|
|
|
Создание персонажа:
Имя Личная прихоть мастера. Все имена создавать минимум из двух слов.
Иван Петров, Петр Первый, Ибн их Сулим, Гнхем Ктулху и т.п.
Внешность Исходя из выбранной расы
Характер Будьте готовы отыграть то что прописали здесь )
История Чем полнее и интереснее, тем больше у мастера возможности дать вам личные квесты (читай интерпретировать все что не написано, как ему вздумается)
Навыки
Раса:Человек/Эльф/Орк/Гном/Нежить/Демон Класс: Воин/Паладин/Маг
Атака Защита: Интеллект:
зависят от выбранной расы:
Человек: 4-4-4 Эльф: 3-5-4 Орк: 6-3-3 Гном: 5-4-3 Демон: 4-3-5 Нежить: 3-4-5
Воин: +2 на атаку или защиту (на усмотрение игрока) Паладин: +1 на атаку или защиту; +1 на интеллект Маг: +2 интеллект.
Фортуна: 0 (у всех) Скорость: 4 (у всех)
Заклинания (придумываем сами):
Порядок/Искажение/Хаос
Паладин - 1 шт. Маг - 2 шт.
Умения (придумываем сами):
Боевые: Воин - 3 шт. Паладин - 1 шт.
Магические: Паладин - 1 шт. Маг - 1 шт.
Инвентарь
1 место под броню 2 места под оружие (щиты сюда же) 7 мест под мелочевку
Броня: Без брони - +1 скорость Легкая (прочность 5) - +1 защита; Средняя (прочность 7) - +2 защита; -1 место для мелочи; -1 скорость Тяжелая (прочность 9) - +3 защита; -2 места для мелочи; -2 скорость
Оружие: придумывают игроки - мастер корректирует. Имеет показатель урона в пределах 8. Обсуждаемо добавление магических свойств.
Мелочь: у всех по дощечке для заклинаний (помещается только 9 на нее) Каждому по одному артефакту с магией. Какой вам виднее.
Пример: Внешность ла
Характер ла-ла
История ла-ла-ла
Навыки
А: n + q З: n + q И: n + q С: 4 + q Ф: 0 + q
где n - это ваши основные характеристики, а q - постоянные бонусы от артефактов, одежды, умений и т.п. (но только постоянные, которые действуют по умолчанию, а не активируются время от времени)
---Умения---
Боевые: 1. ----
Магические: 1. ----
---Заклинания---
Школа Порядка: 1. ----
Инвентарь
Броня: -----
Оружие: -----
Мелочь: 1. Дощечка для заклинаний (n/9) (где n-кол-во заклинаний известных вам) 2. ----
|
1 |
|
|
|
Увеличение навыков в процессе игры, получение новых умений и заклинаний происходит за выполнение заданий, хорошую игру и красивые посты на усмотрение мастера ))) Навыки:Атака: совокупность характеристик персонажа связанных с атакующими способностями. от 1 до ... Защита: совокупность характеристик персонажа связанных с защитными способностями. от 1 до ... Интеллект: совокупность характеристик персонажа связанных с магией. от 1 до ... Скорость: количество условных действий выполняемых персонажем на ход в бою. По умолчанию - 4. Изменяет в зависимости от брони и наложенных магических эффектов Фортуна: Погрешность влияющая на результат броска d100 для определения коэф. случайности (см. боевая система). от 0 до ... (шаг 5) Умения:все активируемые умения перезаряжаются 2 раунда (если персонаж использовал активируемое умение, то сл. раз он его сможет использовать через два раунда, на третий.)Врожденные или приобретенные способности персонажа не связанные с заклинаниями. Делятся да две ветки боевые и магические. Способность распространяется только на вашего персонажа и не может быть перенесена на других. Одна способность может иметь до трех ступеней.
Боевые: Увлечение Атаки, Защиты, Скорости, Дальности стрельбы, Урона от оружия и т.п.
Магические: Увелечение Интеллекта, восстановления Интеллекта во время боя (см. боевая система), бонусы к различным школам магии и т.п. Заклинания:Делятся на три школы: Порядка, Изменения, Хаоса. Каждое заклинание имеет три уровня. Если вы знаете заклинания, то сможете применять сразу любой из трех уровней, однако чем выше уровень, тем больше штрафы и ниже возможность выполнения.
