[D&D 5e]Герои поневоле | Партия


Джеззара

В игре

Автор:   Ori
Раса:   Devil
Класс:   Gish
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Симпатичная, крепко сложенная белокожая девушка-тифлиг с пышной платиновой шевелюрой, производящая впечатление абсолютно беззащитного существа, порхающего по цветочкам. Тем более, что два крыла, (но не бабочки) соединенных часто на груди, присутствуют.
Кожа с небольшим красным оттенком, в основании хвоста торчит ряд небольших шипов-наростов, на бедрах, голенях и локтях под кожей видны небольшие костяные наросты - «дар» инфернального наследия. Рога закручиваются вокруг ушей назад за голову, вторая пара так же слегка пробивается над надбровными дугами. Не смотря на аккуратность, длинные когти все еще выглядят опасно. Джез можно было назвать альбиносом, если бы не гетерохромия. Левый глаз пылает адским пламенем, а правый сияет льдисто-голубым. Пухлые губы обычно карминного цвета. Украшений почти не носит, кроме пары золотых колец в ушах и насадки на кончик хвоста, похожей на золотое лезвие ножа.
Носит или весьма открытую одежду, не всегда оставляющую простор для фантазии стороннему наблюдателю. Или наоборот строгий облегающий костюм с корсетом в черных и белых тонах, почти не оставляющий открытых участков тела, но заставляющий фантазию дорисовывать картинку. На поясе в качестве оружия висит кнут с причудливой рукояткой, исписанной на инфернальном и абисальном языках, в качестве «яблока» на рукоять насажен квадратный череп. А так же изящный скимитар.

Настоящую же форму Джеззарк, приходится скрывать, что бы избавиться от лишних проблем.
Кожа теряет привычный белый цвет, становится красной с огромным количеством шипов и костяных наростов, лицо становится угловатым, с натянутой на скулах кожей. Тело начинает буквально гореть изнутри, что выражается в трещинах на ключице от куда иногда вырываются языки пламени, а черные волосы похожи на языки темного пламени. Джеззара закована в бронзовую шипастую броню словно являющуюся второй кожей.
Характер
Характер любого дьявола сложен и многогранен. Джеззару нельзя назвать злой в общем понимании этого слова. Она действует согласно своему кодексу, который гласит, что жить надо для себя, а служить кому-то только, что бы получать от этого выгоду и для себя. Конечно же это распространяется только на саму Джез. Если ты служишь ей, то выгоду получает только она и живешь ты только для того, что бы твоя хозяйка была счастлива.
С дружбой все сложней. Дружба подозревает взаимное доверие, но доверится, значит открыться - стать слабым. Это неприемлемо. Джез доверяет тем кого считает друзьями ровно на столько, что бы их сосуществование было спокойным. Она не лезет в жизни своих соратников и ждет того же от них.
Как заполучить в друзья дьявола? Точного рецепта нет. Джеззаре нравятся творческие личности, эмоциональные, нравятся те, кто производят впечатление. Любое. Любит лесть, но не терпит подхалимаж.
История
Когда-то очень и очень давно, Джеззара была наивной глупышкой, желавшей быстро и без болезненно получить власть и деньги. Причиной такой наивности было в некотором роде благородное происхождение. Уж неизвестно с кем связалась ее мать эльфийка, но даже не смотря на свой СОВСЕМ не эльфийский образ, Джезз была своей матерью обожаема. Она сделала все, что бы дочь ни в чем не нуждалась и что бы ее более благородные родственники даже не думали тронуть ее пальцем. Увы, из-за этой беспечности, Джез и угодила в лапы к дьяволу. Что такое душа? Какая-то метафорическая сущность, в замен на независимость, богатства, известность и признание. К сожалению, душа оказалась совсем не метафорическим, а страдания, которыми питались демоны, выдавливая всю энергию из душ - не сказками.
Каким-то чудом Джез сохранила часть своих воспоминаний, которые казались того, из-за кого она оказалась в аду. И смысл всей ее новой и пока что жалкой жизни стал - отомстить. Избавленная от наивности и заряженная жаждой мести, Джез медленно, но верно пробиралась вверх по карьерной лестнице. Став доверенным исполнителем пит-лорда Рагтара, генерала армии Зариэль, занимаясь разведкой и будучи своеобразным телохранителем, Джез смогла наконец-то получить большую свободу действий и наконец-то найти цель своей мести. Рагтару были известны планы подчиненной, но ему так же было известно, что дьявол на которого охотилась Джеззара затевал против него мятеж, поэтому против планов Джез ничего не имел. Быстрый рост амбиций и сил подчиненной немного начал напрягать Рагтара, по этому после убийства того, кто загнал Джеззару в ад (надо сказать, спустя столько времени, Джез даже была благодарна за этот урок), он отдалил от себя помощницу. Продвижение замедлилось. Джезз поменяла много охотничьих угодий по северу Фаэруна. И ей даже нравилась компания смертных, а иногда их стиль жизни. У нее даже было трое мужей!
Сначала путешествия были простым хобби, но со временем это стало нечто большим! Стало частью ее. Да, приходилось все еще искать души, которые нужно было отправлять в Баатор, что бы не быть пониженной в звании, но пока Джез не привлекала внимание своего адского начальства, она могла жить в свое удовольствие. Встреча с мерзкой нежитью и ее артефактом, заставило вспомнить не самые приятные времена, когда она была всего лишь замученной душой, пустым сосудом. Энтузиазма это не прибавляло, но в, конечно итоге, от себя не убежишь.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Людвиг фон Барр

