[D&D 5] The Last Tharkul | Партия


Фрурил Чорстер

Заявка на рассмотрении

Автор:   Пу
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность

Затянутый в исцарапанную коричневую кожу, свалявшиеся бурые меха и грубую землистую шерсть, этот темно-русый молодой человек с желтыми глазами, в которых светится недюжинные ум и мудрость, выглядит жилистым и ловким. Деревянный посох, медвежий клык на шнурке, дощатый щит, увешанный клинками пояс и немаленький походный мешок, увенчанный видавшей виды лютней - это явно бывалый путешественник по болотам Тара.
Характер
Несмотря на глубочайшее сочувствие тем, кто нуждается, основным принципом Фрурила является "живи и дай жить другим". Впрочем, это не мешает ему очень близко принимать к сердцу ситуации, когда поступают не по его воле, что не раз мешало ему, его друзьям и близким.
История
Мать Фрурила, Пеоплайна, выросла в семье аптекаря из Мельвонта. Странствуя по окрестным болотам в поисках кореньев от ожогов, пиявок для оттягивания крови и особых камней против синяков - самых распространенных травм среди ремесленников и кузнецов Города Мечей - она встретилась с беспечным друидом Эверилом. Слово за слово, цветок за цветочком, и вот уже бабье лето стало ещё более жарким, от воплей и вскриков сотрясались камыши, выпуская стаи птиц, дрожали кочки и одобрительно квакали лягушки. Но бабье лето еще и коротко, и с холодами пришла стужа и в отношения столь разных людей, разошедшихся в разные стороны. В положенный срок девушка родила крепенького мальчугана с необычными глазами, но, хоть и назвала она его в честь деда, добра это ему принесло немного...

С детства дразнимый ублюдком, под волнами презрения родных и знакомых, со все больше и больше отворачивающейся от него матерью, считавшей его причиной несчастий, Фрурил, хоть и добрый и заботливый по натуре, все больше отворачивался от людей в сторону..животных, бывших гораздо честней и судивших его по делам, а не по тому, на какой половине простыни он был зачат. Впрочем, был один человек - девочка Марджула - которая с младых лет была его товарищем, не участвовавшим в издевательствах. Такая же аптекарская дочь как и он, только гораздо более общительная. Неудивительно, что мальчиком, юношей, молодым человеком, он всегда смотрел на нее с обожанием, надеждой, любовью. Тем больнее было ему оказаться так глубоко в "зоне дружбы", что была бы она страной, то краев ее не то что не было видно - про них даже не слыхивали! Это оказалось последней каплей в чаше терпения молодого, всеми унижаемого подмастерья.

Бросив Мельвонт и едва не потонув в топях Тара, Фрурил в поисках своего отца попал в друидский круг. Немалая подготовка в растениях и животных, проявленные сметка и везение, а также молодость и родство - все это послужило пропуском в закрытый мирок служителей природы. Смена обстановки, новые знания и компания быстро отвлекли юношу, и вот он, позабыв сердечные тревоги, уже стал одним из молодых поборников зеленого пути, странствующих по землям северного Лунноморья. В своих странствиях ему довелось даже набрести на полуразвалившуюся сторожевую башню легендарного Ворбикса, короля орков и прочих зеленокожих Тара. По слухам, именно в ее недрах, под охраной мантисов и бехолдериков, таится ключ нахождению его гробницы, где он спит вечным сном, в ожидании, когда герой или злодей освободит его, на радость нелюдям и на погибель цивилизации.

Однако не все тяготы и лишения кочевой жизни может перенести хрупкий человеческий организм, и на зиму Фрурил осел на севере, в Блеске...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Авенир Гардна

В игре

Автор:   SeaJey
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Рост средний (1,7 м), волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма","ствол" высотой в кулак. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но ловок и довольно вынослив, в бою полагается на точность и своевременность.

Одежда:
Просторные штаны - обмотки по голень, рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках - обмотки. За спиной рюкзак с набором исследователя (Exporer's Pack), через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, в одном из них лежит driftglobe. В руках простой посох.
Характер
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми. Он больше полагается на интуицию, холодная логика - не его конёк.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в библиотеке монастыря, он в основном этим и занимался. При этом он обычно настолько поглощён процессом - скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а что он, собственно, сейчас переписывал. То, что хотелось запомнить, он перечитывал отдельно. Также ему всегда тяжело давались даты и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.

История
Наставник Авенира - монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова. Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители и на тренировках, либо в горной глуши, собирая лекарственные травы и просто каталогизируя флору и фауну родного края. Составляемый им гербарий в будущем имеет все шансы стать одной из достопримечательностей монастыря. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.

В ордене есть давняя традиция: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.

