На дальнем рубеже | Партия


Лорензо Фило

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Техномаг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Лысый мужчина с несколько заострёнными, даже рубленными чертами лица, несколько смягчаемыми бородой. Рослый, крепко сложенный, да и вообще - похож скорее на того, кто предпочитает решать проблемы силовым путём в грубом и наглом стиле. Дай боже два с лишним метра высотой (приходится нагибаться, находясь в большей части помещений) и почти два центнера живого (и неживого) веса.
Если Лорензо не в своём обычном костюме, а, например, в дороге, то предпочитает носить кожаную броню с множеством крючков, кармашков и колечек, предоставляющую некоторую защиту вместе с широкими возможностями по ношению всяческих вещей. Ну и, естественно, больше всего внимания приковывает его левая рука, которая суть - удлинённая и усиленная версия её-же, но выполненная в металле. Лорензо обычно укрывает её под плащом, чтобы не привлекать лишнего внимания - но даже так под тканью заметна мощная деформация. Неудивительно, учитывая количество приспособлений, запрятанных в ней, из которых главной сам Лорензо считает курительную трубку..
Характер
Добрый дедушка - так можно было-бы назвать Лорензо, будь он несколько старше. Впрочем, детвора обычно всё-равно называет его "дедушка", ничуть не боясь лысого бородатого мужчину с трубкой в зубах и мудрым взглядом. Лорензо, в свою очередь, любит играть с детьми - да и вообще не из тех, что держатся самоуверенно и отстранёно.
История
Лорензо Рэй дель Фило - именно так звучит полное имя Лорензо. Естественно, к такому шикарному имени прилагается и родословная, но... Давайте будем прямолинейны - сейчас от его родословной осталось одно название. Поместье? Слуги? Давным-давным-давно. Настолько, что Лорензо не уверен, что это вообще было. Однако, одну полезность от своего имени Лорензо получить всё-же удалось - ещё молодым мальчишкой ему удалось поступить в магическую Академию Белого Лотоса и пройти там полный курс обучения. В отличие от многих иных студентов, юному Лорензо были куда больше интересны механизмы и техномагические артефакты, чем чистое магическое умение и арканная сила. Да и друзей у него было куда больше среди дворфов - тех немногих, что были в Академии - чем среди своих ровесников. Строго говоря... Близость к земле и камню у него была с детства - пусть он даже и не был дворфом.

В общем, было-бы всё неплохо, и из Лорензо получился бы ещё-один перспективный и амбициозный техномаг, однако на выпускном испытании случилась катастрофа, стоившая молодому человеку руки, а нескольким менее везучим студентам - так и вовсе жизней. К счастью, руку удалось "восстановить - вместе со своим дворфом-наставником Лорензо выковал себе протез, прирастив её к телу и наполнив стихийной магией земли, "сросшейся" с самим техномагом.

Пожалуй, в каком-то смысле это было даже удобно - рукой было относительно удобно пользоваться, а элементарная земля внутри давала неплохой источник энергии для его заклинаний. Однако ,как известно, нет предела совершенству - и Лорензо начал вести поиск необычных металлов и артефактов, которые позволили бы ему проводить дальнейшие улучшения техноруки. Собственно, это и привело его в Келген - до Лорензо дошёл слух о необычных минералах, сокрытых где-то в горах вокруг городка. Слух-слухом, но ведь от проверки ещё никто не умирал, верно?
Навыки
Раса: Человек [Элементальное происхождение]
Класс: Техномаг
Уровень: 2
Мировоззрение: Добрый
Тема: Earthforger
Предыстория: Scholarship Student [Стипендиат] (Вынослвость - классовый навык)
Божество: Морадин
Рост: 210 см. Вес: 192 кг. Возраст: 42 года.
Языки: Общий

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила: 10 [0]
Телосложение: 15 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Интеллект: 19 [+4] - с учётом расового бонуса +2
Мудрость: 11 [+0]
Харизма: 10 [+0]

Хиты: 32
Исцелений в день: 8
Величина исцеления: 8
Инициатива: +1 = +0 [ловкость] +1 [уровень]
Размер: средний
Скорость: 6
Зрение: Обычное
Пассивная Внимательность: 16
Пассивная Проницательность: 11
Языки: Общий, Дворфийский, Первичный

КД: 17=10+1[Уровень]+2 [Кожаная броня]+4 [Интеллект]
Стойкость: 15=10+1[Уровень]+2[Выносливость]+1[Класс]+1[Раса]
Реакция: 16=10+1[Уровень]+4[Интеллект]+1[Раса]
Воля: 13=10+1[Уровень]+0[Мудрость]+1[Класс]+1[Раса]

Расовые способности и умения:
Тема: Earthforger [HotEH]
Benefit: Your origin becomes elemental. For the purpose ofeffects that relate to creature origin, you are considered to be an elemental. In addition, you add Primordial to the languages you can read, write, and speak. Whenever you use your second wind, you gain a +1 power bonus to all defenses until the start ofyour next turn. You also gain the stone panoply power.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Ношение доспехов: Доспех из ткани, кожи
Владение оружием: Простое рукопашное, простое дальнобойное
Инструменты: Волшебные палочки, жезлы, посохи
Бонус к защите: +1 Стойкость, +1 Воля
Хитов на 1 уровне: 12 + значение Телосложения
Хитов за уровень: 5
Исцелений в день: 6 + модификатор Телосложения

Исцеляющая инфузия
Вы умеете создавать исцеляющие инфузии. В конце продолжительного отдыха вы создаёте 2 исцеляющие инфузии, существующие до конца вашего следующего продолжительного отдыха. С 16 уровня вы сможете создавать 3 исцеляющие инфузии.
Эффект исцеляющей инфузии определяется во время использования таланта, а не во время её создания. Во время использования таланта исцеляющая инфузия вы тратите одну из инфузий, созданных вами во время последнего продолжительного отдыха. Во время привала вы или ваш союзник можете потратить исцеление, чтобы восстановить одну из потраченных инфузий.

Вы умеете управлять магической энергией, заключённой в предметах. В начале каждого дня вы получаете способность настроить магический предмет. За каждую веху вы получаете одну дополнительную возможность магической настройки. Предмет настраивается в течение привала. Вы можете настроить предмет двумя разными способами:
Наделить энергией: Вы перезаряжаете талант на день магического предмета. Таким способом предмет может быть перезаряжен лишь один раз в день.
Усилить энергией: Вы наполняете оружие или инструмент запасом энергии, который сохраняется в нём, пока не будет израсходован или до окончания вашего следующего продолжительного отдыха. Владелец инструмента или оружия может после броска атаки свободным действием высвободить запас энергии и получить бонус +2 к этому броску атаки. Инструмент или оружие может быть усилено таким способом только один раз в день.

Магическое восстановление
Перед началом боя техномаг может потратить время на наделение магических предметов своих союзников целительной энергией. Всякий раз, когда союзник техномага использует талант на день магического предмета, он поглощает энергию и получает временные хиты в размере, равном половине вашего уровня + ваш модификатор Интеллекта.

