Мануш Карштайн
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Гемомант |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Это мужчина человеческой природы - по крайней мере, сравнительно недавно он был человеком. В его облике угадывается мужчина среднего возраста, притом в хорошем состоянии тела и рассудка - ровно то, чем он был и ровно то, что кажется ему уже таким далёким и мелочным. Бледнокожий, темноволосый, скрывающий основния всё равно проступающих клыков под неправильный прикусом и густой растительностью на лице, он выглядит усталым и пожизненно измождённым. И, что важнее всего - голодным. Охочим. Амбициозным. Этот обжигающий холод во взгляде никогда не убирается с глаз господина Карштайна. Он ухаживает за своим новым обликом - но никак не может ни стереть засохшую кровь с бороды, ни избавиться от дурных пристрастий в одежде, ни избавиться от чудного акцента и речи, полной жаргонизмов. Ему и не нужно.
Характер
Черта характера: Я живу ради азарта охоты. Черта характера: Я не верю в высшие силы, ибо нет силы выше, чем я. Черта характера: Когда я нахожу предмет, который мне интересен, я становлюсь им одержим, пока не узнаю о нем все. Это не дает мне спать днями. Идеал: Эволюция. Я не чудовище. Я - вершина пищевой цепочки. Монструозное совершенство, что уничтожит всё остальное на своём пути. (Злой) Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость: Высшему существу не пристало равняться на смертных! Направляющий аспект: Тисовое дерево - это символ смерти и бессмертия, которое во многом напоминает вам о природе вашего совершенствования. Любимый предмет: Несколько латунных серег, оставшихся после смерти первой любви.
История
Мануш - сравнительно молодой вампир, который, впрочем, искренне отказывается себя таковым называть. Он - непризнанный гений. Почти что декан факультета биомантии одной из магических академий севера. Мастер гемомантии. Владыка над обновлением и жизнью, все свои исследования пустивший по стезе исцеления, возрождения и воссоздания. И его всегда привлекала идея вампиризма - но не сами вампиры, нет, нет. Эти проклятые создания, неживые и неспособные к развитию - тупиковая ветвь эволюции. Так он думал. Так считает и до сих пор. Однако его мнение несколько несправедливо: ведь он всё равно изучал их, их неестественные метаболические способности. И пришёл к выводу: проклятье вампиризма можно и нужно разбить на части. Вырвать живительную, хищническую компоненту - и вознестись над смертностью и деградацией. И он смог! Получив с помощью нанятых приключенцев немного крови высшего вампира, он провёл многие часы, дистилируя реанимирующую вампиров магию - и провёл на себе свой главный опыт. И он оказался совершенен! Он стал сильнее. Он стал выносливее. Он чувствует, как старость ему уже не грозит и одна за другой ему открываются странные способности. И, главное - он всё ещё жив, всё ещё дышит и дажене боится солнца. Его изыскания увенчались успехом! ...И оставили Мануша с голодом, неукотимым и неутолимым. Он знает, как его насытить - и свежеоткрывшаяся вакансия истребителя монстров для этого поддходит как нельзя лучше. О, сколько же сладостной резни его ждёт - может, он даже сумеет заполнить этой терпуой кровьючудовищ пустоту, что с момента обращения пожирает его изнутри. Он очень на это надеется.
Навыки
МанушДруид Спор 5 уровня | Дампир | Законный злой | Студент Квандрикса Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Накидка: 17 16 16 13 12 12 СИЛ: 12 (+1) [Накидка 12] ЛОВ: 17 (+3) [Накидка 16 + 1 раса] ВЫН: 17 (+3) [Накидка 17] ИНТ: 12 (+1) [Накидка 12] МУД: 20 (+5) [Накидка 16 + 2 раса + 2 черты] ХАР: 13 (+1) [Накидка 13]
Расовые особенности: Дампир ● Увеличение характеристик: + ловкость, +2 мудрость. ● Вид: Гуманоид. ● Размер: Средний. ● Скорость: 35 футов - пешком и лазания; может перемещаться по вверх, вниз, вдоль вертикальный поверхностей и по потолкам, оставляя свободными руки. ● Владение навыками: Запугивание, История ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Тёмное зрение: 60 футов ● Природа нежити: не нуждается в дыхании. ● Клыки: владеет естестственным оружием - клыками - которое считается простым рукопашным. Они наносят 1д4 урона, а броски атаки и урона ими зависят не от силы, а от выносливости, и атака клыками совершается с преимуществом, если у дампира половина или меньше хитов. ● Укус вампира: Совершив атаку клыками, может либо восстановить себе здоровье, либо получить бонус к следующей проверке характеристики или броску атаки. И лечение, и бонус равны колющему урону от этой атаки. Использовать Укус Вампира можно БМ раз за продолжительный отдых. ● Языки: Общий, Инфернальный.
Классовые умения и особенности: Друид 5 уровня ● Владение – Доспехи: легкие, средние, щиты; брезгует металлическими. – Оружие: боевые посохи, дубинки, скимитары, серпы, пращи, копья, дротики, метательные копья, дубинуи и кинжалы. – Инструменты: набор травника. ● Спасброски: интеллект, мудрость. ● Навыки: Восприятие, Магия. ===== Друид 1: Друидический язык. Владеет друидическим языком. ===== Друид 1: Использование заклинаний. ● Знает заговоры ● Подготавливает заклинания (количество: мод.МУД+ ур.Друида) ● Базовая характеристика: Мудрость ● Ритуальное колдовство ● Фокусировка: фокусировка друидов ===== Друид 2: Дикий облик Действием может превратиться в любого зверя, какого видел. Зверь может быть до 1/2 опасности и иметь скорость плавания, но не полета (зависит от уровня). В диком облике можно оставаться до 2 (половина ур.Друида, округлять в меньшую) часов, он завершается досрочно при бессознательности, падении хитов до 0, смерти или при отмене бонусным действием. При превращении: – Весь статблок заменяется статблоком зверя, за исключением личности, мировоззрения, показателей Интеллекта, Мудрости, Харизмы, владений навыками и спасбросками. Последние два прибавляются к таковым у зверя, но если у зверя бонус в чём-то выше - используется зверь. Легендарные действия и действия в логове недоступны. – Хиты и кости хитов - от зверя, и при получении урона, который убивает зверя, весь лишний урон получает основная форма. – Заклинания запрещены, но концентрация не прерывается. Возможность речи и действия руками - зависят от того, может ли облик. – Преимущества расы, класса и прочие - допускаются, если их допускает новая форма. Исключение: чувства - если их нет у зверя, не будет и у облика. – Судьба снаряжения: упадет ли на землю в занятом пространстве, сольется с новой формой или будет надето - по выбору. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока не покинуть облик. ===== Друид 2: Дикий спутник. Действием может потратить 1 дикий облик и наложить Поиск фамильяра без использования материальных компонентов. Такие фамильяры считаются Феями и исчезают спустя 2 (половина ур.Друида, округлять в меньшую) часа. ===== Друид 2: Круг друидов - круг спор. ● Заклинания круга (считаются всегда подготовленными, даже если не входят в заклинания друида, и идут сверх максимума подготовленных, количество растёт с уровнем): леденящее прикосновение, глухота/слепота, нетленные останки, восставший труп, газообразная форма. ● Ореол спор: когда существо подходит на дистанцию в радиусе 10 футов от друида или начинает там свой ход может реакцией заставить пройти спасбросок Телосложения или получить 1д4 (растёт с уровнем) некротического урона. ● Симбиотическая сущность: может действием потратить одно применение Дикого Облика и создать на себе 4*ур.Друида временных хитов. В течение 10 следующих минут количество костей урона Ореола спор удваивается, а каждая рукпоашная атака оружием дополнительно наносит 1д6 некротического урона. ===== Особенности предыстории: Студент Квандрикса. ● Навыки: Природа, Скрытность (заменяет Магию) ● Владение – Инструменты: Инструменты художника – Языки: Бездны. ● Умение: Поступивший на Квандрикс. Получает черту "Студент Стриксхейвена", притом строго на Квандриксе. Так же получает расширенный список заклинаний (указаны только те, которые ещё не умеет накладывать, как друид): Направляющий снаряд, Вихрь искривления, Ускорение, Создание прохода, Круг силы. ● Персонализация: Черта характера: Когда я нахожу предмет, который мне интересен, я не перестану заниматься, пока не узнаю о нем все. Это не дает мне спать днями. Безделушка: Небольшой суккулент в двенадцатигранном глиняном горшке.
Черты: Черта Предыстории: Студент Стрикхейвена - Квандрикс: – Изучает заговоры Указание и Волшебная рука, а так же заклинание Щит. – Может применять Щит 1 раз в день без траты ячеек, дальше - за траты ячеек. – Заклинательная характеристика: Мудрость. Черта 1 уровня (Бесплатная): Телекинетик – +1 к Мудрости, она же - заклинательная характеристика и от неё же зависит спасбросок. – Изучает заговор "Волшебная рука", если уже знает его - то увеличивает его дистанцию на 30 футов, а призываемая им рука невидима. – В бою может бонусным действием попытаться толкнуть цель телекинезом. Та должна пройти спасбросок Силы или будет перемещена на 5 футов ближе или дальше. Этот спасбросок можно добровольно провалить. Черта 4 уровня (Повышение характеристик): Затронутый феями. – +1 к Мудрости, она же - заклинательная характеристика. – Изучает заклинания Туманный шаг и Приказ, и может применять 1 раз в день без траты ячеек каждое, дальше - за ячейки.