В своём путешествии Авенир оказался в городе Прокампур и остановился в местном храме Денеира. Охотно откликнувшись на просьбу жреца Пракиса Хиллсейджа, он стал его сопровождающим на пути в далёкий Блеск (он же Глистер). Пракис должен был доставить посылку магу Туску Тармуилу, выбравшему этот негостеприимный край своей резиденцией. В благодарность за службу, юный монах получил от Driftglobe, полезнейшую вещь для писца. Пракис, видимо наслышанный о местных погодных условиях, уехал из города с последним караваном. Авенир же застрял в Блеске на зиму. Туск согласился предоставить постой, в обмен на помощь по основному профилю; остальное же время, не занятое у мага, Авенир проводил в тавернах "Лысый и Борода" и "Щит Белдорана", за скромную плату оказывая письменные услуги населению. Там Авенир и познакомился с будущими сопартийцами.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Келдер из Кормира

В игре

Автор:   Immerdin
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Высокий молодой человек, лет 25-30. Волосы темные, давно не стриженые, хотя, возможно, так и задумано — усы и бороду он бреет. Одежда вроде и походная, но с некоторой претензией на щегольство. На лице часто появляется улыбка, обычно вежливая или рассеянная, иногда ехидная или мрачная, но чаще, впрочем, доброжелательная

P.S. Шляпа все же не как на аватарке, а попроще. В походе все-таки.
Характер
Старается выглядеть солидным человеком, но природа порой берет свое, и наружу прорывается раздолбай и непоседа, склонный к излишнему любопытству, шуткам и фокусам и бродяжничеству по принципу "чем дальше, чем интереснее".

Personality trait: There's nothing I like more than a good mystery.
Ideal: Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence.
Bond: I work to preserve an academy.
Flaw: Most people scream and run when they see a demon. I stop and take notes on its anatomy.
История
Келдер родился в Кормире, в солидной бюргерской семье. В положенном возрасте его отдали на обучение магии, так как у него были определенные задатки, и он быстро преуспел в таких обязательных для студента занятиях, как пьянки, гулянки, трактирные драки и волочение за девушками. С учением как-то не очень задалось, хотя метод он усвоил и охотно сиживал в библиотеке, чтобы найти там какую-нибудь занятную историю или впечатляющий фокус. В конечном итоге ему напомнили, что если он не возьмется за ум, денег от семьи ему не видать, и Келдер честно попытался остепениться. Правда, наверстать студентов-магов было уже сложно, да и в академии на нем уже поставили крест, но природная одаренность и знакомства никуда не делись: Келдер стал верным помощником и агентом как профессоров, так и торговцев магическими вещами, выполняя для них задания, которые требовали не столько теоретических штудий, сколько пронырливости, смекалки и готовности отправиться на край света и рискнуть своей шкурой. Те качества, которые раньше служили ему лишь для развлечений, он сделал своей профессией.

Встретиться с поставщиком или клиентом. Встретиться так, чтобы об этом не знали. Доставить ценную вещь. Доставить так, чтобы по пути не отобрали. Эта работа у Келдера проходила по категории "обычная ерунда". Главная работа заключалась в поисках, исследованиях и расследованиях, и действовать порой приходилось одному и вдали от дома. Так, этой зимой он ввязался в разбор архива одного умершего мага. Старик не оставил наследника, но ухитрялся переписываться чуть ли не с половиной мира. Одним адресатом — или, лучше сказать, корреспондентом, точного адреса у того не было — оказался то ли ученик, то ли никому не известный коллега, в общем, сведущий в магии человек, который консультировался у покойного о каких-то заклятиях собственного сочинения. В академии этим кое-то заинтересовался, и в поисках незнакомца Келдер добрался аж до Блеска, где и застрял. За зимовку он сильно поиздержался, и к собственно работе добавилась другая проблема: как и на что выбираться отсюда. И решать ее надо побыстрее.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джагер Саркуд (Опаленный)

Вне игры

Автор:   ArtesGrоw
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность

Рост 185 см. Вес 100 кг. Возраст 20 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Ширококостный, крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Из-за густой бороды и пробивающейся седины трудно поверить, что ему 20 лет, а не 30-35. Густые волосы до плеч, серо-синие глаза. Правую часть тела и руку покрывают обширные ожоги, полученные довольно давно. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.
Одежда в разработке.
Характер
Характер молодого человека на удивление спокойный и рассудительный, его трудно вывести из себя или правильнее сказать он способен долго сдерживаться. Но чем больше его злят, тем более сокрушительной и жестокой может быть его ярость. Джагер доверяет только друзьям, потеряв его доверие вернуть его, скорее всего не удастся.
Блага цивилизации считает тем, что делает людей слабыми. Но не надо думать, что он их ненавидит, просто, по его мнению их слишком много. Аскетичный, простой в общении, уважает человека за действия и его умения. Варвар редко пьет и еще реже напивается, так как пьяный он легко может придушить даже друга, что говорить о зеваках случайно попавших под руку.
Джагер знает, что такое боль, как тяжело терять близких людей. Именно поэтому он не рвется сразу в бой, чтобы порубить обидчиков, стараясь решить проблему миром. Но как это бывает, то чего мы хотим избежать, с упорством преследует нас.
Он не терпит слабых и трусливых мужчин, но прощает эти качества женщинам и детям, более того считает долгом настоящего воина их защитить. Иногда это качество сулит ему большие неприятности с законом. Это еще одна причина, по которой он подолгу не сидит на месте.
Его кредо "Не отступать и не сдаваться".
История
Джагер представитель замкнутого клана "Белые медведи". Земли этого племени находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.

Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги во имя Великого Белого Медведя.
"Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину.
Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал.
Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое.
Так в племени Белых медведей оказался отец Джагера. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх Саркуд стал своим для этих суровых закаленных холодом людей.
Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Джагер рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о землях далеких и разных, о народах их населяющих и чудесах сказочных.
Жизнь Джагера изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух Великого Белого Медведя.
Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух.
Джагер очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере Джагер не смог дать ответ, потому что не помнил.
После этого молодой воин стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем.
Прошло несколько лет. И возвращаясь с охоты, Джагер обнаружил, что на его племя напали - погибло много мужчин и женщин. Оставшиеся в живых рассказали, что странные люди пришли на рассвете, они восседали на странных животных с телом льва и головой орла. Незваные гости искали отца нашего героя, но в племени не привыкли бросать своих и началась страшная резня, в которой обе стороны понесли страшные потери, мать Джагера погибла, а отца похитили. После того как юный варвар помог выжившим, он пристроил сестру и отправился в путь, которого давно жаждало его сердце, с твердым намереньем покарать тех, кто причинил боль его родным.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аарон

Вне игры

Автор:   Аарон
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Худощавый полуэльф ростом 174см, с белыми волосами и жёлто-зелёными глазами. Его возраст можно приблизительно оценить в 30-35 лет. Почти всегда носит чёрный плащ с капюшоном, скрывающий его фигуру и частичную принадлежность к эльфам. На лице и теле есть несколько серебристых татуировок, подробнее видно на фото.
Характер
Преступник, грабитель
Traits: Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать.
Ideals: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал.
Bond: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.
Flaw: Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.

История
Аарон один из тех, которого нелёгкая жизнь завела на дорожку грабежа и разбоя. Он примкнул к банде орудующих в лесу бандитов и жил довольно неплохо - до того дня, когда в их засаду попали замаскировавшиеся под бродячих торговцев гвардейцы.
Блюстители закона перебили большую часть преступников, оказавших ожесточённое сопротивление - а полуэльфа и ещё нескольких бандитов поймали для наглядной казни посреди городской площади. Обречённый на смерть и запертый в стальной клетке, Аарон горячо взмолился, не желая умирать... и нечто ответило на его зов. Оно пообещало огромную силу в обмен на утоление собственного голода - и полуэльф ответил согласием, заключив кровью договор с одним из Исчадий нижнего плана. Приняв свою новую силу, новоиспечённый колдун вырвался из плена и перебил своих тюремщиков, не ожидавших нападения со стороны узников... но Сущности было этого мало! Она заставила его вернуться и хладнокровно убить своих бывших товарищей, беспомощных и безоружных - только тогда демон насытился и временно выпустил разум колдуна из своих когтей.
Тогда Аарон наконец осознал цену заключённого договора и пришёл в ужас. Он обрёл свободу - но можно ли было назвать свободой то, что он владел собой лишь тогда, когда Исчадие насыщалось душами?!
С тех пор колдун бродит по свету, охотно берясь за любые задания, связанные с убийствами - и мечтает о том дне, когда беспредельный голод демона удастся утолить. Эгоистичный и жестокий, он, тем не менее, может стать верным союзником - но лишь до тех пор, пока его спутники несут смерть и разрушение, помогая полуэльфу насыщать Исчадие и удовлетворять свою тягу к блестящим золотым монетам.

Именно последнее и стало той причиной, по которой Аарон застрял в этом богами забытом месте, названным каким-то остряком Блеск. Рисковый торговец, желающий отвезти в северный город свой товар первым и продать его подороже, нанял полуэльфа в охрану, пообещав ему добрых две сотни монет и лёгкую дорогу: якобы он знал места, где обоз пройдёт и не завязнет; а поживиться в это время по пути в Блеск было нечем, и встречи с разбойниками наниматель не ожидал. Это-то его и подвело...
Когда в борт доверху гружёной повозки ударили первые стрелы, колдун тут же спрятался за ней, пытаясь из-за укрытия определить количество врагов. Но бросил эту затею он довольно быстро - а именно когда волшебник, за неимоверные деньги нанятый торговцем, захрипел и завалился на спину, царапая ногтями кончик пробившего горло арбалетного болта!
Недолго думая, Аарон бросил караван и сбежал в лес, с чистой совестью бросив своего невезучего нанимателя. С неделю питаясь ягодами, кореньями и мясом добытых кроликов и птиц, полуэльф наконец добрался до места назначения - и чуть было не столкнулся нос к носу с тем самым торговцем, ободранным грабителями до нитки! Быстро смекнув, что связей, оставшихся у чудом не заметившего его мужчины, будет достаточно, чтобы сделать его жизнь как минимум неуютной, колдун направился в ближайший трактир и поинтересовался, нет ли какой работёнки за чертой города. Гонорар ему так и не выплатили; в городе оставаться было небезопасно; а ставший уже привычным зуд в руках подсказывал, что демон жаждет новых душ...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.