+ 1 Акробатика (лов) = +0 [ловкость] +1 [уровень]
+ 1 Атлетика (сил) = +0 [сила] +1 [уровень]
+ 6 Внимательность (мдр) = +5 [тренировка] +0 [мудрость] +1 [уровень]
+10 Воровство (инт/лов) = +5 [тренировка] +4 [интеллект] +1 [уровень] [Только для взлома и обезвреживания ловушек]
+ 8 Выносливость (тел) = +5 [тренировка] +2 [телосложение] +1 [уровень]
+ 1 Запугивание (хар) = +0 [харизма] +1 [уровень]
+ 1 Знание Улиц (хар) = +0 [харизма] +1 [уровень]
+10 История (инт) = +5 [тренировка] +4 [интеллект] +1 [уровень]
+10 Магия (инт) = +5 [тренировка] +4 [интеллект] +1 [уровень] [Бонус черты +4 для определения арканных опасностей]
+ 1 Обман (хар) = +0 [харизма] +1 [уровень]
+ 1 Переговоры (хар) = +0 [харизма] +1 [уровень]
+ 6 Подземелья (мдр) = +5 [тренировка] +0 [мудрость] +1 [уровень]
+ 1 Природа (мдр) = +0 [мудрость] +1 [уровень]
+ 1 Проницательность (мдр) = +0 [мудрость] +1 [уровень]
+ 5 Религия (инт) = +4 [интеллект] +1 [уровень]
+ 1 Скрытность (лов) = +0 [ловкость] +1 [уровень]
+ 1 Целительство (мдр) = +0 [мудрость] +1 [уровень]

Черты: 1 расовая, 1 стартовая, Ритуальная магия - классовая.
- Ритуальная магия (черта техномага);
- White Lotus Riposte [Dragon #374]

- Arcane trapsmith [Dragon #403]

- Master ar Arms [HotFK]

Some warriors seek to master one or two weapons.
You instead learned techniques to wield a variety of arms.
Benefit: You gain a +1 feat bonus to the attack rolls of weapon attacks.
The bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 21st level.
Also, you can use a minor action to sheathe a weapon and then draw
a weapon


Ритуалы:
- Сварить Зелье;
- Освободить От Чар Магическое Изделие (бесплатно);
- Зачаровать Магическое Изделие;
- Сделать Целым.

Таланты
Неограниченные / на сцену / на день / приёмы - 3/1/1/1
Неограниченные таланты:
Удар статическим электричеством Атака техномага 1
Удар статическим электричеством Атака техномага 1
Вы пронизываете противника потрескивающими
магическим зарядами, уменьшая эффективность его
следующей атаки.
Неограниченный✦Инструмент, Магический, Электричество
Стандартное действие Рукопашный 5
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон электричеством 1к8 + модификатор
Интеллекта. Следующая атака, которую цель совершает до
конца вашего следующего хода, получает штраф к броску
урона, равный вашему модификатору Телосложения.
Уровень 21: Урон 2к8 + модификатор Интеллекта.


Магическое оружие Атака техномага 1
Ваша атака производит всплеск магической энергии,
которая улучшает оружие находящихся рядом с вами
союзников.
Неограниченный ✦ Магический, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект + 1 против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Интеллекта; до конца
вашего следующего хода все союзники, находящиеся в
соседних с вами клетках, получают бонус таланта +1 к
броскам атаки и бонус таланта к броскам урона, равный
вашему модификатору Телосложения или Мудрости.
Уровень 21: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта, бонус
таланта +2 к броскам атаки


Ухудшающая сила Атака техномага 1
Когда вы наносите противнику удар наполненным оружием,
оно высвобождает силу и обрушивает ее на врага.
Неограниченный ✦ Магический, Оружие, Силовое поле
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против КД
Попадание: Урон силовым полем 1[Ор] + модификатор
Интеллекта; следующий союзник, атакующий цель до
конца вашего следующего хода, получает бонус таланта
+2 к броску атаки.
Уровень 21: Урон 2[Ор] + модификатор Интеллекта.


Таланты на сцену:
Stone Panoply Earthforger Attack
By strikina the around, you brinaforth a shower ofrock and dirt
that besets those near you and armors you in a stony shell.
Encounter • Elemental, Weapon
Standard Action Close burst 1
Requirement: You must be on the ground.
Target: Each creature in the burst
Attack: Highest ability modifier vs. AC
Hit: 1[W] + highest ability modifier damage.
Leve/11: 2[W] +highest ability modifier damage.
Leve/21: 3[W] + highest ability modifier damage.
Effect: Until the end of your next turn, you are slowed and
you gain resistance to all damage equal to 1 + one-half
your level


Исцеляющая инфузия:
Формула прочности Умение техномага
Вы направляете энергию своей инфузии на доспехи цели,
придавая им большую прочность.
На сцену (особенность) ✦ Магический
Малое действие Ближняя вспышка 5 (10 на 11 уровне, 15
на 21 уровне)
Цель: Вы или один союзник во вспышке
Эффект: Цель получает бонус таланта +1 к КД до конца
сцены, а вы расходуете инфузию, созданную с помощью
вашего классового умения Исцеляющая инфузия. Цель
может свободным действием прервать действие бонуса и
получить временные хиты в размере, равном её значению
исцеления + ваш модификатор Телосложения.
Уровень 11: Временные хиты предоставляются в размере,
равном значению исцеления цели + ваш удвоенный
модификатор Телосложения.
Уровень 21: Временные хиты предоставляются в размере,
равном значению исцеления цели + ваш утроенный
модификатор Телосложения.
Особенность: Вы можете использовать умение Исцеляющая
инфузия два раза за сцену, но только один раз за раунд.
С 16 уровня вы сможете использовать Исцеляющую
инфузию три раза за сцену, но только один раз за раунд.


Исцеляющая инфузия:
Целебная смесь Умение техномага
Вы используете магию инфузии, чтобы исцелить раны
цели.
На сцену (особенность) ✦ Исцеление, Магический
Малое действие Ближняя вспышка 5 (10 на 11 уровне, 15
на 21 уровне)
Цель: Вы или один союзник во вспышке
Эффект: Цель восстанавливает хиты в размере, равном
значению её исцеления + ваш модификатор Мудрости, а
вы расходуете инфузию, созданную с помощью вашего
классового умения Исцеляющая инфузия.
Уровень 6: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 2
Уровень 11: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 4
Уровень 16: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 6
Уровень 21: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 8
Уровень 26: Показатель исцеления + ваш модификатор
Мудрости + 10
Особенность: Вы можете использовать умение Исцеляющая
инфузия два раза за сцену, но только один раз за раунд.
С 16 уровня вы сможете использовать Исцеляющую
инфузию три раза за сцену, но только один раз за раунд.


Пылающее оружие Атака техномага 1
По оружию в ваших руках и в руках ваших товарищей
пляшут языки пламени.
На сцену ✦ Магический, Огонь, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Цель: Одно существо
Атака: Интеллект против КД
Попадание: Урон огнём 1[Ор] + модификатор Интеллекта.
До конца вашего следующего хода вы и все союзники в
пределах 2 клеток от вас причиняете дополнительный
урон огнём, равный вашему модификатору Телосложения,
атаками с ключевыми словами «огонь» или «оружие».

Таланты на день:
Flameburst armor Artificer Attack 1 [Dragon #381]
You inscribe a fiery rune upon your ally’s armor or garments,
then turn a fire spirit loose on the field of battle as you flare
the rune periodically.
daily ✦ arcane, Fire, implement
Minor action Melee touch
Primary target: You or one ally
effect: You infuse the target’s armor with an elemental fire
spirit. Until the end of the encounter, the target gains resist
5 fire. In addition, you can use the following attack once
per round until the end of the encounter if the primary
target is within 5 squares of you.
standard action close burst 1 centered on
the ally you targeted with
flameburst armor
special: You can use this power only once per turn.
secondary target: Each enemy in burst
effect: The secondary target takes fire damage equal to 5
+ your implement’s enhancement bonus and is marked by
the primary target until the end of your next turn.

Приёмы:
Укрепляющая инфузия Приём техномага 2
Вы мажете товарища укрепляющей смесью. Теперь
этот союзник может перенаправить дополнительную
жизненную силу другим вашим союзникам.
На день ✦ Магический
Малое действие Дальнобойный 5
Цель: Вы или один союзник
Эффект: Цель получает 20 временных хитов. Малым
действием она может передать любое количество из этих
временных хитов другому союзнику в пределах 5 клеток
от себя.


Атака перчаткой, моргенштерном или метательным копьём: +8
Атака кинжалом: +9
Атака инструментом: +5
NB: Burst - вспышка, Blast - волна.
Инвентарь
- Шипованная перчатка [Spiked gauntlet] (+2, d6, 5 зм, 1 фн., Дополнительное)
- Кинжал (+3, d4, 5/10, 1 зм, 1 фн. Дополнительное, лёгкое метательное)
- Метательное копье (+2, d6, 10/20, 5 зм, 2 ф, Тяжёлое метательное)
- Моргенштерн (+2, к10, 10 зм, 8 фн.)