В игре

Автор:   Snorkvitus
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Мечтательный и улыбчивый, Людвиг редко упускает возможность узнать что-то новое. Он любопытен как мангуст и столь же осторожен, Движения его скупы и экономны, выдавая внутреннюю сосредоточенность.
История
Выходец из самых зловонных трущоб Яртара фон Барр, тогда ещё просто Людвиг, с детства мечтал стать кем-то значимым, кем-то важным. как... Как кто? Кто, будучи в добром расположении духа может не только кинуть уличному зверёнышу монетку, но и накормить? Кто рассказывает истории лучше всех? Чей меч столь остр, а стрелы разят без промаха? Чьи манеры, в конце-концов, вызывают у девочек мадам Руфф столь лихорадочный румянец? Конечно же - он! Любимчик судьбы и похититель девичьих сердец - Оберон фон Барр. Оберон "Золотой глаз", Оберон "Сова", да как только не называли удачливого вора с Рыбачьей улицы. Принести герою водицы? Щеглом мотнуться на другой конец города с весточкой? Да любой из сирот был просто счастлив услужить кумиру! Людвиг же, можно сказать, схватил удачу за самый хвост, когда сумел отвлечь стражников, едва не настигших Оберона после очередного "дельца". И не только отвлёк и направил по ложному следу, ещё и оброненный кошель всеобщему любимцу вернул честь-по-чести, для вечно голодного крысёныша это был ой какой подвиг! Так же рассудил и фон Барр, приметивший сметливого мальчугана. После пары неявных проверок Оберон окончательно уверился в Людвиге и, что называется "взял в науку". Он бережно передавал юнцу секреты мастерства, аккуратно и исподволь закладывая в характер ученика те черты, которыми в достатке обладал сам. Кто-то из коллег по цеху как-то пошутил, что Оберон носится с Людвигом, как с родным, на что одинокий "Золотой глаз" отреагировал весьма и весьма своеобразно - он привёл подростка к законнику и выправил на безродного сироту документы, дав свою фамилию и, фактически, став для Людвига приёмным отцом. С тех самых пор обучение стало куда более основательным, Людвиг постигал нелёгкую науку фехтования, учился по запаху определять яды, лечить раны и наносить их так, чтобы лечить стало некого... Так, к моменту беспорядков на фермах из безродного и безвестного бродяжки Оберон вырастил молодого мастера "плаща и отмычек" и с лёгким сердцем благословил "сына" на первый в жизни самостоятельный поход в компании иных искателей судьбы...