---------------------------------- Возраст: 32 года Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 35 футов | 7 клеток Рост: 178 см Вес: 47 кг ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +4, МУД +8, ХАР +1 Тёмное зрение: 60 футов Класс Доспеха: 16 = 11 Кожаный доспех + 3 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 43 = 8 + 3 ВЫН на 1 уровне и (5 + 3)*4 за уровни Друида после 1. Инициатива: +3 (мод.Лов) Костей Здоровья: 5д8 ---------------------------------- НАВЫКИАтлетика: +1 Акробатика: +3 Ловкость рук: +3 Скрытность: +6 Магия/Аркана: +4 История: +4 Анализ: +1 Природа: +4 Религия: +1 Уход за животными: +5 Проницательность: +5 Медицина: +5 Внимательность/Восприятие: +8 Выживание: +5 Обман: +1 Запугивание: +4 Выступление: +1 Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Инфернальный, Бездны. Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты (не носит металлических доспехов) Оружие: КЛЫКИ, остальным не пользуется. Инструменты: инструменты художника, набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Клыки, +6 атака, 1д4+3 колющий урон Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = + 3 БМ + 5 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 друида + 3 за черты Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки.
Инвентарь
ХП: 43/43 | КД 16 | Состояния: - Ячейки заклинаний: 1 ур. (4/4) | 2 ур. (1/3) | 3 ур. (0/2) Заговоры: Нашествие, Обморожение, Искусство друидов | Леденящее прикосновение (Круг спор) | Указание, Волшебная рука (Студент Квандрикса) Подготовленные заклинания (10 + 4 заклинания круга + 3 за черты): 1 ур: Поглощение стихий, Очарование личности, Туманное облако, Лечащее слово | Щит (Студент Квандрикса) | Приказ (Затронутый феями) 2 ур: Малое восстановление, Смена обличья, Увядание и цветение | Глухота/слепота, Нетленные останки (Круг спор) | Туманный шаг (Затронутый феями) 3 ур: Аура живучести, Призыв животных, Ускорение | Восставший труп, Газообразая форма (Круг спор) Укус вампира: 3/3 | Продолжительный отдых Дикий облик: 3/3 | Короткий отдых Щит траты без ячеек: 1/1 | Продолжительный отдых Приказ без ячеек: 1/1 | Продолжительный отдых Туманный шаг без ячеек: 1/1 | Продолжительный отдых В руках, оружие, боеприпасы:Левая рука - щит Правая - свободна На поясе - скимитар и тисовая палочка (фокусировка друида) Броня и одежда: Общий вес, фнт Кожаная броня Комплект одежды волшебника-ученика, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак: Спальник, 7фнт Столовый набор, 1 фнт Трутница, 1 фнт Факелы х10, 10 фнт Рационы х10, 20 фнт Бурдюк, 5 фнт 50-футовая веревка, 10 фнт Бутылочка чернил Писчее перо Абак Книга по теории магии Деньги: 15 зм Опыт: пока нет! Получение предметов: ГЕНЕРАЦИЯ За класс: Деревянный щит, скимитар кожаный доспех, набор путешественника и тисовая палочка (фокусировка друидов) За предысторию: Бутылочка чёрных чернил, писчее перо, абак, книга по теории магии, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм
|
Арамиль Атароха
Автор: |
|
Immerdin |
Раса: |
|
Дженази |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Характер
Черты характера Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так. Больше всего на свете я люблю тайны.
Идеал Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)
Привязанность Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Слабость Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История
Однажды Арамиль раскопал забытую фамильную легенду о предке-основателе рода: оказывается, ему (или ей?) удалось породниться с могущественным гением, и в качестве подарка он (или это была она?) пожелал, чтобы его потомки стали богатыми и знаменитыми. Очевидно, сам основатель под условия желания не попал, потому-то про него почти ничего не известно (даже он это был или она… ладно, неважно). Как бы то ни было, род Арамиля когда-то и правда был известным и состоятельным, правда, в последнее время измельчал. И тогда последний потомок решил разыскать джина-благотворителя, и когда сумел это сделать, предложил: «Я сделаю род твоих потомков знаменитым, мне только нужны оружие, немного удачи и возможность заработать». Первое и второе Арамиль получил… А на третье гений забросил его к открывающимся порталам — вот, мол, твой заработок. Впрочем, из чистого любопытства пообещал присматривать за похождениями потомка — интересно, что конкретно из этого выйдет?
Навыки
Арамиль Атароха Колдун 3 ур. / Дженази / Хаотично добрый/ ---------------------------------- Возраст: 28 Языки: общий, первичный, эльфийский, дворфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов Рост: 180 см Вес: 70 кг Класс Брони: 14 (10 Природная броня +3 ЛОВ + 1 Кожаная броня) Очки Здоровья: 23 = 8 + 2 ВЫН + 4 + 2 ВЫН + 5 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 (10 +1 МУД), Пассивный Анализ 13 (10 +1 ИНТ + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 16 (+3) = 15 накидка +1 расовый ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 19 (+4) = 17 накидка + 2 расовый Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +3, КОН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +6---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+ 3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+ 3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+ 3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ) ● История: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ) ● Анализ: +3 (+ 1 ИНТ, +2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие Оружие: Простое, оружие пакта (скимитар) Инструменты: игральные кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 +3 колющего урона - Топор: +3 атака (+1 СИЛ + 2 БМ), 1к6 + 1 рубящего урона Дальние атаки: - Топор: +3 атака (+1 СИЛ + 2 БМ), 1к6 + 1 рубящего урона, дальность 20/60 - Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 +3 колющего урона, дальность 20/60 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. +2 ХАР, + 1 ЛОВ Вид существа: Гуманоид. Размер: Средний Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке (Первичный) Субраса: Дженази воздуха Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов. Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время. Сопротивление электричеству. Вы обладаете сопротивлением урону электричеством. Общение с ветром. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание левитация [levitate], без использования материальных компонентов, с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня. Кроме того, вы знаете заговор электрошок [shocking grasp]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы). КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун 1 уровня, Договор клинка, Гений воздуха (джинн) ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ 1-й уровень, вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: гений воздуха (джинн) МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ (2) - Мучительный взрыв Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. - Доспех Теней Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ДОГОВОР КЛИНКА Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна.
СОСУД ГЕНИЯ Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содержащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний колдуна. Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасброска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом. Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете. Объект: кольцо с отделением Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в сосуд, который остаётся на том месте, где вы его держали.
ГНЕВ ГЕНИЯ. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид). Особенности предыстории: Мудрец Владение навыками: История, Магия. Языки: Два на ваш выбор (Эльфийский, дворфийский) УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Известно заклинаний: 4 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейка Известные заговоры: - Eldritch blast - Mage hand - Shocking grasp (бонус расы) Известные заклинания: 2 - Armor of Agathys - Hex - Волна грома [Thunderwave] - Туманный шаг [Misty step] ЧЕРТА Везунчик [Lucky] Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Повышение до 3-го уровня: Расовый бонус Feather fall Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня. Хп = 10 + 4 + 2 ВЫН + 5 + 2 ВЫН = 23 Известно заклинаний: 4 (+ 2) Волна грома [Thunderwave] Туманный шаг [Misty step] Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки Таинственные Воззвания Мучительный взрыв Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Доспех Теней Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Инвентарь
Инвентарь (закупка, 100 зм) ХП: 23 || КД 16 || статусы: Ячейки закл.: 2 ур. (2/2) [В руках, на поясе, боеприпасы] Кожаный доспех Топор Кинжал х4 булаваЗелье лечения [Надето] Обычная одежда Кольцо с отделением [Рюкзак] Набор исследователя поземелий рюкзак
монтировка молоток 10 крюков
10 2 факелов еда, 10 5 дней бурдюк веревка, пеньковая спальник огниво Итого 92 зм 92 65 фн Осталось денег: 8 зм
|
Рхатту
Автор: |
|
BookPen |
Раса: |
|
Людоящер |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Две вещи, интересующие Рхатту, это выживание и служение своему покровителю. Выживание это цель любого живого существа, но неужели он так предан Бездонному?
На самом деле, у Рхатту есть жизненный принцип, который он сам называет "Обмен". Проще говоря, услуга за услугу. Этот же принцип он использует по отношению к своему покровителю: в обмен на силу, людоящер выполняет задание Глубинного, и куда приведёт его указ повелителя его не интересует, пока он жив.
История
Когда Рхатту был ещё маленьким ящером, на его племя напали люди. В ожесточённой битве большая часть его сородичей была убита, другая же, была взята в рабство. Около недели корабль, заполненный рабами из представителей разных рас плыл на материк, но внезапный шторм и вмешательство морского чудища потопила его. Рхатту смог выжить после того, как волны вынесли его на берег безымянного острова.
До своего совершеннолетия людоящер жил на острове, отрабатывая свои навыки выживания и желая узнать, было ли его чудесное спасение случайностью или же нет. Каждую ночь он выходил на берег и следил за волнами, будто бы из воды к нему выйдет его спаситель, что бы забрать в своё царство.
Но, спаситель не приходил...
Уже начиная сомневаться в чуде, ящер в последний раз вышел на берег и прочёл молитву, которую часто слышал от шаманов своего племени. Он хотел знать лишь одно: для какой цели море оставило его в живых...
На утро следующего дня, шторм прибил к острову торговый корабль. Выйдя на контакт с диким ящером, люди пленили его и собирались продать на рынке рабов, но по пути на них снова напал шторм. Лишь благодаря молитвам Рхатту удалось избежать потопления и добраться до материка живыми.