- Кожаные доспехи (+2 КБ, 25 зм, 15 фн.)

- СНИП (15 зм, 33 фн.)
- Воровские инструменты (20 зм, 1 фн.) [+2 к взлому и обезвреживанию]

Остаток денег: 19 зм, 0 см.
Нагрузка: 61/100 ф

Джереми Шип Розы

В игре

Автор:   Alaron
Раса:   Человек
Класс:   Маг меча
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность


Высокий светловолосый молодой человек. Поверх кожаного доспеха носит красную мантию с символом Кореллона.
Характер
Джереми довольно оптимистичен и жизнерадостен. Всегда весел, даже в трудных ситуациях подбадривает себя и других шутками. Любит подтрунивать над товарищами, остер на язык. Слегка хвастлив, но, по сути, не страдает гордыней. Не прочь опрокинуть кружку-другую в тавернах - хотя Джереми и весьма экономный человек, на выпивку денег он не жалеет, да и жадностью не страдает, наоборот - всегда рад помочь друзьям, если у них финансовые трудности.

Джереми также яростный идеалист и максималист. Считает своим долгом затыкать длинным мечом аки ежика каждого встречного злодея до полного его раскаяния. Безоружных и тех, кто не может оказать сопротивление, правда, не трогает, если они, конечно, не полные моральные уроды. Предельно честен, соврать может только во благо. При чем под определение "благо" попадают и различные негативные последствия для нехороших существ. Джереми дружелюбен, отлично сходится практически со всеми, любит работать в команде.
История
В младенчестве Джереми не повезло: он был похищен Неблагим Двором, а вместо него родителям в колыбель подбросили подменыша. На счастье, возвращавшиеся злые фейри попали в засаду эладринов и были убиты. Один из этих эладринов, Тьорл Лунный Клинок, и воспитал человеческого ребенка как своего. Именно так Джереми и стал одним из рыцарей Кореллона Ларетиана.

Обучение давалось ему нелегко - все же оно было рассчитано на тех, в чьих жилах текла кровь эльфов, дюдской век же был для подобного учения слишком короток. Поэтому его занятия были более индивидуальными и менее обстоятельными.

В четырнадцатилетнем возрасте Джереми вместе со своим приемным родителем наткнулся в лесу на трех гоблинов, убивших совомедведицу для того, чтобы забрать ее ребенка и использовать того как боевое животное. Расправившись с бандитами, они забрали малыша к себе. С тех пор Джереми и Пернатик, как назвали совомедвежонка, не разлучались.

Не смотря ни на что, человек все равно неуютно чувствовал себя в обществе эльфов. Именно по этой причине он и пустился в странствия практически сразу же после того, завершил обучение воинскому искусству
Навыки
Сила: 10
Телосложение: 14
Ловкость: 10
Интеллект: 20
Мудрость: 8
Харизма: 11

ЗАЩИТЫ

Стойкость 10 + 2+1+1+1 = 15
КД 10 + 5 + 2 + 3 +1= 21
Реакция 10 + 5 +1 +1= 17
Воля 10 + 2 + 1 +1 +1= 15

35 хп

Исцеления:
10 в день, сила 8 хп

Предыстория: ученик магических наук
+2 к Магии

Тема: Тренер фейских зверей(совомедведь)
Тренированный молодой совомедведь
Средний фейский зверь
ХП: половина хозяина(14)
КД 13 + уровень = 15, Стойкость 15+ уровень =17, Реакция 11+ уровень =13, Воля 15+ уровень =17
Скорость 6
Инициатива: хозяина(0)
Внимательность: хозяина +2 = 2
Темновидение
Черты:
Свирепый компаньон Аура 1
Союзники совомедведя получают +2 к урону в этой ауре
Стандартные действия:
Удар когтями Неограниченный
Рукопашный 1, Цель одно существо
Атака: уровень(2) + 5 против КД
Попадание: 1д12 + половина уровня урона
Уровень 21: 2д12 + половина уровня урона
СИЛ 20 ЛВК 11 МДР 14
ТЕЛ 17 ИНТ 1 ХАР 6


РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ И УМЕНИЯ


Средний размер, скорость 6, обычное зрение
Языки: Общий, эльфийский

НАВЫКИ

6 Атлетика 5+1
1 Акробатика 0+1
0 Внимательность -1+1
1 Воровство 0+1
10 Выносливость 5 +2 + 2+1
1 Запугивание 0+1
1 Знание Улиц 0+1
11 История 5 + 5 +1
13 Магия 5 + 5 + 2+1
1 Обман 0+1
1 Переговоры 0+1
0 Подземелья -1+1
0 Природа -1+1
5 Проницательность 5 - 1+1
6 Религия 5+1
1 Скрытность 0+1
0 Целительство -1+1

Классовые стандартные

Потратив час на медитацию с оружием из группы легких или тяжелых клинков, вы получаете особую связь с этим оружием. Стандартным действием вы можете призвать это оружие с расстояния до 10 клеток.
Вы можете создать связь с другим оружием, тогда предыдущая исчезает.
Если связанное оружие разрушается, вы можете за 1 час медитации воссоздать его из фрагмента.

Эгида щита
Неограниченный Магический
Малое действие Ближняя вспышка 2
Цель: одно существо
Эффект: вы отмечаете цель. Если вы отмечаете этим талантом другое существо, метка спадает.
Если отмеченная цель совершает атаку, не включающую вас как цель, она получает -2 к атаке. Если атака попадает, а существо находится в пределах 10 клеток, то вы можете немедленным прерыванием уменьшить урон одному существу на 5+мод.Тел(2)

Опека мага меча: пока вы находитесь в сознании, вы получаете бонус +1 к КД. Если одна рука свободна, то этот бонус увеличивается до +3

ВОИНСКИЕ КЛАССОВЫЕ

Гудящий клинок
Неограниченный Магический, Звук, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: одно существо
Атака: Интеллект против КД
Урон: 1[Ор] + мод.Инт(5). Если цель уходит от вас во время своего хода, то она получает урон звуком 1к6 + мод.Тел(2)

Вспышка меча
Неограниченный Магический, Инструмент, Силовое поле
Стандартное действие Ближняя вспышка 1
Цель: все враги во вспышке
Атака: Интеллект против Реакции
Урон: 1к6 + мод.Инт.(5) силовым полем

Клинок ледяного ветра
Неограниченный Магический, Холод, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: одно существо
Атака: Интеллект против КД
Урон: 1[Ор] + мод.Инт(5).Враг, отмеченный вами и отличный от цели таланта, получает урон мод.Тел(2) холодом

Символ меча
На сцену Магический, Оружие, Силовое поле
Стандартное действие Ближняя вспышка 1
Цель: все враги во вспышке
Атака: интеллект против Реакции
Урон: 1[Ор] + мод.Инт.(5) и цель отмечена до конца вашего хода. Пока на ней есть эта метка, то она получает урон, равный мод.Инт.(5) силовым полем всякий раз, пока атакует не вас.
Опека щита: Если атака отмеченного этим талантом существа не включает вас в качестве цели, вы можете немедленным прерыванием уменьшить урон одному существу на ваш мод.Тел(2)

Морозный ответ
На день Магический, Холод, Оружие
Немедленное прерывание Рукопашное оружие
Триггер: смежное существо попадает по вам
Цель: существо, вызвавшее срабатывание
Атака: интеллект против Реакции
Урон: 3[Ор] + мод.Инт. холодом
Промах: половина урона

Хозяин щитов
На день Магический, Стойка
Малое действие Персональный
Эффект: Вы получаете +2 к КД и Реакции до конца стойки

ЧЕРТЫ

Интеллектуальный мастер клинка: используйте модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы для стандартных рукопашных атак.