Вернувшись в Яртар с победой, Людвиг узнал, что как-то незаметно постаревший отец отошел от дел и содержит небольшую таверну на родной Рыбачьей улице и, преисполненный желания хоть немного позабыть увиденные в путешествии ужасы, открыл неподалёку аптеку. Теперь он мог с чистой совестью днём помогать честным и не слишком Яртарцам, а вечера проводить со стариком, помогая с таверной. По примеру приёмного отца фон Барр не спешил связывать себя узами брака, ожидая судьбоносной встречи - ему ещё не исполнилось и двадцати пяти и вся жизнь была впереди!
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Амервулд ван дер Вархольд

В игре

Автор:   Amervuld
Раса:   Шадар-Кай Дампир
Класс:   Фантом
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Глаза: Глубоко красные
Волосы: Платиновые
Пасть полная острых зубов.
Характер
Амервулд внешне спокоен, холоден, расчетлив. Редко кому доверяет до конца. Подозрителен, любит узнавать тайны, при этом если узнает то держит их в себе. не разбалтывая. Почему? Ну вот такой у него кодекс.
История
Амервулд с детства слышит голоса мертвых, он любит слушать их истории. В детстве он понял что духи мертвых могут не только общаться с ним, но и делиться своими навыками, знаниями. Наловчившись пользоваться этим, он брал их умения и выделывался перед друзьями, девушками, пытался произвести впечатление на тех, кто этого не стоил.В какой то момент он понял что этим можно хорошо зарабатывать, но зачем брать навык какого нибудь гончара, если можно взять навык опытного вора и взять сразу большой куш?

Так наш герой пошел по скользкой дорожке на которой неоднократно подскальзывался , отчего часто получал по заслугам посиживая в тюрьмах, сбегая с казней и прочая прочая прочая... Но оказалось что такая жизнь не по душе юному авантюристу. В одной из каталажек, Амервулду удалось познакомиться со стариком , ученым, археологом. Тот своими речами сумел вселить новый интерес в душу парня, тем более с его то навыками и возможностями. Так началась новая жизнь Амервулда, он снова сбежал но теперь занялся разграблением гробниц и в одном из очередных путешествий встретил свою команду.

Новая, третья виток жизни наступил в финальной битве с вампиром Тазаром. Его напарник Льюис подвергся посмертному, последнему удару Тазара, его душа втянута в артефакт, а после разрушения - вернулась с "довеском" в виде сущности вампира в Ванденбрука. Под остаточные эманации магического удара попал и Амервулд, его эльфийская душа начала быстро стареть. Обратившись за помощью к другу, Амервулд принял то же проклятие, но из за каких то магических манипуляций сам шадар-кай не стал вампиром полноценно, остановившись посередине между жизнь и смертью, пользуясь многими преимуществами вампиризма но исключен от их безудержной жажды.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ульрих Скар

В игре

Автор:   Uruloce
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:25 [+7]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Высокий крепкий мужик лет сорока на вид. Угрюм и бородат. Лицо испещрено морщинами, а тело - шрамами. Внешностью своей напоминает деревенских охотников, неделями промышляющих зверей в лесах. Серьёзность намерений доказывает медвежья шкура, которую Ульрих носит вместо плаща.
Характер
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием

Угрюмый грубиян, даже по меркам суровых деревенских мужиков. Не любит долгих споров, предпочитая крепкий удар тысяче бессмысленных словес.
Впрочем, некоторые понятия о приличиях имеет, способен отвечать добром на добро и даже бывает почтителен с теми немногими, кто заслужил его уважение.
История
Ульрих был ещё совсем юнцом, когда его клан перешёл Хребет Мира, теснимый соседями. Клан Скар не искал войны, предпочитая жить охотой и рыбалкой - традиционными промыслами предков. Их нежелание участвовать в набегах на земли Десяти Городов вызывало гнев и презрение других кланов, что выливалось в регулярные стычки. В конце концов, старейшины клана решились на отчаянный шаг: покинуть земли предков и увести племя на юг, за Хребет Мира. Они надеялись найти для клана новое место в лесах и горах близ Невервинтера и Лускана.

