Дана Блэйк
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Не сказать, что эта женщина среднего роста считается красавицей, обычная на вид брюнетка с выразительными голубыми глазами, не лишенная простого человеческого обаяния. К слову, человеческого в ней гораздо больше, чем эльфийского. Если бы не слегка заострённые уши, выглядывающие из-под волос вряд ли бы об этой детали ее родословной, кто-нибудь догадался. Ее губы не стыдятся улыбаться, когда ей весело и искривляться, если она чем-то не довольна. Фигура, закаленная тренировками, скрыта чаще всего под доспехом или строгим непримечательным нарядом. Из украшений она носит лишь небольшой святой символ на дешёвой цепочке, прокинутой через шею. Привыкла ходить быстро, постоянно, сама того не замечая, куда-то спешит.
Характер
Все, что делает Дана всегда искренне и от души. Возможно, именно искренность и открытость подкупает тех, кто оказывается вовлечен в беседу с ней. Блэйк считает, что в мире много несправедливости и лжи, а потому, св. Кутберт направляет ее, чтобы исправить это положение к лучшему. Она стремится помочь тем, кто в беде, противостоять злу и беззаконию.
История
Рано оставшись без отца, который был злодейски убит, Дана попадает в храм св. Кутберта, где матери удалось найти работу. Много времени Дана Блэйк была послушником святого ордена, усердно совершенствуя тело и душу, прежде чем стать паладином. Может и не очень хорошее занятие для молодой девушки, но она посвятила ему себя всю без остатка. Как никто другой, Дана знала о том, сколько зла притаилось и расползлось по миру. Желая следовать по пути добра и уравнять шансы в этой извечной битве с тьмой, женщина дала клятву славы, чтобы составить из своих добрых поступков и деяний мозаику, которая, может быть, много лет спустя станет легендой. Около 80 лет назад Дана прибыла в Тандерстрайк по делам ордена св. Кутберта. Ей поручили забрать артефакт, у родственника погибшего паладина. Эта реликвия, принадлежит храму св. Кутберта. Волею обстоятельств Блэйк становится участником обороны города от штурмующей орды. После того, как атака была отбита, епископ Шульц поручил ей и нескольким добровольцам отыскать могущественный артефакт - колоду карт. Прибывшие в Тандерстрайк мудрецы рассказали авантюриста подробности и группа немедленно отправилась на поиски. Им удалось незначительно продвинуться в этом деле, но внезапное исчезновение большей части отряда, спутало все планы. Дана ничего не могла вспомнить об этих событиях, все было, как в тумане. Вскоре улесские мудрецы нашли Блэйк и решили собирать карты сами. Им удалось собрать всю колоду и обнаружить, что эльфийская маркиза За находится в руках падшего ангела по имени Зариэль. Поэтому мудрецв направились в Авернус, но не смотря, на настойчивое и сильное желание Даны, пойти вместе с ними ей не разрешили. Полуэльфа, не смогла это принять, её клятва славы напрямую говорила о том, что служение есть путь из подвигов и преодоления трудностей. А здесь, славные деяния, буквально уплывали у неё из-под носа. Разочаровавшись в мудрецах, паладин почувствовала себя беспомощной и ненужной. Потом Дана узнала, что мудрецы помогли Зариэль искупиться и вернули маркизу из плена. Кроме того, тогда же выяснилось, что За, ставшая в последствии королевой Занафией, это седьмой главный мудрец. Дана не появляется на службе в храме Кутберта и все это время отсиживается в доме матери, находясь в подавленном состоянии. Злость на мудрецов очень сильно демотивирует паладина и она чуть не впадает в клятвотступничество. К счастью, она смогла осознать произошедшее, только после возвращения Зариэль и поняла насколько было опасно на Авернусе. Улесские мудрецы опасались за жизнь Даны и потому не взяли её в поход на авернус. Бесславная гибель, тоже своего рода нарушение клятвы. Тогда полукровка направилась в церковь Катберта, чтобы очиститься от ложных взглядов, провести всенощное бдение и заслужить прощение. Позже с Даной выходит на разговор Сариэль Лунный Ручей, рассказав ей о том, что мудрецы не обижены на нее и, что она могла бы и дальше служить, следуя своей клятве.
Навыки
Дана Блэйк Паладин 10 ур. / Полуэльф / законно-добрый / прислужник ---------------------------------- Опыт: Возраст: 105 лет Языки: общий, дварфский, эльфийский, орочий, гоблинский Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Божество: св. Кутберт
Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 174 см. Вес: 65 кг.
Класс Брони: 18(адамантиновые латы) Очки Здоровья: 12+8+8+8+8+8+8+8+8+8=84 Костей Здоровья: 10к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +4 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) от рукавиц огра ( своей силы 15) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (0) МУД 11 (0) ХАР 16 (+3)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +7, ЛОВ +4, ВЫН +6, ИНТ +3, МУД +7, ХАР +10 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +8 (+4 СИЛ +4 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ● Религия: +4 (0 ИНТ +4 БМ)
○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ● Проницательность: +4 (0 МУД +4 БМ) ○ Медицина: 0 (0 МУД) ● Внимательность: +4 (0 МУД +4 БМ) ○ Выживание: 0 (0 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +7 (+ 3 ХАР +4 БМ) ○ Выступление: +3 (+ 3ХАР) ● Убеждение: +7 (+3 ХАР + 4 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: атлетика, убеждение. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Алебарда +8 атака (+4сил + 4БМ) 1к10+4 рубящий Двуручное, досягаемость, тяжёлое – длинный меч: +8 атака (+4 СИЛ +4 БМ), 1к8(1к10)+4 рубящего урона(+4 сил)
Дальние атаки: - Метательное копье +8 атака( +4 сил, +4БМ) 1к6+4 (+4 сил) колющий 2 фнт. Метательное дис. 30/120 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 4 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +4 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +1 телосложению,+1 сила, +2 харизма ● Языки: общий, дварфский, эльфийский ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня] ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: атлетика, убеждение ===== БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО 1-й уровень, умение паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК 1-й уровень, умение паладина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
БОЕВОЙ СТИЛЬ 2-й уровень, умение паладина
Сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА 2-й уровень, умение паладина
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ 3-й уровень, умение паладина
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Божественный домен — домен славы: – Заклинания домена (героизм, направленный снаряд, магическое оружие [magic weapon], улучшение характеристики [enhance ability] защита от энергии [protection from energy], ускорение [haste])
ДОГМАТЫ СЛАВЫ Догматы клятвы славы побуждают паладина совершать героические подвиги, которые в один прекрасный день могут воплотиться в легенды.
Действия превыше слов.Стремитесь быть известными по своим славным делам, а не словам.
Испытания — это всего лишь испытания. Смело встречайте трудности и вдохновляйте своих союзников на то, чтобы они преодолевали их вместе с вами.
Тренируй своё тело. Как и с неотёсанным камнем, с вашим телом нужно работать, чтобы раскрыть весь его потенциал.
Дисциплинируй душу. Вы должны дисциплинировать себя, чтобы победить свои слабости, угрожающие затмить славу ваших свершений и подвигов ваших друзей.
– БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы славы
Вы получаете два варианта применения «Божественного канала», описанные ниже. Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».
Несравненный спортсмен. Бонусным действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, требует передвижения перед прыжком.
Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей «Божественной кары», вы можете бонусным действием использовать свой «Божественный канал» и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять временные хиты среди выбранных существ произвольно.
АУРА РВЕНИЯ 7-й уровень, умение клятвы славы
Вы излучаете ауру, наделяющую вас и ваших союзников сверхъестественной скоростью, позволяя вам мчаться единым строем по полю боя. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Кроме того, пока вы не являетесь недееспособным, скорость ходьбы любого союзника, который начинает свой ход в пределах 5 футов от вас, увеличивается на 10 футов до конца его хода.
Когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе, радиус ауры увеличивается до 10 футов.
● Использование заклинаний: – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. Хар + половина ур. Паладина)=8 – Базовая характеристика заклинаний: ХАР – Фокусировка заклинания (священный символ)
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение паладина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
АУРА ЗАЩИТЫ 6-й уровень, умение паладина
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
АУРА ОТВАГИ 10-й уровень, умение паладина
Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
Особенности предыстории: прислужник ● Навыки: религия, проницательность ● Владение: два языка на ваш выбор( орочий, гоблинский) ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация: – Черта характера: «Я идеализирую конкретного героя своей веры и постоянно ссылаюсь на его поступки и свершения.» – Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный) – Привязанность:«Я пойду на всё что угодно, дабы защитить свой храм.» – Слабость: « слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.» ---------------------------------- ЧЕРТЫ Мастер большого оружия [Great weapon master] PH Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Везунчик [Lucky] PH Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки
Подготовленные заклинания: от клятвы( героизм, направленный снаряд, магическое оружие [magic weapon], улучшение характеристики [enhance ability] защита от энергии [protection from energy], ускорение [haste]) - благословение - приказ - вызов на дуэль - щит веры - призыв скакуна - стихийное оружие - мантия крестоносца - покров духа
Инвентарь
Адамантиновые латы (Эти доспехи усилены адамантином, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями.) Длинный меч Алебарда 5х метательные копья Рукавицы силы огра (необычный) Седло кавалериста [Saddle of the Cavalier] (необычный) Набор путешественника ( Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
За предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм Остаток золота 115 зм Опыт 83800/85000
|
Дэниел Рэй
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Характер
Дэниел из Дома Рэй - выдающийся волшебник и могучий воин, имеющий определенную репутацию в Улеке и за его пределами. Он известен чистотой своего происхождения и крови, но его истинная сила и приверженность лежат в его стремлении к знаниям и защите Улека. Дэниел смелый, но рассудительный. Он не боится опасностей и испытаний, но не действует сгоряча. В его сердце горит огонь страсти к магическим наукам, и он всегда стремится расширить свои знания и навыки. Помимо своей силы и мастерства, он проявляет также сострадание и заботу по отношению к другим. Его союз с Занафией, его помощь и поддержка в государственных делах свидетельствует о его верности Улеку, хотя злые языки поговаривают что дело не только в этом.
История
Род Рэй древняя и благородная фамилия. Он славен и могучими воинами и сильными магами. По национальности Рэи относятся к Суэлам и гордятся чистотой своей крови. Дэниел вырос в родовом замке и с детства получил хорошее образование. Юноша интересовался ремеслами и волшебными науками. В результате он получил образование в школе волшебства в Грираксе. По окончании обучения юноша остался в столице. Открыл свою механическую лабораторию и продолжил изучении магии. Постепенно он получил признание как мастер волшебник и был принят в гильдию магов Улека. Дэниел вел жизнь полную приключений. Он исследовал древние заклинания, исследовал темные руины. Проходил испытания огнем и попадал в волшебные ловушки. Даже сражался в волшебной дуэли с Теневыми Лордом и выжил. Сейчас он доверенный советник Занафии. Надежный друг и партнер в государственных делах Улека.
Навыки
Имя: Дэниэл Рэй Раса: Человек Возраст: 25 Артифишер (Battle Smith) 3 / Wizard (Diviner) 7 Вера: Боккоб Str 12 +1 Dex 18 +4 (+1 human) Con 17 +3 Int 20 +5 (+1 human, +4 HD) Wis 13 +1 Cha 12 +1 Hit Points (8+3+5*2+3*2+4*7+3*7) = 76 Бонус мастерства +4 Защита 19 = 14 (scalemail armor) + 4 (ловкость) +1 (infusion) Init +4 (преимущество от посоха) Speed: 30ft. "Посох Мага" Боевой посох +2 Атака +11 = +4 Бонус мастерства +5 Int +2 зачарование; урон 1d8+2+5 Int +spell Атака вторым концом оружия +11 = +4 Бонус мастерства +5 Int+2 зачарование; урон 1d4+2+5 Int +spell "Посох Предупреждения " Боевой посох +1 Атака +10 = +4 Бонус мастерства +5 Int +1 зачарование; урон 1d8+1+5 Int +spell Атака вторым концом оружия +10 = +4 Бонус мастерства +5 Int+1 зачарование; урон 1d4+1+5 Int +spell Спасброски: Constitution, Intelligence +1 Strength +4 Dexterity +7= +4 Бонус мастерства +3 Constitution (с преимуществом для концентрации на заклинании) +9= +4 Бонус мастерства +5 Intelligence +1 Wisdom +1 Charisma
—{ SKILLS }— Магия (Интеллект) Анализ, дедукция, исследование (Интеллект) История (Интеллект) Внимательность (мудрость) Убеждение (Обаяние) Языки всеобщий, Гоблинский, Драконий —{ Черта }— МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. — { HUMAN }— - +1 к двум характеристикам - бонусная черта - бонусные умения — { Бэкграунд }— Благородный —{ ARTIFICER}— Magical Tinkering (Шерсть на собаке, светится посох, записка с текстом) At 1st level, you've learned how to invest a spark of magic into mundane objects. To use this ability, you must have thieves' tools or artisan's tools in hand. You then touch a Tiny nonmagical object as an action and give it one of the following magical properties of your choice:
The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet. Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you bestow this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long. The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet away. A static visual effect appears on one of the object's surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as you like. The chosen property lasts indefinitely. As an action, you can touch the object and end the property early. Infusing an Item Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer infusions, turning it into a magic item.
The Right Tool for the Job At 3rd level, you've learned how to produce exactly the tool you need: with thieves' tools or artisan's tools in hand, you can magically create one set of artisan's tools in an unoccupied space within 5 feet of you. This creation requires 1 hour of uninterrupted work, which can coincide with a short or long rest. Though the product of magic, the tools are nonmagical, and they vanish when you use this feature again.
Artificer Specialist: Battle Smith You gain proficiency with martial weapons. When you attack with a magic weapon, you can use your Intelligence modifier, instead of Strength or Dexterity modifier, for the attack and damage rolls.
