Итак, что у нас с системой? По большей части играем с самой обычной словеской - то есть мастер, сообразуясь со своим пониманием ситуации, говорит игроку, чем закончились действия для его персонажа. Мастер, дабы не впадать в грех произвола левой пятки, при действиях, которые могут окончится неудачей, бросает кости, заранее определив сложность. Игрокам об этом броске знать не обязательно. Мастер расковырял систему Ризус, упростив её до неприличия, и будет бросать кости в соответствии с этой упрощённой системы. Что следует знать игрокам?
0. Хорошее описание влияет на успех действия. При этом не забывайте описывать, что вы делаете и что ожидаете получить, но оставьте мастеру описание того, что реально происходит.
То, что не выделено жирным, приводиться только для информации, знать игрокам это не критично.
1. Статы (сила, ловкость и т.д.) дают ситуационный бонус/штраф (обычно небольшой) к действию и вляют на сложность, которую выставляет мастер для данного действия данного персонажа. Чаще всего они просто определяют, что возможно для персонажа, а что нет (хилый офисный задохлик, как не тужься, не перепрыгнет через четырёхметровую пропасть).
2. Умения (обычные человеческие) идут по шкале от 1 до 5, где 1 - новичок в данном деле, 5 - великий гений, долго работавший в этой области. Каждае единица - это кость d6.
Умение не может быть сверхъестественным. Считается, что персонажи владеют на базовом уровне умениями, обычными в их мире, плюс теми, что описаны в квенте (конкретные числа - на усмотрение мастера)
3. Божественные Аспекты и Атрибуты. Это самая суть личности божества. Поднимаются действиями, соответствующими собственной сути, и хорошим отыгрышем персонажа. Если отыгрывается не то, что было заявлено, старый Аспект не растёт, появляется новый (старый при этом может остаться). Пример - персонаж заявился богом удали и храбрости, но постоянно бегает от сражений и хитрит. Аспект Храбрости теряется, взамен обретается Аспект Хитрости.
Числовые значения Аспектов идут по шкале начиная с 0.
0 = кость д6, не осознавший себя "бог"
1 = кость д12, осознавший себя "бог". В нашем мире такого бы назвали "человеком с паранормальными способностями".
2 = две кости по д12, могучий паранормал, полубог.
3 = три кости д12, мелкое божество, способно наслать мор, глад, импотенцию, проклясть род и т.д. - но только в пределах Аспекта!
И т.д.
Если Аспект и Умение персонажа совпадают или близки, то в каждом случае их взаимное влияние определяет мастер. Они могут как помочь друг другу, так и помешать. Например, бог Путников, пытаясь определить дорогу в незнакомом мире, может быть дезориентирован своими обычными умениями следопыта, но они могут и указать ему то, что пропустил "божественный компас". Если игрок не хочет такого непредсказуемого влияния, он изначально указывает, что действует только человеческим умением или только божественным. Чем выше Аспект, тем труднее на него наложить человеческое умение, особенно если они сравнительно мало совпадают. С ростом мощи боги действуют уже по большей части Аспектом (божественностью), а не физическими параметрами. Двигают горы, например, не силой, а исключительно Аспектом Силы.
Сложность данного конкретного действия либо определяет мастер, либо идёт бросок против умений/Аспектов вражеского персонажа.
Пример:
Геракл с великолепной силой +3 и воинским умением (4), имеющий задатки бога (Аспект Силы 1), пришёл надрать задницу божку Танатосу (Аспект Смерти 3, воин 3, сила +1). Они начинают борьбу
Геракл = 4д6+3 = 14+3 = 17 (+/- д12=5)
Танатос = 3д12+1 = 17+1 = 18 (+/- 3д6=10)
Мастер решает, что Гераклу помогли его зачатки божественной Силы, а Танатосу воинское умение помешало сосредоточится и прикончить наглого героя. потому в итоге выходит 22 у Геракла против восьми у Танатоса. Танатосу надирают зад, выщипывают из крыльев перья и всячески над ним глумятся. А вот если бы они не задействовали свои "вторичные умения" (Геракл - свой Аспект, а Танатос - умение Воина, Танатос бы с трудом, но победил).
Естественно, не всегда мастер будет утруждать себя такими расчётами. Только в спорных, по его мнению, случаях.
Кроме Аспекта (сути нрава божества), у богов бывают ещё Атрибуты. Это более специализированные "умения", порождённые Аспектом. Например, бог Смерти может развить болезненный/смертельный взгляд и убивать, просто посмотрев жертве в глаза. Иногда Атрибут просто даёт твёрдый плюс к броску (например Атрибут Мощи +3). Атрибуты - более мелкие приобретения на пути к божественности, и выдаються мастером за хороший отыгрыш и достославные деяния персонажа. Для Атрибутов божество впоследствии сможет изготовить артефакт, усиливающий его (Пояс Мощи +2 к Атрибуту Мощи). Молодой и неопытный бо/богиня не осознаёт, что у него/неё есть Атрибуты, хотя действовать в Аспекте - природа данной божественной задницы личности по определению.
С ростом могущества (Аспекта) боги могут меняться физически - по своему сознательному или неосознанному желанию, но вырастает только тот параметр (параметры), который относится к Аспекту. Увы, богу Знаний не накачать мышц усилием воли, хотя в принципе он может применить свои знания для этой цели - но тут уж надо будет исхитриться!