Этим мечтам не суждено было сбыться. Поначалу всё шло неплохо. Они основали поселение в лесистых предгорьях Скал. Жизнь была трудная, но другой племена варваров и не знали. Дичи в лесах хватало, иногда даже удавалось продавать излишки шкур торговцам на тракте. Лишь одно клан Скар не учёл: эти земли были не такими дикими, как казалось на первый взгляд, и куда менее безлюдными, чем пустоши Севера. Слухи о небольшом племени чужаков расползались по округе, и на четвёртый год их деревню разграбила банда орков. Немногие выжившие, в числе которых оказался и Ульрих, были обречены скитаться в нищете до скорбного конца своих жалких жизней.

Двадцать лет спустя Ульрих из клана Скар, последний осколок своего племени, всё ещё дышал и сражался во славу бесследно ушедших. Отказавшись покориться судьбе изгоев, Ульрих бесстрашно исследовал мир, в который привёл его рок. Род занятий менялся в зависимости от обстоятельств: охотник, проводник, телохранитель. Неизменной оставалась лишь ненависть к оркам и верность памяти клана. Он не мог позволить себе сгинуть в неизвестности. Жажда славы привела его в Яртар, к одному из самых опасных приключений в его жизни. Вернувшись живым, Ульрих решил, что совершил достаточно подвигов во славу клана, и теперь настало время остепениться. Он собирался поселиться неподалёку от Яртара, завести семью, жить охотой и прочим лесным промыслом, как завещали предки. Вот только это оказалось ничуть не легче битвы с вампиром...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Льюис Ванденбрук

В игре

Автор:   Ksav
Раса:   Другой
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
  Высокий, хорошо сложенный мужчина средних лет. Волевое аристократичное лицо с резкими, чёткими чертами. Волосы тёмные, с проседью, средней длины. Глаза темно-синие.

  Как правило, носит удобную, практичную одежду темных цветов. Строгую и без лишних элементов, но из качественных материалов. Камзол, походный или городской сюртук, высокие сапоги, перчатки, плащ с капюшоном.

  Из оружия видна только тяжёлая шпага на боку.

Характер
  Спокойный, хладнокровный, волевой. Ценит умение держать слово и выполнять обещания. Достаточно общительный и доброжелательный, пока в общении не переходят определённых границ. В силу происхождения органично ощущает себя на светских событиях, приёмах, прекрасно знает этикет. Панибратства не одобряет, но в кругу своих, к которым относит и соратников по деятельности, более снисходителен к данному пункту.

  В бою в первую очередь делает ставку на мастерство и точность. По крайней мере, так обстояло дело до финальной схватки с Тазаром. После неё чудом выживший Льюис покинул Яртар, и судить о том, как изменился его характер, было уже сложно.
История
  Родившийся в аристократической семье Уотердипа, Льюис так и не связал жизнь с крупнейшим городом Севера. В довольно молодом возрасте потеряв родителей из-за локальной междуусобной войны, он предпочел оставить родовые земли и, продав часть имущества, переехать в место, которое не будет напоминать о произошедшем. После нескольких лет странствий таковым оказался Яртар.

  Там молодой аристократ приобрел поместье, постепенно обзавелся связями в разных слоях общества, однако не спешил предаваться традиционному для ряда благородных плетению интриг, праздному ничегонеделанью, а также прожиганию жизни и имущества. Будучи неплохо одаренным от природы как физически, так и умственно, Ванденбрук вырос довольно-таки деятельным человеком. Так, за несколько лет в Яртаре Льюис принял участие в ряде крупных торговых мероприятий, запустил несколько собственных караванов, в частности, по маршруту до Уотердипа, пригласил и устроил пару инструкторов для Щитов Яртара (и впоследствии сам регулярно занимался с ними), и, разумеется, участвовал в светской жизни.