Infusions Known (4): Enhanced Arcane Focus, Replicate Magic Item (Bag of Holding), Enhanced Defense, Replicate Magic Item (Wand of Secrets) Infused Items (2): Enhanced Defense (на свой доспех), Bag of Holding (содержит Рэса) Steel Defender по имени Pэс , выглядит как натуральная собака породы кавказская овчарка, благодаря поддерживаемой инфузии. By 3rd level, your tinkering has borne you a faithful companion, a steel defender. It's friendly to you and your companions, and it obeys your commands. Medium construct Armor Class: 15 (natural armor) Hit Points: 32 = 2 + 3*5 your Intelligence modifier + 5*3 times your artificer level (the defender has a number of Hit Dice [d8s] equal to your artificer level) Speed: 40 ft. STR 14 (+2) DEX 12 (+1) CON 14 (+2) INT 4 (−3) WIS 10 (+0) CHA 6 (−2) Saving Throws: Dex +5 =+1 +4 PB, Con +6 =+2 +4 PB Skills: Athletics +6 =+2 +4 PB, Perception +8 (PB x 2) Damage Immunities: poison Condition Immunities: charmed, exhaustion, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception +18 = 10 + 8 (PB x 2) Languages: understands the languages you speak Proficiency Bonus (PB): +4 equals your bonus Vigilant. The defender can't be surprised. Actions Force-Empowered Rend. Melee Weapon Attack: +11 = +10 spell attack modifier to hit +1 Enhanced Arcane Focus, reach 5 ft., one target you can see. Hit: 1d8 + 4 PB force damage. Repair (3/Day). The magical mechanisms inside the defender restore 2d8 + 4 PB hit points to itself or to one construct or object within 5 feet of it. Reactions Deflect Attack. The defender imposes disadvantage on the attack roll of one creature it can see that is within 5 feet of it, provided the attack roll is against a creature other than the defender. —{WIZARD}— ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника.
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. (1) Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ЗНАМЕНИЕ Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путѐм только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ Начиная с 6 уровня, вы так легко творите заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5 уровня. —{WIZARD SPELLS} — Cantrips (4): Minor Illusion, Shocking Grasp, Mending, Prestidigitation 1-lev (8): Find Familiar, Chromatic Orb (HL), Detect Magic, Tasha's Hideous Laughter, Expeditious Retreat (bonus), False Life (HL), Silent Image, Thunderwave (HL) 2-lev (4): Detect thought, Invisibility (HL), Misty Step (bonus), Suggestion 3-lev (4): Spirit Shroud (bonus)(HL), Sleet Storm, Thunder Step (HL), Clairvoyance 4-lev (2): Charm monster, Divination(R) Подготовленные заклинания (12): 1st – False Life, Chromatic Orb (HL), Silent Image, Thunderwave 2nd- Detect thought, Misty Step, Suggestion 3rd - Sleet Storm, Thunder Step, Spirit Shroud, Clairvoyance 4th - Charm monster Заклинания посоха: У посоха 50 зарядов. Он ежедневно восстанавливает 4к6 + 2 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «20», посох восстановит 1к12 + 1 заряд. *град [ice storm] (4 заряда) *молния [lightning bolt] (версия 7-го уровня, 7 зарядов) *невидимость [invisibility] (2 заряда) *огненная стена [wall of fire] (4 заряда) *огненный шар [fireball] (версия 7-го уровня, 7 зарядов) *открывание [knock] (2 заряда) *паутина [web] (2 заряда) *призыв элементаля [conjure elemental] (7 зарядов) *пылающий шар [flaming sphere] (2 заряда) *рассеивание магии [dispel magic] (3 заряда) *создание прохода [passwall] (5 зарядов) *телекинез [telekinesis] (5 зарядов) *уход в иной мир [plane shift] (7 зарядов) Не тратя зарядов: *волшебная рука [mage hand] *волшебный замок [arcane lock] *защита от зла и добра [protection from evil and good] *обнаружение магии [detect magic] *свет [light] *увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] —{ARTIFICER SPELLS} — Preparing and Casting Spells (Intelligence + half your artificer level, rounded down) Cantrips (2): Booming Blade, Green Flame blade 1-lev (6): Arcane Weapon, Cure Wounds, Disguise Self, Identify (R), Heroism, Shield, Tasha's Caustic Brew, Absorb Elements Spell Slots: 1st – 4 2nd- 3 3rd- 3 4th – 3 5th - 2 Сл спасброска от заклинания 18 = 8 + 4 бонус мастерства + 5 Интеллект +1 (All-purpose tool) Модификатор атаки заклинанием +12 = +4 бонус мастерства + 5 Интеллект +1 (All-purpose tool) +2 (Посох магов)
Инвентарь
Опыт: 19500 (за битву в Вальтером) Знамение: 7 dagger scale mail Комплект отличной одежды, кольцо печатка, свиток с генеалогическим древом, Один игровой набор Посох магов: ссылка Предмет разумный, обладает Интеллектом 17, Мудростью 14 и Харизмой 11. Посох может говорить, читать и понимать на общем, эльфийском и сильване. Кроме того, он может общаться телепатически с персонажем, несущим или использующим его. У предмета есть слух и тёмное зрение в пределах 120 футов. Помело полёта [Broom of flying] Чудесный предмет, необычный Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Источник: «Dungeon master's guide» Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь. Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили.
Посох предупреждения [Weapon of warning] Оружие (любое), необычное (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Источник: «Dungeon master's guide» Это магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение.
Универсальный инструмент [All-purpose tool] Чудесный предмет (+1 необычный, требуется настройка изобретателем, заговор Guidance) Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» Эта простая отвёртка может трансформироваться в различные инструменты: действием вы можете коснуться её и превратить в любой тип инструмента ремесленника по вашему выбору (список инструментов находится в главе «Снаряжение» в «Книге игрока»). В какой бы инструмент отвёртка ни превратилась, вы имеете владение этим инструментом. Держа этот инструмент, вы получаете бонус к броскам атаки и Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя. Бонус определяется редкостью инструмента. Действием вы можете сосредоточиться на инструменте, чтобы пропустить через него свои творческие силы. Выберите заговор, который вы не знаете, из списка заклинаний любого класса. В течение 8 часов вы можете использовать этот заговор, и он является для вас заговором изобретателя. Это свойство не может быть использовано вновь до следующего рассвета.
|
Антракс
Внешность
Орк, немногим превосходящий в рахзмерах окружающих людей, Антракс по орочьим меркам скорее похож на ещё не доросшего до конца подростка, чем на взрослого - слишком хлипкий, слишком гибкий и ловкий. Но, конечно, подростки не отращивают полуфутовых бород, как дварфы, не бреются наголо, пряча лысину, и не терпять забивание всего торса темными линиями татуировок. Намеренно показывая последние миру, Антракс щеголяет, по обыкновению, только в штанах и, иногда, тонких плащах. Доспех - для слабых: тех, кто знает, что их смогут ударить. Орк нагло смеет верить, что его такая судьба избежит.
Характер
Черта характера: Я ценю простые удовольствия. Жизнь - это радость сердца посредь поля боя, еще горячий жир на губах, экстаз танца под кровавой луной и первобытное единение во мраке пещеры. Всё остальное - скорее скучное существование. Черта характера: Я никогда не услышу, как меня называют безрассудным - потому что еще до того, как вы закончите говорить, я уже буду в половине пути до намеченной мной цели! Идеал: Перемены. Наш пантеон пал. Мы изменились. Мир изменился. Эти изменения - как и любые другие - нужно принять и приспособиться к ним. Привязанность: Я собираю реликвии и фольклор, оставшиеся от темных времен моего народа. Это - наша история и наши уроки. Слабость: Я ещё не до конца, кажется, сменил парадигму на по-настоящему добрую, и не вижу проблемы во многих вещах, которые иные народы называют злыми. Да, каннибализм, рабство и некромантия - неправильно, но глупо отрицать, что и они - средства в борьбе за выживание. Нельзя сбрасывать подобные варианты со счетов!
