Горячий август 43 | ходы игроков | Внезапно

 
Assistant Doppelganger
11.01.2012 22:09
  =  
Краткая история
Внешние Земли были созданы так давно, что лишь легенды разных народов повествуют о их создании. Легенды различны, и с разными странами, народами меняется и вариант создания этого мира. Сколько лет уже видели эти земля и небо, никто не знает доподлинно. Но той отсчетной точкой, с которой ведут свою историю народы Внешних Земель, стал год когда человек по имени Енгрес Фейрст, повелитель приплывших с погибшего континента людей, высадился на западном побережье обитаемого мира.
Тогда миром безраздельно правили эльфы и гномы. Появление людей со временем привело к конфликту, который длился более нескольких сотен лет. Война то затухала, то вновь разгоралась. Эльфы почти уничтожили сопротивление людей, но поплатились за это огромными потерями: не только жизнями, но и многими памятниками истории. Были разрушены или заброшены целые города, наследство предков было частью забыто.
Еще хуже ситуация стала тогда, когда началось время, впоследствии названное «Семью годами Скорби и Слез», когда некоторые из богов грубо вмешались в дела смертных, и последствия для всех внешних земель были катастрофичны. Эльфы разделились на четыре ветви своего народа, одним из которых стали орки – носители проклятья одного из богов. Люди обрели свободу, но разделились на многие мелкие государства, но со временем были созданы новые огромные империи и королевства. Гномы тоже были прокляты Богиней Болезней и удалились в свои древние крепости в горах. А боги были изгнаны в свои внеплановые царства.
Началась новая эра, и мир постепенно принимал очертания, которые он имеет в нынешнем 731 году 3 эры

Расы
Внешние земли населены неисчислимым количеством рас, многих из которых сложно назвать разумными. Многие из них не имеют собственных государств, весьма малочисленны, скрытны и прочее. Поэтому среди всех рас наибольше выделяют три: эльфы, гномы и люди.

Эльфы разделяются на четыре ветви народов: островных эльфов, лесных (или зеленых), степных, а также как ни удивительно орков, так как их происхождения общее.

Островные эльфы живут на «Келебрентовом архипелаге», а также на небольшой приморской области континента. Они высоки, их кожа очень бледна и чиста, чаще всего имеют черные волосы и серые глаза. Наследники тех гордых и властных повелителей мира первой эры, до пришествия людей. Островные эльфы мудры, и их знания простираются далеко за пределы человеческого понимания. Также они великолепные архитекторы, кузнецы и поэты. Но их гордыня и снисходительное отношение к другим расам простираются также далеко, как и их знания. В тоже время они совершенно нетерпимы ко всем «злым» богам, виновным в «Семи годах Скорби и Слез». Их история начинается с того дня, когда во время «Семи лет Скорби и Слез» король эльфов Ангрен вывел эльфов, пожелавших пойти за ним, к архипелагу, впоследствии названный Келебрином. Правит ими король из рода короля Ангрена - Делуэн Мореплаватель.
Количество очков здоровья: 70
Бонусы: +50 к количеству очков магии
+15 к значению всех магических школ и
зачаровыванию
+20 к интеллекту, силе воли и мудрости
+20 к значению Длинных клинков, Коротких
клинков, Меткости и Древковому оружию
Иммунитет ко всем болезням

Лесные эльфы или иначе зеленые эльфы– те эльфы, которые не пожелали идти за Ангреном. Они остались на континенте, разрозненными кланами и королевствами, которые почти утратили былое величие. Единственное имеющее значение королевство лесных эльфов – это их владения, простирающиеся на весь лес Дорингвуд. Многие другие эльфы, сбившись в племена и кланы, теперь живут полудиким образом жизни. Немало их странствует, множество из них ведет тяга к приключениям.
Количество очков здоровья: 80
Бонусы: +20 к Меткости, Длинным клинкам и Коротким
клинкам
Сражаясь в лесной местности, все лесные эльфы
получают +20 на проверки всех классовых навыков
и характеристик.
Специальная способность: Лесные эльфы умеют
использовать свое единение с природой, чтобы
просить помощи у диких зверей

Степные эльфы - самая малая часть эльфов, и самая загадочная. Они живут на самом юго-востоке Внешних земель, в бесконечной пустыне, которая простирается на многие мили. Они ведут кочевой образ жизни, скитаясь на ездовых ящерицах по этим землям, нигде не оставаясь надолго. Их кожа серого оттенка от пыльных бурь, которыми славится их земля. Они отделились от других эльфов раньше, намного раньше, во времена которые предшествовали «Семи годам Скорби и Слез». Живут они чаще всего небольшими племенами, которые скитаются по степи.
Количество очков здоровья: 90
Бонусы: +10 ко всем физическим характеристикам
+20 к значению восприятия
+20 к значению Древкового оружия и меткости

Орки до своего проклятия были величественным королевством эльфов в небольшой стране, которая находилась у гирла реки Раэна. В годы Скорби и Слез, они открыто стали противостоять богу Аминетхаргару. Им удалось ворваться в его собственный мир и нанести ему сокрушительное поражение. Но, умирая, он проклял эльфов рода короля Фарота Уриала, и те навсегда превратились в уродливых зеленокожих существ, которые утратили все былое величие и разбрелись по внешним землям. Вместе с ними их проклятие добровольно принял бог Амераудур, ставший покровителем и защитников орков. Но, тем не менее, они не утратили полностью свой былой разум и цивилизованность. Многие орки славились своей мудростью, и рассудительностью, несмотря на устрашающий вид с выступающими желтыми клыками, покатым лбом, приплюснутым носом, крепкому телосложению почти двухметрового тела. Так же проклятием орков стала «кровавая ярость», которая может превращать орков в безрассудных, бешеных воинов, которые бросаются на врагов, пренебрегая любой опасностью.
Количество очков здоровья: 110
Бонусы: +15 ко всем физическим характеристикам
+10 к Длинным клинкам, Секирам, Дробящему
оружию, Древковому оружию, Тяжелым доспехам,
Защите, Кузнецу
Специальная способность: «Кровавая ярость» - на количество ходов равное уровню орк впадает в полное сумасшествие, круша все на своем пути, не разбирая друзей и врагов.
+30 ко всем физическим характеристикам, -30 к классу, защиты полный иммунитет к негативным эффектам ранений.

Гномы славятся своими знаниями многих тайн земли, в недрах которой находятся их древние города. Они прекрасные рудодобытчики, кузнецы и камнетесы. Их воинское мастерство лишь немногим уступает мастерству островных эльфов, но живут гномы затворнически. Они необычайно скрытны, редко кто из них по своей воле покидает их подземные владения. Связи с внешним миром они поддерживают через посредников, продавая свои великолепные изделия многим покупателям и покупая пищу. Немногие гномы, просто из тяги к странствиям, редко встречающейся у представителей этой расы, отправляются путешествовать. Правит королевством гномов совет из представителей десяти самых больших кланов гномов, во главе с королем, избираемым из самых достойных. Проклятием этой расы является низкая рождаемость, редко у какой семьи рождается больше одного ребенка, да и сходятся они довольно поздно, на трехсотом, а то и на четырехсотом столетии своей жизни. Это диктует для гномов политику затворничества, так как любой конфликт принесет невосполнимые потери для них.
Количество очков здоровья: 120
Бонусы: +20 ко всем физическим характеристикам
+40 к значению навыка «Кузнец»
+10 к значению Тяжелые доспехи, Секиры, Короткие клинки, Древковое оружие
и Защита
Специальная способность: «Магическое сопротивление» - гномы невосприимчивы ко всем эффектам влияния на разум, один шанс из десяти, что любое заклинание на них просто не подействует. Гномы-маги получают штраф к количеству очков магии -50.

