Властители II: Экспансия
Жанр: стратегия от первого лица.
Краткая история - предки населяющих этот мир рас попали в него в результате магической аномалии масштаба, принеся с собой свою культуру, быт и верования. Однако любая связь с их родным миром (или даже вселенной) утеряна, так что у них есть шанс начать все с начала.
Игровой мир - архипелаг, медленно дрейфующий в беззвездной пустоте, вокруг которого вращается небольшое святило. Все острова находятся примерно на одной плоскости (гравитация как не странно присутствует, все упавшие в черную бездну не возвращаются), но перемещению между ними мешает расстояние.
Персонажи - лидеры населяющих этот мир (вернее его самый большой остров) рас. До недавнего времени те влачили незавидное существование в виду малого населения, но теперь «набралась критическая масса» и народы начинают ускоряющуюся экспансию.
!Внимание! - игрок отыгрывает в первую очередь правителя, а не сразу всю расу. Он общается с советниками, раздает указания, возможно, лично принимает участие в каких либо мероприятиях. ///Расы и система взяты на основе ДнД 3.5, для игры желательна ПХБ и ММ. Что примечательно любая магия ограничена 4 кругом, в целях баланса///
От игроков требуется:
1) Грамотность или владение вордом. Советую всем всегда писать сначала в ворде, так можно предохраниться от внезапной потери поста и всегда иметь под рукой свои записи.
2) Активность и стабильность - как минимум один пост за три дня. При отсутствии более недели налагаются штрафы вплоть до удаления персонажа из игры.
3) Готовность писать красивые литературные посты, не менее 3х строчек. Небрежная отпись будет караться небрежным исполнением. Обратное тоже верно.
4) Серьезная и тщательная проработка квенты. Создание персонажа и его домена будет проходить постепенно, по мере того как будут выкладываться правила.
Вопросы и пожелания в «обсуждение».
Правила [будут дорабатываться]: Часть первая - генерация персонажа Персонаж генерируется по ДнД 3.5, уровень 10, причем до 5 уровней должны быть особым классом - «the noble»(HD - 6). Все HD максимальные. Поинт бай 28. Все данные про самого персонажа кладутся в раздел «характер».
Стратегические бонусы классов:
Жрец:
Возможность отдать одну максимально заселенную территорию церкви в обмен на отряд тяжелой пехоты (750). Отданная церкви территория нечего не производит и не может быть забранной обратно.
Каждый сезон можно потратить одну единицу золота (на нужды церкви) и получить +4 к броску на случайные события. Если в течении трех сезонов подряд не приносить жертву, то государство получает -4 к броску на случайные события, до тех пор пока жертва не будет уплачена.
Воин:
Собирая войска можно дать им класс fighter вместо warrior, без дополнительной уплаты.
На родной территории войска получают +2 к инициативе и +1 к морали.
Паладин:
+ 2 к лояльности населения. +1 к росту населения.
Изначально получает отряд из 750 паладинов 2 уровня.
Плут:
Возможность продавать ресурсы, сомнительным личностям получая на 50% больше прибыли, но есть 10% шанс, что покупатель исчезнет с товаром, так и не заплатив.
+ 10 на сбор информации о своем государстве (шпионская сеть).
Волшебник:
Собирая войска можно дать им класс wizard вместо warrior, без дополнительной уплаты.
Магические товары продаются за 110% цены.
The noble должен быть хотя бы один уровень, полезен он тем, что дает дополнительные фиты.
*Рост населения через Magnetic Personality символизирует количество налогоплательщиков, «официальных» жителей, а не приток переселенцев.
То же относится и к другим правилам относительно роста населения, паладин не агитирует рождаемость - у него больше налогоплательщиков. И гномы не отказываются размножаться, если их лидер не гном, а просто уходят в подполье. Остальные классы должны иметь, как минимум пять уровней, что бы получить вышеуказанные бонусы.
Расы:Ниже указанны особенности рас в стратегической механике игры.
Dwarves - гномы.
+2 к базовой лояльности, но -4 к росту популяции, если их правитель не гном.
Производят больше металлов (+0.5 на территорию) и камень (+1 на территорию).
Elves - эльфы.
-4 к росту популяции, если их правитель не эльф.
Производят больше дерева и еды
в лесах (+1 на территорию). Изначально могут производить магические предметы.
Gnomes - карлики (да именно так они будут называться в этом модуле, не путать с «гномами»)
-2 к росту популяции, если их правитель не карлик.
Производят больше металлов (+0.25 на территорию) и камень (+0.5 на территорию). Изначально могут производить магические предметы.
Goblins - гоблины
- 5 к базовой лояльности, но не получают минусов за недостаток пищи, плохое обращение и прочие негативные кондиции.
Производят на 1 единицу ресурса меньше в каждой территории, но на каждой территории может их работать в два раза больше чем других рас.
Halflings - халфлинги
За каждую единицу популяции халфлингов не занимающуюся ничем полезным, правитель получает +1 к сбору информации о лояльности населения и +1 к информации на поиск доступных для покупки материалов и товаров.
Humans - люди
+2 к случайным годовым событиям.
Orcs - орки
- 5 к базовой лояльности. Производят на 1 единицу ресурса меньше в каждой территории.
Единицы населения могут свободно (без затрат ресурсов и времени) становиться солдатами.
Если в течении года как минимум половина всей популяции орков не стала солдатами, они получают кумулятивный минус к лояльности за каждый год без «массовой мобилизации». Эти минусы удаляются по одному за каждый год, когда больше половины популяции орков стала солдатами.
Undead - нежить (зомби и скелеты)
Для набора требуются темные маги или священники. Как и орки могут свободно (и мгновенно) переключаться между солдатами и мирной популяцией.
Не производят пищу, но не требуют ресурсов на поддержание.
Всегда лояльны.
Не-злое население в домене получает -2 к лояльности. (если правитель нежить то еще -4)