Действия

- Ходы игроков:
   Карта мира (1)
   Общая информация (7)
   Нэзберу (34)
   Принципалитеты Лхазаара (21)
   Царство Престола (43)
   Мелзар (40)
   Альянс Техногномистов (25)
   Первый Оплот (64)
   Гаарнут (13)
   Ганрам (8)
   Лимайра (10)
   Деревня на реке Гафвке (35)
   Переговоры: Лимайра/Гаарнут (9)
   Переговоры: Гаарнут/ Альянс Техногномистов (9)
   Переговоры: Гаарнут/ Ганрам (2)
   Переговоры: Царство Престола/Альянс Техногномистов (27)
   Переговоры: Нэзберу/ Принципалитеты Лхазаара (12)
   Переговоры:Орки/Альянс Техногномистов/Гаарнут (1)
   Переговоры:Орки/Альянс (8)
   Переговоры: Мелзар/Ганрам (6)
   Переговоры: Гаарнут/Альянс Техногномистов/Лимайра/Ганрам (12)
   Переговоры: Первый Оплот/ Лимайра (8)
   Переговоры: Мелзар/Принципалитеты Лхазаара (42)
   Переговоры: Альянс Техногномистов/Принципалитеты Лхазаара (2)
   Нэзберу/Мелзар 
   Переговоры: Нэзберу/Ганрам (2)
   Тень (29)
   Пираты и Четыреста Тысяч Гоблинов. (10)
   Порт. (1)
   Огненный шар. (57)
   Переговоры: Первый Оплот/ Мелзар (3)
   Переговоры: Мелзар/ Царство Престола/Альянс Техногномистов (10)
   Дегоблинизация (4)
   Кригон (9)
   Племя Сильного Топора (16)
   Раскопки (63)
   Морской Бой (64)
   На берегу моря (8)
   Подземный мир (53)
   Переговоры: Мелзар/Гаарнут 
   Мелзар/КамнСун (23)
   Резня в Готендорфе (27)
   Тьма (36)
   -ПРАВИЛА- (5)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41730)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

Властители | ходы игроков | -ПРАВИЛА-

 
DungeonMaster Malsvir isk
26.03.2009 10:42
  =  
Властители II: Экспансия




Жанр: стратегия от первого лица.

Краткая история - предки населяющих этот мир рас попали в него в результате магической аномалии масштаба, принеся с собой свою культуру, быт и верования. Однако любая связь с их родным миром (или даже вселенной) утеряна, так что у них есть шанс начать все с начала.

Игровой мир - архипелаг, медленно дрейфующий в беззвездной пустоте, вокруг которого вращается небольшое святило. Все острова находятся примерно на одной плоскости (гравитация как не странно присутствует, все упавшие в черную бездну не возвращаются), но перемещению между ними мешает расстояние.

Персонажи - лидеры населяющих этот мир (вернее его самый большой остров) рас. До недавнего времени те влачили незавидное существование в виду малого населения, но теперь «набралась критическая масса» и народы начинают ускоряющуюся экспансию.

!Внимание! - игрок отыгрывает в первую очередь правителя, а не сразу всю расу. Он общается с советниками, раздает указания, возможно, лично принимает участие в каких либо мероприятиях.

///Расы и система взяты на основе ДнД 3.5, для игры желательна ПХБ и ММ. Что примечательно любая магия ограничена 4 кругом, в целях баланса///
От игроков требуется:

1) Грамотность или владение вордом. Советую всем всегда писать сначала в ворде, так можно предохраниться от внезапной потери поста и всегда иметь под рукой свои записи.
2) Активность и стабильность - как минимум один пост за три дня. При отсутствии более недели налагаются штрафы вплоть до удаления персонажа из игры.
3) Готовность писать красивые литературные посты, не менее 3х строчек. Небрежная отпись будет караться небрежным исполнением. Обратное тоже верно.
4) Серьезная и тщательная проработка квенты. Создание персонажа и его домена будет проходить постепенно, по мере того как будут выкладываться правила.

Вопросы и пожелания в «обсуждение».