Люди Люди имеют самую разнообразнейшую палитру характеров и занятий избираемых ими. Они необычайно разнообразны, исповедуют различные религии, и живут в разных государствах.
Количество очков здоровья: 90
Бонусы: +5 ко всем характеристикам и навыкам.

Государства Внешних Земель
Империя Сокола
Империя основана в 26 году 3Э Магнусом Фалко, великим человеком, который смог объединить разрозненных и малочисленных в то время людей в одно государство, столицей которого стал Фальтруантар. Люди быстрее всех оправились от потерь в годах Скорби и Слез, их государство стало быстро расширяться, и было поделено на семь герцогств. Это привело к раздробленности и, порой, вражде между феодалами империи. Лишь в 669 году отец нынешнего императора Кадфаела третьего, Фолант шестой, смог победить раздробленность и самоуправство герцогов, и превратить империю в единое централизованное государство. Необычайно сильна в империи церковь бога Тараниса – бога рассвета, бога добра и защиты от зла и несправедливости. К другим вероисповеданиям в империи относятся настороженно, а культы злых богов – вне закона.
Империя раскинулась по различным климатическим зонам, ее северные герцогства вплотную прилегают к Серым горам, за которыми раскинулись земли северян, а там и Ледяное Море. Восточные герцогства, расположенные в степи и лесостепи, упираются в берега моря Призраков, а южные – в пустыню, где расположились владения степных эльфов. Вся Империя поделена на семь герцогств, которые ранее делились по земельным наделам феодалов, но вследствие реформ Фоланта Шестого власть герцогов была значительно ослаблена, а их герцогства поделены на конкретные административно-территориальные единицы. Вся полнота власти принадлежит императору Империи. Экономика Империи – крупнейшая экономика мира, хотя в некоторых ее сферах она значительно уступает другим странам. Армия Империи – на регулярной основе, после реформ Фоланта.
Хартульф – самое северное герцогство Империи, край суровый и довольно-таки опасный. Серые горы частично защищают от суровых и холодных ветров идущих с севера, но тем не менее зима очень снежная и довольно холодная. Земля не очень плодородна, но она главный поставщик леса и пушнины во всей Империи. На территории герцогства немало разбойничьих банд и логов разных чудовищ. Родовым замком герцогов является Бирпур – крепкая и старая цитадель не раз стававшая оплотом на пути северян. Нынешним герцогом является Хверен Умфри.

Сланхарт – самое южное герцогство Империи, не раз бывшее опустошенным во времена походов степных эльфов. Большая часть земли возделывается и вследствие благоприятного климата дает богатые урожаи. Герцогский род крайне богат и живет в сердце Сланхарта – Схепате, богатом городе известном своими садами. Нынешний герцог – Габриэль Грау.

Лехерт – герцогство на юго-востоке Империи имеющее выход к мору, отделяемое от Сланхарта и Алик`Ильсара невысокими Драконьими горами в которых берет начало речка Хорена. В тех землях обитают львы, и немало легенд повествует о том, как первый герцог Лехерта спас своих людей от них, победив вожака львов голыми руками. Сказки, скорее всего. Нынешний герцог – Грум Каделл, обитает в своем родовом замке – Вуитлоне.

Алокоирт – герцогство на самом востоке Империи, бескрайная зеленая степь, зимой покрывающаяся снегом. Здешний народ известны как непревзойденные коневоды. Кони из конюшен самого императора взращиваются именно здесь. Герцог Алокоирта – Карнуил Ллиуарх, редко находиться в своем родовом замке Ховпене, предпочитая странствовать.

Кархурт – герцогство граничащее с Нарнандом и Кетредом, и от него недалеко до Дорингвуда, Кархурт известен своими прекрасными воинами, а также чрезвычайно богатыми шахтами различных металлов. Кузнец этого герцогства пользуются во всей империи. Несмотря на свое высокое происхождение искусен в кузнечном ремесле и герцог Кархурта – Нервис Ритерх, живущий довольно скрытно в своем замке Кархунс.

Герцогство Сокола – сердце всей империи, самый густо населенный, богатый и спокойный край во всей Империи.



Владения островных эльфов
Владения островных эльфов
Простираются на весь Келебрентовый архипелаг и другие, маленькие острова, примыкающие к нему, а также полоску суши, примыкающую к морю, проливом разделяющим архипелаг и континент. На архипелаге людям селится запрещено, а на континентальных владениях – разрешено, они являются полноправными членами общества, за исключением того, что не могут занимать административных должностей. Последователи злых культов преследуется. Келебрентовый архипелаг расположен в умеренной климатической зоне, каждый из островов управляется наместником, прибрежные районы – советом из сотни представителей. Армия небольшая, основная часть несет службу на флоте. Тем не менее, каждый эльф в ходе жизни проходит тренировки и умеет обращаться с оружием. Столица эльфов - Тор-Синиин, описание красоты которого было бы очень велико.



Королевство Дорингвуда
Лесное королевство, в которое нет ходу всем не-эльфам. Впрочем, эльфов родившихся не в Дорингвуде, обитающие в нем эльфы пускают с большой настороженностью. Из-за этого о лесных эльфах известно довольно мало, одним из немногих известных фактов является то, что они селятся в «городах» на ветвях исполинских деревьев леса, питаясь тем, что может им дать его природа. И природа леса чрезвычайно щедра. Всех, кто осмеливается пытаться рубить деревья или охотится в заповедных землях эльфов, тут же убивают. Редко когда ведут торговлю с соседями. Но многие эльфы из этого леса отправляются в странствие, стремясь повидать мир. Лес также известен «темными» участками, обжитыми ужасными монстрами, драконами, нежитью из курганов эльфов, некромантами из самих эльфов. Армия нерегулярная, набираемая из добровольцев, несущих службу на границах леса. Тал-Ленин - город среди деревьев, сердце всего Дорингвуда и там же находиться и юный король лесных эльфов Эйлиан Ленуэн.


Алик`ильсар
Алик`ильсар
Государство степных эльфов, простирающееся по бесконечной пустыне велико, но единственным постоянным городом в нем есть столица называющаяся Ниирим, на берегах самого большого оазиса пустыни, там правит верховный правитель Инхиилад. Северные области – степные, рядом с южными землями Империи Сокола. Постоянных городов, кроме столицы, нет, есть лишь кланы, кочующее по пустыне на ездовых ящерах, нигде не останавливающееся надолго. Исключением являются небольшие поселения у оазисов, но они невелики. Степные эльфы из разбойничьих кланов периодически делают набеги в Сланхерт, Империи сокола. Торговцев и странников также можно редко увидеть в пограничных областях Империи. Но дальше они не уходят. Общество крайне военизировано, каждый мужчина в кланах – отличный воин.


Королевство Орков
Долина, зажатая между отрогами Серых гор, к северу от Империи в 211 году 3Э стала называться «Королевством Орков» , когда вождь большого клана «Кровавый топор» Олбук Гро`гозкул привел своих орков туда. Тогда это еще была часть Хертульфа Империи, и между орками и людьми разгорелась долгая война, в итоге завершившаяся победой орков и утратой довольно приличного куска земли герцогством. За минувшие столетия Орки стали намного более цивилизованными, чем ранее, они даже стали вполне дружелюбными соседями Империи, открестившись от множества племен и кланов орков, странствующих по всем внешним землям и нередко творящим многие преступления. Армия орков велика, но довольно плохо организована. Сейчас, сидя в своей неприступной каменной крепости оттуда правит Бергтор Гро`Мундр.


