Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41727)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14732)
- Неролевые игры (11857)

О дивный новый мир... | ходы игроков | [Правила]

 
DungeonMaster Fenlin
16.04.2011 20:52
  =  
Создание мира разбито на три эпохи; первая эпоха делает акцент на ландшафте и физических условиях мира, вторая — на заселении мира разумными расами, а третья — на истории мира, отношении населяющих его видов и народов. Каждая эпоха длится не менее пяти раундов — полных кругов, за время которого каждый игрок успевает внести свой вклад в описание мира.

Игроки совершают ходы поочерёдно, добавляя к имеющейся карте мира детали в меру своего набора очков Божественной Силы (далее БС) и с учётом их «стоимости», меняющейся от эпохи к эпохе.

Количество получаемых божеством очков БС каждый раунд определяется броском 2d6 (бросок происходит в начале раунда, перед тем как все начнут ходить), плюс бонус, если его способности оказались близки к истощению (если у игрока БС на конец меньше пяти, на следующем ходе он получает +1 к БС до максимального +3). Очки могут быть сохранены для использования в дальнейшем.

Эпоха может быть завершена, когда все игроки проголосовали за это в конце раунда (после пятого). После десятого раунда достаточно желания одного из игроков, чтобы мир перешёл в следующую эпоху.

Так же, будет выдана карта 10х15 клеток, этакая болванка мира (кол-во материков и островов решится кубом д6, их форма - моим произволом :))

Таблица стоимости божественного влияния (1 эпоха - 2 эпоха - 3 эпоха)


Мировоззрение варьируется от -5 (гнездо разврата, зла и декандества) до +5 (обитель святых). Развращать и очищать можно и природные регионы, цена равна 5 БС за одну клетку (за ход изменить Мировоззрение можно только у одной клетки)

Конфликты между игроками могут быть решены или напрямую — голосованием, решением судьи, либо с помощью действий в мире (так, например, происходит столкновение армий), включающих броски 2д6 (правила боя будут описаны ниже).

При этом, однако, полное уничтожение чего-либо в мире хотя и возможно (ценой Божественной Силы + эквивалентное кол-во БС созданию того же,скажем уничтожение целой расы на первом этапе при помощи Катастрофы будет стоить 32 БС), однако требует отдельного действия игрока. Катастрофа (принимающая любую форму — от огненного дождя до вторжения злобных демонов) может уничтожить игровой город, но при этом в мире остаются как выжившие обитатели, так и руины или меньшее, не столь значимое поселение, на месте или в окрестностях уничтоженного.

Внимание - систематический геноцид и уничтожение мира будет караться штрафами к БС, вплоть до полного развоплощения Божества!
Под тотальным и систематическим геноцидом подразумевается ПОЛНОЕ и ПОСТОЯННОЕ уничтожение разумных цивилизаций.


Божества при договоренности могут складывать вместе свои БС для создания "совместных" проектов.

Будьте добры, когда делаете приказ "собрать армию" не забывайте указывать армию КАКОГО ТИПА вы собираете. А то вдруг это окажется армия крестьян, вооруженных вилами и факелами. И, пожалуйста, постарайтесь без излишеств. Просто если вы захотите создать армию космодесанта или бравых морпехов с м16 идите в другой модуль.
Отредактировано 30.07.2011 в 15:52
1

DungeonMaster Fenlin
16.04.2011 22:15
  =  
Описание Сил Божественных

Изменение земли, (1 клетка)
Эта сила помогает для создания, модификации, или эрозии гор, холмов, озер, ручьев, рек, лесов, джунглей, пустыней, и так далее. В игре карте, эта сила позволяет изменить в одной клетке тип местности Использование этой власти неоднократно можно создать цепи гор, внутренних морей, или огромных радиоактивных пустошей. Для радикального изменения ландшафта (например, создание летающих островов, или полное затопление региона, превращая его в море, или изменение региона которые уже были терраформированны) требуется в 2 раза больше БС чем при обычном терраформинге.
EDIT - Если вы создаете какое либо сооружение при помощи "создание земли" то нужно учитывать, что это будут всего лишь такие милые, немного неестественные ландшафтные явления. Увы, но это так. Так что ни о каких созданных вами работающих механических ловушках, гигантских открывающихся каменных вратах и прочих веселых и в чем-то милых вещах к несчастью и не может быть и речи.

Изменение климата (1 клетка)
Эта Сила изменяет погодные условия, которые часто встречаются в этой клетке, такие как туманы, дожди, снега, солнечность, жара, холод, дождь со снегом и так далее.

