные и педантичные человечки обладают удивительным деловым чутьём.
    Гноум может один раз за главу объявить успешным бросок таланта из фасета ресурсов, как если бы потратил для этого стайлпоинт.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:27
15

Марта Грей lokriet
29.09.2011 23:56
  =  
Перки

Перки описывают наличие у персонажа способностей, не имеющих числового выражения. Как правило, перки можно рассматривать, как "младщих братьев" особых способностей. Перки не имеют высоких требований к навыкам и оказывают сравнительно небольшое влияние на игру. Они являются инструментом тонкой индивидуализации персонажа, в отличие от особых способностей, которые определяют наиболее ярко выраженные умения героя.

Перки бывают разных уровней. Когда персонаж получает перк, то считается, что он получает перк первого уровня. Если персонаж получает сразу несколько перков, он может вместо перков первого уровня выбрать перк, уровень которого равен числу перков первого, от которых он отказался.

Приведенный ниже список перков, как и список особых способностей разрешается расширять собственными изобретениями с согласия ДМа. Перки можно брать по несколько раз, если не сказано обратного, или эффект перка не подразумевает какого-либо преимущества от многократного приобретения.

Первый уровень

  • Дополнительная специализация (Extra Specialty)
    Выберите талант, в котором персонаж имеет специализацию. Персонаж получает в этом таланте дополнительную специализацию. Обе специализации совершенно равноправны.

  • Карманник (Pickpocket)
    Персонаж может с помощью броска хитрости обкрадывать людей, которых может коснуться.

  • Циркач (Entertainer)
    Персонаж был уличным лицедеем или шутом. В любом случае, он может давать цирковые представления, и в соответствующих обстоятельствах использовать талант атлетизма вместо таланта внешности для проведения атаки. Такая атака не может быть проведена более одного раза за сцену.

  • Художник (Artist)
    Персонаж - одарённый художник, писатель или композитор. Его произведения могут влиять на умы людей.
    В соответствующих обстоятельствах произведение может произвести на собеседника такое впечатление, как попытка убеждения с помощью личной харизмы. Персонаж заменяет при атаке харизмой бросок харизмы на бросок образования. Если при написании произведения был засчитан трюк, бонус трюка применяется к броску атаки.

  • Коронный Номер (Signature Move)
    У персонажа есть какая-то узкая, но тем не менее замечательная способность. Он что-то умеет делать очень хорошо. Например, у него очень сильный бросок, красивые глаза или выразительный голос. Каждый раз, когда персонаж исполняет трюк, опирающийся на эту его особенность, уровень трюка увеличивается на единицу по сравнению с назначенным ДМом.

  • Силач (Natural Strength)
    Персонаж очень силён. Он понижает сложности бросков атлетизма и ближнего боя на два, когда пытается поднимать, таскать, гнуть или ломать вещи.

  • Божественное Благословение (Blessed)
    Персонаж благословлён своим богом. Как правило, это означает мелкое сверхъестественное преимущество в узкой области. Кроме того, ряд эффектов не действует, или действует иначе на благословлённых людей. Как правило, жрецы, особенно святые богов, имеют такой перк.

  • Стойкость (Toughness)
    Персонаж получает дополнительную рану.

  • Железная воля (Iron Will)
    Персонаж получает один дополнительный пункт воли.
  • Спринтер (Sprinter)
    Скорость персонажа увеличивается на единицу.

  • Латник (Armored Fighter)
    Персонаж игнорирует увеличение множителя сложных условий для таланта рукопашного боя от своих доспехов. Прочие эффекты тяжёлой брони продолжают воздействовать на него.

  • Наследник (Heir)
    Персонаж получил в наследство или иным способом приобрёл несколько очень ценных предметов. Он начинает игру с суммарной стоимостью предметов на две единицы больше. Также, максимальная стоимость приобретаемых им предметов возрастает на две единицы. Этот перк можно брать несколько раз, но сумма дополнительных пунктов стоимости не может превышать изначальное количество пунктов, которые были у персонажа.