Царство гномов
Ногродкх – огромный город под толщей камня медного кряжа скрывает в себе почти всех гномов, живущих во Внешних Землях. Его каменные чертоги поражают своей величественностью, исполинским явлением искусства гномов. Туннели его шахт тянуться на огромное расстояние под землей, и в них никогда не прекращается добыча драгоценных камней и металлов, месторождений которых нет богаче нигде еще. Общество гномов поделено на многие кланы, в них необычайно сильны семейные и древние традиции. Основа экономики Царства в торговле, обменом множества гномьих изделий на то, что необходимо в подземельях, например - пищу. Нынешним королем гномов является Рафнварстр Геирлейрф.


Кетред
Кетред – маленькая страна, названная также как и ее столица, тем не менее, имеющая огромное влияние. Кетред находится на пересечении многих торговых путей, которые приносят городу огромную прибыль. С запада – Нарнанд, и за ним, через море Келебрентовый архипелаг. На юго-западе – Дорингвуд. На северо-западе, за владениями Нарнанда, – медный кряж и Ламереста. На севере, за Нарнандом и Хертульфом, – серые горы и королевство северян, а на востоке – Империя Сокол, и за ней – Алик`ильсар. И разуметься самые безопасные пути, конечно же, идут через Кетред. А рынок Кетреда известен как место, где можно купить что-угодно, и даже кого-угодно. Золото, серебро, а также кровь течет рекой в этом городе, которым формально управляет наместник, избранный советом, но на самом деле им управляют богатейшие торговцы. Армии как таковой нет, но есть множество наемников.

Нарнанд
Страна, раскинувшая свои земли, пусть и не на такое большое расстояние, как Империя Сокола, но, тем не менее, всегда бывшая ее противником. Нарнанд известен как страна магов, которым принадлежит все в этой стране. Страна довольно раздроблена, из-за частых противостояний магов друг с другом, и расхождений во взглядах, но мощь армий Нарнанда просто несокрушима. Не имей все маги этой страны противоречий и не растрачивай они сил в нескончаемых конфликтах, то их сила могла бы поспорить с могуществом Империи. Но маги никогда не объединятся, если им всем не будет что-то сильно угрожать. В Нарнанде разрешено поклонении любым богам, разрешена и некромантия. Армия частично состоит из наемников, частично из магических существ созданных магами. Но, тем не менее, даже один, самый могущественный маг Нарнанда не имеет достаточных сил, чтобы сокрушать целые города и армии.


Земли Северян
Почти полностью бесплодная земля, раскинувшаяся между Серыми горами и Ледяным морем, зовется Калдма. Племена северян, обитающие там отнюдь не варвары, как считают граждане Империи Сокола. Их культура и традиции уходят корнями в те времена, когда люди еще только приплыли на Внешние Земли. С тех времен они отделились от других людей, ведя обособленный образ жизни, который со временем привел к развалу их королевства после лет Скорби и Слез. С тех пор кланы этих суровых людей нередко ведут вражду, и часто совершают набеги на Империю, переходя через Серые Горы и возвращаясь с богатой добычей. Самым дерзким и смелым был набег, когда армия военачальника Джарфура почти дошла до столицы Империи и вернулась с огромной добычей в 401 год 3Э. В 711 совершенно внезапно для всех правителей женщина, если она вообще человек, объединила всех северян в единое королевство. У нее даже нет имени, но все люди Калдмы поклоняются ей подобно богине и зовут ее Сьелиатар - «повелительница». Она правит своим народом мудро и по законам, очень много путешествуя и помогая своим людям. С того времени набеги на Империю на некоторое время остановились, но вскоре снова разгорелся конфликт из-за нескольких инцидентов и с одобрения королевы все вернулось на круги своя.


Ламереста
Полуостров «мурскелла» был заселен людьми во втором веке Третьей Эры. Люди королевства Ламереса известны как искусные мореходы, и их умение немногим меньше чем искусство островных эльфов. Королевство издревле жило в мире с соседями, а его обитатели известны как очень честный и благородный народ и эльфы из всех людей выделяют именно Ламерестцев, считая их своими друзьями, а те всегда были рады учится мудрости и знаний у древнего народа. С Нарнандом их отношения довольно прохладны, так как они презирают образ жизни большинства магов. С 719 года Ламерестом правит Налфдан Одвин.


Религии и веры Внешних земель
Дух раздора, ненависти и зла - Мурхаг
Великое божество
Домашний план: Огненные пустоты отчаяния
Сфера: Раздор, ненависть, тирания, революции.
Мурхаг был одним из первых богов, которые пришли во Внешние Земли. Вместе с Таранисом, Гиллиавреем и Сефари он был первым богом мира. С тех же дней и стала проявляться сущность характера бога раздора, сила которого была направлена на уничтожение всего, что смеет ему сопротивляться, на покорение всего и всех кто не падает ниц перед ним. Многие тысячи лет он не может успокоиться в бесконечном желании овладения всем миром и каждым живущим в нем. Он никуда не торопится, но никогда не отступится от своей цели. Чаще всего его изображают как исполинского, не менее трех метров, мужчину с наброшенным на плечи черным плащом под которым видна стальная броня. Мурхаг одинаково ненавидим почти всеми богами, его редкие союзники, такие как Богиня Гниения или Принц Лжи – тоже его презирают и ненавидят, тем не менее, по необходимости иногда сотрудничают с ним. Именно он был инициатором лет «Скорби и Слез» , и из-за его вторжения пришлось вмешаться многим богам, в том числе и Таранису, что в итоге едва не привело к разрушению мира. Изгнанный Гиллиавреем, он полторы сотни лет не мог набрать сил, для того чтобы хотя бы обрести целостность.


Великая мать - Сефари
Великое божество
Домашний план: Дом природы
Сфера: Сельское хозяйство, фермерство, растения, природа, брак.
Сефари – богиня природы, богиня-мать, давшая жизнь каждому существу Внешних Земель. Культ поклонения Сефари очень древний, он происходит с тех времен, когда все расы только встали на путь развития. Со временем культ поклонения богини претерпевал изменения, вбирал в себя различные аспекты и в итоге стал довольно обобщенным. Изначально Сефари была богиней диких мест и животных, со временем она помогла людям научиться возделыванию растений, и стала покровительницей сельского хозяйства, а через некоторое время еще и покровительницей брака. Сефари всегда занимала нейтральную позицию в конфликтах богов, никогда напрямую не вмешивалась в дела смертных, лишь, если это было необходимо. Например, даруя силу своим жрецам, отражающим нападение сил зла. Чаще всего ее изображают как улыбающуюся женщину средних лет, в длинном долгополом платье зеленого цвета, с серыми глазами.