Создать Расу
Эта Сила позволяет создать одну из традиционных рас для данного мира. Расы и цивилизации
часто взаимозаменяемы. Может быть более чем одна раса дворфов, каждая со своей собственной уникальной цивилизацией, правительством и традициями. Расы могут быть не только люди, эльфы,
дворфы, орков, тролли, но и драконы, полурослики, или даже лешие. Не-традиционные расы (в плане, есть ли они в традиционном фэнтези или нет) стоят в два раза дороже.
Внимание! Игроки могут объединять свои очки БС для создания рас (при договоренности)
Каждая раса должна иметь точку, где она начинает строить свою цивилизацию. Все расы начинают или нейтральными или -1 или +1 к Мировоззрению (на выбор игрока)

Создать Подрасу
Из уже имеющейся расы откалывается группа существ. Начинают они поблизости от своих предков и могут ладить или враждовать между собой. Примера являются темные эльфы, глубинные дворфы или люди-пираты.

Отдать команду Расе
При помощи этой Силы священники Божества влияние на расу к действию. Города создаются этой силой, но она может быть использована и для чего угодно. Божество должно сначала заявить о себе при помощи культа или церкви прежде чем давать указы. Создатель расы получает культ автоматически. Эта сила может быть использована для начала войны, основания города,
создания альянсов, заселения территории и т. д. Чтобы начать войны, вы конечно, должны иметь армию...

Отдать команду Городу
Аналогично с Расой, но в менее эпичных масштабов. Городу поручается создать что либо. Это может быть стена, школа, башня, артефакт, армия итд... За один ход Город может создать лишь только одну армию

Развить Цивилизацию\Город

Эта Сила дает Расе\Городу наделяет какими-то значимыми чертами (при этом пока такое Город или цивилизация существует, оно сохраняет первенство в мире в выбранной области — например, металлургии, обучении магов или кораблестроении)

Очистить\Развращение
Тут в принципе все понятно. Изменение мировоззрения в отдельно взятом случае, будь то Регион, Раса или Город

Событие
Это позволяет насылать неудачи\удачи на Аватара, Организации, Города или Цивилизации. Может быть найден золотой рудник, или шторм сильно повредит флот, Аватар может избежать смерти, чума, голод, засуха, или какая-нибудь технология может быть потеряна. Это незапланированные ветра удачи которые текут сквозь историю

Создать Организацию

Божество создает Организацию в Цивилизации. Это может быть гильдия воров, орден рыцарей, секта или монашеский орден, банды разбойников, пираты и так далее. Эти Организации может существовать неопределенное время или быть созданы для конкретных целей, таких как уничтожение вражеских сект или противоположной расы. Очень важно, чтобы отслеживать за тем, кто создал данный Орден, так как от этого зависит стоимость отдачи приказов ему.

Отдать команду Организации
Все просто - отдать приказ Организации сделать что либо. Внимание: отдача приказаний не-своему созданному РЕЛИГИОЗНОЙ Организации стоит +10. Для всех остальных штраф к БС +5, если не ты создал сию Организацию.

Создать Аватар
Эта Сила дает божеству создать какую-либо важную фигуру в истории Мира. Это может быть высший жрец, дракон, группа воинов или династия и так далее. Если Аватар уничтожен или очень сильно пострадал, то игрок может воскресить его или восстановить его силы за 5 БС

Отдать команду Аватару
Аватар может выполнить ОДНО божественное действие или множество смертных действий (например, вести армию в бой) в ход когда отдан был приказ.
Список Божественный Действий:
Отдать приказ Городу\Расе
Создать Организацию
Отдать приказ Организации
Создать Город
Развратить\Очистить Город
Собрать Армию (не считается за аналогичный приказ в том же самом Городе)
Создать Расу (ТОЛЬКО ОДИН РАЗ)

Катастрофа(1 клетка)
Эта Сила позволяет выразить свой Гнев. Под этим понимается что угодно - пробуждение вулканов, землетрясения. В любом случае, это приносит огромные разрушения. Целью может так же являться Аватар.
Отредактировано 29.07.2011 в 23:16
2

DungeonMaster Fenlin
16.04.2011 22:40
  =  
Правила Боя
Рано или поздно, такое случается. Войны.
Приведем в пример две враждующие стороны - Святая империя Южан и Варварские земли Северян. В Варварские земли вторгается армия крестоносцев и сейчас они движутся на город Кислев. ЧТо произойдет далее?

Что произойдет дальше, зависит в значительной степени от того, что произошло раньше.В большинстве случаях, ответ на подобные вопросы является очевидным. Если армия дойдет до Кислева, а он сам незащищен, то горо будет разрушен. Но с другой стороны, другого игрока, отчаянно пытаясь спасти город может направить чуму на вторженцев, или, возможно, сделать наводнение между Кислевым и ближайшим фортом Южан, чтобы задержать атаку настолько долго, чтобы собрать армию для обороны. Также там будут возникать моменты, когда результат
не ясен до конца. Возможно, оба города имеют армию, или, возможно, один поднял несколько армий. Многие вещи могут повлиять на исход битвы. И теперь в ход идут дайсы.
Бой протекает примерно следующим образом:
1. Для начала, идут бонусы от окружающим условий и самой армии, а также идет бонус технологии расы, если армия владеет данной технологией (в случае спорных ситуаций, арбитр может и не давать этот бонус). Кавалеристы плохо воюют в грязи, а солдат который сильно болен вряд ли сможет хорошо сражаться
2. Бросается кубы 2д6+модификаторы. У кого больший результат тот и победил. В случае ничьи никто не победил, обе армии серьезно пострадали
3. Если армия сражает против более одной армии, то за каждую битву после первой начисляется -1 из за усталости. То есть, если армия топороносцев выдержала три армии, то против следующей армии врага будет -2.
3