Школа Порядка: Это магия высшего, божественного происхождения, влияющая на тело и разум. Она позволяет исцелять, защищать и наносить повышенные урон нежити, демонам и врагам веры. Все виды лечения, усиления здоровья и божей благодати тут
Школа Искажения: Заклинания этой школы изменяют привычное состояние окружающих объектов и влияют на восприятие существ, искажая и изменяя для них окружающий мир до неузнаваемости. Это вспомогательные, усиливающие и ослабляющие заклинания, а также магия иллюзий и воздействия на разум. Все гипнозы, замедления, ускорения и телепортации тут
Школа Хаоса: Практически все заклинания этой школы направлены на ослабление, уничтожение, разрушение и истребление живого и неживого различными способами. Все файрболы, смерчи и водяные стены тут
|
2 |
|
|
|
Система Боя:Коэффициент случайности (коэфф.сл.)Получается броском d100 + фортуна итоговое значение броска - коэфф.сл. 01-14 - 0,0 - для атаки; 0,7 - для защиты 15-29 - 0,8 30-44 - 0,9 45-59 - 1,0 60-74 - 1,1 75-89 - 1,2 90+ - 1,5 для атаки; 1,3 - для защиты
Ближний бой:Потенциальный урон = Атака * урон оружие * коэфф.сл. * коэфф.умений Оборона = Защита * прочность брони/щита * коэфф.сл. * коэфф.умений
Потенциальный урон - Оборона = Повреждения герою
При этом в процессе боя оружие изнашивается, как и броня (после боя автоматически восстанавливается). Для оружия - (оборона/пот.урон)/2 Для брони/щитов - (пот.урон/оборона)/2
При этом износ брони или оружия не может составить более 30% от исходного параметра.
Пример: Персонаж Х с характеристиками 4-4-4 и мечом с уроном 10 и броней 5 атакует Персонажа Y (6-3-3) с оружием 7 и броней 7. Оба имеют фортуну 0. Без доп. эффектов.
Пот.ур. = 4*10*0,9(бросок1 - итог 52) = 36 Оборона = 3*7*1 (бросок2 - итог 59) = 21 36-21=15 Игрок Y получает повреждения 15 единиц. Оружие игрока Х сл. ход будет с уроном 10-0,3=9,7 Броня игрока Y сл.ход будет иметь прочность 7-0,9=6,1
Теперь наоборот. Y атакует X:
Пот.ур. = 6*7*1(бросок1 - итог 55) = 42 Оборона = 4*5*1,3 (бросок2 - итог 91) = 26 42-26=16 Игрок X получает повреждения 16 единиц.
Дистанционная атака:рассчитывается аналогично ближнему бою, только при расчете пот.урона добавляется множитель коэфф.дистанции, который при дистанции: 1 - 0 2-4 - 1 5 - 0,9 6 - 0,8 7 - 0,7 и т.д. Магия:Сначала рассчитывается прошло заклинание или нет, сравниваем числа: Интеллект*коэфф.сл+атака/10-сложность - у атакующего. Интеллект*коэфф.сл+защита/10 - у цели Если оно больше у кастующего - заклинание прошло, если больше у цели - не прошло.
коэффициент сложности для заклинаний: первого уровня - 0 второго уровня - 2 третьего уровня - 4
Урон от заклинания или его действие проходит с поправками на способности цели к защите от определенных школ, стихий и т.п.
Интеллект кастующего снижается на определенную величину после каждого заклинания: первого уровня на 0,5 второго на 1 третьего на 1,5
при пропуске хода маг восстанавливает 1 ед. Интеллекта в ход.
пример: персонаж Х (4-4-4) персонаж Y (3-3-6)
Первый атакует стрелой льда 1 уровня с уроном 5 4*1(бросок 5 - итог 53)+0,4-0 = 4,4 6*0(бросок 6 - итог 12)+0,3 = 0,3
4,4 больше чем 0,3 - заклинание прошло персонаж Y получил 5 повреждений. на сл. ход Интеллект персонажа Х будет 4-0,5=3,5
Перемещение:ОД - очко действия.
Поля для боев будут разбиты на гексы, размером как в игре примерно. Ваша скорость = Вашим ОД. Очередность хода игроки устанавливают между собой сами. Мастер сам определяет очередность ходов противников.
Перемещение на 1 гекс - 1 ОД Любая атака (ближний бой, дальний, магическая) - 2 ОД, если оружие не требует иного. Умения активируются без затрат ОД если не требуют иных условий.
После проведением атаки или заклинания ход заканчивается вне зависимости от количества оставшихся очков действия.
Во время боя игроки могут расходовать ОД на подготовку к атаке, защите или заклинанию. За каждый ОД добавляется +5 фортуны к последующему броску на то действие к которому готовились.
Инициатива: Все действия внутри раунда считаются выполненными одновременно. А именно каждый участник боя может атаковать иди быть атакованным в рамках раунда. Подсчеты повреждений и изменения характеристик происходит между раундами.
1. если все Персонажи находятся в одном отряде, то они начинают первыми. Игроки сами устанавливают порядок своих ходов. Мастер отыгрывает соперников по своему появлению на сайте исходя из числа сделанных раннее ходов (если походили 3 Персонажа, то и мастер отыгрывает действия 3 соперников.)
2. если Персонажи в разных отрядах, то право первого хода разыгрывается броском d/100.
|
3 |
|
|
|
Написание постов:Прямую речь пишем жирным пример: - Я здесь главный, - сказал мистер М
Мысли персонажа - курсивом пример: А все-таки, я здесь главный, - подумал мистер М
цитаты - цитатами пример: - Я здесь главный, - сказал мистер М - Конечно, - ответила миссис М, но подумала - это наврядли
|
4 |
|