Принц Лжи - Ильфус
Среднее божество
Домашний план: Черная твердыня
Сфера: Убийство, обман, шпионаж, ложь, воровство.
Эгоистичное и зацикленное на себе божество, ведомое мотивами удовольствия от результатов разработанных схем интриг. Ильфус, в отличие от Мурхага, не одержим идеями порабощения мира, ему лишь приносит удовольствие видеть результаты действий своих последователей, которые обращаются к нему за помощью, когда хотят добиться чего-то определенного. Зачастую он поддерживает и враждебное отношение друг к другу и среди своих последователей, забавляясь их враждой, поддерживая то одних, то других. Убийцы, шпионы, воры обращаются к нему за помощью, когда не могут добиться своих целей самостоятельно. Ильфус редко показывается лично на Внешних Землях, но если появляется, то он выглядит как облако дыма или сгусток мрака.
Ильфус активно поддерживал Мурхага в годы «Скорби и слез», но в последний год, устрашившись кары за вторжение на Внешние Земли и активное вмешательство в дела смертных, вернулся на родной план, отозвал всех своих слуг и отказался поддерживать своих земных служителей. Это оказалось дальновидным поступком. Этим и характеризуются отношения Мурхага и Ильфуса, Принц Лжи поддерживает Бога Раздора ровно до того момента, пока ему самому не начнет что-либо угрожать.


Бог-кузнец - Тормуд
Среднее божество
Домашний план: Небесная кузня
Сфера: ремесло, кузнечное дело
Бог-кузнец поддерживал первых исследователей и кузнецов Эльфов и Гномов, научив их обрабатывать металлы. Тормуд радовался каждому открытию своих последователей, всегда помогая им в своих начинаниях. Больше всего последователей он всегда имел среди народа гномов, которые всегда славились своими кузнецами и металлургами. К сожалению, Тормуду было важно лишь само создание, но прочее не интересовало. Из-за этого его последователи изобретали все новые и новые виды оружия, осадные машины и прочее. Тормуд никогда особо не интересовался миром живых, и никогда не вмешивался в их отношения между собой и свары богов


Наблюдатель - Гиллиаврей
Наблюдатель - Гиллиаврей
Великое божество
Домашний план: Неприступный оплот
Сфера: Стражи, защитники, наблюдение, равновесие
Никто точно не знает, что движет Гиллиавреем в его вечном наблюдении за спокойствием мира. Никто не знает и пределов его силы. Наблюдатель вмешивается лишь тогда, когда какой-либо из богов слишком активно действует во Внешних Землях. Будь он кем угодно, но любое вмешательство будет пресечено. Но в то же время, любые действия непосредственно людей, гномов, эльфов или еще кого-либо, каковыми бы эти действия не были, если за ними не стоят боги, Гиллиавреем никак не пресекаются. Благодаря этому он заслужил недоброе отношение почти всех богов, не любящих его за чрезвычайную холодность и бесчувственное исполнение своих обязанностей. Во время всех своих явлений он выглядел как высокий, закованный с ног до головы в латные доспехи человек. Его последователи заслужили противоречивую славу, с одной стороны как защитники, с другой стороны, они, ведомые воле своего бога, не предпринимают никаких действий. В последние годы «Скорби и слез» Гиллиаврей напрямую сошелся в битве с Мурхагом и изгнал его из Внешних Земель, а потом он или его последователи провели такое с каждым внеплановым существом и богом, очистив Внешние земли от божественного присутствия.


Лорд Мертвых - Ферхар
Великое божество
Домашний план: Поля умерших
Сфера: Смерть, мертвые
Судья мертвых, руководящий силами своего мрачного царства и наблюдающий за судьбами всех умерших. Смерть неотрывно сопровождала все расы в их истории, и Ферхар всегда наблюдал, и будет наблюдать за тем, чтобы каждый умерший был достойно, по обычаям своего народа погребен, и его душа отправилась на бесконечный план Лорда Мертвых. Жрецы Ферхара повсюду, во всех городах и селах, они проводят ритуалы, дабы душа мертвого успокоилась с миром. Повсюду, кроме Нарнанда, где маги смеют поднимать мертвые тела и кости для своих мелочных целей, что вызывает беспредельный гнев Лорда Мертвых.


Богиня гниения - Исольв
Среднее божество
Домашний план: Ямы гниения
Сфера: Гниение, болезни, чума, разложение, яды
Исольв стала богиней болезней и ядов, с тех пор, когда они стали преследовать людей, гномов, эльфов и проявился их страх перед ними. С тех пор и стали появляться культы поклонения богине гниения, члены которых хотели лишиться страха перед болезнями, и хотели сами овладеть ими, видя в них беспредельное могущество. И их надежды весьма оправдались, так как они, путешествуя по Внешним Землям, продают смертельные яды, или лекарства от болезней которые порою, они сами и насылают. Сама Исольв изображается как старая карга, в черном балахоне с капюшоном. Там где она проходит, остается лишь смерть и увядание. Ее характер требует к ней высокого уважения и внимания, она ненавидит всех тех, кто отказывает ей в почестях. Во времена лет «Скорби и Слез» она была первейшим союзником Мурахага и оставалась с ним до самого конца, из-за чего была изгнана Гиллиавреем. Именно она прокляла гномов, наслав на них малую рождаемость, за что они ненавидят ее всей душой. С тех пор она редко когда перемещается во Внешние Земли.



Лорд охоты - Бехаг
Малое божество
Домашний план: Леса вечной охоты
Сфера: охота, охотники, преследование, жажда крови
Бехаг – древнее, дикое божество племен варваров и дикарей, а также ликантропов. Сам он, подобно своим последователям, уважает лишь силу и любит азарт охоты. Наибольшее удовольствие ему доставляет наблюдать, как охотятся за жертвой, которая пытается спастись, но у нее так ничего и не выходит, а также самому охотится в зверином обличье. Он обожает чувствовать страх жертв, который он ощущает всем своим естеством. Чаще всего он выглядит как черный, огромный человекоподобный волк с горящими желтым глазами или как человек в набедренной повязке, с копьем и головой волка. Культы его поклонения преследуются во множестве земель, из-за жестокости их последователей.



Бог знаний - Этар
Среднее божество
Домашний план: Дом знаний
Сфера: Изобретение, знание
Этар был издревле летописцем и хранителем всех знаний мира, и они с самого начала времен хранятся в его легендарной библиотеке Дома Знаний. Тем не менее, никто из смертных не видел, да и не смог бы увидеть ее целиком, ведь она поистине огромна. Тем более, лишь сам Этар решает, каким знанием наделять тех или иных людей. Он предпочитает доктрину идеологического консерватизма, надеясь, что никакая новая мысль не разрушит тонкий баланс, который он взращивал с начала времен. Уважаемый мудрецами, волшебниками, бардами и любым, кто основывает свою жизнь на обмене знаниями или песне, Этар почитается членами всех рас, социальных классов и убеждений.


Бог войны - Бедвейг
Великое божество
Домашний план: Отдых Воина
Сфера: Война, битвы, воины
Бедвейг - хаотическое божество, желания которого предугадать крайне сложно. Он отдает предпочтение достойнейшему и сильнейшему, и, иногда, выбор его неоднозначен. Он может поддерживать одну рать, а на следующий день - их противников. Солдаты и воины всех рас почитают его. Могучий и благородной, он достаточно справедлив и правдив. Он всегда выглядит как сгусток пылающей огнем энергии, облаченной в латный доспех, в шлеме и с огромным топором или мечом. Особенно его почитают орки и степные эльфы. Чаще всего Бедвейг занимает нейтральную позицию, не поддерживая ни одну из сторон любых конфликтов, хоть людских, хоть божественных.