Щит короля роз: +2 к Вынсливости. 1 раз в раунд, когда вы попадаете по врагу связанным с чертой талантом(Гудящий клинок), используя длинный меч, вы получаете 5 ВХП. Если вы закончили свой ход более чем в двух клетках от начальной позиции, вы вместо этого получаете 10 ВХП

Опыт боевого мага: +1 к атакам магическими талантами и стандартным атакам, сделанными с помощью легкого или тяжелого клинка. Так же при использовании магических талантов, вы получаете -5 к атаке по своим союзникам
Инвентарь
Длинный меч: +3 к атаке, 1к8 урон, -15 зм, 4 ф. Тяжелый клинок
Кожаные доспехи: +2 к КД, -25 зм, 15 ф
Стандартный набор искателя приключений[бурдюк, 15 м веревка пеньковая, кремень и кресало, поясная сумка, походный рацион на 10 дней, рюкзак, спальник, 2 светожезла]: -15 зм, 33 ф
Зелье лечения легких ран(2 шт) : потратьте исцеление и восстановите 1д8+1 хитов. -40 зм.
Амулет защиты +1

39 зм

Нагрузка 52/100 ф

Фаргарим из клана Звёздного молота

В игре

Автор:   altison74
Раса:   Дворф
Класс:   апостол
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность

Фаргарим очень высок, по меркам своей расы, аж целых полтора метра. Однако в плечах он не настолько широк, как большинство его собратьев, тем не менее слабым его уж точно не назовёшь. Мрачное выражение лица, многочисленные татуировки, и вовсе придают ему весьма угрожающий вид. Белоснежная борода заплетена в несколько косичек, в то время как на голове волосы отсутствуют. При этом он вовсе не стар, по меркам дворфов, он только-только вступил в пору зрелости. Просто вот такое у него представление о том, как должен выглядеть последователь Корда.
Характер
Стойкий и мрачный. Фаргарим будет идти вперёд к цели невзирая ни на какие препятствия и преграды. Его не испугают трудности, и даже самым страшным монстрам не заставить его свернуть с дороги. В бою он верный и надёжный товарищ, всегда готовый подставить плечо или прикрыть спину. Но в повседневной жизни у него наблюдаются некоторые проблемы. Фаргарим не любит болтать попусту, а его вид зачастую приводит к тому, что и у других людей не возникает особого желания начинать с ним беседу. Тем не менее те, кому всё же удавалось его разговорить (например, за кружечкой пива, которую он себе изредка позволяет), узнают, что он немало знает, и имеет своё мнение по многим вопросам, просто не любит попусту сотрясать воздух.
"Только твои поступки показывают кто ты, а не твои слова!" - вот его девиз.
Как и всякий дворф Фаргарим почитает Морадина, тем не менее он так же принадлежит церкви Корда, следуя его воле.
История
Фаргарим не довелось расти в окружении представителей своей расы. Война с орками, в которую пришлось вступить его клану, закончилась не в пользу дворфов. Сам Фаргарим, ещё будучи младенцем, чуть не отправился тогда на тот свет. Пожалуй, он один из немногих счастливчиков, побывавших на жертвенном алтаре шаманов орков, и выживший после этого. Шаманы хотели получить силу, принеся в жертву ребёнка, отмеченного богом, но к счастью отец Фалгрима, успел прийти ему на помощь вместе с верными ему бойцами.
Однако, как уже было сказано война была проиграна, и возвращаться смысла не было. Отряд отца, сплошь храбрые и умелые ветераны хотели было стать наёмниками., но оставшиеся у них на руках несколько детей и женщин не позволили им это сделать. Но в человеческих землях дворфы смогли отыскать приют в одном из храмов Корда. Монахи наняли дворфов как охранников, а Фаргарима вместе с ещё несколькими детьми, приняли в обучение.
Обучаясь Фаргарим показал большой талант. Хотя принято считать, что дворфы все поклоняются Морадину, он словно был отмечен Кордом. Энергия бога грозы и сражений свободно текла сквозь него, принося ощущение силы. Отсутствие необходимости в символе веры и легкость в сотворении молитв быстро сделали его целью для зависти остальных молодых ребят, обучающихся в храме. И хотя другие дворфы продолжали поддерживать его, Фаргарим всё же замкнулся в себе.
Закончив обучение дворф, отправился в путь, надеясь найти своё призвание, цель, ради которой ему была дарована сила. Огромный мир раскинулся перед ним, и множество дорог вело к цели. Осталось лишь выбрать нужную. Но, кажется он слегка ошибся, ибо Фаргарим сильно сомневался, что его призвание можно найти в этом захолустье.
Навыки
Раса: Дворф
Класс: Апостол
Мировоззрение: без мировоззрения
Бог: Корд
Уровень:1
Опыт: 0
Следующий уровень:1000
Хар-ки:
Сила: 10 [+0]
Телосложение: 16 [+3] = 10+4+2(от расы)
Ловкость: 10 [+0]
Интеллект: 13 [+1] = 10+3
Мудрость: 19 [+4] =10+7+2(от расы)
Харизма: 10 [+0]

Атака:

Посох: атака +2 = +2 (проф)
урон: 1к4
Инструменты: атака +5= +4(хар)+1(посох)
Урон: +4 =+4(хар)

Защита:
КД: 16=10+6(доспех)
Стойкость: 14=10+3(хар)+1(класс)
Реакция: 12=10++1(хар) + 1(класс)
Воля: 15=10+4(хар)+1(класс)

Хиты:
Хиты: 26
Раненый: 13
Исцеление: кол-во 9; значение 6.

Языки: Общий, Дворфийский.
Зрение: Сумеречное
Скорость: 5 = 5(базовая)
Инициатива: 0
Пассивная внимательность: 14=10+4(мудр)
Пассивная Проницательность: 19=10+4(мудр)+5(трен)

НАВЫКИ:
-1 Акробатика =-1 от кольчуги
-1 Атлетика = -1 от кольчуги
4 Внимательность
0 Воровство
9 Выносливость = 3 + трен + 2 от расы -1 от кольчуги
0 Запугивание
0 Знание Улиц
6 История = 1+трен
1 Магия
0 Обман
0 Переговоры
6 Подземелья = 4+2 от расы
4 Природа
9 Проницательность = 4+ трен
6 Религия = 1 + трен
-1 Скрытность =-1 от кольчуги
4 Целительство

Умения класса:
Вызов божественной силы:
Один раз за сцену вы можете использовать талант Вызова божественной силы. Вы начинаете с двумя талантами Вызова божественной силы: порицанием нежити и талантом, который определяется вашим выбором Духовного соглашения. Вы можете получить дополнительные таланты Вызова божественной силы, приобретая духовные черты.

Соглашение гнева

Вы поклялись находить и уничтожать тех, кто противостоит вашему божеству. Предтечи, демоны и дьяволы падают перед вашей магией, которая сносит их как коса.
Вызов божественной силы: Вы получаете талант Вызова божественной силы доспех гнева.
Воплощение соглашения: Когда вы в свой ход используете духовные атакующие таланты на сцену или на день, вы получаете бонус к броску урона, равный 1 за каждого врага, которого вы атакуете этим талантом.

Ритуальная магия
Вы получаете бонусную черту Ритуальный Заклинатель, которая позволяет вам использовать магические ритуалы (смотрите 10 главу Книги игрока). Вы получаете собственную книгу ритуалов, содержащую два ритуала на ваш выбор, которые вы уже освоили: Рука Судьбы и один ритуал 1 уровня. Один раз в день вы может исполнять ритуал Рука Судьбы, не тратя компоненты.


Инструменты:
Апостолы не используют символы веры, так как считают, что их магия превосходит такие проводники духовной силы. Вместо этого апостолы используют жезлы и посохи, как символ власти богов над миром смертных. Когда вы используете магический жезл или посох, вы можете добавлять его бонус улучшения к броскам атаки и урона талантов апостола и его путей совершенства, которые имеют ключевое слово «инструмент». Вы можете использовать эти таланты и без инструментов.

Особенность расы:


Чугунный желудок: Расовый бонус +5 к спасброскам от яда.
Устойчивость дварфов: Вы можете использовать второе дыхание малым, а не стандартным действием.
Обращение с оружием дварфов: Вы обучаетесь владению метательным и боевым молотом.

Скорость под нагрузкой: Вы перемещаетесь с обычной скоростью, даже если скорость должна быть уменьшена от доспеха или большой нагрузки. Прочие эффекты, ограничивающие скорость (такие как труднопроходимая местность и магические эффекты) воздействуют на вас как обычно.