Поняв, что лишь благодаря Рхатту они смогли выжить, люди отпустили его, и этот момент позволил ящеру понять, для чего море оставило его в живых.
Через несколько недель, Рхатту вернулся к морю. Некий голос звал его и обещал силу в обмен на служение. Его звало к себе огромное чудище, вселяющее ужас каждому моряку: Кракен. Без сомнений, он был посланником моря, и прибыло это чудище к ящеру не просто так. Море решило забрать долг за спасённую когда-то жизнь. И Рхатту с удовольствием рассчитается со своим спасителем.
Навыки
РхаттуКолдун 5 ур. / людоящер / нейтрально злой/ чужеземец ---------------------------------- Возраст: 34 Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 2 метра Вес: 67 кг Класс Брони: 17 (13 Природная броня +2 ЛОВ +2 Щит) Очки Здоровья: 33 = 8 +20 +5 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 8 (-1) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +7---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: + (+2 СИЛ) ○ Акробатика: + (+ ЛОВ) ○ Ловкость рук: + (+ ЛОВ) ● Скрытность: + (+ ЛОВ + БМ) ○ Магия/Аркана: + (+ ИНТ) ○ История: + (+0ИНТ) ○ Анализ: + (+ ИНТ) ○ Природа: + (+ ИНТ) ○ Религия: + (+ ИНТ) ● Уход за животными: + (+ МУД + БМ) ○ Проницательность: +(+ МУД) ○ Медицина: + (+ МУД) ● Внимательность: + (+ МУД + БМ) ● Выживание: + (+ МУД + БМ) ○ Обман: - (- ХАР) ○ Запугивание: - (- ХАР) ○ Выступление: - (- ХАР) ○ Убеждение: - (- ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Оружие: Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+ колющего урона - Укус (бонусным): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к4+1 колющего урона, лечение на то же количество Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИУвеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2.
Возраст. Людоящеры достигают зрелости к 14 годам, и редко живут больше 60 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Людоящеры немного более крупные и более высокие чем люди, и их красочные гребешки заставляют их казаться ещё больше. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов, и скоростью плавания 30 футов.
Укус. Ваша зубастая пасть — это природное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы наносите колющий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
Умелый ремесленник. Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки.
Чтобы использовать эту особенность, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника.
Задерживание дыхания. Вы можете задержать своё дыхание на 15 минут за раз.
Знания охотника. Вы владеете двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Природа, Скрытность и Уход за животными.
Природный доспех. У вас есть жёсткая, чешуйчатая кожа. Когда вы не носите доспех, ваш КД 13 + ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своего природного доспеха, если доспех, который вы носите, даёт вам более низкий КД. При использовании природного доспеха, эффект от щита применяется как обычно.
Голодная пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом.
Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1), и вы не можете использовать эту особенность снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языке.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Бездонного [5 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: БЕЗДОННЫЙ.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 волна грома [thunderwave], сотворение или уничтожение воды [create or destroy water] 2 порыв ветра [gust of wind], тишина [silence] 3 метель [sleet storm], молния [lightning bolt]
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
ЩУПАЛЬЦЕ ИЗ ГЛУБИН Вы можете магически призвать призрачное щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным действием вы создаете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с использованием этого умения.
Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8.
Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить атаку.
Вы можете призывать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ДАР МОРЯ Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также способность дышать под водой.
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
ПОРИЦАНИЕ ТАЛИСМАНА Требование: умение «Договор талисмана»
Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, вы можете реакцией нанести атакующему урон психической энергией, равный вашему бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана.
ПОРИЦАНИЕ ТАЛИСМАНА Требование: умение «Договор талисмана»
Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, вы можете реакцией нанести атакующему урон психической энергией, равный вашему бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана.
ПОРИЦАНИЕ ТАЛИСМАНА Требование: умение «Договор талисмана»
Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, вы можете реакцией нанести атакующему урон психической энергией, равный вашему бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ТАЛИСМАНА Ваш покровитель даровал вам уникальный амулет — талисман, который может помогать как вам, так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого талисмана проваливает проверку характеристики, он может бросить к4 и прибавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Если вы теряете талисман, вы можете провести 1-часовую церемонию и получить замену от своего покровителя. Церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, после чего утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, талисман обращается в пепел.
===== [4 уровень] +2 ХАР
МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите. ===== [5 уровень] –
Особенности предыстории: Чужеземец Навыки: Атлетика, Выживание. – Инструменты: музыкальный – Языки: один на выбор ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Определяющее событие ? ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Известно заклинаний: 10 (6 от класса 4 архетип) Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Леденящее прикосновение - Фокусы - Погребальный звон Известные заклинания: 10 [* — ритуальное заклинание] - Волна грома - Сотворение или уничтожение воды - Доспех Агатиса - Порыв ветра - Тишина - Сглаз - Метель - Молния - Внушение - Снятие проклятия
Инвентарь
ХП: 33/33 || КД 17 || статусы: дышит под водой, Талисман 1к4 (3/3). Ячейки закл.: 3 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Леденящее прикосновение, Фокусы, Погребальный звон 1ур.: Волна грома, Сотворение или уничтожение воды, Доспех Агатиса, Сглаз 2ур.: Порыв ветра, Тишина, Внушение 3ур.: Молния, Метель, Снятие проклятия ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Щит - Кинжал (4) - Посох (магическая фокусировка)
[Надето] - Талисман -
[Рюкзак] — набор исследователя подземелий — капкан — трофей с убитого животного — комплект дорожной одежды
[Расходники в сумке] - Факел х9 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 15 зм (10 на старте, +5 за продажу кожаного доспеха). Свободное время (дни):
|
Каролин фон Альбертинен
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Паладин Тьмы |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий, закованный в красные, как кровь, латы мужчина. Доспехи его украшены символами летучей мыши, золотыми полосами и, если приглядеться, многочисленными выгравированными черепами - по одному на каждое существо или человека, которого вампир убил за свою неестественно долгую жизнь. Умершие в результате кормления, разумеется, не считаются - только поверженные в прямом бою. Предпочитает не снимать шлем никогда, кроме как во время сна в гробу. Мертвенно бледная кожа, красные воспалённые глаза, и общий нездоровый вид выделяет среди подобных ему, но вечно молодых и красивых кровососов древнего вампира-воина. Впрочем, если познакомиться с Каролином поближе, то можно услышать страстные речи прирождённого командира, убеждённость фанатика и поведение следующему этикету рыцаря. Да, несмотря на некоторую старомодность, этого вампира нельзя сбрасывать со счётов не только в бою.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья. – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Идеал: Сила. Вся сила - в крови, и я преуспею (Злой). – Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. – Привязанность: Моя честь — моя жизнь. – Личные цели: Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, которая будет отмечена вашим именем. – Символ: Красное сердце схваченное чёрной перчаткой, выдавливающей из него капельки крови. – Супостат: Соперник-паладин, узнавший что вы стали клятвопреступником и желающий "спасти" вас. – Слабость: Я постоянно ворчу, что "раньше было лучше". Новизна и прогресс не для меня.
История
- Ваши родственники. Где родился персонаж? Империя Квинт, родовитая семья Альбертиненов. - В каких условиях взрослел персонаж? Не знал ни в чём отказа, потакали всем прихотям единственного сына, получил из-за любви к дракам неплохую подготовку. - Выбор карьеры (класс, предыстория)? Встретил паладина в 14 лет, и впервые с удивлением увидел, как что-то невозможно купить. И это оказалась паладинская честь. Примкнул к святому воину, начал совершать подвиги, принёс клятву Светозарному. - Судьбоносное событие? Умирал на поле боя, где лично сразил троих рыцарей-нежить врага. Его последний противник оказался вампиром, и благородно предложил помощь. Свой укус. Разумеется, Каролин всегда верил в Светозарного - но где был Светозарный со своей призрачной загробной жизнью, и где бессмертие - прямо сейчас, здесь, даром! Фон Альбертинен выбрал дар бессмертия - и получил своё проклятие. - У персонажа есть, друзья, любимые, семья? Соперники и друзья вампиры, иногда в одном флаконе. Также он патронирует несколько орденов рыцарей и "приютов-оруженосцев", посылая им значительные суммы, приезжая чтобы испытывать и избирать некоторых подающих наибольшие надежды воспитанников. - Имеются у персонажа долги или враги? Старый враг Роберт де Вильйом, паладин Преданности. Он был одним из воспитанников Каролина, но, узнав, что его мудрый наставник на самом деле древний вампир, впал в жуткую кататонию. После этого поклялся обратить нежить на путь чистоты и совершить самоубийство, чтобы примириться со Светозарным. Сам Каролин ненавидит Светозарного всеми фибрами души, но бережёт что-то вроде сентиментальной привязанности к Роберту, и, хоть мог его убить уже много раз, так и не сделал этого, предпочитая словесные перепалки. - Имущество помимо стандартного снаряжения персонажа за класс? Оживлённый вампирской магией любимый скакун - боевой конь Игдрас Белое Копыто. Волчок с вырезанными на нём четырьмя лицами: счастливым, грустным, гневным и мёртвым. О вампирах Большинство знает, что это дети благословлённые ночью. Сверхсущества, опасные и прекрасные одновременно. Во время войны за независимость они внесли огромный вклад. Да они питаются кровью но не убивают без нужды, а если убивают только негодяев и врагов Шарского Пакта. Ходят слухи, что половина аристократии страны связана с вампирами. Отношение к ним в общем двоякое, одни считают за монстров, другие за ангелов ночи и рады дать свою кровь если вампир попросит. Но все их бояться ибо толком никто ничего не знает, а слухи ходят фантастические. Вампиры по иерархии на ровне с высшим дворянством, даже самый нищий вампир будет принят Князем с достоинством. Князья могут лишь просить вампиров, не приказывать, если тот не нарушает законов. Самый главный закон вампир не должен убивать граждан и гостей Шарского Пакта, для удовольствия и пропитания.