Бог добра и правосудия - Таранис
Великое божество
Домашний план: Крепость добра
Сфера: Обязанность, правосудие, свет, добро
Таранис – бог добра, бог громовержец, бог справедливости, и правосудия. Понимание его сущности и его догм разниться в понимании разных людей. Некоторые считают правильным идти по пути полной самоотдачи и помощи всем и каждому. Другие следует по жестокому пути, который ставит закон превыше всего. И многие из этих путей поддерживаются богом, несмотря на их различие. Но Таранис неискоренимый противник любого зла. Поклонение Таранису – официальная религия Империи Сокола, и она имеет очень большую власть. Самого Тараниса зачастую изображают как немолодого мужчину в золотой с белым робе, и усталым выражением глаз. Иногда он принимает вид огромного белого дракона.



Богиня удачи и торговли - Тоуруни
Малое божество
Домашний план: Светлые воды
Сфера: Удача, победа, азартные игры, торговля, путешествия
Доброе и дружелюбное божество, известное как богиня удачи, торговли и путешествий, которое весьма популярно среди Империи Сокола, а в особенности – Кетреда. Ведь все торговцы зависят не только от логического расчета, но и толики удачи и воздают щедрые жертвы Тоуруни, в надежде получить выгоду. Азартные игроки и авантюристы всех мастей тоже весьма уважают леди удачу, ведь их жизнь в немалой степени зависит от нее. Сама Тоуруни обожает суматоху рынка, все новое, красивое и опасное. Она выглядит как стройная, красивая женщина с золотого цвета глазами и густыми волосами золотого оттенка. Ее платье сверкает золотом и серебром. Тоуруни весьма миролюбива и ненавидит конфликты, всегда отказывается в какой-либо степени участвовать в них.

Великое божество гномов - Морадан
Великое божество
Домашний план: Дом гномов
Сфера: Гномы, строительство, ремесло, кузнечество, созидание, защита
Строгое отеческое божество, грубое и бескомпромиссное, твердое как камень, когда приходит на защиту своей избранной расы. Резкий, но справедливый судья, он - мощь и сила воплощенной воли. Он вдохновляет гномьи изобретения и постоянно стремится улучшить эту расу, ободряя ее добрый характер, интеллект и гармоничное сосуществование с другими добрыми расами, борясь против их гордости и изоляционистских тенденций. Его военный молот - оружие и инструмент, называемый Молотом Душ. Морадан всегда был на стороне Тараниса против злых богов, в особенности же он ненавидит богиню Гниения, которая прокляла его народ.


Великое божество эльфов – Талайт
Великое божество
Домашний план: Алинор
Сфера: Эльфы, магия, война, воины, искусство, музыка, барды, воины.
Лидер эльфийских богов и всей расы эльфов. Среди эльфов Келебрентового архипелага его часто называют повелителем орлов. Он совмещает высшие идеалы эльфов и выступает как бог войны, когда это необходимо и защищает своих эльфов, когда это нужно, своими руками. Его церковь представляет его защитные и ремесленнические аспекты, как повелителя эльфов. Они наблюдают за границами эльфийских земель, охраняют эльфийские сообщества, помогают улучшать эльфийские поселения и создают прекрасные вещи для использования или торговли. Редко можно найти одного из клириков на позиции лидера, но они часто выступают в роли посредников в диспутах между обществами и помогают эльфийским правителям выполнять их функции. Вместе с Таранисом, несмотря на некоторые расхождением во взглядах, враждует со всеми злыми богами.


Бог орков – Амераудур
Среднее божество
Домашний план: Никхшрекх
Сфера: Орки, сила, защита территории
Предводитель и лидер всех орков. Он ненавидит и презирает некоторых богов за вещи, которые, как он считает, были украдены у него на рассвете сотворения. Его церковь передает легенды орков от поколения к поколению и рассеивает воинство по всему миру, неся железное правление. Церковь принимает активное участие в лидерстве кланов, продвигая лидера, который удовлетворяет её цели. Она также ответственна за уничтожение болезней, слабости, трусости и членов племен, которые неудобны им в зависимости от возраста и статуса. Церковь абсолютно патриархальна. Амераудур некогда был эльфийским богом охоты и лесов, но когда род Фарота Уриала был проклят умирающим богом, Амераудур добровольно принял проклятие, и сама его сущность извратилась, превратившись в совершенно другую личность.




Система

Генерирование персонажа
Для создания персонажа вы должны выбрать расу, специализацию на группе навыков, (навыки из выбранной группы получают +10) и две основные характеристики (они получают +5) раскидать 50 очков навыка по основным навыкам класса персонажа, 40 очков для любых характеристик. Вписать количество очков здоровья и очков магии.
Количество очков магии: Очки магии=5*интеллект+бонусы
Восстановление очков магии: 10+значение мудрости/5 за ход. (После 10 ходов боя наступает магическое истощение, и скорость восстановления уменьшается до 5+значение мудрости/10. После 20 ходов боя магия перестает восстанавливаться сама)
Количество очков жизни: (количество очков жизни представителей определенной расы)+классовые бонусы.
Если уровень владения >=20-<40 – 5 заклинания неофита
Если уровень владения >=40-<60 – 10 заклинаний неофита
5 заклинания ученика
Если уровень владения >=60-<80 – все заклинания неофита
10 заклинания ученика
5 заклинаний адепта
Если уровень владения >=80-<100 – Все заклинания неофита
Все заклинания ученика
10 заклинаний адепта
2 заклинания эксперта
Если уровень владения >=100 (Невозможно для персонажей) – Все заклинания неофита
Все заклинания ученика
Все заклинания адепта
5 заклинаний эксперта
1 заклинание мастера
За каждые два года после 25 лет маг получает дополнительно одно заклинание неофита
За каждые пять лет после 25 лет маг получает дополнительно одно заклинание ученика
За каждые десять лет после 25 лет маг получает дополнительно заклинание адепта
За каждые двадцать лет после 30 лет маг получает дополнительно заклинание эксперта
За каждые сорок лет после 40 лет маг получает дополнительно заклинание мастера


Пример создания персонажа:
Человек, Бернард
Класс: Боевой маг

Специализация: «Воинские навыки»
Основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект
Характеристики:
Сила – 35 (10+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков)
Ловкость – 35 (10+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков)
Выносливость – 10
Интеллект – 35 (10+15-основная хар-ка+10-из распределенных очков)
Мудрость – 20 (10+10–из распределенных очков)
Сила воли - 10
Харизма - 10
Восприятие -10
Удача – 10
Количество очков здоровья: 120 (90 – изначально, +30 – за класс)
Количество очков магии: 175 (35*5=175)
Скорость восстановления магии: 14 (10+20/5=14)

Основные навыки:
Бездоспешный бой – 30 (5-изначально+10-за класс+15-из распределенных очков)
Защита – 40 (5-изначально+10-за класс+15-за специализацию+10-из распределенных очков)
Длинные клинки – 30 (5-изначально+10-за класс+15-за специализацию+10-из распределенных очков)
Изменение – 25 (5-изначально+10-за класс+10-из распределенных очков)
Разрушение – 20 (5-изначально+10-за класс-+10-из распределенных очков)

Воинские навыки:
*Кузнец – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Средние доспехи – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Тяжелые доспехи – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Дробящее оружие – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Секиры – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Древковое оружие – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
*Атлетика – 20 (5-изначально+15-за специализацию)
Магические навыки:
*Зачаровывание - 5
*Иллюзии - 5
*Колдовство - 5
*Мистицизм - 5
*Восстановление - 5
*Алхимия - 5
Воровские навыки:
*Взлом - 5
*Скрытность - 5
*Акробатика - 5
*Легкие Доспехи - 5
*Короткие Клинки - 5
*Меткость - 5
*Торговля - 5
*Красноречие - 5
*Рукопашный Бой



Характеристики
Сила
Ловкость
Телосложение
Интеллект
Мудрость
Сила воли
Харизма
Восприятие
Удача

Физические характеристики
Сила – физическая сила вашего персонажа, влияет на урон в ближнем бою, на грубые физические действия. Также влияет на вес вещей которые персонаж может поднять «за раз» то есть резким рывком. Базовый – 60 кг, за каждую градацию +5 к весу.
Ловкость – стандартно способность уворачиваться, гибкость персонажа, за удачные прыжки и падения.
Телосложение – физическая выносливость персонажа, его способность переносить долгие физические нагрузки, ранения, его выносливость к неблагоприятным окружающим воздействиям.