Правила [будут дорабатываться]:

Часть первая - генерация персонажа
Персонаж генерируется по ДнД 3.5, уровень 10, причем до 5 уровней должны быть особым классом - «the noble»(HD - 6). Все HD максимальные. Поинт бай 28. Все данные про самого персонажа кладутся в раздел «характер».






Стратегические бонусы классов:

Жрец:
Возможность отдать одну максимально заселенную территорию церкви в обмен на отряд тяжелой пехоты (750). Отданная церкви территория нечего не производит и не может быть забранной обратно.
Каждый сезон можно потратить одну единицу золота (на нужды церкви) и получить +4 к броску на случайные события. Если в течении трех сезонов подряд не приносить жертву, то государство получает -4 к броску на случайные события, до тех пор пока жертва не будет уплачена.

Воин:
Собирая войска можно дать им класс fighter вместо warrior, без дополнительной уплаты.
На родной территории войска получают +2 к инициативе и +1 к морали.

Паладин:
+ 2 к лояльности населения. +1 к росту населения.
Изначально получает отряд из 750 паладинов 2 уровня.

Плут:
Возможность продавать ресурсы, сомнительным личностям получая на 50% больше прибыли, но есть 10% шанс, что покупатель исчезнет с товаром, так и не заплатив.
+ 10 на сбор информации о своем государстве (шпионская сеть).

Волшебник:
Собирая войска можно дать им класс wizard вместо warrior, без дополнительной уплаты.
Магические товары продаются за 110% цены.

The noble должен быть хотя бы один уровень, полезен он тем, что дает дополнительные фиты.





*Рост населения через Magnetic Personality символизирует количество налогоплательщиков, «официальных» жителей, а не приток переселенцев.
То же относится и к другим правилам относительно роста населения, паладин не агитирует рождаемость - у него больше налогоплательщиков. И гномы не отказываются размножаться, если их лидер не гном, а просто уходят в подполье.


Остальные классы должны иметь, как минимум пять уровней, что бы получить вышеуказанные бонусы.

Расы:
Ниже указанны особенности рас в стратегической механике игры.

Dwarves - гномы.
+2 к базовой лояльности, но -4 к росту популяции, если их правитель не гном.
Производят больше металлов (+0.5 на территорию) и камень (+1 на территорию).

Elves - эльфы.
-4 к росту популяции, если их правитель не эльф.
Производят больше дерева и еды в лесах (+1 на территорию). Изначально могут производить магические предметы.

Gnomes - карлики (да именно так они будут называться в этом модуле, не путать с «гномами»)
-2 к росту популяции, если их правитель не карлик.
Производят больше металлов (+0.25 на территорию) и камень (+0.5 на территорию). Изначально могут производить магические предметы.

Goblins - гоблины
- 5 к базовой лояльности, но не получают минусов за недостаток пищи, плохое обращение и прочие негативные кондиции.
Производят на 1 единицу ресурса меньше в каждой территории, но на каждой территории может их работать в два раза больше чем других рас.

Halflings - халфлинги
За каждую единицу популяции халфлингов не занимающуюся ничем полезным, правитель получает +1 к сбору информации о лояльности населения и +1 к информации на поиск доступных для покупки материалов и товаров.

Humans - люди
+2 к случайным годовым событиям.

Orcs - орки
- 5 к базовой лояльности. Производят на 1 единицу ресурса меньше в каждой территории.
Единицы населения могут свободно (без затрат ресурсов и времени) становиться солдатами.
Если в течении года как минимум половина всей популяции орков не стала солдатами, они получают кумулятивный минус к лояльности за каждый год без «массовой мобилизации». Эти минусы удаляются по одному за каждый год, когда больше половины популяции орков стала солдатами.

Undead - нежить (зомби и скелеты)
Для набора требуются темные маги или священники. Как и орки могут свободно (и мгновенно) переключаться между солдатами и мирной популяцией.
Не производят пищу, но не требуют ресурсов на поддержание.
Всегда лояльны.
Не-злое население в домене получает -2 к лояльности. (если правитель нежить то еще -4)



1

DungeonMaster Malsvir isk
26.03.2009 12:17
  =  
Часть вторая - генерация домена

Единицы измерения:
1 ед. популяции - 1 000 чел.
1 ед. золота - 10 000 золотых монет
1 территория - квадрат со стороной в 32 километра.