  • Полиглот (Foreign Language)
    Персонаж хорошо знает один язык помимо своего родного.

  • Совмещение элементов (Elemental Conflux)
    Если персонаж маг-элементалист, то у него есть один дополнительный любимый элемент. Этот перк можно брать до трёх раз.


Второй уровень

  • Боевые рефлексы (Combat Reflexes)
    Персонаж может дважды за один ход совершать спровоцированные атаки.

  • Опыт (Expertise)
    Персонаж опытен в использовании какого-то таланта. Квалификация персонажа в выбранном таланте уменьшается на единицу. Он может приобрести специализацию таким образом, но не может получить особую способность, даже если его новое значение квалификации равно двум или меньше. Этот перк не может снизить квалификацию персонажа ниже единицы.

  • Смертоносность (Lethality)
    Выберите одну категорию оружия, в которой у персонажа есть специализация. Он наносит каждой успешной атакой этим оружием дополнительную рану. Этот перк нельзя приобретать повторно для одной и той же категории оружия.

  • Очарование (Enchanting)
    Выберите один личностный талант, в котором у персонажа есть специализация. Каждая успешная атака с помощью этого таланта забирает один дополнительный пункт воли.

  • Останавливающий удар (Stopping Blow)
    Если персонаж успешно поражает противника спровоцированной рукопашной атакой, противник немедленно прекращает движение и более не может двигаться в этот раунд.


Третий уровень
Персонаж не может начать игру с перком третьего уровня.

  • Дар (Gift)
    Персонаж выбирает себе особую способность в таланте, в котором у него есть специализация, и приобретает её.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:27
16

Марта Грей lokriet
30.09.2011 00:20
  =  
Броски и трюки

Для выяснения результата действий персонажа в спорных обстоятельствах используются броски.

Основной костью, которую использует система, является d10. В простейшем случае бросок проходит так:
Дм выбирает талант, отвечающий за достижение успеха в данном конкретном случае. Бросается d10, и если результат больше, чем компетентность персонажа в выбранном таланте, бросок считается успешным и персонаж достигает поставленной цели.

Сэр Артур, отважный иверийский рыцарь, мчится верхом на коне и собирается поразить пикой тренировочное чучело. Его компетентность в таланте ближнего боя равна двум. ДМ кидает d10 и выкидывает 6. Сэр Артур легко поражает чучело.

Единоборство
Когда два персонажа противостоят друг другу, используется бросок единоборства.
Как правило, в единоборстве один участник является нападающим, то есть пытается чего-то добиться, а другой считается обороняющимся, то есть пытается помешать нападающему.
Оба персонажа совершают броски на соответствующие ситуации таланты. Если нападающий выбрасывает успех, а обороняющийся неудачу, нападающий добивается своего. В противном случае, обороняющийся успешно нарушает планы обороняющегося и ничего не происходит.

Сложные обстоятельства
Когда персонаж выполняет бросок в сложных обстоятельствах, или поставленная задача сложна сама по себе, компетентность персонажа в таланте получает множитель за сложные обстоятельства.
По умолчанию множитель равен единице, то есть не оказывает влияния на действия персонажа. За каждое существенное обстоятельство, мешающее персонажу работать, ДМ может увеличить множитель на единицу.

Лесной лучник Гадсли завидел вдалеке на ветке дерева шевеление. Решив, что там птица, Гадсли собирается добыть себе ужин. Дерево находится далеко, дальше, чем базовая дальность его короткого лука. Однако, уверенный в своих силах, лучник решает предпринять дальний выстрел. Компетентность Гадсли в стрельбе из лука равна единице. Из-за большой дальности он находится в сложных обстоятельствах первого уровня, и потому множитель за сложные обстоятельства равняется двум. ДМ совершает бросок и выкидывает 2. Если бы Гадсли подошел поближе, он бы поразил птицу. Однако из-за множителя он промахивается, и птица с криком улетает. Прощай ужин!