DungeonMaster Fenlin
19.04.2011 11:56
  =  

Низвержение Бога

Если БС Божества равно нулю (или в минусе), Божество низвергается на Землю. Там оно пребывает в виде Великого Аватара (тот или те, что были созданы остаются), до тех пор пока не найдет источник силы, достаточно мощный, чтобы вернутся обратно в Пантеон (в игромеханике это выражается в виде броска 2д6). Также, помимо броска, Божество описывает, где и как оно ищет источник сил, а также чем еще попутно занимается.

Великая Аватара, обладает такими же способностями. И, в качестве бонуса, бессмертна (или по крайной мере очень долго живет - до пары тысяч лет) и на нее не действуют Катастрофы. При выпадении на кубах значения большего сложности, то Бог возвращается в Пантеон с 1 БС. Также, Бог может вернуться обратно в Пантеон если другой Бог даст Великой Аватаре часть БС. В случае, если Богу И дали БС и он нашел источник сил, то дарованные БС так же идут в "банк" божества.
Сложность броска зависит от того, насколько мало было сил и от эпохи "падения" вплоть до сложности 12.


Продолжительность раундов


В первой эпохе условный раунд длится 500 лет

Во вторую эпоху продолжительность 100 лет

В третью эпоху продолжительность равна не более 10 лет

Решение споров и конфликтов



Божественная Дуэль
Также, в случае спора между двумя Богами, у которых есть запас БС, может произойти Божественная Дуэль. Правила довольно простые.
Сначала каждый Бог платит 10 БС вперед. Эти БС идут на "покупку" характеристик - или как создание боевой Аватары (Обязательно гуманоидной).
Характеристик всего три, между ними надо распределить 10 очков, каждая характеристика - не менее 1 и не более 5. Каждое очко - кость д6:

Атака (способность наносить повреждения, будь то по причине огромной силы или невероятной точности удара)
Защита (Способность противостоять повреждениям - уворачиваться, блокировать, парировать)
Тактика/Хитрость (характеристика, определяющая успешность обманных маневров а также противодействия им)


Плюс надо раскидать 3 очка на Вооружение (доспех и оружие), разделив их между Защитой и Атакой. Тут возможно нулевое значение, однако надо объяснить, с чего это у этого меча/ножа такая сильная атака, к тому же 0 в Атаке означет голые руки, а 0 в Защите - ни щита, ни брони (ну либо оружие есть, но совсем уж "стандартное", не геройское.).

В начале битвы выбираем Жнец-Дева (орёл-решка), везунчик получает право выбрать арену (определённую местность либо просто определённый рельеф) либо право первой атаки. Многие битвы можно фактически выиграть уже на этом этапе (заставив бедуина сражаться на шатком плоту, заливаемом волнами, например (мастер назовёт ситуационный бонус или штраф, обычно зависит от сравнительной развитости Тактики/Хитрости). "Невезунчик" атакует первым (либо выбирает арену, если атаковать первым пожелал везунчик)

Затем происходит сам Бой. В случае, если атака врага прошла успешно, то защищавшийся теряет один или более дайс в защите или атаке. В случае снижение одной из этих характеристик, или обеих сразу, то Бог считается поверженным.
Проигравший в такой Дуэли Бог низвергается на землю, и пребывает там по решению арбитра (но не более д4 ходов)

Есть возможность провести "бюджетный" вариант Дуэли - с каждого Бога по 5 БС. Но взамен дается лишь 5 очков на распределение, а в случае проигрыша - идет заморозка прироста БС или невозможность использовать силы. (опять таки, не более д4 ходов)

Про смертных. И немного про ваше появление.



Как вы уже поняли, вот это правда о вашем возникновении. Затем Боги научились порождать себе подобных, передавая им часть своих Сил и знаний. Души существ - это БС в чистом виде. Впрочем, как и вы сами. Существа могут передавать вам свои запасы БС, если они веруют в вас и молятся вам. После смерти, если они ни в кого не верили они возвращаются в Вихрь, источник всего БС. Если же они верили в кого-либо, то они попадают к вам, полностью передавая свое БС. Это не значит, что нужно вырезать их городами! Они с легкостью могут сменить веру и все БС, заработанное от них пойдет к другому божеству. Я клоню к тому, что запасы халявного БС со временем будут кончаться, и рано или поздно надо будет перейти полностью на БС производимое расами.