  Однако после создания надежного фундамента для проживания в городе, став здесь своим и заслужив доверие, Льюис не захотел останавливаться исключительно на политической и торговой жизни, и впервые, тогда еще инкогнито, присоединился к одной из местных групп приключенцев. Прошло время, и о личности его стало известно соратникам, а там слухи распространились и среди остальных слоев общества. Как ни странно, репутации Ванденбрука это не повредило, - вероятно, адекватный уровень эксцентричности во все времена оставался поощряем, а не порицаем, - и хотя ряд неудобств это открытие все-же принесло с собой, бывший уотердипский, а теперь яртарский аристократ продолжил карьеру приключенца уже вполне открыто.

  И она развивалась вполне успешно, вплоть до кульминации, которой стало столкновение с сектой Вельшаруна. Тогда, дойдя до Невервинтера, Льюис в противостоянии с Тазаром пересек черту. Ему уже доводилось умирать, - и быть воскрешенным, - однако в тот раз все было иначе. Артефакт поглотил саму душу, и на какой-то период безвременья человек ощутил себя растворяемым в бескрайнем океане мглы.

  Спустя неопределенный период времени чувства вернулись. Спутники, спасшие Льюса, объяснили другу, что его душа была поглощена артефактом, и то, что вернулось к нему, было смесью из ее остатков и сущности Тазара. Едва ли кто-то мог дать более полную картину происходящего, но мужчина был жив. Однако мир ощущался уже совсем по-другому.

  Спустя некоторое время Ванденбрук понял, что Кровавое Проклятье Тазара перешло по наследству новому носителю. И пусть Льюис никогда не стремился становиться алчущим крови чудовищем, прерывать новую жизнь он также не жаждал, вместо этого намереваясь обрести новые смыслы, но и не отвергать прошлое. Которое тем временем также решило напомнить о себе.

  Последний год Льюис, пропутешествовав несколько лет, вновь обосновался в Яртаре и, вдобавок к остальной деятельности открыл в городе магическую лавку "Арканный Лабиринт", преимущественно занимающуюся торговлей свитками и книгами, посвящёнными тайнам искусства чароплетения.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Винсент

В игре

Автор:   Cvi_
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Винсент — рослый, поджарый парень со всетлой кожей, глубоко посаженными карими глазами и смазливым личиком. На мускулистом теле виднеются несколько продолговатых шрамов, сквозь левую бровь проходит небольшой шрам, а правое ухо немного надорвано: напоминания о давних и не самых простых сражениях.

Весь рельеф его тела скрывается под новенькой униформой Шершней и бронёй. Униформа представляет из себя лёгкие одежды серых и коричневых оттенков с высоким воротником. Помимо униформы с его плеч свисает и развивается небрежный бледно-багровый плащ, который видал и лучшие времена.

Из наиболее примечательного можно отметить его двуручный меч, что гордо висит за спиной и дожидается своего часа. Меч искусно выкован из тёмного металла, лезвие которого настолько черно, что как будто поглощает в себя весь окружающий свет. Стоит только обнажить клинок, как тени вокруг Винсента сгущаются и аура исходящая от меча давит на всех окружающих.

Характер
Персонализация:
История
Винсент еще с детства столкнулся с бедностью, а также несправедливостью и деспотизмом своего отца, из-за чего довольно сильно не взлюбил своего родителя. Не желая терпеть всего этого, тот надолго пропадал в городе, подрабатывая грузчиком на местных складах, зависая в кабаках за азартными играми, а вскоре и участвуя в боях со ставками. Несмотря на свой малый возраст, Винсент смог договориться о службе в рядах армии и прохождения военной подготовки. Он был лишь новобранцем. Новобранцем с талантом к дракам и владению оружием, благодаря чему довольно быстро научился пользоваться разными их видами. В прочем, долго в армии ему продержаться не удалось, ведь тот осознал, что такая служба не для него. Чего не скажешь о вольном наёмничестве. Пусть его многие не воспринимали всерьёз, из-за молодого возраста и внешности, но все вопросы полностью отпадали, стоило лишь приняться за дело. Так он и начал свою карьеру в роли наёмника.