Трюки
Основным способом изменения результатов броска в положительную для персонажа сторону являются трюки. Трюк - это убедительное и литературное внутриигровое описание мер, которые персонаж принял для обеспечения успеха своего предприятия.
Каждый раз, как игрок подробно описывает, как и почему его персонаж добивается успеха, ДМ может засчитать персонажу трюк и назначить трюку уровень от первого до пятого.
Каждый раз, как персонажу засчитывается трюк, он получает один стайлпоинт вне зависимости от уровня трюка. Также, персонаж может изменить естественный результат любого броска, участвующего в действии, для которого был засчитан трюк, но суммарная разница между естественными результатами бросков и теми, на которые их поменял персонаж, не должна превышать уровня трюка.

Коварные еретики напали на сэра Артура, когда он мирно трапезничал в придорожной гостинице. Сэр Артур оставил свой меч в комнате и вынужден сражаться тем, что попадается под руку. Он хватает кружку с элем и собирается стукнуть ей предводителя еретиков по голове.
Сэр Артур пользуется незнакомым оружием и рукопашный бой для него - первый талант второго фасета. Поэтому его компетентность равна 2*(1+1) = 4. С другой стороны, главарь еретиков вооружен ножом, своим любимым оружием, и при том рукопашный бой - его первый талант первого фасета. Шансы выглядят не в пользу сэра Артура.
Однако сэр Артур объявляет, что, чтобы отвлечь сильного противника, хватает со стола скатерть и кидает во врага, и лишь только затем другой рукой наносит удар по ослеплённому оппоненту. ДМ решает, что такой маневр можно считать трюком третьего уровня. Он кидает d10 для сэра Артура и выкидывает 4. Затем он кидает d10 для главаря разбойников и выкидывает 3. Если бы сэр Артур не прибег к своему ухищрению, главарь разбойников успешно избежал бы атаки. Однако трюк позволяет сэру Артуру понизить результат броска противника на два и получить единицу - единственный результат, который приводит к провалу обороны, а свой результат увеличить на единицу, тем самым достигнув успеха в атаке. В итоге сэр Артур успешно впечатывает кружку в голову оппонента и принимается искать, чем ему ещё оборониться от наседающих мерзавцев.


Для каждого таланта характерны свои особенные трюки:
  • Рукопашный бой: подробные описания финтов, тайных сверхэффективных ударов, использования обстановки или помощи товарищей для нанесения эффектных ударов может быть засчитано в качестве трюка.
  • Стрельба: стрельба в предметы обстановки, способные навредить жертве, описания использования ветра, хитрых и необычных способов метания ножей или стрельбы могут быть засчитаны в качестве трюков.
  • Атлетизм: подробное описание акробатических кульбитов, использование предметов обстановки для того, чтобы сделать то или иное действие возможным, описания путей, которыми персонаж избегает обнаружения - всё это может быть засчитано в качестве трюка.
  • Харизма: произнесение впечатляющих речей прямой речью, использование против собеседника его слабостей и привычек или каких-то своих особенно сильных сторон может быть засчитано в качестве трюка.
  • Хитрость: убедительное враньё прямой речью, подробные описания способа обмана и сокрытия правды, полностью отыгранная в прямой речи своевременная смена темы - всё это может быть засчитано в качестве трюка.
  • Внешность: литературные описания своего персонажа, его костюма, манеры поведения, полностью отыгранные своевременные знаки внимания, подстраивание обстоятельств для того, чтобы персонаж выглядел наиболее выигрышно может быть засчитано в качестве трюка.
  • Образование: подробное описание процессов, технологии и знаний, которые использует персонаж для достижения результата может быть засчитано в качестве трюка. Как правило, чем более редкие, качественные и дорогие материалы персонаж использует для своей работы, тем более высокого уровня трюк ему может быть засчитан.
  • Связи: подробное описание причин, по которым люди служат персонажу или оказывают ему услуги, а также принятие мер в ходе игры по обеспечению лояльности привлеченных этим талантом людей может быть засчитано в качестве трюка. Как правило, чем больше ресурсов персонаж вкладывает в получение желаемой помощи, тем более высокого уровня трюк ему засчитывается.
  • Богатство: подробное описание схем извлечения прибыли или способов добычи нужных вещей может быть засчитано в качестве трюка.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:28
17