Проще говоря - В третью эпоху то божество, которое не будет иметь в подчинении никакого культа или расы будет получать ОЧЕНЬ мало БС (1д4)

Ада и рая нет. В данной вселенной это фикция по большей части
Души умерших к вам попадают уже в виде БС.
К кому попадают души зависит от ее кармы, мировоззрения итд. Души, которые не верили ни в одного из богов, отправляются в Вихрь - место, откуда берется БС.
(1д4 - это те самые разрозненные ваши последователи или просто души которые заблудились по пути в Вихрь)

Дополнение №6. Важное.
подробно описывайте что создаете. Вы вольны описывать что помимо создания гор, но и заранее создать в них туннели и горные озерца, долинки, что в туннелях итд...
Тоже касается не только создания земель, но и других сил. И вот еще - описывайте это как собираетесь делать, а не уже совершили. и очень прошу - НЕ. ОПИСЫВАТЬ. ДЕЙСТВИЙ. ПРОТИВНИКА. То есть не "я тыкаю противника мечом и он умирает в жутких муках" а "собираюсь проткнуть противника мечом"
Как-то так.

Уточнение. Насчет Регионов и мировоззрений.
Под регионом подразумевается клетка и вся флора и фауна что проживает на нем. Если идет воздействие Очищением\Развратом на регион, изменяются только флора, фауна и землю, но не цивилизации.

Аватары:
За время существование Бога на данной земле, применение Аватаром команды "создать расу" действует только один раз. Вообще. То есть, если она произведена, то последующие Аватары не могут исполнить это приказание.

Если у Бога больше одного Аватара и он использует приказ обоим, то божественное действие может совершить только один.
Дополнению в процессе написания.
Отредактировано 27.01.2012 в 23:33
4

DungeonMaster Fenlin
15.06.2011 13:57
  =  
Дополнение №7. Многобуквенное.
Итак, я хочу для начала поблагодарить одного очень хорошего человека, без которого все это не состоялось бы, или было бы убого. А теперь не только убого, но и запутанно, бугагага! Надеюсь получились довольно понятны. Если будут вопросы\жалобы\дополнения\багрепорты сообщайте сразу, чтобы мы могли исправить
Заранее говорю - места, связанные с получением БС вступят в силу лишь только на 2-3 ходе 2 эпохи.
Надеюсь ничего не забыл добавить..

ХП и города

Хп – единица населения цивилизации, проживающего в городах. 2 хп при абсолютном поклонении одному Богу снабжают его 1 БС в ход.
Каждая раса и подраса изначально создаются с 1 хп населения. Затем хп самостоятельно растет в зависимости от эры, особенностей данной расы, условий проживания и событий.
В случае, если население цивилизации упадет ниже 1 хп (в следствие Катаклизма, войны, голода и пр.), это будет значить, что какие-то остатки народа еще сохранились, но их поклонения недостаточно для того, чтобы принести хотя бы единичку БС своему Богу.
Для каждой цивилизации существует предел в 20 хп, после превышения которого следует ожидать различных проблем, как то: гражданская война, раскол страны на отдельные враждующие государства и пр. Объясняется это неспособностью удерживать власть над таким огромным населением в условиях средневековья.

Но все эти хп надо где-то разместить, чтобы им было чего покушать и кем поработать – для этого и нужны города.

Город – совокупность населения, проживающего на данной территории. Деревни, расположенные в той же провинции (клетке), что и город, абстрактным образом входят в состав города для упрощения системы.
Армия, осаждающая город или уже даже взявшая его штурмом, автоматически считается захватившей данную клетку и, соответственно, все близлежащие деревни.
Города вмещают в себя хп цивилизации. Количество хп, расположенного в городе определяет его уровень населенности: первый, второй, третий и т.д.

Уровни населенности города:
1 – поселение (деревня)
2 – крупное поселение
3 – небольшой город
4 – город
5 – большой город
6 – мегаполис
7, 8, 9, 10 – стадии увеличения мегаполиса до немыслимых размеров.

Максимальное количество хп, которое может вместить в себя город, определяется уровнем жизни в цивилизации.
Уровень жизни обычно равен 1+ количество действующих на цивилизацию апгрейдов (божественная сила «развить цивилизацию»). Объясняется это тем, что провинция способна прокормить только ограниченное по размерам население. Для того, чтобы произвести больше пищи необходимы улучшенные инструменты, новые технологии и другие результаты прогресса. Усовершенствование производства еды позволяет все большему числу крестьян отвлекаться от землепашества и охоты на какое-либо ремесло. Ремесленники и составляют основу роста любого города.

Изначально уровень жизни в цивилизации равен 1.

Распределение нового хп по городам определяет сам мастер, исходя из условий жизни, событий и торговых путей. Другими словами, прирост хп будет уходить чаще в те города, где более мирная жизнь, меньше преступности и хорошо развита торговля.