Приключения закончились, золото вместе с некоторой славой были заработаны. Теперь можно было и пожить ради себя. Всё свободное время он всячески развлекался, будь то азартные игры, прелестные дамы или те же драки. В прочем, также он подрабатывал инструктором у людей, что желали обучиться владению разным оружием, но долго всё это продолжаться не могло. Нужно было возвращаться к приключениям.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Морном `Уважающий`

Вне игры

Автор:   Тзаангор
Раса:   Гном
Класс:   Бронник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Гном, чей рост и массу сильно увеличивает доспех из клепанных пластин. Внутри доспеха всегда что-то булькает, грохочет и переливается, особенно когда Морном ходит или сражается.
Левая рука заменена механизмом, похожим на щит. Правую, с запаянной серебряной монетой, украшает грозовой кулак, тихо гудящий от страшной энергии.
Металлический рюкзак сзади потрескивает от наполняющей его магии сворачивания пространства, а сам доспех украшен аккуратно нанесёнными рунами гномов. За плечами виден короткий плащ, составленный из ряда скреплённых друг с другом крупных латунных чешуинок, на нём что-то написано по-драконьи.
На поясе укреплены наборы инструментов на все случаи жизни - в том числе воровские и кузнечные инструменты, а за него заправлены два небольших кинжала.
Бороду заплетает в три косы, украшая каждую кольцами.
Характер
– Черта характера: У меня есть бесчисленные истории о приключениях, почерпнутые из моей долгой жизни.
– Черта характера: Как только мне начинает нравится что-то, я становлюсь одержимым этим.
– Черта характера: Когда я смеюсь, меня слышно во всей комнате.
– Стиль боя: Брутальный. Мои атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь.
– Эксцентричность: Я люблю приврать, чтобы история получилась красивее.
– Идеал: Живи сам и давай жить другим. То, что у нас есть разногласия, не значит, что мы должны попереубивать друг друга. (Нейтрально-Добрый)
– Привязанность: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист.
– Любимый инструмент: Я просто невероятный кузнец, и в равной степени постиг взлом замков и ювелирное дело.
– Амбиции: Я ещё покажу, кто тут "пропил свои мозги"!
– Слабость: Если я начал пить, то не могу остановиться.
– Слабость: С с годами и травмами я стал слабее, но так и не потерял своей самоуверенности.
История
Морном, как и всякий уважающий себя мастер-гном, всегда испробовал свои изобретения на себе. Собственно, откуда у него не хватает левой руки, а в доспехе видны десятки тоненьких трубочек, поддерживающих тело животворной магией.
Он –бывалый приключенец, и немало постранствовал по миру. Многое видел, и почти все делал. Как он любит хвастать, напиваясь в трактире, "и зомбям головы рубил, и драконам хвост щемил! Да и не только хвост, налейте мне ещё кружку...", причём характер подвигов и, соответственно, героичность сделанного, растут по экспоненте с количеством употребляемого пива.
При этом сам гном, будучи трезвым, прекрасно понимает что дни его славы давно прошли, но вслух не желает этого вспоминать.
Ещё остались награбленные сокровища, ещё не иссякли благодарные слушатели в барах, ещё ноёт левая половина тела перед непогодой после той встречи с Тазаром, вампиром... плохо, когда тебе уже стукнуло двести пятьдесят лет, а твоя старая группа давно распалась.
Но сейчас по земле прокатываются слухи. Возможно, ещё есть шанс тряхнуть стариной.
Поэтому - налейте ещё одну кружечку, и Морном пойдёт с старыми спутниками в новый поход, хоть до самого края света!
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.