История
Он был рождён и воспитан в пещерах, в объятьях Лутик - но то не знает, что среда, Антракса породившая, была добра или же хороша. Наоборот: тогда ещё было живо всё Первое Племя - от Груумша до Шаргааса. И, так уж вышло, что почти не выросший телом, Антракс был вынужден укрыться среди последователей последнего, просто чтобы его не раздавила фактически кастовая система орочьего народа. Шаргаас - мудрый бог, хитрый, но отнюдь не добродетельный - и Антракс под его эгидой делал самые разные вещи, хороших для окружающих среди которых почти не было. Пряча слабые мускулы под бронёй, которую едва хватило сил носить, он служил не то внутренним стражем морали, не то страшилкой - обманом и хитростью заманивая тех из сородичей, чья жизхнь тормозит развитие племени, он избавлялся от них и пиршествовал вместе с единоверцами. Укрытый благословенной темнотой ночи и пещер, он шпионил и за иными племенами, и за иными народами, косвенно участуя в набегах, и даже крал у них жизненно важные, как ему казалось, вещи. Во мраке же практиковал и нечестивые ритуалы, изучая работу с не-жизнью, ибо некромантия угодна богу темноты.
А потом его бог пал. Справедливости ради, далеко не самым первым, так что Антракск успел ещё даже позлорадствовать над тупой паствой этих тупых богов, что даже сбежать из боя и выжить не может. А без бога он оказался, за неимением лучших слов, устал и сломлен. Та немногая сила, что он успел собрать, просто пропала. Но матроны взяли и их, отверженных, в оборот. Позаботились. Показали, что настоящей силой в их пантеоне всё время была одна лишь она - их священная мать. Тихая, но живая сила. Отдых от боя и вдохновение от багряной луны.
Он вышел в свет другим орком. Насилу научил себя смотреть на инородцев и иноплеменных без злобы и презрения. Заставил себя выучить новую догму, догму блага и выживания, и даже начал учиться у шаманов Лутик - ибо, к счастью или нет, мужчину в жрицы не пустят. Даже попытался укрепить тело и разум. И, стоит отметить, что добился успеха во многом из этого - хотя, увы, пока ещё порой не различает добра и зла, хотя и старается нести первое. Да и не все темные пути оставил, ухитряясь использовать дар Лутик длля тех же техник, что пользовал, служа Шаргаасу. В конце концов, в терпении, в жизни и покое - настоящая сила. И отныне Антракс всегла будет доказывать это с той же яростностью, с какой раньше доказывал превосходство тайны, темноты, подлости и не-смерти.
Навыки
Антракс Воин 1 ур. Монах 1 ур. Друид 8 ур. | Орк | Хаотичный добрый | Аколит ---------------------------------- Возраст: 42 года Божество: Лутик, орочья богиня-мать Языки: общий, орочий, друидический, сильван Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток Рост: ВСТАВЬ Вес: ВСТАВЬ
Класс Брони: 20 = 10 + 5 ЛОВ + 5 МУД Очки Здоровья: 75 = 10 + 2 ВЫН на 1 уровне + (5 + 2 ВЫН) за уровень Монаха + (5 + 2)*8 за уровни Друида Костей Здоровья: 1д10, 9д8 Чувства: Пассивная Внимательность 19 [10 + 4 БМ + 5 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (0) [Накидка: 10] ЛОВ 20 (+5) [Накижка: 16 + 2 раса + 2 повышение] ВЫН 15 (+2) [Накидка: 15] ИНТ 13 (+1) [Накидка: 13] МУД 20 (+5) [Накидка: 17 + 1 раса + 2 повышение] ХАР 15 (+2) [Накидка: 15]
Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +4, ЛОВ +5, ВЫН +6, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +1] ● Атлетика: +4 [Источник: Класс]
[Ловкость: +5] ○ Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +5
[Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ● Природа: +5 [Источник: Раса] ● Религия: +5 [Источник: Предыстория]
[Мудрость: +5] ○ Уход за животными: +5 ● Проницательность: +9 [Источник: Предыстория] ● Медицина: +9 [Источник: Раса] ● Внимательность: +9 [Источник: Класс] ○ Выживание: +5
[Харизма: +2] ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Безоружная атака: +10 к атаке, 1д8+6 дробящего урона - Лунный серп: +10 к атаке, 1д4+6 рубящего урона
Дальние атаки: - Длинный лук [Боеприпас (150/600), двуручное, тяжёлое]: +9 к атаке, 1д8+5 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 4 БМ + 5 МУД + 1 Серп - Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +4 БМ +5 МУД + 1 серп ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Орк [Volo's guide to monsters c изменением статов по Таше] ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и + 1 Мудрость ● Языки: общий, орочий ● Навыки: медицина, природа ● Агрессивный: бонусным действием - двигаться на расстояние вплоть до всего передвижения. Нужно закончить ближе к врагу, чем начинал. ● Темное зрение: 60 футов ● Мощное телосложение: считается на размер больше для определения грузоподёьмности, а так же - толкаемого, тянимого и поднимаемого веса.
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: атлетика, восприятие ===== ● Боевой стиль: Сражение голыми руками Наносит безоружными атаками 1д6+мод.СИЛ дробящего урона вместо нормальной 1. Если не вооружен и не носит щит - кость урона настёт до д8. В начале каждого хода может нанести 1д4 дробящего урона одному существу, которое держит в захвате. ● Второе дыхание: 1/шортрест Бонусное действие: восстановить 1д10+1 (ур.Воина) ХП.
Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня] Новых владений не получает ===== ● Защита без доспеха: Если не носит доспеха или щита, КД = 10 + мод.ЛОВ + мод.МУД ● Боевое искусство: Считается, только если не носить доспехов, щита, безоружен или использует монашеское (любое простое рукопашное оружие или короткие мечи, но не двуручное и не тяжелое) – Может атаковать и наносить урон от Ловкости, а не от Силы. – Вместо обычной кости урона атаки может использовать 1д4. – После действия Атака может сразу же атаковать безоружно бонусным действием.