Глобальная карта состоит из клеточек, 1 территория каждая.

Параметры каждого вида территории:


















В начале у каждого игрока есть домен в 80 территорий.
Их нужно разбить на регионы по 20 территорий. (всего 4 региона)

В каждом регионе есть преобладающий тип ландшафта:
Регион - Равнины:
Леса 5 (25%)
Холмы 2 (10%)
Равнины 10 (50%)
Горы 0
Болота 1 (5%)
Пустоши 0
Вода 2 (10%)
Руины 0

Регион - Пустыня:
Леса 2 (10%)
Холмы 2 (10%)
Равнины 8 (40%)
Горы 2 (10%)
Болота 0
Пустоши 5 (25%)
Вода 1 (5%)
Руины 0

Регион - Леса:
Леса 10 (50%)
Холмы 2 (10%)
Равнины 6 (30%)
Горы 0
Болота 1 (5%)
Пустоши 0
Вода 0
Руины 1 (5%)
Регион - Холмы
Леса 4 (20%)
Холмы 8 (40%)
Равнины 6 (30%)
Горы 2 (10%)
Болота 0
Пустоши 0
Вода 0
Руины 0

Регион - Горы:
Леса 3 (15%)
Холмы 2 (10%)
Равнины 4 (20%)
Горы 6 (30%)
Болота 0
Пустоши 4 (20%)
Вода 0
Руины 1 (5%)

Регион - Побережье:
Леса 2 (10%)
Холмы 0
Равнины 7 (35%)
Горы 0
Болота 3 (15%)
Пустоши 4 (20%)
Вода 8 (40%)
Руины 0

В домене игрока может быть любой набор регионов
Поверх ландшафта располагаем поселения: «форты», «города» и «деревни».

Вначале у всех есть 1 город, 5 деревней и 1 форт. Распределяем равномерно, что бы охватить всю территорию. Все стартуют с равным количеством поселений (разница между игроками в качестве и технологиях).

!Внимание! - под «деревнями» подразумеваются крупные деревни, своего рода региональные торговые и ремесленные центры, большое количество населения разбросано по местности. Более того, на клетке может быть больше населения, чем в «деревне», но не быть самой «деревни» (значит, народ будет жить в мелких хибарках). Но только в «деревне» возможно производство товаров и торговля.

Во избежание путаницы, далее «деревня» будет называться «населенным пунктом первого уровня» (НП1), а «город» - второго (НП2).
2

DungeonMaster Malsvir isk
26.03.2009 12:53
  =  
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Варвар (внимание, варвар может быть чистым классом, без нобилити).
Если правитель принимает личное участие в сражении, его войска получают +1 к морали, а вражеские -1.
Собирая войска можно дать им класс barbarian вместо warrior, без дополнительной уплаты.
Если варвар обладает чистым классом - если летом персонаж предпринимал крупномасштабную военную компанию, то следующей весной он бесплатно получает 1d6 отрядов варваров 1 уровня по 750 чел.

Друид.
Если половина территорий в домене друида оставлены нетронутыми (не заселены и на них не ведутся работы), вся добыча еды увеличивается в три раза.
Набирает в армию животных из незаселенных территорий.

Рейнджер.
На поддержку населения требуется на 10% меньше еды. Сельские жители +1 к лояльности.
С самого начала есть отряд в 750 рейнджеров 2 уровня.
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3

DungeonMaster Malsvir isk
26.03.2009 14:24
  =  
Дополнение относительно количества населенных пунктов и территории.
Территория - 60 клеток.
Населенных пунктов второго уровня - 1
Населенных пунктов первого уровня - 5
Фортов - 3
Если есть желание увеличить или уменьшить территорию, то действует следующее правило:
За каждые дополнительные 10 клеток добавляем один НП1, за каждые 20 - форт. Минимальный размер - 40, максимальный 80.
4

DungeonMaster Malsvir isk
26.03.2009 15:56
  =  
Виды ресурсов и их ценность в золоте (ед. ресурса/ед. золота):
Еда 20/1
Лес 15/1
Адамантин 1/3
Медь 10/1
Золото 1/1)
Железо 10/1
Мифрил 1/2
Серебро 5/1
Камень 12/1

Население и населенные пункты
Измеряется в единицах населения (1 ед = 1000 чел.). Изначально равно половине числа территорий каждого домена.