Навыки
Каролинг фон Альбертинер Паладин 2 ур. Чародей Тени 3 ур. / Вампир (дампир) / Принципиально Злой / Солдат ---------------------------------- Возраст: 94 года Языки: общий, эльфийский, дварфов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Предал своё божество, Светозарного Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 7.5 футов Вес: 400 футов Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга +1 Оборона +2 Щит Очки Здоровья: 41 = 10+6+5+5+5+10 Костей Здоровья: 2к10, 3к6 Чувства: 13 Пассивная Внимательность [+0 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ -1, КОН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ● Уход за животными: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинное копьё (досягаемость, особое): +10 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к12+3 колющего урона - Длинный меч (д10): +3 атака (+3 СИЛ +4 БМГ), 1к8+3 рубящего урона Дальние атаки: - Кинжал (фехтовальное, метательное): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Дампир Увеличение характеристик. Либо значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1, либо значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1.
Вид существа. Вы Гуманоид.
Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов.
Наследие предков. Если вы заменяете расу данным происхождением, вы можете сохранить следующие элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или плавания, которую вы от неё получаете.
Если вы не оставляете ни один из этих элементов или выбираете это происхождение при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору.
Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Природа нежити. Вам не нужно дышать.
Паучье лазание. Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, на 3-м уровне вы получаете возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными.
Укус вампира. Ваш укус клыками — это природное оружие, которое считается простым рукопашным оружием, которым вы владеете. Вы добавляете ваш модификатор Телосложения вместо модификатора Силы для бросков атаки и урона для атак, совершаемых этим укусом. Атака наносит 1к4 колющего урона при попадании. Если у вас не достаёт половины и более ваших хитов, вы совершаете с преимуществом броски атаки вашим укусом.
Когда вы атакуете этим укусом и попадаете по существу, которое не является Конструктом или Нежитью, вы можете усилить себя одним из следующих способов по вашему выбору:
Вы восстанавливаете хиты, равные колющему урону, который вы нанесли укусом. Вы получаете бонус к следующей проверке характеристики или броску атаки, который вы совершаете. Бонус равен колющему урону, который вы нанесли укусом.
Вы можете усилить себя данным укусом количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха.
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [2 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень]
БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Вы получаете бонус +1 КД если носите доспех.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели некротическим уроном, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — небожитель, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
ЧАРОДЕЙ 3 ур. ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ===== [2 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ: ТЕНЕВАЯ МАГИЯ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ГЛАЗА ТЬМЫ Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
СИЛА МОГИЛЫ Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон).
В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. ===== [3 уровень] МЕТАМАГИЯ Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Усиленное заклинание При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Харизмы (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.
Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
Ускоренное заклинание Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием.
ЧЕРТА: ВЕРХОВОЙ БОЕЦ Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не недееспособны, вы получаете следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон при успехе и получает всего половину урона при провале. Особенности предыстории: Солдат – Навыки: Атлетика, Запугивание. – Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный). – Языки: ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кусок потрёпанного знамени), набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. 2 ячейки. Известные заговоры: - Нет Известные заклинания: 8 (14 с доменными) [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Адское возмездие% - Нанесение ран% - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль ● 2 уровень - Малое восстановление - Поиск скакуна - Корона безумия% - Тьма% - Область истины ● 3 уровень - Восставший труп% - Проклятие% - Хождение по воде - Аура живучести
Инвентарь
ХП: 41/41 || КД 19 || статусы: - Вам не нужно дышать. Ячейки закл.: 1 ур. (1/4), 2 ур. (1/2), метамагия, очки (1/3). Наложение рук (10/10), Божественное чувство (5/5), Сила могилы (1/1), Укус вампира (3/3), Тьма (1/1). Призванный зверь - Боевой конь, исчадие ссылкаХП: 19/19 || КД 11 (нет) || статусы: - нет. Волшебные предметы: нет Заговоры и подготовленные заклинания: ● 0 уровень - Починка - Фокусы - Лепка земли - Громовой клинок - Клинок зелёного пламени ● 1 уровень - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Щит - Понимание языков - Поспешное отступление ● 2 уровень - Отражения - Улучшение характеристики - Поиск скакуна - Тьма% ● 3 уровень - Восставший труп% - Проклятие% - Хождение по воде - Аура живучести ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Длинное копьё - Длинный меч [ Надето] - Кольчуга - Щит [ Рюкзак] — Снаряжение путешественника [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: = 10 зм. Свободное время (дни):
|
Дэниэл Фламер
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
– Черта характера: «Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.» – Идеал: Справедливость. «Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой)» – Привязанность:«Моя честь — моя жизнь» – Слабость: «Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.»
История
Навыки
Дэниэл Фламер Паладин 3 ур. / человек / законно-добрый / Рыцарь ордена ---------------------------------- Возраст: 26 лет Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 80 кг.
Класс Брони: 18 Кольчуга + щит Очки Здоровья: 31 = 10+3 ВЫН+9+9 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 18 (+4)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2 ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР + 2 бм)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: игровой набор ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Секира(двуручное, тяжелое): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к12+2 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона - Двуручный меч +1 (Двуручное, тяжёлое): +5 атака(+2 СИЛ +2 БМ +1) 2к6+3 рубящий урон
Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 выносливость ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: внимательность ● Черты: - Мастер большого оружия [Great weapon master] PH Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
- Мастер тяжёлых доспехов [Heavy armor master] PH Требование: Владение тяжёлыми доспехами Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: атлетика, проницательность Умения:
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО 1-й уровень, умение паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК 1-й уровень, умение паладина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
Боевой стиль (2 уровень паладина) Сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА 2-й уровень, умение паладина
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ 3-й уровень, умение паладина
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
Сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА 3-й уровень, умение паладина (Покорение)
ДОГМАТЫ ПОКОРЕНИЯ Паладин, который приносит эту клятву, выжигает догматы покорения на своём плече.
Тушите огонь надежды. Не достаточно просто победить врага в бою. Ваша победа должна быть настолько всеобъемлющей, что воля врагов, сражающихся против вас, должна быть уничтожена навсегда. От клинка может пасть жизнь. От страха может пасть империя.
Правь железным кулаком. Как только вы покорили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше слово — закон. Те, кто подчиняются ему, будут вознаграждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример тем, кто может за ними последовать.
Сила превыше всего. Вы будете править, пока не появится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать могущественней и принять вызов или пасть.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ 3-й уровень, умение клятвы покорения
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.
Уровень Заклинание 3 доспех Агатиса [armor of Agathys], приказ [command] 5 удержание личности [hold person], божественное оружие [spiritual weapon] 9 проклятие [bestow curse], ужас [fear] 13 подчинение зверя [dominate beast], каменная кожа [stoneskin] 17 облако смерти [cloudkill], подчинение личности [dominate person]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы покорения
Когда вы принимаете эту клятву, вы получаете два следующих варианта применения «Божественного канала».
Покоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.
Направленный удар. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.
=====
● Использование заклинаний: – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. Хар + 1/2 ур. Паладина)= 5 – Базовая характеристика заклинаний: Хар – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Сл спасброска = 8 + 2БМ + 4 ХАР= 14
Модификатор броска атаки = 2 БМ + 4 Харизмы = 6
Особенности предыстории: Рыцарь ордена ● Владение навыками: Убеждение и один из: Магия, История, Природа или Религия, который более подходит вашему ордену.
Владение инструментами: Один игровой набор.
Языки: дварфийский
Снаряжение: Комплект дорожной одежды, перстень-печатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг в ордене, кошель с 10 зм
УМЕНИЕ: РЫЦАРСКИЕ СВЯЗИ Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества.
Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю ● Персонализация: – Черта характера: «Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.» – Идеал: Справедливость. «Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой)» – Привязанность:«Моя честь — моя жизнь» – Слабость: «Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки 1ур - 3 От клятвы: доспех Агатиса [armor of Agathys], приказ [command] – Благословение – Щит веры – Защита от зла и добра – Лечение РАН – Палящая кара
Инвентарь
ХП: 31/31 || КД 16(18 со щитом) || статусы: - Божественное чувство: 5/5 Наложение рук: 15/15 Ячейки заклинаний: 1ур. 3/3 Божественный Канал 1/1 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Секира - Ручной топор - Щит - двуручный меч +1 (Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Если вы атакуете этим оружием существо, и при броске атаки выпадает «20», эта цель получает дополнительные 10 урона некротической энергией, если не является ни конструктом ни нежитью. Вы также получаете 10 временных хитов.)
[Надето] - Комплект дорожной одежды - Перстень-печатка рыцаря - Знамя ордена - Поясной кошель с деньгами - Священный символ
[Рюкзак] - Набор путешественника - Калтропы 40шт. (2 сумки) - Ломик - Масло 5 шт - Одеяло ---------------------------------- Деньги: 5 зм
|
Берв Могучий
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Багбир |
Класс: |
|
Борец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Единственная черта характера: Жизнь может быть вихрем хаоса вокруг меня, но всякий раз, когда я ломаю чужие лица, я чувствую умиротворение.