Ментальные характеристики
Интеллект – знания персонажа, его образованность и ум. То есть использовать уже полученные знания.
Мудрость – способность персонажа воспринимать нечто новое, усваивать и принимать новые знания, быстрее учится, и получать новые навыки.
Сила воли – психическая выносливость персонажа его способность выдерживать нечто тяжелое для психики обычного человека.

Третичные характеристики
Харизма – общая «обаятельность персонажа» сила его личности, которая отвечает одновременно и за убеждение и за запугивание и за блеф. Отвечает и за меру красоты вашего персонажа.
Восприятие – способность персонажа воспринимать окружающий его мир лучше. Лучше слышать, видеть и т.д. Исходное значение – это человек без близорукости, без расстройств слуха, обоняния.
Удача – удача она удача и есть, может повлиять на результаты некоторых действий.

Изначально все равны десяти

Навыки:

Воинские навыки
*Защита
Навык Защиты позволяет владеющему им использовать в рукопашной щиты, чтобы блокировать любые атаки в ближнем бою. В случае успешной блокировки щит принимает на себя весь ущерб. Также щит может блокировать урон от стрел, а также частично от магии.

*Кузнец
Кузнечный навык используется для поддержания оружия и доспехов в наилучшем состоянии. Изношенное оружие наносит врагу меньший вред. Изношенная броня защищает от атак хуже. По мере износа эффект ухудшения оружия и доспеха проявляется все сильнее. Также при достаточном значении этого навыка персонаж может создавать различные предметы, имея необходимое для этого оборудование.

*Средние доспехи
Навык использования средних доспехов позволяет его обладателю носить прочные, но гибкие доспехи. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.

*Тяжелые доспехи
Навык ношения тяжелых доспехов используется при ношении тяжелых и жестких типов доспехов. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.

*Дробящее оружие
Навык владения дробящим оружием позволяет вам более эффективно использовать тяжелое тупое оружие, такое, как булава, молот, дубинка или посох.

*Длинные клинки
Навык использования длинных клинков позволяет его обладателю умело пользоваться в бою оружием с длинным клинком и рукоятью, а также уметь парировать им удары.

*Секиры
Навык обращения с секирами помогает персонажу эффективно использовать тяжелое рубящее оружие, вроде топоров или секир, а также парировать ими удары.

*Древковое оружие
Навык владения древковым оружием позволяет эффективно использовать колющее оружие с длинным древком, такое, как копья или алебарды, а также парировать ими удары.

*Атлетика
Навык атлетики отображает подготовленность и тренированность персонажа для бега и плавания. Хорошие атлеты быстро передвигаются на короткие и длинные дистанции по суше, а также хорошо плавают. Этот же навык позволяет передвигаться достаточно долго не уставая.

Магические навыки
*Зачаровывание
Этот навык отвечает за сотворение, использование и перезарядку зачарованных предметов. Персонажи, у которых этот навык развит, могут успешно создавать новые предметы. Они могут создавать новые магические предметы, разрушать зачарование, или подавлять его, создавать магических существ наподобие големов.

*Разрушение
Навык разрушения - это владение заклинаниями Школы Разрушения. Такие заклинания могут наносить вред живым созданиям и нежити и включают в себя различные эффекты предназначенные для нанесения урона врагу. Школа разрушения также включает в себя меньшие специализации как магия Земли, Воды, Воздуха и Огня.

*Изменение
Изучающие Школу Изменения могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности. Маг может с помощью заклинаний управлять своим телом, или телом противника, создавать пищу или воду, защищаться от физических и магических атак, перемещать мага в пространстве.

*Иллюзии
Эффекты заклинаний Школы Иллюзий изменяют восприятие и мысли живых существ. С их помощью можно контролировать разум животных и людей, создавать иллюзии, иллюзорную маскировку, внушать эмоции, запугивать, усыплять.

*Колдовство
Заклинания Школы Колдовства включают подчинение разума простых и магических существ, призыв оружия и брони из других миров, а также вызов демонов или нежити и сил, которые служат заклинателю и оберегают его.

*Мистицизм
Заклинания Школы Мистицизма позволяют изменять тело заклинателя, превращая его в животное, позволяет обнаружить присутствие живых существ, запретить лгать, читать мысли, переносится в разум другого существа, знать точное время, определенное направление, искать, предсказывать.

*Восстановление
Приверженцы Школы Восстановления исцеляют, восстанавливают и укрепляют телесные свойства и способности, лечат болезни и оберегают от иных вредоносных воздействий, и даже воскрешают.

*Алхимия
Алхимия находит магические свойства в обычных веществах. Эти вещества применяются непосредственно, или же из них готовят зелья.


*Бездоспешный бой
Навык бездоспешного боя позволяет избегать урона вовсе или терпеть его меньше при полном отсутствии доспехов, искажая, поглощая атаки или ускользая от них. Сражаясь без доспехов персонаж не имеет никаких штрафов к ловкости, а лишь бонусы.

Воровские навыки
*Взлом
Навык безопасности позволяет отпирать запертые двери и сундуки отмычками, а также обезвреживать ловушки. Этот навык крайне важен как для воров, так и для шпионов любого рода.

*Скрытность
Скрытность - это искусство перемещаться незаметно и неслышно. Скрытность способствует также карманным кражам.

*Акробатика
Навык акробатики позволяет совершать длинные прыжки и приземляться без ущерба с большой высоты. Ловкие акробаты способны забираться в места, недоступные прочим, а также управлять телом в падении.

*Легкие Доспехи
Навык ношения легких доспехов позволяет передвигаться и защищаться в легких, гибких доспехах. Чтобы с пользой применять любой тип доспехов, нужно быть привычным к нему и иметь соответствующие навыки и умения.

*Короткие Клинки
Персонажи, обладающие хорошим навыком владения короткими клинками весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием.

*Меткость
Меткий персонаж лучше всего управляется с оружием дальнего действия, вроде коротких и длинных луков, арбалетов, и ножей.

*Торговля
Навык торговли - это искусство подешевле купить и подороже продать. Этот навык гарантирует низкие закупочные цены на товары, снаряжение и услуги и повышает шансы на заключение выгодной сделки.

*Красноречие
Искушенные в красноречии манипулируют другими, приводя тех в восхищение, трепет или же поддразнивая. Владеющему силой слова с большей охотой раскроют информацию или доверят важное задание.

*Рукопашный Бой
Навык рукопашного боя позволяет сражаться без оружия. Персонажи с развитым умением рукопашного боя могут успешно обезоруживать врага, и наносить ему большой урон.

Изначально все равны пяти.