Классовые умения и особенности: Друид [8 уровня] Больше не может носить доспехи и щиты из металла. ===== ● [Друид 1] Друидический: Знает Друидический. Другие могут заметить послания на нём проверкой Мудрости (Восприятие) 15, но без магии не расшифруют. ● [Друид 1] Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство (подготовленные заклинания) – Фокусировка заклинания (друидическая) ● [Друид 2] Дикий облик: 2/шортрест Действием может превратиться в любого зверя, которого видел, с ПО не более 1, на срок до 4 часов. После - вернётся в норму, если не потратит ещё использование Облика. Потеряв сознание, все хиты или жизнь, вернет обычный облик. При обращении заменяет все свои статы, кроме мировоззрения, значений Интеллекта, Мудрости и Харизмы, владения навыками и спасбросками (заменяются только если у зверя выше). Никаких легендарных действий и действий логова. Хиты и кость хитов зверя временно заменяют собственные, и если получил урона больше, чем может выдержать зверь - получает оставшийся урон в свою нормальную форму. Сохраняет все премущества от расы, если новый облик им не препятсвует. Мастер решает, можно ли пользоваться снаряжением, но сливается ли оно с телом. остаётся на форме или падает на землю - решает игрок. ● [Друид 2] Дикий спутник Действием может потратить одно применение Дикого Облика, чтобы наложить поиск фамильяра без затрат мат.компонентов. Притом фамильяр - Фея, и пропадёт через 4 часа. ● [Друид 2] Круг друидов: Круг Спор – Заклинания круга: леденящее прикосновение, глухота/слепота, нетленные останки, восставший труп, газообразная форма, смятение, усыхание – Ореол спор: Реакция: заставить цель пройти спасбросок Телосложения, если она прошла в 10 футах или начала там свой ход. Если провалит - получит 1д6 урона ядом. – Симбиотическая форма: действием может потратить одно применение Дикого Облика, чтобы получить 32 тхп. Пока имеет эти тхп или на 10 ближайших минут или до Дикого Облика: Ореол спор наносит на 1 кость урона больше. Каждая рукопашная атака наносит 1д6 урона урона некротической энергией. ● [Друид 4] Увеличение характеристик: + 2 к Ловкости ● [Друид 8] Увеличение характеристик + 2 к Мудрости
Особенности предыстории: Аколит (изменены владения) ● Навыки: религия, проницательность ● Владение: – Инструменты: набор травника – Языки: Сильван ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: См. характер. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки, 4 ур. - 2 ячейки.
Известные заговоры: Леденящее прикосновение, Указание, Искусство друидов, Терновый кнут
Подготовленные заклинания: 6 круга + 5 мод.Муд + 8 ур. Друида [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Огонь фей - Лечащее слово - Обнаружение магии (ритуал) - Чудо-ягоды ● 2 уровень: - Бесследное передвижение - Гадание (ритуал) - Улучшение характеристики - Глухота/слепота - Нетленные останки (ритуал) ● 3 уровень: - Защита от энергии - Призыв животных - Рассеивание магии - Восставший труп - Газообразная форма ● 4 уровень: - Страж природы - Превращение - Изменение формы камня
Инвентарь
ХП: 75/75 || КД 20 || статусы: - Ячейки закл.: 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) 4 ур. (3/3) 4 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0 ур: Леденящее прикосновение, Указание, Искусство друидов, Терновый кнут 1 ур: Огонь фей, Лечащее слово, Обнаружение магии (ритуал), Чудо-ягоды 2 ур: Бесследное передвижение, Гадание (ритуал), Улучшение характеристики, Глухота/слепота, Нетленные останки (ритуал) 3 ур: Хождение по воде (ритуал), Призыв животных, Рассеивание магии, Восставший труп, Газообразная форма 4 ур: Страж природы, Превращение, Изменение формы камня ● Второе дыхание: готово [шортрест] ● Дикий облик (расходуется так же на Дикого Спутника и Симбиотическую форму): 2/2 [шортрест] ● Кости хитов: 1д10, 9д8 ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный лук - Колчан и 20 стрел - Лунный серп [Необычный магический предмет; Настроен] [ Надето] - Татуировка мистического когтя [Необычный магический предмет; Настроен] - Мантия природы [Необычный магический предмет; Настроен] - Набор обычной одежды [грубые штаны и тряпичные туфли] - Священный символ Лутик [амулет с выгравированным орочьим символом убежища] - Два кошеля, в одном - деньги, в другом - мат.компоененты для гадания. [ Рюкзак] Набор исследователя подземелий Внутри, кроме стандартного содержимого: Мыло Комплект целителя [ Манипуляции с инвентарем] Стартовая экипировка: Воина: Кожаный доспех, длинный лук, 20 стрел, 2 воинских оружия, легкий арбалет, 20 болтов, набор исследователя подземелий Аколита: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
Закупка: ● 250 зм на покупку Мантии Природы ● 250 зм на покупку Лунного Серпа ● 25 зм на покупку мат.компонентов для Гадания ● 1 зм на покупку Колчана ● 5 зм на покупку Комплекта Целителя ● 0.5 зм на покупку еще одного поясного Кошеля ● 2 мм на покупку Мыла Продажа: Кожаный доспех - продан за 5 зм Легкий арбалет - продан за 12.5 зм 20 болтов - проданы за 0.5 зм 2 кнута - проданы за 2 зм ---------------------------------- Деньги: 9 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Хаким Унламиуам
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Войнорожденный |
Класс: |
|
Хексадин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Глядя издали иль всматриваясь в полумрак, случайный странник увидит в Хакиме лишь грузно марширующего солдата, облаченного в древний мастерской работы доспех, несущего на плече не менее искусно сработанный боевой топор. Долгое время Хаким желал, чтобы именно так его и видели. Лишь очередной солдат, несущий маску, тысячи каких украшают неисчеслимое воинство. Один из множества, пусть и различенный рангом но не выделенный из общего, как один пестрый камешек неотделим от сотен братьев, составляющих широкий строй гравиевой дорожки. Так Хаким видел себя, когда служил, и такой взгляд все ещё может увидеть в нем не слишком пристальный зритель, не приметивший более тонких, более благородных деталей, украшающих облик далеко за гранью простой униформы. Ведь одним из тысяч — простым солдатом — Хаким видел себя раньше...
Характер
...Затем, простой солдат перестал удовлетворять его. Что такое солдат, тем паче простой? Солдат лишь оружие в чужих руках. Рука господина направляет его и солдат бьет, солдат ломает, солдат убивает кого прикажут ему. Солдат остер лишь насколько его наточили жаркие горнила сражений и мягкая рука господина, сжимающая точильный камень. Солдат красив лишь настолько, насколько распишет его, пожелав похвастать своим богатством его горделивый господин. Солдат есть солдат, покуда есть его господин. Солдат брошенный, солдат бесхозный находит себя уже не гордым стражем отчизны, но простым разбойником под началом пройдохи-атамана, как осиротевший клинок пускается в позорный пляс по недостойным рукам. И как клинок, впитавший вместе с огнями своей родной кузницы неистребимое стремление творца; как клинок, пивший с кровью героев и властителей перечный мед гордости; как любой достойный клинок, достойный солдат жаждет большей судьбы. Солдат жаждет служить не жалкой шайке, ожидающей лишь шершавого поцелуя петли, но процветающей державе, цвет чьей славы не увянет даже спустя века, даже если ту державу придется возвести из песка и крови. Служить не атаману но царю, не тирану но мудрецу, даже если таким царем-мудрецом придется сперва стать самому. Рано или поздно даже простейший солдат, чей господин не фехтует им искусно но лишь неумело машет, восклицает в пылу боя аналогично простейший, но такой сложный на поверку вопрос. "Почему господин мой — он — недостойный, неумелый, не могущий применить мой клинок во благо?!". "Почему я - оружие в руке его, обреченное безмолвно исполнять его сиюминутную волю, покрывая себя его позором?!". И, наконец: "Почему не могу я быть — им, повелевающим иными?!", "Почему не может солдат стать господином?!"...