Основание нового города осуществляется посредством использования силы «Отдать приказ расе». Также каждая цивилизация регулярно самостоятельно основывает город – это и есть естественное расселение народа. Частота этой самостоятельности зависит от особенностей расы.

Максимальное количество городов на одну большую клетку – два. Появление на клетке нового третьего города принудит один из старых поделиться с ним уровнем жизни (допустимым максимумом). Иными словами, если в данный момент уровень жизни в цивилизации равен 5, то в два слишком близко расположенных города смогут поместиться только 5 хп населения, а не 10. Десять – это если не больше двух городов на большую клетку и уровень жизни не меньше пяти.
Таким образом, появление третьего города в клетке не несет никакой пользы в плане размещения хп, но все так же стоит БС (или хода аватара). Единственным смыслом это делать может послужить желание расположить его в определенной точке – как, например, крепость, порт или какой-то храм. В таком случае до того, как мастер выдаст на него хотя бы 1 хп, этот город будет считаться незначительной деревней (стоит какая-то крепость, а рядом – небольшая деревенька).

Стоит еще отметить, что максимальное (эффективное) количество городов на клетку может варьироваться в зависимости от особенностей расы, а точнее, от ее прожорливости. Приведенный пример в 2 города на большую клетку соответствует людской расе, чья прожорливость принята за стандарт.
У существ, превышающих человека по размерам (например, кентавры), потребности в пропитании намного выше, а потому им необходимо больше территории, чтобы прокормить один свой город. У кентавров, чья прожорливость считается в два раза выше человеческой, максимальное число городов на одну большую клетку – один, а не два.
В то же время расы, значительно уступающие людям по размерам (гоблины), имеют меньшую прожорливость и, соответственно, могут строить большее число городов на той же территории. Максимальное число городов на большую клетку для гоблинов – четыре.

Прожорливость существ определяется по категориям размеров, взятых из D&D. Ниже приведена таблица соответствия размеров с максимальном количеством городов (1 большая клетка состоит из 4ех маленьких):

- Fine (бабочка, мотылек, паук) – 8 городов на 1 мал. клетку
- Dimunitive (крыса, лягушка) – 4 города на 1 мал. клетку
- Tiny (кошка) - 2 города на 1 мал. клетку
- Small (гоблин, собака) – 1 город на 1 мал. клетку
- Medium (человек, дворф, эльф, орк, волк) – 2 города на 1 бол. клетку
- Large (лошадь, кентавр, огр, великан) – 1 город на 1 бол. клетку
- Huge (слон) – 1 город на 2 бол. клетки
- Gargantuan – 1 город на 4 бол. клетки
- Colossal – 1 город на 8 бол. клеток

Факт того, что в действительности лошади (и кентавры) жрут не в 2 раза больше людей, а раз в 10, системой не учитывается и опускается. Подразумевается, что кентавры, будучи гораздо сильнее, быстрее и выносливее человека, способны работать намного больше (и эффективнее), тем самым, нивелируя этот разрыв.

В результате любой расе для размещения стабильного прироста хп необходимо захватывать новую территорию, основывать на ней города и развивать их апгрейдами. Если вдруг, благодаря приросту, хп станет больше, чем позволяют все города данной цивилизации, то тогда в ней начнется тотальный голод, который может обернуться бунтами, гражданской войной и неконтролируемым переселением части народа. Зачастую это будет заканчиваться тем, что лишняя часть хп попросту отомрет, но сам процесс отмирания может принести с собой множество проблем.


Культ и его доля

Культ – какая-то часть народа, искренне поклоняющаяся данному Богу, возносящая ему молитвы и обеспечивающая стабильный прирост БС.
Доля культа определяет, какая именно часть населения искренне верит в данного Бога. Различные проявления неполноценной веры у индивидуума, как, например, почитание одного Бога утром, а другого – вечером, не учитываются для упрощения системы.
Доля культа определяется десятыми частями (0,1; 0,1; 0,8 и т.д.). Доля, меньшая одной десятой населения, считается слишком незначительной, чтобы приносить Богу БС.
Итоговый прирост БС определяется следующим образом: количество хп цивилизации делится на два (ведь 2 хп приносят только 1 БС) и умножается на долю культа.

Например:
Цивилизация эвит имеет население в 10 хп. Доля культа Богини Жизни среди них составляет 0,8 (80% населения искренне веруют и поклоняются своей Богине).
Эти 10 хп при абсолютном поклонении (1,0) приносили бы Эльквиаратор по 5 БС в ход, но поклонение не абсолютно, а потому эти 5 БС умножаются на 0,8. Итого Богиня от эвит получает по 4 БС в ход.

Десятые и сотые доли БС сам Бог не получает. Пользоваться ими в любом случае нельзя. Весь такой остаток мастер записывает у себя за данным Богом и позже выдает ему уже в виде целых БС, если на следующий ход культы снова принесут лишние десятые и сотые доли.