История
Родился. Вырос. Готов ломать лица.
Навыки
Берв Монах 2 ур. | Багбир | Хаотичный злой | Ваятель рун ---------------------------------- Возраст: 30 лет Языки: общий, гоблинов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 40 футов | 8 клеток Рост: 8 футов | 243 см Вес: 840 фунтов | 381 кг
Класс Брони: 16 = 10 Без брони + 4 ЛОВ + 2 МУД Очки Здоровья: 15 = 8 + 1 ВЫН на 1 уровне + (5 + 1 ВЫН)*1 за уровни Монаха после 1 Костей Здоровья: 2д8 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 11 (0) [Накидка 11] ЛОВ 18 (+4) [Накидка 16] ВЫН 13 (+1) [Накидка 13] ИНТ 10 (+1) [Накидка 10] МУД 14 (+3) [Накидка 12 + 1 раса + 1 черта] ХАР 10 (+0) [Накидка 11]
Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +1, МУД +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: 0] ★ Атлетика: +4 (Экспертиза)
[Ловкость: +4] ● Акробатика: +6 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +6
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: 0 ● История: +2 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
[Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +2
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ● Запугивание: +2 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: Простое, короткие мечи Инструменты: Инструменты плотника, инструменты ремонтника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Безоружная атака (монашеское): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1д4+4 дробящего урона - Копьё (монашеское, универсальное 1д8, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1д6+4 колющего урона
Дальние атаки: - Дротики (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1д4+4 колющего урона
Использование заклинаний и ци: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Багбир (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, гоблинов ● Навыки: Скрытность ● Длиннорукий: в свой ход дальность атаки повышена вдвое ● Темнозрение: 60 футов ● Наследие фей: Преимущество на спасброски от очарования. ● Странные габариты: Среднего размера. Считается на размер больше для переносимого веса, а так же веса толкаемого, тянимого и носимого. Считается Маленького размера для протискивания. ● Внезапное нападение: При каждой атаке по существу, которое ещё не сходило в этом бою, наносит 2д6 урона того же вида, что и у оружия.
Классовые умения и особенности: Монах [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: для слабых! – Оружие: простое, короткие мечи – Инструменты: инструменты ремонтника ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: атлетика, акробатика ===== ● Защита без доспехов: КД без доспехов и щита = 10 + мод.Лов + мод.Муд. ● Боевые искусства: Если атакует монашеским оружием (простое или короткий меч) или безоружной атакой, то: - Это оружие считается фехтовальным - Можно заменить кость урона на 1д4 (растёт с уровнем) - Сделав безоружную или монашескую атаку основным действием, может сделать безоружную атаку бонусным. ● Движение без доспехов: Не нося доспехов и щита, получает +10 (растёт с уровнем) к скорости передвижения ● Ци: 2/короткий отдых Имеет кол-во Ци, равное уровню Монаха. Может потратить 1 Ци, чтобы: - Нанести 2 безоружных атаки бонусным действием после действия Атаки Основным. - Совершить Рывок бонусным действием и утроить дистанцию прыжка до конца хода. - Совершить Уклонение бонусным действием.
Особенности предыстории: Ваятель рун ● Навыки: история, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты плотника – Языки: Великаний ● Снаряжение: набор инструментов ремонтника, маленький нож, точильный камень, комплект обычной одежды и кошель с 10 зм ● Умение: Черта Получает черту "Ваятель рун" ● Персонализация: Стиль рун: Вы делаете себе рунические наколки. Черта характера: Жизнь может быть вихрем хаоса вокруг меня, но всякий раз, когда я ломаю чужие лица, я чувствую умиротворение. ---------------------------------- ЧЕРТЫ ● Ваятель рук (предыстория): - Знает и может накладывать 1 раз в день без ячеек Понимание языков. - Знает и может накладывать на снаряжение в конце продолжительного отдыха руны. Сейчас знает 1 (половина БМ) руну, может заменять при повышении уровня. Знает заклинание, руна которого нанесена, а так же может раз в день использовать заклинание в руне без траты ячеек. - Известные руны: Холод (доспех агатиса) ● Эксперт в навыке (бесплатная): - +1 к Мудрости - Знает навык Запугивание. - Получает экспертизу в навыке Атлетика.
Инвентарь
ХП: 15/15 + 5 ТХП || КД 16 || Статусы: Доспех Агатиса Руны: Холод (Готово) Ци: 2/2 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Копьё - 10 Дротиков - 2 Ручных топора
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами
[Рюкзак] - Весь набор путешественника - Набор ремесленных инструментов ремонтника - Маленький нож - Точильный камень ---------------------------------- Деньги: 47,33 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Каролин фон Альбертинен
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Истинный вампир |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья. – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Идеал: Сила. Вся сила - в крови, и я преуспею (Злой). – Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. – Привязанность: Моя честь — моя жизнь. – Личные цели: Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, которая будет отмечена вашим именем. – Символ: Красное сердце схваченное чёрной перчаткой, выдавливающей из него капельки крови. – Супостат: Соперник-паладин, узнавший что вы стали клятвопреступником и желающий "спасти" вас. – Слабость: Я постоянно ворчу, что "раньше было лучше". Новизна и прогресс не для меня.
История
- Ваши родственники. Где родился персонаж? Империя Квинт, родовитая семья Альбертиненов. - В каких условиях взрослел персонаж? Не знал ни в чём отказа, потакали всем прихотям единственного сына, получил из-за любви к дракам неплохую подготовку. - Выбор карьеры (класс, предыстория)? Встретил паладина в 14 лет, и впервые с удивлением увидел, как что-то невозможно купить. И это оказалась паладинская честь. Примкнул к святому воину, начал совершать подвиги, принёс клятву Светозарному. - Судьбоносное событие? Умирал на поле боя, где лично сразил троих рыцарей-нежить врага. Его последний противник оказался вампиром, и благородно предложил помощь. Свой укус. Разумеется, Каролин всегда верил в Светозарного - но где был Светозарный со своей призрачной загробной жизнью, и где бессмертие - прямо сейчас, здесь, даром! Фон Альбертинен выбрал дар бессмертия - и получил своё проклятие. Второе судьбоносное событие зашвырнуло его за горизонт времён, обратив в шестилетнего мальчика, но наделённого многократной вампирской силой. Он уверен, что это перерождение сделает его сильнейшим из рыцарей крови - но как ему попасть в своё время? - У персонажа есть, друзья, любимые, семья? Соперники и друзья вампиры, иногда в одном флаконе. Также он патронирует несколько орденов рыцарей и "приютов-оруженосцев", посылая им значительные суммы, приезжая чтобы испытывать и избирать некоторых подающих наибольшие надежды воспитанников. - Имеются у персонажа долги или враги? Старый враг Роберт де Вильйом, паладин Преданности. Он был одним из воспитанников Каролина, но, узнав, что его мудрый наставник на самом деле древний вампир, впал в жуткую кататонию. После этого поклялся обратить нежить на путь чистоты и совершить самоубийство, чтобы примириться со Светозарным. Сам Каролин ненавидит Светозарного всеми фибрами души, но бережёт что-то вроде сентиментальной привязанности к Роберту, и, хоть мог его убить уже много раз, так и не сделал этого, предпочитая словесные перепалки. - Имущество помимо стандартного снаряжения персонажа за класс? Нет. О вампирах Большинство знает, что это дети благословлённые ночью. Сверхсущества, опасные и прекрасные одновременно. Во время войны за независимость они внесли огромный вклад. Да они питаются кровью но не убивают без нужды, а если убивают только негодяев и врагов Шарского Пакта. Ходят слухи, что половина аристократии страны связана с вампирами. Отношение к ним в общем двоякое, одни считают за монстров, другие за ангелов ночи и рады дать свою кровь если вампир попросит. Но все их бояться ибо толком никто ничего не знает, а слухи ходят фантастические. Вампиры по иерархии на ровне с высшим дворянством, даже самый нищий вампир будет принят Князем с достоинством. Князья могут лишь просить вампиров, не приказывать, если тот не нарушает законов. Самый главный закон вампир не должен убивать граждан и гостей Шарского Пакта, для удовольствия и пропитания.
Навыки
Каролинг фон Альбертинер Паладин 1 ур. / Вампир (Истинный) / Принципиально Злой / Нет ---------------------------------- Возраст: 94 года Языки: общий, эльфийский, дварфов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Предал своё божество, Светозарного Размер: Маленький Скорость: 35 футов Рост: 3.5 футов Вес: 40 футов Класс Брони: 16 = 16 Природная броня Очки Здоровья: 14 = 10+4 Костей Здоровья: 2к10, 3к6 Чувства: 13 Пассивная Внимательность [+0 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) Вампир ЛОВ 18 (+4) Вампир ВЫН 18 (+4) Вампир ИНТ 15 (+2) Наброс МУД 16 (+3) Наброс +2 ХАР 18 (+4) Наброс +1 Спасброски: СИЛ +4, ЛОВ +4, КОН +4, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинное копьё "Убийца драконов" +7 атака 1к12+5 колющего урона +1к12 урона огнём(или холодом) Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.
Если вы попадаете этим оружием по существу, чьи хиты опустились ниже половины от максимума, то это существо получает 1к12 урона огнём или холодом если существо имеет сопротивление или иммунитет огню.