История
Хаким задал все эти вопросы. Он задавал многие вопросы, ведь времени на то у него было в достатке. Когда в своей бесконечной гордыне Сулойсские чародеи и Баклунишские жрецы призвали на мир огни Двойного Катаклизма, в одночасье стерев с карт обе древние империи, Хаким вел наступление на город, чье название не припомнит теперь уже даже самый умудренный и морщинистый историк. Это было далеко не первое наступление, которое вел Хаким. В конце-концов, именно для этого занятия он и подобные ему бронзовые офицеры и были созданы алхимиками и кузнецами баклунишской империи. Все семнадцать лет своей жизни, от самого её начинания в шумной колдовской мастерской, Хаким провел, как и его многочисленные братья по резцу и молоту, в войне. Он служил империи как верное оружие, исполняющее приказы и разящее, не требуя взамен многого. Но в решительный час, и того ему дано не было... Когда грянули первые фанфары Катаклизма, руины и песок равно погребли под собой наступавших и оборонявшихся, не различая меж своим и чужим солдатом, не оказывая ни почестей ни малейшего уважения, упокоив тысячи в молчаливых объятиях безымянной братской могилы, известной ныне как Море Праха. Почему из всех заживо похороненных он один сумел найти путь к свету, Хаким так никогда и не выяснил. Возможно, жизнь повиновения намочила в других подобных ему хворост гордости, на котором могла бы разгореться благородная, исполненная обманутой обиды ненависть к сильным, погубившим все их старания одним неумелым декретом. Возможно, сердца других истлели и угасли, затушенные отчаянием, в которое закономерно повергла бы любого подобная судьба. А возможно он и не единственный, кто сумел сохранить в себе достаточный накал воли чтобы век за веком вонзать стальные пальцы в кажущийся нескончаемым небосвод песков, дюйм за дюймом вытягивая себя из холодной глубины веков. Достоверно известно лишь что спустя год после своего второго рождения, бронзовый офицер ударил в ворота герцогского поместья, требуя аудиенции с самой Герцогиней Занафией. Его больше не волновала судьба его падшей империи, ни золото или почести. Теперь, цель Хакима была намного больше его самого. Больше войска, больше народа. Вопрос, заданный без малого одиннадцать веков назад, должен обрести ответ. Почему не может солдат стать господином?
Навыки
Хаким Унламиуам/Войнорожденный (Кованый)/Cолдат/Паладин 6ур (Клятва Короны), Колдун 4ур (Ведьмовской Клинок) Возраст: ~1040 лет (22 по настоящему прожито) Размер: Средний Рост: 208см. Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Скорость: 30 футов / 6 клеток Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД] Языки: общий, эльфийский Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: транспорт (сухопутный), кости, инструменты жестянщика Класс Брони: 23 = 18 латы +3 щит +1 Оборона, +1 Кованый Очки Здоровья: 100 = 14 (1ур.) + 10 (2ур.) +10 (3ур.) +10 (4ур.) +10 (5yp.) +10 (6ур) +9 (1ур. колдун) +9 (2ур. колдун) +9 (3ур колдун) +9 (4ур колдун) Костей Здоровья: 6к10+4к8 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [15 накидка](+1 увеличение характеристик) ЛОВ 11 (+0) [11 накидка] ВЫН 18 (+4) [15 накидка](+2 раса +1 увеличение характеристик) ИНТ 9 (-1) [9 накидка] МУД 10 (+0) [10 накидка] ХАР 18 (+4) [17 накидка] (+1 раса) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3 (Сил) ЛОВ +0 (Лов) ВЫН +4 (Вын) ИНТ -1 (Инт) МУД +4 (Муд+БМ) ХАР +8 (Хар+БМ) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, МнВР — Мастер на Все Руки] ● Атлетика: +7 (+3 Сил +4 БМ)[Солдат] ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +3 (-1 ИНТ +БМ) [Кованый] ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +4 (+0 МУД +4 БМ) [Паладин] ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +4 (+4 XАР) ● Запугивание: +8 (+4 ХАР +4 БМ) [Солдат] ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +8 (+4 ХАР +4 БМ) [Паладин] ---------------------------------- СПОСОБНОСТИ: Особенности Кованого1 уровень, умение кованого- Увеличение характеристик. Ваше значение Телосложения увеличивается на 2, а значение любой другой характеристики по вашему выбору на 1. Выбрано: Хаоизма. - Размер. Большинство кованых достигают роста от 5 до 6,5 футов (от 1,5 до 2 метров). Ваш размер — Средний. - Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. - Стойкость кованых. Вы были созданы для того, чтобы обладать невероятной прочностью, что дало вам следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления, а также вы получаете сопротивление урону ядом. У вас есть иммунитет к болезням. Вам не нужно есть, пить и дышать. Вам не нужно спать, и вас нельзя магически усыпить. - Отдых стража. Когда вы устраиваете продолжительный отдых, вы должны оставаться как минимум 6 часов без движения и активности, вместо сна. В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но остаетесь в сознании и можете всё видеть и слышать. - Встроенная защита. Ваше тело имеет встроенную защиту, которую можно усилить доспехом: Вы получаете +1 к КД. Вы можете встраивать только те доспехи, которыми вы владеете, и не можете встраивать щиты. Чтобы надеть доспех, вы должны встроить его в свое тело. Для этого вы должны быть в контакте с доспехом в течение 1 часа. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на их извлечение. Вы можете встраивать или извлекать доспехи во время отдыха. Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть изъяты из вашего тела против вашей воли. - Специальная сборка. Вы получаете владения одним из навыков по вашему выбору и одним инструментом по вашему выбору. - Языки. Вы можете говорить, писать и читать на Общем, а также на одном дополнительном языке по вашему выбору. Воинское Звание1 уровень, умение СолдатаБудучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Божественное Чутье1-й уровень, умение паладинаПрисутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. Наложение Рук1-й уровень, умение паладинаВаше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. Боевой стиль2-й уровень, умение паладинаВы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. Выбрано: Оборона (Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.) Использование заклинаний2-й уровень, умение паладина Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина. Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. - Базовая характеристика заклинаний Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Фокусировка заклинания Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.