Марта Грей lokriet
30.09.2011 00:29
  =  
Style-поинты и plot-поинты

Стайлпоинтами награждаются игроки, вносящие позитивный вклад в игру.

Получение
Каждую главу каждый игрок начинает с тремя стайлпоинтами. Все стайлпоинты, заработанные в предыдущей главе, теряются.

Игрок получает стайлпоинт каждый раз, как наступает одно из следующих событий:
  1. Его персонаж успешно выполнил трюк.

  2. Персонаж отказывается от явной выгоды в пользу своих убеждений, или иначе действует себе во вред в строгом соответствии с заявленным характером.

  3. Если он написал фанфик по игре, нарисовал картинку или сотворил ещё какой-нибудь креатив и выложил его на форуме. В исключительном случае ДМ может наложить вето на выдачу игроку стайлпоинта за креатив, например, если креатив окажется для кого-то оскорбительным или просто в целом ужасным.

Каждый раз, как игрок получает стайлпоинт одним из вышеприведённых способов, один стайлпоинт добавляется в особый пул ДМа.

В конце сцены ДМ может назначить одного игрока, которого он считает самым полезным для партии или интересным в рамках сцены. Он может передать этому игроку один стайлпоинт из своего пула. Только один стайлпоинт может быть выдан игрокам таким образом за сцену. ДМ не обязан использовать эту привилегию каждую сцену.

Использование
Стайлпоинты используются при применении многих особых способностей персонажа. Также они могут быть потрачены следующими способами:
  1. Если персонаж в бою или в ходе личностного противостояния решает не выполнять своей действие, требующее броска в раунде, он может потратить произвольное число стайлпоинтов и восстановить за каждый одну рану или вернуть себе один пункт воли. Он не может таким образом превысить свой максимум ран или пунктов воли.

  2. Персонаж может перед совершением любого своего броска объявить, что хочет потратить стайлпоинт для обеспечения успеха своих действий. В этом случае, его бросок автоматически становится успешным, но он теряет один стайлпоинт. Невозможный бросок нельзя сделать успешным с помощью стайлпоинта. Успех броска также не гарантирует победу в противопоставленном броске.

  3. Персонаж может совершить одну дополнительную атаку или эквивалентное ей действие в раунд, потратив один стайлпоинт. Он может сделать это не более одного раза за раунд.

Bad Style и Good Style
Игроки могут высказывать одобрение или неодобрение своим товарищам с помощью Style-поинтов. Каждый раз, как игрок что-то делает, любой другой участник игры может сказать "Good Style" или "Bad Style".
В первом случае участник передает тому, чьё действие ему понравилось, один из своих Style-поинтов.
Во втором случае оба теряют по Style-поинту. Если у игрока нет Style-поинта, то высказывание "Bad Style" ставит на него "чёрную метку". Каждая чёрная метка обязывает ДМа до конца главы разрешить один бросок персонажа "отмеченного" игрока как критически провал максимально вредоносным способом.

ДМ обладает привилегией возвращать игрокам только что потраченные на высказывание Bad Style и Good Style Style-поинты из своего пула. Это позволяет ему поддерживать игроков, которые тратят поинты для поддержания и развития сюжета, избавляя их от потери стайлпоинтов.
Когда ДМ использует поинты из пула, он говорит "Pool!".

Plot-поинты
Каждый раз, когда персонаж получает свой десятый стайлпоинт, вне зависимости от того, сколько стайлпоинтов он потратил к этому времени, он получает один Plot-поинт. Потерянные из-за высказывания "Bad-style!", возвращённые через высказывание "Pool" и полученные за креатив стайлпоинты не засчитываются при получении плотпоинтов.