Если вы попадаете этим оружием по дракону, он получит дополнительный урон 1к12 огнём или холодом если существо имеет сопротивление или иммунитет огню. Для этого оружия «дракон» означает любое существо с видом «дракон», включая виверн и дракочерепах. Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Высший Вампир Увеличение характеристик. Либо значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2 (Интеллект), а другой (Обаяние)— на 1.
Вид существа. Вы Гуманоид.
Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов.
Наследие предков. Если вы заменяете расу данным происхождением, вы можете сохранить следующие элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или плавания, которую вы от неё получаете.
Если вы не оставляете ни один из этих элементов или выбираете это происхождение при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору.
Тёмное зрение. На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Природа нежити. Вам не нужно дышать.
Укус вампира. Ваш укус клыками — это природное оружие, которое считается простым рукопашным оружием, которым вы владеете. Вы добавляете ваш модификатор Телосложения вместо модификатора Силы для бросков атаки и урона для атак, совершаемых этим укусом. Атака наносит 1к4 колющего урона при попадании. Если у вас не достаёт половины и более ваших хитов, вы совершаете с преимуществом броски атаки вашим укусом.
Когда вы атакуете этим укусом и попадаете по существу, которое не является Конструктом или Нежитью, вы можете усилить себя одним из следующих способов по вашему выбору:
Вы восстанавливаете хиты, равные колющему урону, который вы нанесли укусом. Вы получаете бонус к следующей проверке характеристики или броску атаки, который вы совершаете. Бонус равен колющему урону, который вы нанесли укусом.
Вы можете усилить себя данным укусом количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха.
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа.
Перевёртыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.
Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Вся его статистика за исключением размера и скорости остается той же самой. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несет — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.
Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Туманный побег. Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевёртыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.
Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.
Регенерация. Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.
Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [1 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
ЧЕРТА: ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы (+5). Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых. Особенности предыстории: Нет ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: нет Известные заговоры: - Нет Известные заклинания: нет [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] - Нет
Инвентарь
ХП: 14/14 || КД 16 || статусы: - Вам не нужно дышать, Сопротивление урону - некротическая энергия; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак. Ячейки закл.: 0. Наложение рук (5/5), Божественное чувство (5/5), Легендарное сопротивление (3/3), Укус вампира (4/4). Волшебные предметы: нет Заговоры и подготовленные заклинания: нет ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинное копьё "Убийца драконов" Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.
Если вы попадаете этим оружием по существу, чьи хиты опустились ниже половины от максимума, то это существо получает 1к12 урона огнём или холодом если существо имеет сопротивление или иммунитет огню.
Если вы попадаете этим оружием по дракону, он получит дополнительный урон 1к12 огнём или холодом если существо имеет сопротивление или иммунитет огню. Для этого оружия «дракон» означает любое существо с видом «дракон», включая виверн и дракочерепах. [Надето] - Простая одежда [Рюкзак] - Нет [Расходники в сумке] - - ---------------------------------- Деньги: = зм. Свободное время (дни):
|
Дженос
Автор: |
|
ivashkata |
Раса: |
|
Эладрин. |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Не очень высокий для эльфов с каштановыми вьющимися волосами
Характер
черта характера: я связываю всё, что со мной происходит с грандиозным замыслом. идеал мои дары предназначены для всех привязанность природа и животные слабость я раньше долго был в изоляции и тяжело вписываюсь в общество
История
предыстори отшельник. Я долго время охранял портал между метариальным планом и планом фей и иногда сопровождал путников между мирами
Навыки
Друид 1ур./Эладрин/нейтрально-добрый/отшельник Возраст 118 лет. Языки: общий, эльфийский, друидический БМ: +2. Размер: средний. Скорость: 30 фт. Рост: 178 Вес: 71
Класс Брони: 17 ( кольчужная рубашка + щит. ) Очки здоровья: 11 (8+3ВЫН) Пассивная внимательность: 15. ------------------------------------ СИЛ 10 (0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (0) МУД 16 (+3) ХАР 10 (0)
Спасброски: Интеллект, мудрость, выносливость. НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○Атлетика: +0
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +2(+2БМ) ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ● Природа: +2 (+2БМ) ● Религия: +2 ( +2 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД ) ● Медицина: +5 (+3 МУД + 2БМ) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД+ 2БМ)
○ Обман: 0 ○ Запугивание: 0 ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0
ВЛАДЕНИЕ: Доспехи:лёгкие, средние доспехи, щиты. Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары. Инструменты: инструменты травника, алхимика. Действия: Рукопашная атака заклинанием ДУБИНКА: +5 атака (+3МУД +2БМ) урон 1к8+3 магический дробящий. Дальнобойная атака заклинанием: СОТВОРЕНИЕ ПЛАМЕНИ дист. 30фт атака +5(+3МУД +2БМ) урон 1к8 огнем. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эладрин ● Увеличение характеристик: +2 мудрость +1 выносливость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: внимательность ● Черты: устойчивый: +1 к выносливости и владение спасброски выносливости. Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы с преимуществом совершаете спасброски для того чтобы избежать или окончить на себе состояние очарован.
Фейский шаг. Вы можете бонусным действием магическим образом телепортироваться в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования по окончании продолжительного отдыха.
Классовые умения: друид 1 лвл. ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК 1-й уровень, умение друида
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 1-й уровень, умение друида. 2 заговора. Подготовленные заклинания: МУД + лвл (3+1) Ритуальный заклинатель. Друидическая фокусировка.
Ячеек заклинаний: 1 Ур: 2 ячейки.
Подготовленные заклинания: 1ур: - Волна грома. - Лечащее слово. - Ледяной кинжал. - Опутывание.
Инвентарь
ХП:11/11 КД 15 (17 со щитом). Ячейки заклинаний: 1 Ур: 2/2. Фейский шаг: 2/2 Снаряжено: комплект обычной одежды, кольчужная рубашка, щит, сучковатая ветка - фокусировка друидов. В рюкзаке: Тёплое одеяло, набор травника,
рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Деньги: 5 зм.
|
Денч
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
👊========================================👊 👊========================================👊
Характер
👊========================================👊 ссылка👊========================================👊
История
Навыки
ДенчВарвар 1 ур. / Полуорк / нейтрально-злой / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 30 Божество: - Языки: общий, орочий Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 55 кг. Класс Брони: 15 = 10 + 2ЛОВ + 3ВЫН Очки Здоровья: 15 = 12 + 3ВЫН Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) (+2 раса) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 17 (+3) (+1 раса) ИНТ 11 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 14 (+2) Спасброски: сила и выносливость СИЛ +5 +2 БМ = 7, ЛОВ +2 =6, ВЫН +3+2 БМ = 5, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[👊 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] 👊 Атлетика: +7 (+5 СИЛ+ 2 БМ) ○Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) 👊 Уход за животными: +4 (+2 МУД+ 2 БМ) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) 👊 Внимательность: +4 (+2 МУД+ 2 БМ) 👊 Выживание: +4 (+2 МУД+ 2 БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР ) 👊 Запугивание: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Секира(Двуручное, тяжёлое): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к12+5 рубящего урона - Ручной Топор(Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона Дальние атаки: - Ручной Топор(Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуорк 👊 Увеличение характеристик: +2 силы и +1 выносливость 👊 Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 👊 Угрожающий вид. Вы получаете владение навыком Запугивание. 👊 Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых. Черта: Дикий атакующий –Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для рукопашной атаки оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов Классовые умения и особенности: варвар [1 уровень] 👊 Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: Простое, воинское – Инструменты: 👊 Спасброски: Сила, Телосложение 👊 Навыки: Уход за животными, Внимательность ===== 👊 ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ1-й уровень, умение варвара Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. 👊 ЯРОСТЬ1-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Особенности предыстории: Чужеземец[Охотник за головами] 👊 Навыки: Атлетика, Выживание 👊Владение: – Муз. инструменты: флейта 👊 Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм 👊 Умение: СтранникВы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
ХП: 15/15 || КБ15 || статусы: -
● Ярость: (2/2) лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Секира - Ручной Топор х2
[Надето] - Дорожная Одежда - Трофей с убитого врага
[Рюкзак] - Набор Путешественника - Посох
[Расходники в сумке]
---------------------------------- Деньги: 10зм
|
Ильэла
Автор: |
|
Destiny |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
История
Навыки
ИльэлаПлут 1 ур. / Лесной Эльф / Хаотичный нейтральный / Преступник ---------------------------------- Возраст: 128 лет Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 45 футов / 9 клеток Рост: 181 см. Вес: 68 кг. Класс Брони: 15 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8+2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 БМ +4 МУД] ---------------------------------- 17, 16, 15, 14, 14, 11 СИЛ 11 (0) [11] ЛОВ 18 (+4) [16] ВЫН 15 (+2) [15] ИНТ 14 (+2) [14] МУД 18 (+4) [17] ХАР 14 (+2) [14] Спасброски: ЛОВ, ИНТ СИЛ 0, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +4, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, * — Компетентность] [ Сила: 0] ○ Атлетика: 0 [ Ловкость: +4] ○ Акробатика: +4 ● Ловкость рук: +8* ● Скрытность: +8* [ Интеллект: +2] ○ Магия: +2 ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 [ Мудрость: +4] ○ Уход за животными: +4 ● Проницательность: +6 ○ Медицина: +4 ● Внимательность: +6 ○ Выживание: +4 [ Харизма: +2] ● Обман: +4 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, длинные луки Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (Фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное). +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к4+4 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное). +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к4+4 колющего урона - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное). +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к6+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: - Модификатор броска атаки заклинанием: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Лесной Эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: Общий, Эльфийский ● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Быстрые ноги: Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов. ● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Черты: ●Подвижный Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Ловкость рук, Проницательность ===== ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ — 1-й уровень, умение плута:(Скрытность, Ловкость рук) Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ● СКРЫТАЯ АТАКА — 1-й уровень, умение плута Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ●ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН — 1-й уровень, умение плута Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Особенности предыстории: Преступник ● Навыки: Обман, Скрытность. ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор (Кости) ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИУ вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: – Черта характера: «Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях.» – Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный)» – Привязанность:«Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.» – Слабость: «Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