Классы
*Воин: выдающийся боец с несравненными навыками владения оружием. Из всех классов воин является лучшим бойцом, с умениями владения разных видов вооружения. Но в тоже время он не обладает никакими магическими, или воровскими навыками.
Надбавка очков здоровья: +40
Основные навыки: Кузнец
Защита
Атлетика
Тяжелые доспехи или Средние доспехи
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Специальная способность: «Воинское умение» - За каждый уровень, урон оружия, на котором воин специализируется, повышается на 1.

*Варвар: варвар – храбрый до безрассудства боец ярость и воинские умения которого помогают ему одолевать врагов в сражении, забывая о защите.
Надбавка очков здоровья: +35
Основные навыки: Атлетика
Легкие доспехи
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие
Кузнец
Рукопашный бой
Специальная способность: «Ярость варвара» – один раз за сражение, и один раз в день варвар может впасть на четыре хода в кровавое безумие в котором все физические характеристики получают дополнительно 20 очков, а класс защиты понижается на двадцать очков. После окончания действия варвар чувствует сильную усталость и получает штраф на 20 очков физических характеристик и невозможность бегать на три хода.

*Боевой маг: воин, отдавший свою жизнь изучению магических и воинских искусств, одинаково искусный как в битве, так и в магии школ разрушения и изменения
Надбавка очков здоровья: +30
Основные навыки: Бездоспешный бой
Защита
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Изменение
Разрушение
Специальная способность: «измененная магия» - боевой маг может одновременно читать заклинания школ разрушения и изменения уровня неофита.

*Воин-маг: закованный в тяжелую броню, воин-маг изучает лишь школу разрушения для уничтожения врагов. Но он больше воин, нежели маг.
Надбавка здоровья: +30
Основные навыки: Тяжелые доспехи
Защита
Кузнец
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Разрушение
Специальная способность: «Натиск» - Воин-маг может использовать заклинания уровня неофита одной рукой, и одновременно читать их и атаковать оружием в другой раз в одном слоту, раз в три хода.

*Бард: путешественник, нигде не останавливающийся надолго, знающий множество песен и саг, бард прекрасно владеет искусством красноречия. Его главное оружие – слово, но он может постоять за себя в бою.
Надбавка очков здоровья: +0
Основные навыки: Короткие клинки
Бездоспешный бой
Красноречие
Торговля
Защита
Специальная способность: «Обаятельность барда» - при броске на проверку красноречия, или харизмы бард кидает два куба и выбирается лучшее значение.

*Странник: Странники в бою предпочитают грубой силе скорость. Убедительны в разговоре, язык служит им не хуже, чем иному клинок. Также многие из них обладают познаниями в школе иллюзий.
Надбавка очков здоровья: +15
Основные навыки: Атлетика
Короткие клинки
Торговля
Легкие доспехи
Иллюзии
Специальная способность: «Добытчик» - при бросках на проверку восприятия для поиска трофеев или драгоценностей странник бросает два куба и выбирается лучшее значение.


*Агент: Стоит заметить агентов, и они очаруют вас, стоит им уйти в тень, и они станут почти невидимы.
Надбавка очков здоровья: +10
Основные навыки: Взлом
Скрытность
Иллюзии
Красноречие
Меткость
Специальная способность: «Тень» - все броски на проверку скрытности имеют бонус +20.

*Лучник: воины, посвятившие свою жизнь искусству боя на расстоянии. Они способны поразить большую часть врагов прежде, чем те успеют воспользоваться мечом.
Надбавка очков здоровья: +15
Основные навыки: Меткость
Легкие доспехи
Короткие или Длинные клинки
Рукопашный бой
Кузнец
Специальная способность: «Меткий выстрел» - при броске на проверку меткости лучник кидает два куба и выбирается лучшее значение.

*Клинок ночи: Заклинание и тень - друзья Клинков ночи. Быстро идут они во мраке ночи, не чураясь использовать магию по обстоятельствам.
Надбавка очков здоровья: +5
Основные навыки: Короткие или Длинные клинки
Легкие доспехи
Скрытность
Иллюзии
Разрушение
Специальная способность: «Магия тьмы» - При сотворении заклинаний клинок ночи не обнаруживает себя.

*Ассасин: Ловкие и бесшумные, крадутся асассины в ночи, чтобы нанести удар ничего не подозревающей жертве. Для них не существует запертых дверей.
Надбавка хитов: +5
Основные навыки: Взлом
Скрытность
Длинные или Короткие клинки
Меткость
Легкие доспехи
Специальная способность: «Призрачная походка» - ассасин не имеет штрафов на проверки скрытности.

*Вор: Получать выгоду за счет других - основное занятие воров. Они быстры и ловки, искусны в торговле. Замки - враги их, отмычки - их оружие.
Надбавка хитов: +0
Основные навыки: Взлом
Скрытность
Акробатика
Торговля
Красноречие
Специальная способность: «Воровское искусство» - при проверках взлома замков и скрытности вор бросает два куба и выбирает лучший результат.

*Маг: Предпочитая использовать свои обширные знания во всех областях магии, они владеют силой, затмевающей самые острые лезвия.
Надбавка хитов: +0
Основные навыки: Разрушение
Изменение
Колдовство
Зачарование
Иллюзии, Восстановление, Мистицизм, или Алхимия
Специальная способность: «Магическое могущество» - маг имеет 100 очков магии дополнительно, и может творить любые заклинания уровня неофита и ученика одновременно.

*Чародей: Превосходя хорошо вооруженных бойцов, чародеи полагаются на заклинания мистических искусств.
Надбавка хитов: +5
Основные навыки: Колдовство
Разрушение
Изменение
Мистицизм
Короткие клинки
Специальная способность: «Призыв» - чародей может призывать любое количество существ, которое позволяют его силы.

*Паладин: Враги всякого зла и защитники обиженных. Бойцы, владеющие умением использовать как грубую силу, так и знания школы восстановления. Обманывая смерть после каждой битвы, они используют знания школы восстановления, чтобы сражаться снова и снова. Особенно сильны их удары против демонических порождений и нежити.
Надбавка хитов: +20
Основные навыки: Тяжелые доспехи
Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Восстановление
Защита
Разрушение
Специальная способность: «Оплот веры» - все удары и заклинания против демонических созданий и нежити наносят дополнительно 15 очков урона, за каждые пять уровней. Раз в день паладин может единовременно исцелить свои или чужие 100 очков здоровья.

*Следопыт: Разведчики предпочитают поля и леса шуму городской жизни, обладают способностями ловко скрываться, своевременно обнаруживать противника и эффективно обороняться, выслеживать существ по следам, и находить язык с дикими зверями.
Надбавка хитов: +15
Основные навыки: Скрытность
Меткость
Легкие доспехи
Короткие или Длинные клинки
Атлетика
Специальная способность: «Воин леса» - Проверки на отслеживание передвижения существ имеет бонус +40. Следопыт может иметь прирученное животное, которое странствует вместе с ним.

*Целитель: Целители - враги яда и болезней. Сполна овладев древним искусство восстановления, они могут исцелять самые тяжелые раны и болезни.
Надбавка хитов: +5
Основные навыки: Восстановление
Бездоспешный бой
Изменение
Мистицизм
Алхимия
Специальная способность: «Искусство исцеления» - все заклинания и созданные зелья исцеления эффективнее в два раза.

*Монах: Сильные духом, монахи отдают предпочтение быстроте и бою без оружия. Они решают конфликты своим владением искусства рукопашного в котором им нет равных.
Надбавка хитов: +20
Основные навыки: Рукопашный бой
Бездоспешный бой
Атлетика
Меткость
Акробатика
Специальная способность: «Рукопашный бой» - монах может наносить три удара голыми руками вместе одного в слот. Монах получает бонус +20 ко всем проверкам ловкости. За каждые пять уровней урон от удара голыми руками монаха увеличивается на 5. (На двадцатом уровне монах имеет урон от одного удара 25) Монах стоек к любого вида болезням, кроме сверхъестественных и магических.