Также, персонаж получает один плотпоинт, если:
  1. Его персонаж потерял что-то важное и при этом убедительно отыграл реакцию персонажа на потерю. Например? не смог спасти друга от смертельной опасности.

  2. Персонаж достигает какой-нибудь важной личной цели и убедительно показал важность своего достижения остальной партии.

Плотпоинты могут быть использованы игроком следующим образом:
  1. Потратив плотпоинт, персонаж может попросить у ДМа добавить в игру какую-то сцену, создание которой требует помощи от NPC и/или реализации некоторых случайностей. ДМ может отказаться, если посчитает, что сцену невозможно добавить в сюжет.

  2. Если персонаж в силу каких-то обстоятельств должен погибнуть и у него есть плотпоинты, он теряет плотпоинт и чудом выживает. ДМ может наложить вето на выживание персонажа таким способом, в случае, если персонаж "гибнет" не первый раз, или умудрился погибнуть так, что спасти его не представляется возможным.

  3. В начале новой главы персонаж может потратить плотпоинт и приобрести один перк первого уровня. Если у него более одного плотпоинта, он может приобрести перк более высокого уровня, потратив столько плотпоинтов, каков уровень перка.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:28
18

Марта Грей lokriet
30.09.2011 00:38
  =  
Бой

Когда персонажи оказываются в бою, начинают действовать особые правила.

Сцена боя разделяется на квадраты со стороной в один метр. В каждом квадрате может стоять только один персонаж, готовый к бою. Бой в более узких проходах считается сложными условиями боя и увеличивает множитель за сложные условия.

У каждого персонажа есть число ран, которые он может выдержать до того, как окажется серьёзно ранен. Это число вычисляется как 6/(номер фасета сражений) + 1.
Также у персонажа есть его скорость, которая вычисляется как 6/(номер таланта атлетизма) + 5.

Время движется по раундам. Точная длина раунда не является фиксированной, но можно считать, что это где-то около десяти секунд боя, хотя это число может очень сильно варьироваться по ситуации.
Каждый раунд каждый из участвующих в схватке персонажей совершает свой ход. Ход может состоять из действия, требующего броска, например, нападения на другого персонажа, действия, не требующего броска, например, извлечения оружия из ножен, и движения. Персонаж может совершить все эти действия за раунд или только их часть. Персонаж также может заменять действие, требующее броска на любое другое, а движение - на второе действие, не требующее броска.
Персонажам разрешено обмениваться короткими фразами в ходе раунда без затраты действия. Если нужно сказать более пяти слов, персонаж может высказаться, но это считается действием, не требующим броска.
Первыми свой ход совершают персонажи с наибольшим числом оставшихся ран. В случае ничьи первым ходит тот, у кого ниже порядковый номер фасета сражений. Если и здесь достигнут паритет, первым ходит персонаж игрока, затем персонаж мастера.

Нападение
Нападение на другого персонажа считается единоборством, где атакующий, естественно, считается нападающим. В случае успеха единоборства, нападающий наносит одну рану своему неприятелю. Если у него есть хорошее оружие или он использует особые способности, то он может нанести и более одной раны. Для уклонения от стрельбы используется талант стрельбы, для избегания рукопашный атак - талант рукопашного боя.

Если персонаж в рукопашной окружён несколькими людьми, то каждый из окружающих, помимо первого, добавляет единицу к множителю сложных условий при всех бросках на оборону. Группа людей окружает персонажа, если они все угрожают его квадрату в рукопашной и между двумя из них можно провести линию, проходящую через противоположные стороны квадрата, где находится персонаж.