ХП: 10/0 || КБ15 || статусы: - Ячейки закл.: ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Кинжал - Кинжал - Короткий лук - 19/20 стрелами
[Надето] - Кожаная броня - Поясной кошель с деньгами - Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном - Колчан [Рюкзак] - 2х Ломик - Сумку с 1 000 металлических шариков - 10 футов лески, колокольчик - молоток - закрытый фонарь - трутница - бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - Воровские инструменты
[Расходники в сумке] - 2х Масло (фляга) - - 10х Шлямбуров - 5х Свечей - Бурдюк с водой (2 литра) - 5х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 15 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Оррин Фольклор
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 19 [+4] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
🎯================================================🎯 🎯================================================🎯 Маленький нескладный пацаненок с слегка оттопыренными ушами и вечно нахмуренными бровями. За спиной носит огромный рюкзак с множеством коробочек и склянок
Характер
🎯================================================🎯 ссылка🎯================================================🎯 Особенность: «Я мало доверяю взрослым до тех пор, пока не познакомлюсь с ними поближе » Идеал: «Магия Однажды, я найду способ уничтожить всю магию в мультиверса и тогда везде наконец настанет мир» Привязанность: «Дядя Ди. Он очень добрый и спас меня из лап смерти. Для меня нет никого более близкого» Слабость:«Ради дяди Ди я готов достать что угодно и сделать угодно. Даже пойти на убийство» Довор: «Забери меня отсюда, куда угодно. Пожалуйста» Пушка: «Длань Узурпатора. Дядя Ди отдал мне один древний артефакт, ибо он отказывался проявлять какую-либо активность. После длительных манипуляций, у меня получилось найти с ним общий язык»
Оррин достаточно замкнут, нервозен и испытывает проблемы в выражений своих эмоций. Несмотря на свою пугливость, когда дело доходит до сражения, его решимость непоколебима и беспощадна - принцип “убей или будь убитым” для него знаком не понаслышке. Пусть Оррин и обладает феноменальными для своего возраста аналитическими способностями и прошел через тяготы войны, он все же еще ребенок - наивный, любопытный и слепо верящий авторитетам, какую бы ересь они не сказали
История
Холод, голод и страх - с этой закадычной троицей Оррин был знаком не понаслышке с самого детства. Его родная страна Весер вела с соседней республикой Оморт долгую и кровопролитную войну, главным новшеством которой стала так называемая “магия” - особая технология, позволяющая черпать могущественную и разрушительную энергию откуда–то за пределов человеческого восприятия. В один ужасный день, линия фронта сместилась на их город и с этого момента жизнь навсегда перестал быть прежней - покинув родной дом, вся его семья, за исключением отца, оставшегося в ополчении сдерживать наступление врага, бежали в соседние земли, в которых, разумеется их никто не ждал. Жизнь беженца была не легка, но рядом с ним была мать и совсем крошечная сестра, а поэтому Оррин не чувствовал себя не так плохо, как мог бы, будучи в полном одиночестве. Но и этот худой мир дал трещину, когда война добралась и до этих земель. В этот раз все было значительно страшнее - вражеские маги ударили по городу мощным проклятием, оставившим после себя только дымящиеся обломки зданий и останки тех, кому повезло меньше остальных. В дикой давке паникующих жителей, пытавшихся убраться из поселения как можно быстрее и дальше, Оррин разминулся с своими родными, когда с небес грянули огненные взрывы. Так он и оказался один-одинешенька, среди руин и трупов, не имея не малейшего понятия как теперь жить дальше
Беспризорное существование в уничтоженном дотла населенном было совсем тяжким для маленького ребенка - он был не единственным, кто остался обездоленным и не единственным, кто хотел выжить на заваленных осколками кирпичей улицах. Дабы не умереть от голода, Оррин подворовывал и бывал за это бит, а ночевать ему приходилось среди развалин былого величия. Однажды, когда окончательно обессилевший от голода мальчик в бреду валялся недалеко от канализационного стока, где пытался поймать себе крысу, его лица коснулись чьи-то невидимые теплые ладони, а сверху зазвучал мягкий баритон. Незнакомый голос спросил его лишь одну вещь - чего он хочет больше всего на свете
“Забери меня отсюда, куда угодно. Пожалуйста”
После этих слов, жизнь Оррина сделала еще один кульбит, изменившись до неузнавания - мальчик практически моментально испарился из своего родного мира, оказавшись на просторах Фейвилда в землях Благого Двора. Там он и смог встретить таинственное существо, что и вытащило его из разрухи и безысходности - фейский вельможа, граф Ди. Он приютил у себя полумертвого ребенка, выходил его и был заботлив настолько, что когда тот попросил Оррина об услуге, мальчик согласился не задумываясь и на мгновений. Мужчина хотел заполучить особенную и крайне ценную реликвию,- часть одного из корней Иггдрасиля, мирового древа,- но на пути ее получения была одна серьезная преграда - священный артефакт хранился в логове крайне могучего единорога Авоса. Победить с помощью насилья граф бы не решился,- портить отношения с покровительствующими существу Небожителями было слишком чревато,- а поэтому, им было решено добиться своего с помощью хитрости. У всех единорогов, даже у самых сильных, была одна и та же слабость - они не могли причинить вред “невинному” существу и подпустили бы его к себе даже если оно бы держало перед собой заряженный и взведенный арбалет. Оррин, как ребенок, подходил под устаревшее понятие “невинности” и без труда смог пробраться в обитель божественного помазанника, вытащив оттуда бесценный корень
Условия договора, о котором Оррин даже понятия не имел были выполнены - он был свободен и мог идти на все четыре стороны в это или каком-либо другом мире. Но мальчик никуда не ушел и продолжил отправляться на опасные задания графа и выполнять даже откровенно гнилую работу, лишь бы больше не разлучаться в своим спасителем. Благодаря пространственному перемещение и пребывания на плане фей, его биологическая сущность подверглась необратимым изменением, даровав ему способности, о которых он и помыслить до этого не мог - он мог постоять за себя, мог быть полезным, мог сражаться за того, кто ему дорог
Навыки
Оррин ФолькорИзобретатель 17 ур. / гном / хаотично-нейтральный / Беспризорник ---------------------------------- Возраст: 9 лет Божество: - Языки: общий, Бонус мастерства: +6 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 110 см. Вес: 25 кг. Класс Брони: 16 = 12 Проклепанная Кожа +2 ЛОВ + 2 Улучшенная Защита Очки Здоровья: 156 = 8 + 2ВЫН + (5 + 2ВЫН) * 16 + (2 * 17)[Амулет Здоровья] Костей Здоровья: 17к8 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +6 БМ +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4)[+1 раса][+2*2 Увеличение Характеристик] ВЫН 13[19] (+2) [Амулет Здоровья] ИНТ 22 (+6)[+2 раса][+2*2 Увеличение Характеристик] МУД 14 (+2) ХАР 14 (+2) Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2 +2 [Амулет Здоровья] +6БМ = 10, ИНТ +6 +6БМ = 12 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[🎯 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) 🎯 Ловкость рук: +10 (+4 ЛОВ + 6 БМ) 🎯 Скрытность: +10 (+4 ЛОВ + 6 БМ) 🎯 Магия/Аркана: +12 (+6 ИНТ + 6 БМ) ○ История: +6 (+6 ИНТ) 🎯 Анализ: +12 (+6 ИНТ + 6 БМ) ○ Природа: +6 (+6 ИНТ) ○ Религия: +6 (+6 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, средние, щиты Оружие: Простое Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты Резчика по дереву, Инструменты Каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: - Легкий Арбалет(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +8 атака (+2 ЛОВ +6 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 20 = 8 +6 БМ + 6 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 14 = +6 БМ +6 ИНТ + 2 Улучшенная Магическая Фокусировка ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Лесной Гном 🎯 Увеличение характеристик: +2 Интеллект и +1 Ловкость 🎯 Языки: общий, гномий 🎯 Темное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 🎯 Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. 🎯Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект. 🎯Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или еще меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. Классовые умения и особенности: изобретатель [17 уровня] 🎯 Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты Ремонтника, Инструменты Каллиграфа 🎯 Спасброски: Телосложение, Интеллект 🎯 Навыки: Магия, Расследование 🎯 Черта: ВезунчикВам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. ===== 🎯 МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ 1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
🎯 ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА 2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
🎯 ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель». Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
🎯 НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
🎯 ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ 3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
🎯 ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ 3-й уровень, умение артилериста
Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
🎯 МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА 3-й уровень, умение артиллериста
Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке. Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку и пока она существует вы не можете создать новую. Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше. Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
МИСТИЧЕСКИЕ ПУШКИ Пушка Эффект Огнемёт Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит. Силовая баллиста Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки. Защитник Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).
🎯 МИСТИЧЕСКОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ 5-й уровень, умение артилериста
Вы знаете, как превратить волшебную палочку, посох или жезл в мистическое огнестрельное оружие, проводник ваших разрушительных заклинаний. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле специальные символы и сделать этот предмет своим мистическим огнестрельным оружием. Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на другом предмете позже. В противном случае они сохраняются бесконечно.