Существует так же и особый класс Клерика. Клерик – слуга определенного бога, и истинное служение своему богу дает клерику силы для сотворения заклинаний имеющих источник в божественной силе.
*Клерик: клерики в первую очередь аналог магов, но силы они черпают не в своих магических силах, но в своей вере. Клерики имеют свое собственное количество божественной силы независимое от количества очков магии, позволяющее им творить молитвы, эффекты которых зависят от определенного бога которому поклоняется клерик
Надбавка хитов: +10
Основные навыки: Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие или Древковое оружие
Бездоспешный бой
Алхимия
Школы магии зависящее от определенного божества.


Боевая система
*При разрешении ситуаций требующих броска дайса игроки кидают d100 с модификатором определенной характеристики, или навыка.
*В боевом режиме ход состоит из трех слотов в каждом из которых по четыре секунды.
*Также, если того требует ситуация ход может удлиняться.
*Если персонаж атакует холодным оружием в ближнем бою то он бросает d100 с модификатором навыка отвечающего за оружие, которым он атакует. Защищающийся, может попытаться увернуться от удара, бросив d100 с модификатором ловкости, или парировать удар бросив d100 с модификатором навыка отвечающего за оружие которым он хочет парировать удар. Следует, однако, учитывать, что некоторым оружием крайне сложно парировать удар, например кинжалом удар двуручного меча не парируешь. Если значение больше чем значение атакующего, то удар парирован/или защищающийся от него увернулся.
*Так же можно не парировать удар врага, или уворачиваться от него, а попытаться ударить быстрее и сбить атаку. Но если атака не будет сорвана, то попадание будет автоматическим. Можно попытаться сбить атаку коротким тычком, или ударом щита, в таком случае следует бросать d100 с модификатором ловкости, чтобы нанести удар в нужный момент.
*Навык «бездоспешный бой» помогает уклоняться в бою. Его значение суммируется с значением ловкости при увороте.
*Скорость удара различна для разных видов оружия. Коротким мечом или кинжалом можно нанести два удара в слот, длинным мечом, одноручным топором или булавой или быстрым ударом двуручного оружия можно нанести один удар в слот. Удар двуручным оружием и копьем занимает два слота.
*При стрельбе из лука или арбалета персонаж кидает d100 на попадание с модификатором соответствующего навыка. Для того чтобы попасть ему требуется преодолеть определенный порог, в зависимости от различных факторов. Дабы не переусложнить, создавая большую таблицу факторов влияющих на попадание, ориентировочные цифры порогов для лука:
-Цель стоит в десяти метрах от вас, в полный рост, не видит вас, не двигается, хорошее освещение, ветра нет, вы целитесь в торс – автоматическое попадание.
-Цель стоит в пятидесяти метрах от вас, за укрытием прикрывающим половину тела, не двигается, небольшой ветер, хорошее освещение, вы целитесь в торс – 40.
-Цель стоит в ста метрах от вас, бежит, сменяя направление движения, освещение не очень хорошее, ветра нет, вы целитесь в торс – 60.
-Цель стоит в двухстах метрах от вас, бежит по прямой, освещение плохое, очень сильный ветер – 125.
*Также если цель видит что вы целитесь в нее, она может кинуть d100 с модификатором ловкости для уворота, в случае если она стоит на месте. Если она двигается, она автоматически повышает порог попадания. Увернутся от стрелы не выйдет, если значение броска на ловкость меньше броска на меткость лучника.
*Атакуя магией неподозревающую о нападении цель в пределах досягаемости заклинания, в пределах вашего обзора, вы всегда имеет автоматический успех. Но если цель видит что вы собираетесь ее атаковать, то она может бросить d100 с модификатором ловкости на уворот. Порог преодоления различается от типа заклинания, пороги разные для уворота от таких заклинаний как огненная или кислотная стрела, площадные заклинания, заклинания касания, заклинания действующие не небольшую область рядом с заклинателем (конус пламени).
*Заклинания имеют пять типов сложности: неофита, ученика, адепта, эксперта, и мастера. Требуют 20, 40, 60, 80 и 100 очков в школе магии к которому относится творящееся заклинание соответственно. И их сотворение имеет сложность в 40, 70, 90, 120, и 150 соответственно. Для сотворения заклинания нужно и разное количество времени: заклинания неофита действуют сразу же, они занимают один слот действия, ученика – два слота, адепта – полный ход, эксперта – три хода, мастера – требуют длительной подготовки, концентрации и сосредоточения, их невозможно проводить в бою, их сотворение может занимать от пяти минут до часа. Существуют и величайшие заклинания, сотворение которых возможно лишь могущественнейшими магами.
*Маг может поддерживать заклинание, продлевая его действие на срок равный его обычной продолжительности за то же количество очков магии, но с автоматическим успехом.
*Также маг может удерживать заклинание, наращивая его мощность. Максимально – 5х. Нарастание мощи требует время, которое зависит от времени требуемого уровнем заклинания. Для неофита – два слота, для ученика – четыре, для адепта – два хода. Например: Маг удерживающий «Воспламенение» хочет усилить его. Это заклинание неофита и ему требуется еще два слота для большей мощности. Он делает проверку силы воли и имеет успех. Если бы дело происходило в бою, то в третьем слоту заклинание имело бы мощность 2х и маг может в том же слоту его использовать.
*Любое заклинание может быть сорвано вражеской атакой. Если маг творить заклинание, то любой противник может провести по нему атаку, имеющую автоматическое критическое попадание.
*Для попадания в разные части тела существуют разные модификаторы урона:
Туловище: 0х
Ноги, руки – 2х
Пах – 3х
Голова, шея – 5х
Глаза – 10х
То есть при нанесении удара, например, с 20 очков урона по ногам, это будет 40 очков урона, а удар в голову с 20 очками урона станет 100 очков урона. Критическое попадание имеет модификатор 3х, и возможно, если бросок особо удачен.
*Урон от заклинаний строго определен самим заклинанием, и его урон увеличиваться не может. Урон от холодного оружия высчитывается таким образом Урон меча+сила/5.
Урон от стрелкового оружия высчитывается таким образом:
Урон лука+значение «меткости»/5
*Любой, кто носит броню, имеет значение «класса защиты». Его значение высчитывается вот так, если навык отвечающий за тип брони, который вы носите выше 40:
Значение защиты доспеха+значение навыка/5
Если доспехи носит не обученный их ношению персонаж то значение таково:
Значение защиты доспеха-40. (Но не ниже нуля)
ВНИМАНИЕ: при нанесении удара в определенную область высчитывается не вся броня, а только класс защиты этой области. То есть нагрудник при ударе по ноге вас не защитит.
*Если вы атакует врага, который носит доспехи то для того чтобы нанести ему урон, вам следует преодолеть его класс защиты. Вы делаете бросок атаки значение, которого высчитывается так:
d20+базовое значение пробития оружия+сила персонажа/ 4
Важно: даже если броня не пробита, минимальный урон наносится всегда, и можно получить серьезную травму, например, если по вашему шлему сильно стукнули палицей. Умереть вы не умрете, но сотрясение и оглушение вам обеспечено.
Отредактировано 12.01.2012 в 21:25
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.