Спровоцированные атаки
Если персонаж вооружён рукопашным оружием и держит его наизготовку, то он угрожает всем квадратам, до которых может дотянуться. Персонаж, который держит наизготовку метательное оружие, может указать направление, и тогда он угрожает всем квадратам в конусе с высотой и диаметром основания, равными базовой дальности своего оружия, направленном в указанную сторону. Персонаж не может одновременно угрожать рукопашной и метательной атакой, даже если он держит оружие, которое позволяет дистанционные и рукопашные атаки.
Один раз за ход каждого противника, если этот противник не имеет какого-то укрытия от персонажа и покидает угрожаемый квадрат, персонаж может выполнить против него спровоцированную атаку. Эта атака разрешается как нормальная атака и выполняется до того, как цель покинет квадрат.
Также, персонажи, выполняющие метательные атаки в квадрате, которому враг угрожает рукопашным оружием, подвергаются спровоцированному нападению, как если бы покинули этот квадрат.

Передвижение
Персонаж может пройти общее число метров, равное своей скорости в метрах, за одно движение. Он также может бежать. В этом случае, он больше ничего не делает в раунде, но может пробежать в общей сложности четыре свои скорости в метрах.

Если персонаж страдает от сложных обстоятельств для применения таланта атлетизма, этот множитель учитывается при рассчёте его скорости в дополнение к порядковому номеру таланта. Кроме того, некоторые условия могут полностью исключить возможность перемещения.

Раны и лечение
Если персонаж должен получить больше ран, чем у него осталось, то он оказывается в состоянии тяжёлого ранения. Уровень тяжести ранения определяется числом "лишних" ран, которые он получил. Уровень тяжести прибавляется к множителям за сложные условия всех талантов. Тяжело раненый персонаж не может тратить стайлпоинты на излечение ран. Получив еще хотя бы одну рану, персонаж погибает.

Тяжело раненый персонаж должен отдохнуть хотя бы один день за каждый уровень тяжести раны, чтобы вернуться в нормальное состояние. Каждый день он может тратить один стайлпоинт для исцеления своих ран. Если в какой-то из этих дней он не сможет потратить стайлпоинт, он умирает от ран. Если его отдых будет прерван необходимостью участвовать в схватке или другой напряжённой деятельности, он немедленно получает обратно все вылеченные раны и должен начинать процесс исцеления заново.
Тяжело раненый персонаж может потратить плотпоинт, чтобы восстановить все свои раны. В этом случае его игрок должен придумать объяснение, почему персонаж пострадал меньше, чем казалось на первый взгляд, и сообщить его остальным персонажам внутри игры. ДМ имеет право вето на такие "волшебные" исцеления.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:28
19

Марта Грей lokriet
30.09.2011 00:43
  =  
Личностные противостояния

Часто сражения разыгрываются не только на поле боя, но и в гостинных и бальных комнатах. И вместо того, чтобы пронзить чужое сердце мечом, в этих сражениях приходится поражать его обаянием.

Когда решаются серьёзные вопросы и персонажи пытаются повлиять на чье-то мнение, начинается личностное противостояние. Как и в бою, во время личностного противостояния игра идет по раундам, хотя в данном случае понятие раунда еще более расплывчато, чем в бою. Раунд - это время, в течение которого каждый из участников дискуссии успевает выразить себя тем или иным образом.

Показатель ран в личностном противостоянии заменяет показатель пунктов воли. Вычисляется он так: 6/(порядковый номер личностного фасета) + 5. Так же, как и в бою, очередность хода определяется числом оставшихся у персонажа пунктов воли, а затем номером его личностного фасета.

Каждый ход каждый персонаж может выполнить одну личностную атаку. Он может попытаться что-то объяснить другому персонажу, убедить его, обмануть, или просто внушить восхищение, или даже романтические чувства.
Личностная атака считается единоборством и в случае успеха персонаж забирает себе один или более пунктов воли жертвы. Более одного пунта воли можно забрать в присутствии благоприятных факторов, например, в случае своего высокого по сравнению с собеседником положения, наличия впечатляющих связей, о которых известно собеседнику, или например, в случае с попыткой очаровать - красивой одежды.