Удержание позиций: Если эффект принуждает вас к движению (вас тянут, толкают или сдвигают), то вы перемещаетесь на 1 клетку меньше, чем указывает эффект. Это означает, что эффекты, толкающие, тянущие и сдвигающие цель на 1 клетку не действуют на вас, если только вы не захотите обратного.
Кроме того, если атака сбивает вас с ног, вы можете немедленным действием совершить спасбросок, чтобы избежать падения.

Выбранные черты:

Знание Превосходных Инструментов(посох)
Выгода: Вы можете использовать один вид превосходных инструментов на свой выбор. Вы должны уметь использовать инструменты такого типа.
Особенность: Вы можете взять эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы берёте эту черту, выбирайте новый вид превосходных инструментов.
Защита Апостола

+2 к КД, когда вы попадаете по находящемуся недалеко врагу


Ритуалы:
Рука судьбы


Создать лагерь


Таланты:


Вызов божественной силы: Доспех гнева


Вызов божественной силы: Порицание нежити


Неограниченные:

Свет мести Атака апостола 1


Хватающий осколок Атака апостола 1


На сцену:

Гром правосудия Атака апостола 1


На день:

Очищающее пламя Атака апостола 1


Стена света Приём апостола 2

Инвентарь
Кольчуга:
Бонус доспеха: +6, Проверка: -1, Скорость: -1, Цена 40 зм, Вес: 40фт
Меткий посох
Цена: 20 зм, вес: 4 фт, особенность: Меткость-Вы получаете бонус +1 к броскам ата¬ки, совершённым с таким инструментом.
Книга ритуалов
Цена 50 зм (бесплатно от класса), вес:3 фт
Стандартный набор искателя приключений 15 зм 33 ф:
Бурдюк 1 зм 4 ф
Верёвка, пеньковая (50 футов) 1 зм 10 ф
Кремень и кресало 1 зм —
Поясная сумка (пустая) 1 зм 0,5 ф
Рацион, походный (10 дней) 5 зм 10 ф
Рюкзак (пустой) 2 зм 2 ф
Спальник 1 зм 5 ф
Светожезлы (2) 4 зм 2 ф
башмаки ходящих по волнам

Итого: 75 зм, 80 фт.
Осталось: 25 зм

Велу `Одинокостранствующий` Леаватиакесал

В игре

Автор:   Yingan
Раса:   Голиаф
Класс:   Смотритель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Высокий, выше любого полуорка, индивид с серой кожей, покрытой темными и светлыми пятнами. Руки, плечи, грудь и безволосый череп покрывают странные наросты, на вид костяные. Выдвинутые надбровные дуги и массивная челюсть дополняют не слишком приветливый облик. Впрочем, лицо Велу чаще озаряется улыбкой, чем можно подумать по одному его внешнему виду. Еще одна мелочь – темное пятно, идущее поперек лица, придает ему вид, будто он носит черную повязку. Ощущение особенно усиливается, когда голиаф спит.
Характер
Велу довольно простой парень. Когда ему весело – он смеется, когда грустно – угрюмится. Когда встречает что-то неизвестное - относится к нему с подозрением и осторожностью, но не старается идти на поводу у стереотипов или первого впечатления. Он дружелюбен, но без настойчивости. Острожен, но без паранойи. Он упорен, но без фанатичности. В общем, его можно назвать противником любых крайностей.
История
Хотя крайностей в его жизни было несколько. Он родился в большом кочевом племени. Его рождение было связано с движением небесных тел, предвещавших рождение величайшего члена общества. Будущего вождя. Ну, или, на худой конец, героя-спасителя. Однако время шло, Велу рос и нечего такого не демонстрировал. В охоте он был не последним парнем. Некоторое время даже побыл капитаном отряда загонщиков оленей. Воевал не хуже других – во время последнего нападения великанов не только выжил, но и прикончил парочку. Знал землю на уровне некоторых Говорящих с Камнем. Но тоже ничего выдающегося. Когда на очередном собрании выбирали замену стареющему вождю, то его кандидатура хоть и присутствовала, но явно не получила решающего количества голосов. Таким образом, сложилась парадоксальная ситуация. Все племя ждало от Велу великих свершений, которых почему-то не было. И будь на его месте кто-то другой, то он уже считался бы выдающимся голиафом. А тут...
В общем, парень понял, что если пауза затянется еще дольше, то ничего хорошего кроме разочарования своим родным и близким не принесет. И пошел самым неожиданным путем. А именно – ушел в добровольное изгнание. Большинство удивилось, но виду не подало. Плакальщик сложил рассказ о жизни Велу. Тот тепло попрощался с друзьями и родителями и покинул племя.
Одиночное существование встретило голиафа новыми испытаниями. Он спустился с гор пониже, а потому пропитание найти было легче. Климат был теплее, а вода, пригодная для питья, встречалась чаще. Однако ему сильно не хватало дружеского совета или даже колкого словца, которое в итоге лишь поднимет общее настроение. Долго ли коротко ли он вышел к небольшому городку. Там его тоже ждал целый новый мир. Человеческое общество строилось на иных, иногда кардинально, принципах и взаимоотношениях. Приходилось постоянно напоминать себе, что ты уже не в родном племени. Одиночество не рассеивалось, а наоборот, стало тяготить сильнее.
Так бродя от одного поселения к другому, перебиваясь случайными заработками и охотой, Велу и попал в поселок под названием Репен.
Навыки
Goliath, Male
Warden 1

Str 18 (+4)
Dex 10
Con 18 (+4)
Int 10
Wis 12 (+1)
Cha 10

AC: 17 (19 w/shield)
Fortitude: 15
Reflex: 10 (12 w/shield)
Will: 13

HP: 35
Blooded: 17
Surge Value: 8
Surges per Day: 13

Speed: 6
Initiative: +0
Passive Insight: 11
Passive Perceprion: 16

Skills:
-01 Acrobatics
00 Arcana
10 Athletics*
00 Bluff
00 Diplomacy
01 Dungeoneering
08 Endurance*
01 Heal
00 History
01 Insight
00 Intimidate
08 Nature*
06 Perception*
00 Religion
-01 Stealth
00 Streetwise
-01 Thievery
(-2 check penalty w/shield)

Racial Features:
- Mountain’s Tenacity: You have a +1 racial bonus to Will.
- Powerful Athlete: When you make an Athletics check to jump or climb, roll twice and use either result.
- Stone’s Endurance: You have the Stone’s Endurance power.

Class Features:
- Font of Life
At the start of your turn, you can make a saving throw against one effect that a save can end. On a save, the effect immediately ends, preventing it from affecting you on your current turn. If you save against being stunned or dazed, you can act normally on your turn. If you save against ongoing damage, you avoid taking the damage.
If you fail the saving throw, you still make a saving throw against the effect at the end of your turn.
- Guardian Might
Earthstrength: While you are not wearing heavy armor, you can use your Constitution modifier in place of your Dexterity or Intelligence modifier to determine your AC.
In addition, when you use your second wind, you gain an additional bonus to AC equal to your Constitution modifier. The bonus lasts until the end of your next turn.
- Nature’s Wrath
Once during each of your turns, you can mark each adjacent enemy as a free action. This mark lasts until the end of your next turn.

Feats:
Defensive Mobility: +2 to AC against opportunity attacks

Powers:

(At-Will) Strength of Stone - Standard Action - Melee weapon
+6 vs AC / 1d10 + 4 damage, gain 4 temporary hit points.

(At-Will) Tempest Assault - Standard Action - Melee weapon
+6 vs AC / 1d10 + 4 lightning damage, and one
enemy within 2 squares that is marked by you,
other than the target, takes 4 thunder damage.

(Encounter) Thunder Ram Assault - Standard Action - Melee weapon
+6 vs AC / 1d10 + 4 thunder damage, and push the target 4 squares. Make a secondary attack that is a close blast 3:
+6 vs. Fort / 1d6 thunder damage, and you push the secondary target 1 square.