Максимально высокая доля культа составляет 0,8. Остальные 0,2 либо принадлежат к другим культам, либо являются еретиками, преступниками, либо набираются за счет неискренности веры. Достичь доли в 0,9 и 1,0 теоретически возможно, но требует особых усилий от Бога и благоприятных условий. Само по себе такое абсолютное фанатичное поклонение одному Богу окажется феноменальным и будет выглядеть как массовая полусумасшедшая одержимость культом.

Доля культа зависит от условий, в которых развивается цивилизация, событий, действий самого Бога и необходимости у народа в вере в него на данный момент. Т.е. культ Ареса будет прибавлять в силе во время войны (ему, к примеру, начнут поклоняться крестьяне, вдруг ставшие ополченцами), а культ Фриллии будет столь влиятельным, сколь сильно морские эльфы зависят от непредсказуемости океана.

Культ, созданный у чужой расы, изначально будет иметь долю ниже 0,1. Но со временем необходимость в этой вере может возрасти.
Также Бог-хозяин, уже имеющий влиятельный культ у этой цивилизации, может отдать приказ расе на расширение их пантеона. Народ начнет поклоняться сразу двум Богам, а Бог-хозяин сможет передать какую-то часть своей доли новому Богу. Переданная часть не может превышать половины доли культа Бога-хозяина.
Культы, поддерживаемые основной религией, растут быстрее, нежели чем подпольные культы.

Созданная раса изначально уже имеет культ создавшего ее Бога и долю поклонения ему в 0,7 (доля может варьироваться в зависимости от особенностей расы).
Расы, созданные двумя и более Богами в складчину, содержат, соответственно, 2 и более культа, которые делят между собой общую долю в 0,7. Изначально доля распределяется соответственно вложенным БС. В случае, если поровну она не делится, остаток не достается никому, но в скором времени переходит на сторону культа, что получит большую популярность.
Т.е. если создается два равноценных культа на 0,7, то каждый получает по 0,3 населения, а оставшиеся 0,1 присоединяются к атеистам. Затем, исходя из ситуации, мастер решит, какой культ получит эти 0,1, а какой останется со своими 0,3.


Апгрейды «Развить Цивилизацию»

Апгрейд цивилизации – это появление у нее каких-либо новых технологий, усовершенствований или попросту фактов ее развития.
Сам по себе апгрейд не будет означать то, что, к примеру, данная цивилизация научилась добывать медную руду и лить из нее металлические инструменты и оружие. Апгрейд значит, что любящий Бог наделил цивилизацию даром в этом ремесле, что в дальнейшем поможет им научиться отливать бронзу, железо, закаливать сталь, плавить мифрил и управляться с адамантием.
По сути апгрейды – это «таланты» расы. Апгрейд на металлургию сделает их талантливыми в добыче металлов и изготовлении из них различных изделий. Апгрейд в земледелии сделает из них лучших знатоков в этом деле, наиболее эффективно использующих ресурсы природы.

Кроме этого апгрейд повышает уровень технологического развития цивилизации, а тот, в свою очередь, влияет на ее уровень жизни. Обычно уровень техразвития соответствует уровню жизни, но так бывает не всегда (см. ниже «Разница между ними»).
Таким образом, апгрейды необходимы расе для роста ее городов, преодоления опасности перенаселения и голода. Также они помогают ей справиться с отдельными проблемами, которые апгрейды разрешают в зависимости от своей направленности. Проще говоря, апгрейд в кораблестроении здорово поможет расе в мореплавании.

Апгрейды берутся не на какую-то определенную технологию, а на целую ветвь развития, отрасль промышленности или институт общества.
Например, можно взять апгрейд на архитектуру, научив свою цивилизацию строить прекрасные, прочные дома, а со временем, дворцы и сложные, необычные постройки вплоть до Вавилонской Башни или наводного города по типу Венеции.
Можно дать им талант в изготовлении предметов быта, что позволит производить дорогие ткани, научит их делать зеркала и ювелирные украшения, которые прославятся на весь мир.
В конце концов, можно развить какой-либо общественный институт. Т.е., например, развить школу магии, благодаря которой в цивилизации появятся могущественные колдуны. Школа разовьется до академии, маги станут сильнейшими в мире, что соответствующим образом скажется на жизни страны.

У каждого таланта имеется десять уровней, соответствующих уровню техразвития расы. На каждом уровне цивилизация получает какую-то технологию, будь то возможность изготовления изделий из железа или строительство мельниц.

Пример списка технологий одного таланта (цифры в списке соответствуют уровню техразвития цивилизации):

Металлургия
1 – -
2 – медь, олово, свинец
3 – бронза
4 – железо, сталь
5 – каленая сталь
6 – булатная сталь
7 – дамаск
8 - ?..
9 – мифрил
10 – адамантин

Пояснения: 1ому уровню техразвития цивилизации в металлургии ничего не соответствует, так как на начальном этапе первобытные племена не будут уметь лить хотя бы медь. Апгрейд в данной области автоматически поднимет расу на 2ой уровень техразвития и научит изготавливать медные предметы быта и оружие.
На 8ой уровень попросту ничего пока еще не придумали.