Персонаж, который несколько раз подряд подвергается атаке с помощью того же таланта, увеличивает множитель за сложные обстоятельства дальнейших атак на число уже проведенных по нему подряд попыток.
Персонаж, который использует несколько раз подряд один и тот же талант для нападения, также увеличивает сложность своей атаки на число, равное числу уже проведенных подряд атак тем же талантом.

Владелец чужих пунктов воли может распоряжаться ими следующим образом:

  1. Если он уже владеет пунктами воли до атаки и преуспел в атаке настолько, что должен забрать у жертвы больше пунктов воли, чем у неё есть, он может навязать ей свое влияние. Влияние должно соответствовать примененному типу таланта.
    Так, красавица вряд ли может одним томным взглядом заставить наместника поверить в летающих зеленых человечков, которые украли деньги из казны. Конечно, персонаж может применить, скажем, хитрость, чтобы убедить человека в своей правоте или внушить любовь, но он должен сделать это путем отыгрыша: само по себе успешное влияние с помощью той же хитрости гарантирует только, что персонажу поверят, а не выводы, которые из этой информации сделает обманутый.

  2. Может временно вернуть пункты жертве, помогая ей сопротивляться чужому нежелательному влиянию. В этом случае, на время чужой атаки пункты добавляются в пул жертвы, и если атака будет успешной и у жертвы не останется своих пунктов, будут переданы атакующему, но при этом они могут помешать атакующему оказать влияние на жертву.

  3. Персонаж может быть атакован с целью забрать у него пункты влияния на другого персонажа, так, как если бы это были его собственные пункты воли. При этом все такие атаки в случае успеха забирают на один пункт больше, чем обычно.


В конце сцены все персонажи автоматически возвращают себе свои пункты воли, однако оказанное на них влияние остается до тех пор, пока естественным образом не утратит актуальность.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:28
20

Марта Грей lokriet
30.09.2011 00:52
  =  
Экипировка

Только очень качественная экипировка оказывает влияние на игровые статистики. Здесь приведены некоторые вещи, которые герои могут захотеть приобрести, и их условная стоимость. Максимальная компетентность в таланте богатства, которая требуется, чтобы добыть себе такую экипировку, равна 10 - (стоимость предмета).
Предметы со стоимостью, равной 1, стоят порядка одного золотого. Предметы со стоимостью 9 могут стоить десятки тысяч золотых и воплощать в себе целое состояние.
Стоимость также используется при определении сложности изготовления предмета, и как правило прибавляется к множителю за сложные условия при создании вещи.

Персонаж может начать игру с дорогой экипировкой на сумму 12-(компетентность в таланте богатства).
  • Целебное зелье (1)
    Потратив одно действие, не требующее броска, персонаж может выпить это зелье и восстановить себе две раны.

  • Панацея (2)
    Выпивший это зелье персонаж немедленно исцеляется от почти любого яда или болезни. Увы, такое лекарство слишком дорого, чтобы стать массовым.

  • Волшебный жезл (3)
    Волшебные жезлы позволяют один раз за сцену при применении магии перебросить свой или чужой кубик.

  • Оружие военного образца (3)
    Тяжёлый топор или шестопер, или приличной сборки арбалет. Такое оружие наносит одну дополнительную рану против цели в доспехах. Некоторые маги изготавливают себе посохи, способные оказывать подобное же влияние на заклинания элементализма.

  • Хороший гардероб (5)
    Персонаж владеет неплохим гардеробом, который вполне может возить с собой в путешествия. Когда ему того хочется, он может приодеться, и в результате забирать один дополнительный пункт воли при каждой успешно атаке с помощью внешности.

  • Дорогое оружие (5)
    Хороший меч, или пика, боевой топор или шестопер, дорогой ростовой лук. Такое оружие наносит на одну рану больше в случае успешной атаки. Некоторые маги изготавливают себе посохи, способные оказывать подобное же влияние на заклинания элементализма.