Божественная Кара2-й уровень, умение паладинаЕсли вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. Божественное Здоровье3-й уровень, умение паладинаБожественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. Священная Клятва3-й уровень, умение паладинаВы даёте клятву, навсегда связывающую вас как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Все клятвы подробно рассмотрены ниже. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 15-м и 20-м уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения «Проводник Божественного». - Заклинания Клятвы Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас. - Проводник Божественного Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант «Проводника Божественного», предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш «Проводник Божественного», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Проводник Божественного» снова. Некоторые эффекты «Проводника Божественного» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. Проводник Божественного3-й уровень, умение клятвы КороныВы получаете следующие варианты использования «Проводника Божественного». - Вызов Чемпиона. Бонусным действием, вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Каждое из выбранных вами существ, которое вы можете видеть, и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается, если вы станете недееспособны, умрёте или существо окажется от вас на расстоянии, превышающем 30 футов. - Переломить ситуацию. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего умения «Божественный канал». Каждое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, восстанавливает количество своих хитов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения. Праведное восстановление3-й уровень, опциональное умение паладинаВы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Увеличение Характеристик4-й уровень, умение паладинаПри достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. Выбрано: Сила +1, Выносливость +1. Универсальность воина4-й уровень, опциональное умение паладинаКаждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой, доступный паладину. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках. Дополнительная Атака5-й уровень, умение паладинаЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Аура Защиты6-й уровень, умение паладинаЕсли вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. Потусторонний Покровитель1-й уровень, умение колдунаВы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите ниже. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. Выбрано: Ведьмовской Клинок Магия Договора1-й уровень, умение колдунаИсследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна. Заговоры (заклинания 0-го уровня) Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Ячейки заклинаний Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня ведьмин снаряд [witch bolt] вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня. Известные заклинания первого и более высоких уровней На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Сглаз Ведьмовского Клинка1-й уровень, умение ведьмовского клинкаВы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Проклятый Воитель 1-й уровень, умение ведьмовского клинкаВы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. Таинственные Воззвания2-й уровень, умение колдунаВ процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. Выбрано: Улучшенное Оружие ДоговораТребование: умение «Договор клинка»Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не магическое оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, лёгким арбалетом или тяжёлым арбалетом. И Дьявольский ВзглядВы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Предмет Договора3-й уровень, умение колдунаПотусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор. Выбрано: Договор клинка Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течение 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. Увеличение Характеристик4-й уровень, умение колдунаПри достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. Выбрано: Черта Боевой ЗаклинательТребование: Способность накладывать хотя бы одно заклинаниеВы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: -Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. - Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. - Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. Мистическая универсальность4-й уровень, опциональное умение колдунаКаждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках: Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня. Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 4 БМ + 5 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +4 БМ +5 ХАР - Ячейки: 1ур: 4, 2ур: 2. +2ур: 2 Известные Заклинания: (0ур) Фокусы [ ссылка] (0ур) Расщепление Разума [ ссылка] (0ур) Вспышка Мечей [ ссылка] (1ур) Доспех Агатиса [ ссылка] (1ур) Сглаз [ ссылка] (2ур) Туманный Шаг [ ссылка] (2ур) Внушение [ ссылка] (2ур) Тьма [ ссылка] Подготовленные Заклинания: (1ур.) Громовая Кара [ ссылка] (1ур.) Гневная Кара [ ссылка] (2ур.) Малое Восстановление [ ссылка] (2ур.) Подмога [ ссылка] (2ур.) Найти Скакуна [ ссылка] (1ур.) Вызов на Дуэль [ ссылка]<Клятва> (1ур.) Приказ [ ссылка]<Клятва> (2ур.) Охраняющая Связь [ ссылка]<Клятва> (2ур.) Область Истины [ ссылка]<Клятва>
Инвентарь
Поясной кошель с 40 зм Мифрильный Доспех (Латы) [ ссылка] Щит +1 [ ссылка] Амулет Благочестия +1 [ ссылка] <Настройка> Механический Амулет [ ссылка] Топор (оружие договора) 5х Метательное копье Набор путешественника 2х платиновое кольцо стоимостью 50зм. Священный символ Знак отличия Трофей с убитого врага (Сломанный клинок) Набор игровых костей Комплект обычной одежды Закуп: Продано: Кольчуга 50/2=25зм Щит 10/2=5зм
Куплено: Щит +1 10+250= 260зм. Амулет Благочестия 250зм. Механический Амулет 50зм. 2 платиновых кольца 2х50зм.
|
Мануэль `Сияющая`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Высокая, симпатичного вида личность. По причинам культурного свойства всегда прикрывает рот специальной кромкой около плаща, на правом плече и на лбу посверкивают красные драгоценные каменья. Кожа тоже красного цвета, равно как и рога. Вокруг тела обернут зелёный плащ, который скрывает под собою интересный доспех, судя по виду, изготовленный из панцирей неких насекомых. На бедре носит рапиру, на носу частенько можно заметить очки - Мануэль немного близорука, и не стесняется дорогого подарка, в правой руке вьётся довольно страшного вида боевой кнут, сочетающийся с пристёгнутым к левой руке круглым щитом. В поведении когда нужно - становится невидимой вплоть до полного растворения с окружающими, когда нужно, напротив - говорливой и дипломатичной душой кампании. И неизменно - внимательно приглядывающая за всем миром с помощью своих магических очокв.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я готова приврать, чтобы получился хороший рассказ. – Черта характера: Мир – удивительное место, и я очарована всем, что находится в нём. – Идеал: Самоотверженность. Мы должны преодолеть жестокую природу, создавшую нас, ради иных существ! – Привязанность: Мне не раз помогали в прошлом, хоть я и не заслуживала этого. Сейчас я должна помогать тем, кому могу, в свою очередь. – Личные цели: Любопытство. Вы не выдерживаете, если рядом есть неразгаданная загадка или неоткрытая дверь. – Пристрастие: Большие драгоценные камни. – Противники: Глава местной воровской гильдии, который требует, чтобы я вернулась на своё место. И желательно вернула то, что украла у них. – Благодетели: Один жрец спас меня на полдороге пути в Ад. – Признаки чародейства: Во время колдовства воздух вокруг меня светится красным. – Слабость: Это не воровство, если я взяла то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
История
Ещё в детском доме Мануэль была одним из самых непоседливых ребёнков. Рогатая красная малышка постоянно подбивала других воспитанниц на шалости, разводила их на конфеты и сласти, и иногда, раз в месяц, с регулярностью хорошо настроенного маятника, сбегала из приюта чтобы найти что-нибудь новенькое. В обще, когда она повзрослела достаточно, чтобы отвечать за последствия своих поступков, за ней без тени сомнения пришла Гильдия воров.
Мануэль была превосходным пополнением - хотя она и была довольно хаотичной, но всегда с удовольствием выполняла даже довольно безнравственные приказания воровских глав - ведь это было так весело!
Но однажды, когда она обносила богатый храм, в котором всюду стояли огромные шестигранники, её подельники пробудили тамошнего жреца. Чтобы старик не поднял тревогу, ему мгновенно перерезали глотку. Это было первым убийством, которое увидела Мануэль.
В ужасе она пробовала призвать к их совести, но натолкнулась на полное непонимание. И тогда священник начал являться ей во снах. Возможно, Мануэль не смогла спасти его. Но сколь многие жизни могла бы спасти она в будущем! Согласившись с этим "убойным" аргументом, тифлинг начала проверять своих боссов, и умудрилась накрыть некоторое количество сделок с неким тёмным и тайным культом.
Сдавая культистов страже, ей пришлось и самой убивать - но все это время она, грустнея, молила Богов о том чтобы они даровали этим заблудшим душам мир.
Наконец, Мануэль выкрала некоторое особо ценное имущество, подожгла здание Гильдии (проследя, чтобы все оттуда спаслись) и начала официальную карьеру как искатель приключений. Да, как жрец низкого уровня. То, что она обладала ещё и удивительными воровскими навыками, она редко говорила, а показывала ещё реже.