(Daily) Form of Mountain's Thunder - Minor Action - Personal
You assume the guardian form of mountain's thunder until the end of the encounter. While you are in this form, you gain resist 3 to all damage and a +1 bonus to AC. Once per round when you hit an enemy with a melee attack, each enemy marked by you takes 4 thunder damage. Once during this encounter, you can make the following weapon attack while you are in this form:
Standart Action - Close Burst 1
+6 vs Refl / 1d10 + 4 thunder damage, and you knock targed prone.
Miss: Half damage.
Effect: Each enemy marked by you takes 4 lightning damage.

(Encounter) Stone’s Endurance – Minor Action - Personal
Effect: You gain resist 5 to all damage until the end of your next turn.

(At-Will) Warden’s Fury - Immediate Interrupt - Melee weapon
Trigger: An enemy marked by you makes an attack that does not include you as a target
Target: The triggering enemy
+6 vs. Fort / 1d10 + 4 damage, and the target grants combat advantage to you and your allies until the end of your next turn.

(At-Will) Warden’s Grasp - Immediate Reaction - Close burst 5
Trigger: An enemy marked by you that is within 5 squares of you makes an attack that does not include you as a target
Target: The triggering enemy
Effect: You slide the target 1 square. The target is slowed and cannot shift until the end of its turn.

Background:
Geography: Mountains
Birth: Omen

Languages: Common, Dwarven, Gol-Kaa
Инвентарь
Battleaxe 15 gp 6 lb
Damage: 1d10
Prof.: +2
Properties: Versatile

Hide Armor 30 gp 25 lb
AB: +3
Check: -1

Heavy Shield 10 gp 15 lb
Shield Bonus: +2
Check: -2

Standard adventurer’s kit 15 gp 33 lb
Backpack 2 lb
Bedroll 5 lb
Flint and steel
Pouch, belt 1/2 lb.
Rations, trail (10 days) 10 lb
Rope, hempen (50 ft) 10 lb
Sunrods (2) 2 lb
Waterskin 4lb

31 gp

Кармен Рилатар

В игре

Автор:   The OnIy One
Раса:   Человек
Класс:   Элементалист
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность

Рост: 170 см
Вес: 60 кг
Возраст: 23 года
Характер
Вспыльчивая и импульсивная, Кармен из-за этих качеств (а так же своей прямолинейности) не раз навлекала на себя неприятности, но никогда не менялась. Её буйный характер отличается завидным непостоянством - сегодня она злая, как сам чёрт, а на следующий день же радуется жизни и веселится, словно простодушный деревенский ребёнок. Которым она, по сути, и является. Но, какой бы она ни была на данный момент, её очень легко задеть неосторожным словом. Упёртая и неуёмная. Среди знакомых имеет поразительно мало приятелей, в виду своего характера. Многие её недолюбливают, и она отвечает им взаимностью. Но с теми, кто вызывает у неё хоть какое-то уважению и симпатию, ведёт себя более менее дружелюбно и честно. Не так разговорчива, как некоторые (косой взгляд в сторону дядюшки...), но и того, что есть, хватает с лихвой. Что касается незнакомых людей, то тут она бывает весьма подозрительна, но но очень любознательна в отношении всего, что находится вне родного дома. Обижается как пить дать, но скоро отходит. Жуть как не любит, когда ей наседают на уши и пытаются надоедать любыми другими способами - хотя сама не прочь поддеть кого-нибудь время от времени. Ещё не любит ждать, и сама старается не заставлять ждать других. Любит свою лошадь и покушать задарма. Желательно хороших яблок. Побаивается пауков и собак. Когда боится - старается не поддаваться позорному проявлению слабости. Как правило, начинает злиться и вести себя более смело и вызывающе.
История
Что нужно для того, чтобы попасть в сиротский приют? Лишиться родителей, скажете вы, и окажетесь правы. Но иногда бывает достаточно просто родиться в сильную бурю с громом и молниями, одна из которых угодила в чей-то дом и сожгла его, и впоследствии стать объектом недобрых слухов и ужасных обещаний от безмозглых гадалок-шарлатанок. Никто не верит в простые совпадения. Поэтому детские годы у Кармен были не самые приятные. Пока обычные дети могли хорошо есть, бегать с друзьями и радоваться солнышку, она голодала, дралась с остальными по поводу и без и терпела самых страшных чудовищ, которых она только могла тогда себе представить - воспитателей. Тогда можно было мечтать только о том, как распрощаться с ненавистным приютом. С завистью она вспоминала тех редких парней, которые так же, как и она, ненавидели это место и были достаточно умными и смелыми, чтобы убежать. А она, даже когда была уже достаточно большой и сильной (по крайней мере, в своих мыслях) не могла решиться. Ругалась чуть ли не со всеми подряд, отбивалась и терпела удары, когда не получалось дать достойный отпор, и никого не страшилась. Но неизвестность её пугала. Она просто не знала, что делать, если она выберется. Двенадцать лет - не тот возраст, когда можно вот так просто найти себе пропитание и занятие. Вопрос решился сам собой, когда девчонка, особенно сильно разозлившись, случайно сожгла приют. Тогда она и убежала,больше не думая о том, что делать дальше. Главное было убраться подальше. А потом её жизнь стала ещё печальнее. Неделями она сидела под воротами храмов рядом с другими бедняками, выпрашивая милостыню и кусок хлеба. Иногда удавалось украсть что-нибудь на рынке с прилавка зазевавшегося торговца и убежать от него. Иногда - нет. Кармен скатилась бы в воровки, но в один день она крупно попалась. Пока полуорк яростно о чём-то спорил с барыгой, и им не было дела до того, что происходит вокруг, она попыталась умыкнуть батон походного хлеба, лежавший на краю прилавка. Надо ли говорить, что полуорк тогда поймал её за руку, и что произошло это очень внезапно? С того дня ей больше не пришлось просить милостыню. Полуорк забрал её с собой, проникнувшись сочувствием. Жизнь с нелюдем, который оказался странствующим наёмником, не была мёдом, но была намного лучше, чем жизнь под воротами храма Пелора. За годы, проведённые с, по сути, приёмным отцом, Кармен многому научилась, и даже смогла развить в себе чародейский талант путём упорных тренировок. Она успела поработать в паре с "отцом", но потом её жизнь опять изменилась, когда пара других наёмников, с которыми пришлось работать, решила порешить полуорка с Кармен ради большей награды. Беднягам не повезло, как и "отцу", который истёк кровью вскоре после драки. Теперь она сама была одинокой наёмницей - как "отец" когда-то. Ещё пару лет она путешествовала из города в город, зарабатывая себе на хлеб. А потом она влипла по-крупному, перейдя дорогу какому-то влиятельному человеку из благородных, и пустилась в бега. Остановиться она себе позволила только когда решила, что убралась достаточно далеко, где её искать нк будут.
Навыки
      ХАРАКТЕРИСТИКИ
Раса: Человек
Класс: Элементалист [Heroes of the Elemental Chaos 86]
Уровень: 2 (000/000)
Мировоззрение: Без мировоззрения
Предыстория: Знамение: +2 к Истории

Сил: 11 [0]
Тел: 16 [+3] = 14 +2 [раса]
Лов: 13 [+1]
Инт: 12 [+1]
Мдр: 10 [0]
Хар: 16 [+3]

Хиты: 33
Исцелений в день: 9
Величина исцеления: 8
Инициатива: 2 = 1 [лов] +1 [ур]
Скорость: 6
Размер: Средний
Зрение: Обычное
Языки: Общий, великаний

      АТАКИ
Атака кинжалом: +5 = +3 [проф] +1 [черта] +1 [ур]
Атака инструментом: +5 = 3 [хар] +1 [черта] +1 [ур]
Урон кинжалом: 1к4
Урон инструментом: +6 = 3 [хар] +3 [тел]

      ЗАЩИТЫ
КД: 14 = 10 +3 [тел] +1 [ур]
Стой: 15 = 10 +1 [раса] +3 [тел] +1 [ур]
Реак: 13 = 10 +1 [раса] +1 [лов] +1 [ур]
Воля: 17 = 10 +1 [раса] +3 [хар] +2 [класс] +1 [ур]

      РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ И УМЕНИЯ
Бонусы характеристик: +2 к одному значению характеристики на ваш выбор.
Бонусный талант: Вы знаете один дополнительный неограниченный атакующий талант 1-го уровня своего класса. В качестве альтернативы вы можете взять расовый талант Героическое усилие.
Бонусная черта: Вы получаете бонусную черту на 1-м уровне. Вы должны выполнять требования для черты.
Бонусный навык: Вы получаете тренировку в одном дополнительном навыке из списка навыков вашего класса.
Человеческие бонусы защиты: +1 к Стойкости, Реакции и Воле.

      КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ И УМЕНИЯ
Ношение доспехов: Тканевые.
Владение оружием: Простое рукопашное, простое дальнобойное.
Владение инструментами: Кинжалы, посохи.
Бонус к защите: +2 к Воле.
Стихийная стрела: Вы получаете талант Стихийная стрела.
Стихийная магия: Вы получаете следующие выгоды:
Стихийная сила: Вы получаете бонус к броскам урона магических талантов, равный вашему модификатору Телосложения. Этот бонус увеличивается до 2 + ваш модификатор Телосложения на 5-м уровне, 5 + ваш модификатор Телосложения на 15-м уровне и 8 + ваш модификатор Телосложения на 25-м уровне.
Стихийная устойчивость: Пока вы не носите тяжёлую броню, вы можете использовать ваш модификатор Телосложения вместо вашего модификатора Ловкости или Интеллекта, чтобы определить ваш КД.
Стихийная многогранность: На 9-м и 19-м уровнях вы получаете по одному неограниченному атакующему таланту чародея на ваш выбор.
Стихийная специальность (Огненный элементалист): Вы получаете следующие умения:
Атакующий талант: Вы получаете талант Пламенная завеса или талант Воспламенение.
Усиленная Стихийная стрела: Ваша Стихийная стрела наносит урон огнём. При попадании её урон увеличивается на 1к6.
Стихийная душа: На 5-м уровне вы получаете сопротивляемость огню 10. На 15-м уровне вы получаете бонус +2 к спасброскам против продолжительного урона огнём. На 25-м уровне вы выбираете электричество или звук. Вы получаете сопротивляемость 10 выбранному типу урона и бонус +2 к спасброскам против продолжительного урона этого типа.
Телепортация: На 23-м уровне вы получаете способность телепортироваться на расстояние до половины вашей скорости действием движения.
Эскалация стихий: Вы получаете талант Стихийная эскалация, связанный с вашей Стихийной специальностью. На 3-м, 7-м и 13-м уровнях вы получаете по дополнительному использованию таланта на каждую сцену, но вы всё равно можете использовать его только раз в раунд.

      НАВЫКИ
+2 Акробатика (лов) = 1 [лов] +1 [ур]
+6 Атлетика (сил) = 5 [трен] +1 [ур]
+1 Внимательность (мдр) = 1 [ур]
+2 Воровство (лов) = 1 [лов] +1 [ур]
+9 Выносливость (тел) = 5 [трен] +3 [тел] +1 [ур]
+9 Запугивание (хар) = 5 [трен] +3 [хар] +1 [ур]
+4 Знание улиц (хар) = 3 [хар] +1 [ур]
+9 История (инт) = 2 [предыстория] +1 [инт] +5 [трен] +1 [ур]
+6 Магия (инт) = 1 [инт] +5 [трен] +1 [ур]
+4 Обман (хар) = 3 [хар] +1 [ур]
+4 Переговоры (хар) = 3 [хар] +1 [ур]
+1 Подземелья (мдр) = 1 [ур]
+1 Природа (мдр) = 1 [ур]
+1 Проницательность (мдр) = 1 [ур]
+2 Религия (инт) = 1 [инт] +1 [ур]
+2 Скрытность (лов) = 1 [лов] +1 [ур]
+1 Целительство (мдр) = 1 [ур]

      ЧЕРТЫ
Многогранный эксперт: (арбалеты и кинжалы): бонус к броскам атаки одним оружием и одним инструментом на ваш выбор.
Агрессивное превосходство: Боевое превосходство над врагами в течение вашего первого хода в сцене.
Энергия клинка чародея: Можно использовать кинжал для совершения дальнобойных атак как рукопашных.

      ТАЛАНТЫ
Талант человека: Героическое усилие
Ваша концентрация и необузданная энергия не позволяют совершить ошибку.
На сцену
Не действие ♦ Персональный
Триггер: Вы промахиваетесь атакой или проваливаете спасбросок.
Эффект: Вы получаете расовый бонус +4 к броску атаки или спасброску.

Атака чародея: Стихийная стрела
Вы швыряете копьё стихийной энергии во врага.
Неограниченный ♦ Магический, Стихийный, Инструмент, Огонь
Стандартное действие ♦ Дальнобойный 10
Цель: Одно существо.
Атака: Харизма против Реакции.
Попадание: 1к12+3 огнём.
21-й уровень: 2к12+3 огнём.
Особенность: Этот талант может использоваться в качестве стандартной дальнобойной атаки.

Атака чародея: Стихийная эскалация
В то время как стихийная энергия течёт в вас, ярость вашего внутреннего ада наполняет её и вы движетесь, как лесной пожар.
На сцену ♦ Магический, Стихийный; Варьируется
Свободное действие ♦ Персональный
Триггер: Вы используете неограниченный атакующий талант чародея.
Эффект: Вы можете сделать ещё одно существо целью атаки. Если дальность атаки рукопашная или дальнобойная, дополнительная цель должна находиться в пределах 5-ти клеток от вас. Если дальность атаки ближняя или зональная, дополнительная цель должна находиться по соседству со вспышкой или волной. Все поражённые атакой цели получают 1к10 дополнительного урона того же типа, что и у атаки. В дополнение к этому, вы перемещаетесь на расстояние до половины вашей скорости.
Уровень 17: 2к10 дополнительного урона и продолжительный урон огнём 10 (спасение оканчивает).
Уровень 27: 3к10 дополнительного урона и атака причиняет половину урона при промахе.
Особенность: Вы можете использовать этот талант только 1 раз в раунд.

Атака чародея: Пламенная завеса
Вы окружаете себя орелом ревущих огней.
Неограниченный ♦ Магический, Стихийный, Огонь, Инструмент
Стандартное действие ♦ Ближняя вспышка 1
Цель: Каждое существо во вспышке.
Атака: Харизма против Реакции.
Попадание: 1к8+3 огнём.
Уровень 21: 2к8+3 огнём.
Эффект: Вы получаете бонус таланта +2 к КД и Реакции до начала вашего следующего хода.

Приём чародея: Щит из Пламени
На сцену ♦ Магический, Аура, Стихийный, Огонь
Малое действие ♦ На себя
Эффект: Вы активируете ауру 1, длящуюся до конца вашего следующего хода. Вы получаете покров против врагов в ауре (-2 к атакам по вам), и любое существо, совершившее по вам ближнюю атаку или закончившее свой ход в ауре получает урон огнём, равный модификатору вашей Харизмы (3). Существо может получить этот урон только один раз за ход.
Инвентарь
Кинжалы (2)
Цена: 2 зм Вес: 2 ф
Дальность: 5/10
Урон: 1к4

Одежда
Цена: 1 зм Вес: 4 ф

Поясная сумка
Цена: 1 зм Вес: 0,5 ф
♦ Кремень и кресало | 1 зм
♦ 8 зм

Верховая лошадь
Цена: 75 зм Грузоподъёмность: 237 ф
♦ Бурдюк | 1 зм, 4 ф
♦ Верёвка, пеньковая | 1 зм, 10 ф
♦ Рацион, походный (9 дней) | 5 зм, 9 ф
♦ Спальник | 1 зм, 5 ф
♦ Светожезлы (2) | 4 зм, 2 ф

Нагрузка: 6,5/110

Хоуин Кёма

Персонаж мертв

Автор:   Zendel
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Бородат, невысок, коренаст - то что сразу заметно. Волосы густые, мягкие, однако, в походных условиях немыты и довольно сальны. Руки в шрамах, в крупных, в мелких. На теле тоже пара найдется - работа у Кёмы такая, небезопасная.