Вы можете использовать своё мистическое огнестрельное оружие как заклинательную фокусировку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете заклинание изобретателя с помощью огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона заклинания.
🎯 КОМПЕТЕНТНОСТЬ ВО ВЛАДЕНИИ ИНСТРУМЕНТАМИ 6-й уровень, умение изобретателя
Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.
🎯 ПРОБЛЕСК ГЕНИАЛЬНОСТИ 7-й уровень, умение изобретателя
Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.
🎯 ВЗРЫВООПАСНАЯ ПУШКА 9-й уровень, умение артилериста
Каждая создаваемая вами мистическая пушка становится более разрушительной:
— Все броски урона пушки увеличиваются на 1к8. — Если вы находитесь в пределах 60 футов от пушки, то можете действием приказать ей взорваться. Это уничтожает пушку и заставляет каждое существо в пределах 20 футов от неё совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 3к8 урона силовым полем при провале и половину этого урона при успехе.
🎯 ЭКСПЕРТ В ОБРАЩЕНИИ С МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ 10-й уровень, умение изобретателя
Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы:
— Вы можете настроиться на четыре магических предмета одновременно. — Если вы создаете магический предмет с редкостью «обычный» или «необычный», то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше золота.
🎯 ХРАНЯЩИЙ ЗАКЛИНАНИЯ ПРЕДМЕТ 11-й уровень, умение изобретателя
Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к одному простому или воинскому оружию или предмету, который вы можете использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания (вам не обязательно подготавливать это заклинание).
Держа этот объект в руке, существо может действием выпустить эффект заклинания из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если заклинание требует концентрации, существо должно её поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.
🎯 УЧЁНЫЙ ПО МАГИЧЕСКИМ ПРЕДМЕТАМ 14-й уровень, умение изобретателя
Ваш навык работы с магическими предметами становится глубже:
— Вы можете настроиться на пять магических предметов одновременно. — Вы игнорируете все требования класса, расы, заклинания и уровня при настройке или использовании магических предметов.
🎯 УКРЕПЛЁННАЯ ПОЗИЦИЯ 15-й уровень, умение артилериста
Вы — мастер по созданию хорошо защищённых огневых позиций с использованием мистической пушки:
— Вы и ваши союзники получаете укрытие наполовину в пределах 10 футов от вашей мистической пушки из-за излучаемого ею мерцающего поля магической защиты. — Теперь у вас может быть две пушки одновременно. Вы можете создавать две пушки одним действием (но не за одну ячейку заклинаний), и активировать их одновременно бонусным действием. Вы определяете, одинаковы ли эти пушки или отличаются друг от друга. Вы не можете создать третью пушку, пока у вас есть две.
🎯 Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинаний Особенности предыстории: Беспризорник(заменено владение инструментами) 🎯 Навыки: Ловкость Рук, Скрытность 🎯 Владение: – Инструменты: Инструменты Кузнеца, Набор для Грима 🎯 Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм 🎯 Умение: Городские тайныВы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Инфузии: 10 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки, 4 ур. - 3 ячейки, 5 ур. - 1 ячейки, Известные заговоры: Починка, Волшебный Камень, Вспышка Мечей, Волшебная Рука Известные инфузии: Улучшенная магическая фокусировка, Улучшенная Защита, Усилитель Разума, Кольцо Восстановления Заклинаний, Копия магического предмета(Амулет Здоровья, Кольцо Тарана, Сапоги Левитации) Подготовленные заклинания: 22 = 10 по специальности + 12 (+4 ИНТ +(17 ур. изобретателя /2)) [* — ритуальное заклинание] 🎯 1 уровень - Обнаружение Магии - Падение Перышком - Огонь Фей - Скольжение - Щит[Специальность] - Волна Грома[Специальность] 🎯 2 уровень - Малое Восстановление - Увеличение/Уменьшение - Дребезги[Специальность] - Палящий Луч[Специальность] 🎯 3 уровень - Мерцание - Охранная Руна - Огненный Шар[Специальность] - Стена Ветров[Специальность] 🎯 4 уровень - Кабинет Мордекайнена - Каменная Кожа - Град[Специальность] - Огненная Стена[Специальность] 🎯 5 уровень - Сотворение - Преобразование Камня - Конус Холода[Специальность] - Силовая Стена[Специальность]
Инвентарь
ХП: 122/122 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3), 3ур. (3/3), 4ур. (3/3), 5ур. (1/1)
🎯 Удача: 3/3(лонгрест)
Заговоры и подготовленные заклинания 0ур.: Починка, Волшебный Камень 1ур.: Обнаружение Магии, Падение Перышком, Катапульта, Огонь Фей, Скольжение, Волна Грома, Щит, 2ур.: Малое Восстановление, Увеличение/Уменьшение, Дребезги, Палящий Луч 3ур.: Мерцание, Охранная Руна, Огненный Шар, Стена Ветров 4ур.: Кабинет Мордекайнена, Каменная Кожа, Град, Огненная Стена 5ур.: Сотворение, Преобразование Камня, Конус Холода, Силовая Стена ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Легкий Арбалет - Легкий Молот - Кинжал - Болты x20 - Мистическое Огнестрельное Оружие [Улучшенная магическая фокусировка]
[Надето] - Проклепанная Кожа[Улучшеная Защита] - Обычная Одежда - Амулет Здоровья - Кольцо Восстановлений Заклинаний - Сапоги Левитации
[Рюкзак] - Воровские инструменты - Набор исследователя подземелий - Ручная мышь - Маленький нож - Карта Чигизаре
[Расходники в сумке]
---------------------------------- Деньги: 10 зм Свободное время (дни): 0
|
Бенедикт Тестобилд
Автор: |
|
Uruloce |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Молчалив, честолюбив, жаден до знаний.
История
Бастард мелкого дворянского рода, единственными богатствами которого остались ветхий замок, небольшой кусок земли да капля драконьей крови в жилах
Навыки
Чародей (драконья кровь) 3 ур. / полуэльф / хаотично-добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 35 лет Языки: общий, драконий, эльфийский, инфернальный, бездны Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 80 кг. СИЛ 10 (+0) [накидка 10] ЛОВ 11 (+0) [накидка 11] ВЫН 16 (+3) [накидка 15 + 1 раса] ИНТ 14 (+2) [накидка 13 + 1 раса] МУД 14 (+2) [накидка 14] ХАР 18 (+4) [накидка 16 + 2 раса[ (накидка, вариант 2: 16,15, 14, 13, 11, 10) Спасброски: телосложение, харизма СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +6---------------------------------- Класс Брони: 13 +0 ЛОВ (происхождение) Очки Здоровья: 26 = 6 + 3 ВЫН + 1 (происхождение) + 2*(4 + 3 ВЫН + 1 происхождение) Кость Здоровья: 1к6 Пассивная Внимательность: 12 = 10 + 2 МУД ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила +0] ○ Атлетика: +0 [Ловкость +0] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [Интеллект +2] ● Магия/Аркана: +4 (+2 БМ предыстория) ● История: +4 (+2 БМ предыстория) ● Анализ: +4 (+2 БМ раса) ○ Природа: +2 ● Религия: +4 (+2 БМ класс) [Мудрость +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 (+2 БМ класс) ● Медицина: +4 (+2 БМ раса) ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2 [Харизма +4] ○ Обман: +4 ○ Запугивание: +4 ○ Выступление: +4 ○ Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: ---------------------------------- АТАКИРукопашные атаки: – Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное). Атака +2 (БМ), урон 1к4 колющий Дальние атаки: – Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка). Атака +2 (БМ), урон 1к8 колющий ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Происхождение: драконья кровь (латунь) ● Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (метамагия). Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. Черты: ● Боевой заклинатель. – Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. – Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. – Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ● Базовая характеристика: ХАР ● Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР ● Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ + 4 ХАР ● Известно заговоров: 4 ● Известно заклинаний: 4 ● Ячейки заклинаний: – [Заговор] 4 – [1 ур.] 4 – [2 ур] 2 ● Известные заговоры – Леденящее прикосновение [Chill Touch] 1к8, 120 фт., некро – Огненный снаряд [Fire bolt] 1к10, 120 фт. – Электрошок [Shocking grasp] 1к8, касание – Малая иллюзия [Minor illusion], 30 фт. ● Известные заклинания – 1ур. Огненные ладони [Burning hands] 3к6 в 15-фут. конусе / половина при спасе ловкости – 1ур. Снаряд хаоса [Chaos Bolt] 2к8 + 1к6, 120 фт. (XGE) ссылка – 1ур. Волшебная стрела [Magic missile] 1к4+1, 3 снаряда, 120 фт. – 2ур. Палящий луч [Scorching ray]
Инвентарь
ХП: 26/26 || КБ13 || статусы: - Единиц чародейства: [3/3] Ячейки заклинаний: 1 ур. - [2/4] 2 ур. - [2/2] ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] ● два кинжала ● лёгкий арбалет и 20 болтов ● мешочек с компонентами
красное зелье (не опознано) 2 засохших цветка
[Надето] ● Обычная одежда
[Рюкзак] ● ломик, молоток, трутница, 50-футовая пеньковая верёвка - 2 мотка. ● Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож
мантия с драконами (не опознано)
[Расходники в сумке] 10 шлямбуров, 10 факелов, рационы на 20 дней и 2 бурдюка с водой.
---------------------------------- Деньги: 10зм
|