Навыки
Мануэль "Сияющая" Плут Комбинатор 9 ур./ Жрец Домена Мира 1 ур./ Тифлинг (Гласия)/ Принципиально-добрая/ беспризорник ---------------------------------- Возраст: 48 лет Божество: Тимора, Богиня удачи Языки: общий, Инфернальный, эльфийский, гномов, Подземный, Глубинный Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 1.6 метра Вес: 100 кило Класс Брони: 19 = 13 Доспех из змеиной чешуи +4 ЛОВ +2 Щит Очки Здоровья: 73 = 8 +5*9 +20 ВЫН Костей Здоровья: 10к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 МУДР +4 БМ], Пассивный Анализ 16 [10 +2 ИНТ +4 БМ] Инициатива: +5 = +4 Лов +1 Камень удачи ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 18 (+4) +1 Черта ВЫН 14 (+2) ИНТ 14 (+2) +1 Повышение МУД 14 (+2) +1 Повышение ХАР 10 (+0) Спасброски: +1 Камень удачи СИЛ +0, ЛОВ +9, КОН +3, ИНТ +7, МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (-1 СИЛ +1 Камень удачи) ○ Акробатика: +5 (+4 ЛОВ +1 Камень удачи) ● Ловкость рук: +9 (+4 ЛОВ +4 БМ +1 Камень удачи) ● Скрытность: +12 (+4 ЛОВ +4 БМ +4 БМ +1 Камень удачи) Преимущество, найти с помехой, Компетентность ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ +1 Камень удачи) ○ История: +3 (+2 ИНТ +1 Камень удачи) ● Анализ: +7 (+2 ИНТ +4 БМ +1 Камень удачи) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 Камень удачи) ○ Религия: +3 (+2 ИНТ +1 Камень удачи) ○ Уход за животными: +3 (+2 МУД +1 Камень удачи) ● Проницательность: +7 (+2 МУД +4 БМ +1 Камень удачи) ○ Медицина: +3 (+2 МУД +1 Камень удачи) ● Внимательность: +11 (+2 МУД +4 БМ +4 БМ +1 Камень удачи) Преимущество, Компетентность ○ Выживание: +3 (+2 МУД +1 Камень удачи) ● Обман: +5 (+0 ХАР +4 БМ +1 Камень удачи) ○ Запугивание: +1 (+0 ХАР +1 Камень удачи) ○ Выступление: +1 (+0 ХАР +1 Камень удачи) ● Убеждение: +9 (+0 ХАР +4 БМ +4 БМ +1 Камень удачи) Компетентность ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, кнуты Инструменты: воровские (Компетентность), драконьи шахматы, набор для грима, набор для фальсификации и ставка трёх драконов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +8 атака (+4 ЛОВ +4 БМ), 1к4+4 колющего урона +5д6 Скрытая атака - Рапира (фехтовальное): +8 атака (+4 ЛОВ +4 БМ), 1к8+4 колющего урона +5д6 Скрытая атака - Кнут (досягаемость, фехтовальное): +8 атака (+4 ЛОВ +4 БМ), 1к4+4 рубящего урона +5д6 Скрытая атака Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +8 атака (+4 ЛОВ +4 БМ), 1к4+4 колющего урона +5д6 Скрытая атака - Короткий лук (дальность 80/320): +8 атака (+4 ЛОВ +4 БМ), 1к6+4 колющего урона +5д6 Скрытая атака Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +4 БМ +2 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +4 БМ +2 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Тифлинг (Гласия) Гласия, криминальный авторитет Преисподних, дарует своим тифлингам магию, полезную для совершения преступлений. ● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ +1 МУДР ● Языки: Инфернальный, Общий ● Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём. ● Наследие Малболга. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание маскировка [disguise self] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание невидимость [invisibility] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом.
Кроме того, вы знаете заговор малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПЛУТ [9 уровня] ===== [1 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== [2 уровень] ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
===== [3 уровень] АРХЕТИП ПЛУТА: КОМБИНАТОР
ИНТРИГАН Вы получаете владение набором для грима, набором для фальсификации и одним игровым набором на свой выбор. Вы также учите два языка по вашему выбору. В дополнение к этому, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.
МАСТЕР ТАКТИКИ Вы можете использовать действие Помощь бонусным действием. Когда вы используете действие Помощь союзнику в атаке существа, цель этой атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.
ТОЧНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода. ===== [4 уровень] ЧЕРТА: РУБАКА
Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете уменьшить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы наносите критический удар, причиняющий рубящий урон существу, вы тяжело раните цель. До начала вашего следующего хода цель совершает все свои броски атак с помехой.
===== [5 уровень] НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
===== [6 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ
===== [7 уровень] УВЁРТЛИВОСТЬ Вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град [ice storm]. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и получаете только половину урона, если он был провален.
===== [8 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +1 МУДР +1 ИНТ
===== [9 уровень] ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ МАНИПУЛЯТОР Если вы потратите как минимум 1 минуту, наблюдая или взаимодействуя с другим существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор:
Значение Интеллекта Значение Мудрости Значение Харизмы Уровень в классе (если таковой имеется)
По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЖРЕЦ [1 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН МИРАБальзам мира благоухает в сердцах здоровых общин, между дружественными народами и в душах добросердечных людей. Боги мира вдохновляют создания всех видов на урегулирование конфликтов и противостояние тем силам, что пытаются помешать процветанию мира. ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена мира». Как работают заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Божественный домен». Заклинания домена мира Уровень жреца Заклинания 1 героизм, убежище УСТАНОВЛЕНИЕ МИРА Вы получаете владение навыком Проницательность, Выступление или Убеждение (по вашему выбору). ОБОДРЯЮЩАЯ СВЯЗЬ Вы можете создать укрепляющую связь между существами, которые находятся в мире друг с другом. Действием вы можете выбрать количество согласных существ (целью можете быть и вы), равное вашему бонусу мастерства, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Вы создаёте между этими существами магическую связь, которая длится 10 минут или до тех пор, пока не используете это умение повторно. Пока любое из связанных существ находится в пределах 30 футов от другого, каждое существо может бросить к4 и добавить выпавшее значение к своим броску атаки, проверке характеристики или спасброску. Каждое существо может добавлять к4 не более одного раза за ход. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха Особенности предыстории: беспризорник – Навыки: Анализ, Внимательность – Инструменты: - – Языки: эльфийский, гномов ● Снаряжение: маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, поясной кошель с 10 зм, тёплое одеяло, комплект обычной одежды ● Умение: УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 1 Ячейки магии: 2 ячейки 1 ур Известные заговоры: 4 - Малая иллюзия - Свет - Указание - Священное пламя Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Маскировка - Героизм - Убежище - Лечение ран - Обнаружение магии* - Благословение ● 2 уровень - Невидимость
Инвентарь
ХП: 73/73 || КД 19 || статусы: - сопротивление огню Маскировка (1/1), Невидимость (1/1), Ободряющая связь (4/4). ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 1 Ячейки магии: 2 ячейки 1 ур Известные заговоры: 4 - Малая иллюзия - Свет - Указание - Священное пламя Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Маскировка - Героизм - Убежище - Лечение ран - Обнаружение магии* - Благословение ● 2 уровень - Невидимость Доспех змеиной чешуи - ссылкаОчки Соколиного Зрения - ссылкаЭльфийский плащ - ссылкаКамень удачи - ссылка---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Воровские инструменты - Рапира - 20 стрел - Короткий лук [ Надето] - Доспех змеиной чешуи - Святой символ (камень удачи) - Очки Соколиного Зрения - Эльфийский плащ [ Рюкзак] — Драконьи шахматы — Набор для грима — Набор для фальсификации — Ручная мышь — Ставка трёх драконов [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: +10 предыстория +500 от Мастера +175 накидка -Доспех змеиной чешуи (необычный предмет со старта) -200 Очки Соколиного Зрения -200 Эльфийский плащ -200 Камень удачи -42 (шахматы, ставка трёх драконов, наборы для грима и фальсификации)= 43 зм. Свободное время (дни):
|