За каждый уровень платить БС не надо – талант будет развиваться сам по себе вместе с уровнем техразвития цивилизации. Другими словами, раса, получив пятый апгрейд (а одним из апгрейдов была, например, металлургия), научится закалять сталь. Потому что каленая сталь соответствует пятому уровню техразвития цивилизации.

Какого-либо списка талантов не существует – каждый игрок может придумать их сам. Затем он согласует с мастером список технологий и принимается за дальнейшее развитие. Или не принимается – его дело, в общем.
Выбирать технологии на каждый уровень можно не сразу, а значительно позже, прямо перед собственно их получением.

Но стоит иметь ввиду, что в случае, если у расы не будет таланта, скажем, в металлургии, это еще не будет означать того, что они так и не научатся обрабатывать медь, железо или закалятьь сталь. Существуют жизненно важные области, без которых развитие расы само по себе крайне затруднительно (земледелие, металлургия, производство оружия или архитектура). У каждой расы они могут различаться – для дворфов горная инженерия (строительство подземных тоннелей, шахт и городов) окажется жизненно важной, в то время как морские эльфы вряд ли сами научатся копать что-то глубже колодцев. Незачем.
На 5ом техуровне любое такое автоматическое развитие остановится. Это значит, что цивилизация, не имеющая таланта в металлургии, так никогда и не научится ковать булатную сталь и уж тем более – плавить мифрил. Но сталь закаливать научатся все.
И все же, это будет далеко не та сталь, которую будут ковать расы с талантом в этой области. К тому же ее будет значительно меньше и возможен даже серьезный дефицит.

В случае если существуют сразу две расы с одинаковым талантом в чем-либо, право первенства в этой области отдается тем, кто раньше достиг данной технологии (например, литье меди). Но стоит учитывать тот факт, что раса, превосходящая в уровне техразвития, получает следующую технологию раньше отстающей, и навсегда становится в ней лучшей.
Другими словами, первые так и продолжат изготавливать наиболее качественную медь, в то время как вторые уже научатся лить бронзу, и их бронза будет лучшей (если вообще не единственной).
Первенство может быть потеряно, если цивилизация по тем или иным причинам на время перестанет пользоваться данной технологией.

5ый уровень технологического развития в целом принят как уровень обычного классического фэнтези с рыцарями в латах и с двуручными мечами, с замками, с ветряными и водяными мельницами и с редкими колдунами, живущими по одиночке в своих башнях. Любая цивилизация пройдет за эту грань только в области своих талантов, а потому, возможно, стоит заранее продумать, в чем они будут заключаться. Особенно первые четыре, необходимые на пути к 5ому уровню техразвития, – ведь без них раса так и не достигнет общего уровня.

Любая цивилизация имеет свойство развиваться самостоятельно, без поддержки Богов. Раз в 4 хода (это число может варьироваться в зависимости от особенностей конкретной расы) цивилизация получает 1 апгрейд сама. Какой именно это будет талант, выбирает мастер, исходя из образа жизни населения.
Скорость саморазвития также может изменяться под влиянием внешней среды – иными словами, глобальное вымирание цивилизации вряд ли поспособствует прогрессу.

Таланты, кроме всего прочего, бывают двух типов: военные и невоенные.

К военным талантам относятся те, что применимы только во время ведения военных действий (производство оружия, доспехов, строительство фортификаций). Они не влияют на мирную жизнь и, соответственно, не повышают уровень жизни населения, но при этом дают повышенный бонус при бросках на победу в сражениях.
Аргумент про стражников, лучше пресекающих преступления с лучшим оружием, не работает, так как у преступников оружие того же уровня.

Невоенные таланты также делятся на два подтипа: те, что все-таки влияют на войну (металлургия при создании оружия и доспехов, обработка камня при строительстве фортификаций, кораблестроение), и те, что на нее никак не влияют (земледелие, создание предметов быта и др.).
Первые дают неповышенный бонус к броскам в сражениях и обычным способом повышают уровень жизни. Вторые никак на войну не влияют, но тоже повышают уровень жизни, а также поднимают торговлю, усиливают долю культа и благоприятствуют жизни другими способами.

Таким образом, появление у расы военных талантов является одной из причин, почему уровень техразвития цивилизации может отличаться от уровня жизни. Другой причиной может стать лишь экономическое положение страны, которое способно повышать или понижать уровень жизни вне зависимости от уровня техразвитий.


Степень распространения технологии

Новые технологии в цивилизации далеко не всегда получают широкое распространение, стоит им появиться. Порой очень долгое время они остаются лишь секретом редких мастеров или просто фантазией одного злого гения. Причиной этому может служить невостребованность технологии из-за ее слишком высокой дороговизны или сложности и трудоемкости самого процесса.