Как распределять население? Для начала рисуем в тетрадке свой домен в клеточках и вырезаем или берем где-нибудь маленькие фишки. Эти фишки символизируют единицы населения, их нужно расставить по своему домену. В электронном виде сгодятся маленькие цветные точки в уголках каждой клеточки, на вашей карте (А ОНА ДОЛЖНА БЫТЬ!!!).

Выше, в описании вида ландшафта указанно максимальное количество населения на каждом виде территории. Помимо этого населенные пункты повышают максимальное население на клетке. Их описание ниже:

Крепость
Самое мощное укрепление, может служить базой армии, хранилищем ресурсов, личной резиденцией правителя... Не может быть построено на населенном пункте.
Хитпоинты стен - 100
Повышает максимум населения на 1ед.
Цена: 10 ед. камня, 8 ед. золота, 8 ед. дерева, 2 ед. популяции (строители).
4 сезона (1 год).

Форт
Уменьшенная версия крепости, выполняет те же функции. Так же, не может быть построено на населенном пункте. Может быть модифицирована до крепости, для этого нужно доплатить остаток цены.
Хитпоинты стен - 80
Повышает максимум населения на 1ед.
Цена: 5 ед. камня, 4 ед. золота, 4 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
2 сезона.

Шахта
Самом деле это шахта или каменоломня, может быть построена только одна и на клетке способной производить минеральные ресурсы. При ее постройке нужно выбрать будет это шахта или каменоломня.
Увеличивает продукцию территории на 1 единицу.
Цена: 4 ед. камня, 3 ед. золота, 3 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
2 сезона.

Населенные пункты , бывают трех уровней, на пустом месте строиться только «деревня», остальные строятся на ней. В них строятся здания и производятся товары.

Первый уровень («деревня»)
Повышает максимум населения на 1 ед.
Цена: 2 ед. камня, 2 ед. золота, 2 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
1 сезон.

Второй уровень («город»)
Повышает максимум населения на 2 ед.
Цена: 5 ед. камня, 5 ед. золота, 5 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
2 сезона.

Третий уровень («крупный город»)
Повышает максимум населения на 4 ед.
Цена: 10 ед. камня, 10 ед. золота, 10 ед. дерева, 2 ед. популяции (строители).
4 сезона.

Здания:

Гильдия Ремесленников.
Где: 2 или 3 уровень.
Позволяет производить оружие и броню, товары и экзотические товары.
Цена: 2 ед. золота, 2 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
2 сезона.

Академия магии.
Где: 3 уровень.
По мимо всего прочего, позволяет производить магические товары (!Внимание!, эльфы и гномы производят магические товары в Гильдии Ремесленников).
Цена: 4 ед. золота, 2 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
+ 1 ед. золота каждый год.
2 сезона.

Грандиозный Храм.
Где: 3 уровень.
+ 1 к весенним и осенним случайным событиям.
Цена: 4 ед. камня, 4 ед. золота, 2 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
+ 1 ед. золота каждый год (в случае неуплаты -1 к весенним и осенним случайным событиям).
4 сезона.

Рынок.
Где: 2 или 3 уровень, доступ к торговым путям.
+ 2 к поиску товаров для покупки и продажи.
Цена: 2 ед. золота, 2 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
2 сезона.

Порт.
Где: 2 или 3 уровень, доступ к воде.
+ 2 к поиску товаров для покупки и продажи и водные пути торговли.
Цена: 2 ед. золота, 4 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
2 сезона.

Стены.
Где: 2 или 3 уровень.
Стены аналогичны таковым у форта.
Цена: 2 ед. камня, 1 ед. золота, 2 ед. дерева, 1 ед. популяции (строители).
2 сезона.
5

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.