  • Лёгкая броня (5)
    Кираса, или хорошая кольчуга, может быть, лёгкий чешуйчатый доспех. Позволяет персонажу игнорировать одну рану от каждой поразившей его атаки. Также на единицу повышает множитель сложных условий для всех талантов из фасета сражений.

  • Искусно сделанная броня (7)
    У персонажа есть комплект очень дорогой и красивой брони. В ней он получает преимущества как легкой брони, так и хорошего гардероба. Надо иметь в виду, что далеко не везде стоит появляться, бряцая кирасой, пусть и очень красивой.

  • Потрясающий гардероб (7)
    Персонаж владеет замечательным гардеробом, но может возить его с собой только в случае, если путешествует с комфортом. На лошади все его платья не умещаются. Позволяет забирать два лишних пункта воли при успешных атаках внешним видом. При необходимости обеспечить транспортабельность, может давать эффект хорошего гардероба.

  • Небольшой корабль (7)
    Персонаж владеет маленьким одно-двухмачтовым парусным кораблём, не крупнее почтового бота. Чтобы добыть экипаж для такого корабля, требуются связи с компетентностью не выше 6. Такое судно, как правило, мало приспособлено к морскому бою.

  • Волшебный гардероб (8)
    Одежда персонажа магическим образом поддерживается в отличном состоянии и большом разнообразии. Идет ли речь о волшебном сундучке, или об одном комплекте волшебной одежды, однако персонаж получает все преимущества потрясающего гардероба и при этом может легко увезти все свои платья на лошади или даже унести в руках.

  • Тяжёлая броня (8)
    Тяжёлые и очень дорогие латы. Они позволяют игнорировать первые две раны, которые наносит каждая атака. Они также увеличивают множитель сложных условий для всех талантов из фасета сражений на два.

  • Хороший корабль (8)
    Персонаж владеет либо средних размеров военным судном, не крупнее фрегата, либо большим торговым судном. Чтобы добыть экипаж для такого корабля, требуются связи с компетентностью не выше 4. Капитан такого корабля может зарабатывать хорошие деньги торговлей... или пиратством.

  • Царские латы (9)
    Персонаж владеет комплектом очень дорогих и очень красивых лат.
    В них он получает преимущества хорошего гардероба, также, как и преимущества тяжелой брони.

  • Великолепное оружие (9)
    Уникальный и замечательный образец оружия, практически наверняка магический. Наносит две дополнительные раны в случае успешной атаки. Одна из этих ран может считаться раной от одной из стихий, управляемых элементалистами, если владелец оружия посчитает это необходимым при приобретении оружия. Некоторые маги изготавливают себе посохи, способные оказывать подобное же влияние на заклинания элементализма.

  • Великолепный корабль (9)
    Персонаж владеет большим и прекрасно сделанным судном. Это может быть линейный корабль, или прекрасно вооруженный торговый галеон. Многие пираты, да и военные суда, поостерегутся приближаться к такому кораблю. Чтобы добыть экипаж для такого корабля, требуются связи с компетентностью не выше 2.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:29
21

Марта Грей lokriet
30.09.2011 00:56
  =  
Стрелковое оружие

Здесь указаны базовые дальности и особенности некоторых видов стрелкового оружия.
  • Лук
    Базовая дальность 30 метров.

  • Арбалет
    Базовая дальность 30 метров.
    Требует одного действия, эквивалентного движению, для перезарядки. Наносит одну дополнительную рану бронированным целям при попадании.

  • Пистолет
    Базовая дальность 15 метров.
    Требует одного действия, эквивалентного действию, требующему броска, для перезарядки. Наносит одну дополнительную рану при попадании.

  • Аркебуза
    Базовая дальность 40 метров.
    Требует одного действия, эквивалентного действию, требующему броска, для перезарядки. Наносит одну дополнительную рану при попадании.
Отредактировано 30.09.2011 в 01:29
22

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.