А потому для того, чтобы технологии получили широкое распространение, необходимо наличие города, чей уровень населенности (кол-во хп, проживающего в нем) будет равен или превышать уровень данной технологии.
Т.е., например, для полномасштабного производства каленой стали (технология 5го уровня) город, в котором она производится, должен иметь население не менее 5 хп. В противном случае каленые клинки так и останутся редчайшим изделием, доступным лишь правителю и богатейшим воинам.

Соседние города, еще не достигшие достаточного уровня населенности, также смогут осилить данную технологию, но уже не в таком масштабе, только лишь частично заменив старые технологии. Масштаб будет напрямую зависеть от их отставания в размерах и степени удаленности от города, имеющего необходимое хп.


Апгрейды «Развить Город»


В сущности эта сила работает так же, как и «Развить Цивилизацию» за исключением того, что ее эффект распространяется только на один город.
Город, имеющий свои собственные отдельные апгрейды, получает больший уровень техразвития и больший уровень жизни. Соответственно, он вмещает большее число хп и раньше остальной цивилизации получает все технологии.
Такие города зачастую становятся столицами государства.

Военные таланты, которыми обладает этот город, распространяются только на армию, собранную в нем. Лучшие фортификации построят только в нем, и только его солдаты будут драться лучшим оружием. Исключением может стать приказ расе построить эти фортификации где-то в другом месте и снабдить этим оружием другую часть войска. Но город не сможет поставить достаточное количество вооружения для всей армии страны – только такое количество, которое позволит его уровень (а тот, в свою очередь, соответствует количеству проживающих в нем хп).

Распространение культов в отдельно развитом городе с большей вероятностью может отличаться от их распространения по всей цивилизации.


Скептицизм

Скептицизм - причина утраты доли культа в результате технического прогресса. Скептицизм появляется только после 5го уровня техразвития, постепенно усиливаясь вместе с ростом технологий, и приобретая еще больший масштаб после 10го уровня. В ходе распространения скептицизма появляется новый культ – Культ Науки, который частично поглощает долю других культов в городах или в цивилизации в целом. Культ Науки невозможно уничтожить - его можно только сделать малозначительным или увести в подполье.
Степень распространения скептицизма зависит от технологии, которая развивается, - насколько она востребована, и насколько "научна".


Характеристики расы

Это особенности каждой расы, заложенные в нее создателем. Они не изменяются со временем (за исключением исключений) и должны быть сбалансированы минусами в одних характеристиках относительно плюсов – в других. Ради баланса.

- Скорость прироста населения.
Кол-во хп, получаемых в ход при нормальных условиях жизни (стандартное: 4 хп – 1ая эра, 2 хп – 2ая эра, 1 хп – 3ья эра)

- Скорость саморазвития цивилизации.
Частота, с которой цивилизация самостоятельно достигает апгрейда (стандартное: 4 хода).

- Скорость освоения новых земель.
Частота, с которой цивилизация самостоятельно основывает новый город (стандартное: 5 ходов)

- Сила веры.
Изначальная степень поклонения создавшему их божеству (стандартное: 0,7), а также устойчивость их религии.

- Менталитет.
Склонность расы к какому-либо мировоззрению и степень устойчивости этого мировоззрения.

- Совершенность.
Характеристика физических и умственных возможностей (стандартное: человек).

- Прожорливость.
Определяет для расы максимальное (эффективное) количество городов на клетку (стандартно: 2 города на большую клетку).

Следует также добавить, что скорость прироста населения является главной характеристикой расы и какие-либо изменения в ней потребуют изменений сразу в нескольких других в противоположную сторону. Объясняется это тем, что для Богов хп – это самое важное, поскольку оно приносит БС.
При этом сила веры всегда обратно пропорциональна приросту населения, т.е. при увеличенном приросте она ниже стандартного, а при уменьшенном – выше.
Это в свою очередь можно объяснить тем, что семьи, в которых рождается малое количество детей, уделяют больше внимания их воспитанию и сохранению старых традиций. А можно объяснить чем-то иным.
Отредактировано 15.06.2011 в 17:54
5

DungeonMaster Fenlin
15.06.2011 14:08
  =  
Картинка, большая, примерные размеры существ:
6

DungeonMaster Fenlin
15.12.2011 21:07
  =  
Дополнение №(потерял счет). Аватарное
Итакс, пришло время небольшого обновления.
Хочу вас всех обрадовать - Аватары смертны. Созданные вами, не ваши Божественные Оболочки. И Аватар вполне может умереть спокойно по следующим причинам:
1. Целенаправленный катаклизм.
2. Аватар другого божества способен убить Аватара враждебного божества (решится посредством боя).
3. Прямым приказом своего Бога.
4. Если вы решите уйти из этого мира в другой. Этот случай - может быть как самым быстрым, так и самым долгим для избавления от Аватара.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.