Одет просто, рубаха, плащ с капюшоном, штаны - все неброских цветов, чтоб не пачкалось да не светило. Металла в одежде почти нет, за исключением пары пряжек, держащих ремни с ножнами, самострелом, кошелем, поясной и заплечной сумкой.
Характер
Вообще простоватый, добрый и отзывчивый, Хоуин кажется слегка пришибленным жестокой реальностью, разговаривает неохотно, с легким тоном недовольства и раздражения. А почему?

Много не самых приятных и хороших вещей ему довелось повидать до того как он ступил на стезю наемника и именно потому Кема выглядит таким угрюмым, необщительным и донельзя эгоистичным - у него есть только он сами никого более. Хотя на большой дороге это, наверное, является довольно частым и даже стандартным набором личностных качеств, ведь так оно проще и надежнее, а что еще, кроме этих двух свойств, может ценить одинокий волк, подряжающийся на самые различные виды опасных и нелегких работ? Пожалуй, только звонкую монету, что дается в награду за их выполнение.

В прочем, стоит чуть сблизиться с сурового вида парнем, поскоблить, стереть налет настороженности, как вы найдете весьма приятного, пусть и достаточно простого в общении человека.

-Кратко

История
Детство в сиротском приюте не назвать счастливым: вялые и однообразные деньки, грубое и жестокое обращение "воспитателей", необходимость вкалывать наравне со старшими с самых раних лет - ведь кто не работает, тот не ест. Но Хоуин всегда знал, думал, мечтал о том дне, когда он будет достаточно силен, хитер и ловок, для того чтобы перемахнуть через треклятый забор несколько метров высотой и побежать отсюда в края более теплые, сытные и светлые, чем то, что он мог бы себе навоображать. Однажды так и случилось - это было не слишком трудно, почти никто и не пытался ему помешать.

Однако тот мир, что был снаружи, вовсе не блистал любовью и дружелюбием. В пору было отчаяться. Но, все же, разочарование и желание толкали Кему продолжать поиск места под солнцем. Так он начал путешествовать.

Он многому научился за годы странствий и переходов. Убивать, прятаться, находить тайные тропы - малая, но самая пригодившаяся часть. Но. То место, "край мечты", он его так и не смог достичь. Поэтому поиск продолжается. Так он путешествует до сих пор.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Раса: Человек
Класс: Следопыт
Мировоззрение: Хаотично Добрый

Скорость 6
Сила 14 =14
Телосложение 11 =11
Ловкость 19 =17+2[раса]
Мудрость 12 =12
Интеллект 10 =10
Харизма 10 =10

Хитпоинты: 23 Исцеления 6
Доспех 16=10+4[х]+2[и]
Стойкость 14=10+2[х]+1[р]+1[к]
Реакция 16=10+4[х]+1[р]+1[к]
Воля 12=10+1[х]+1[р]

Инициатива 10+4[х]=14(авто-10) 4[х]=2 (без авто-броска)
Пассивная проницательность 11 = 10+1[н]
Пассивная внимательность 11 = 10+1[н]

ЯЗЫКИ
Общий, Эльфийский.

РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ

  • Бонусный талант: 1 дополнительный неограниченный талант 1-го уровня своего класса
  • Бонусная черта: бонусная черта на 1-м уровне
  • Человеческие бонусы защиты: +1 к Стойкости, Реакции и Воле



КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
  • Добыча охотника: Раз за ход малым действием вы можете объявить ближайшего к себе врага, которого вы видите, своей добычей. Один раз в раунд, когда вы попадаете по добыче атакой, эта атака причиняет дополнительный урон, зависящий от вашего уровня.
  • Первый выстрел: Если ни один из ваших союзников не находится ближе к цели, чем вы, вы получаете +1 к броскам дальнобойной атаки по этой цели.


ПРЕДЫСТОРИЯ
Преступность (+2 к скрытности)

НАВЫКИ
*Кожанный Доспех*
Акробатика(лов) 9=5[тр]+4[х]
Атлетика(сил) 7=5[тр]+2[х]
Внимательность(мдр) 1=0+1[х]
Воровство(лов) 4=0+4[х]
Выносливость(тел) 5=5[тр]
Запугивание(хар) 0=0
Знание Улиц(хар) 0=0
История(инт) 0=0
Магия(инт) 0=0
Обман(хар) 0=0
Переговоры(хар) 1=0
Подземелья(мдр) 6=5[тр]+1[х]
Природа(мдр) 6=5[тр]+1[х]
Проницательность(мдр) 1=0+1[х]
Религия(инт) 0=0
Скрытность(лов) 11=5[тр]+4[х]+2[предыстория]
Целительство(мдр) 1=0+1[х]

ЧЕРТЫ
  • Защитная подвижность [Классовый:Бой с луком]
    +2 к КД против провоцированных атак

  • Смертоносный охотник [1 уровень]
    Кость урона вашего умения Добыча охотника превращается из к6 в к8.

  • Фокусировка на оружии (арбалет) [Расовый:Человек]
    Вы получаете бонус черты +1 к броскам урона оружием из группы (арбалет). На 11 уровне этот бонус увеличивается до +2. На 21 уровне он увеличивается до +3.


ТАЛАНТЫ
Неограниченные - на сцену - на день - приемы
3-1-1-0
НеограниченныеАккуратная атака [Атака следопыта 1]
Вы изучаете врага, ища изъян в его обороне. Лишь после этого вы атакуете.
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие

Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно существо
Атака: Сила + 2 против КД (рукопашная) или Ловкость + 2
против КД (дальнобойная).
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 1[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный).
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Силы (рукопашный) или 2[Ор] + модификатор Ловкости
(дальнобойный).

Двойной удар [Атака следопыта 1, расовая способность]
Если первая атака не убила, возможно, убьёт вторая.
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Условие использования:
Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно или два существа
Атака: Сила против КД (рукопашная; основное и
дополнительное оружие) или Ловкость против КД
(дальнобойная), две атаки
Попадание: Урон 1[Ор] от каждой атаки. На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор].

Проворный удар [Атака следопыта 1]
Вы проскальзываете мимо защиты врага, чтобы атаковать или атакуете и отступаете в более удобную позицию.
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Дальнобойное оружие
Цель:
Одно существо
Особенность: Совершите шаг на 1 клетку до или после атаки
Атака: Ловкость против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
Ловкости.

На сцену
Удар с уклонением [Атака следопыта 1]
Вы сбиваете врага с толку, невредимым двигаясь по полю боя и атакуя.
На сцену ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Цель
: Одно существо
Особенность: Вы можете совершить шаг на количество
клеток равное 1 + ваш модификатор Мудрости до или
после атаки.
Атака: Сила против КД (рукопашная) или Ловкость против КД
(дальнобойная)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или урон 2[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный).

На день
Медвежий капкан [Атака следопыта 1]
Точный выстрел в ногу пускает врагу кровь и заставляет хромать.
На день ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие

Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД (рукопашная) или Ловкость против КД
(дальнобойная)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 2[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный), цель становится замедленной и получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает и то, и другое).
Промах: Половина урона, нет продолжительного урона, и цель становится замедленной до конца вашего следующего хода.

Приемы

Примечание: В квадратных скобках источник, в круглых - уточнения и объекты действия.
Инвентарь

(* - на себе)
*Одежда (штаны, рубаха, ботинки, плащ, куртка, пара ремней - все неброского цвета) / 1 зм 1ф
*Кожаный доспех, легкий / 25 зм 15ф
*Арбалет + заплечный чехол / 25 зм 4ф
*Болты к нему 35 штук + тул 2 зм 4ф
*Короткий меч + ножны (очень короткий, больше на длиннющий нож похоже) 10 зм / 2ф
*СНИП (упакован в заплечную сумку) 15 зм / 33ф

22 зм в остатке
Вес: 59/140
Нет ни одного персонажа мастера.