White rooms | Обсуждение игры

12345678
ну выглянула из-за стенки и стрельнула, хоть осколками тебя не прибьет.
Автор: edvard lori [offline] (Арнсанлини), 12.11.2014 21:16 141

А.
Автор: Бунтующая Кошка [offline] (Эламия), 12.11.2014 21:53 142

Маста, мы там скоро со скуки помрем.
Автор: edvard lori [offline] (Арнсанлини), 17.11.2014 21:01 143

Пардонь, Эдвард, моя вина.
Автор: Бунтующая Кошка [offline] (Эламия), 17.11.2014 21:25 144

да не в этом дело... просто все как-то... монотонно, ходим-бродим, нифига не делаем.
Автор: edvard lori [offline] (Арнсанлини), 17.11.2014 21:31 145

Ну, как сказать "монотонно"? Уже я лично дважды полетала, была немножко окантуженной...
Автор: Бунтующая Кошка [offline] (Эламия), 17.11.2014 22:05 146

Так и сказать.
Реакции на действия персонажей шаблонны и малоинформативны. "Да", "Нет", "Получилось", "Не получилось". Поэтому всякое желание писать что-то больше одной строчки, отпадает напрочь, ввиду того, что даже на большой развернутый пост получишь ответ из пары слов. А смысл тогда в этом?

И да, при входе в текущую комнату не было указаний на то, что в ней есть дверь. Или я это упустил из виду.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (Айван Аэйлард), 17.11.2014 22:10 147

тогда назад в ту же, какая разница?
Автор: edvard lori [offline] (Арнсанлини), 17.11.2014 22:20 148

Дык низя, вроде ж.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (Айван Аэйлард), 17.11.2014 23:21 149

тогда ложимся и умираем, че.
Автор: edvard lori [offline] (Арнсанлини), 17.11.2014 23:34 150

Назад можно, нужно также согласие. А следующей двери нету, да, тупик.
Автор: Nfikf [offline] (DungeonMaster), 18.11.2014 05:59 151

ну я в общем-то уже давно жду когда откроется дверь.
Автор: edvard lori [offline] (Арнсанлини), 21.11.2014 15:42 152

Проще пристрелить.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (Айван Аэйлард), 21.11.2014 16:50 153

Короче еще недельку посмотрю на это безобразие и ливну, если ничего не изменится.
Автор: edvard lori [offline] (Арнсанлини), 21.11.2014 17:02 154

Мдя. Вообщем, кой чего выскажу Мастеру.

Давать советы вообще - занятие неблагодарное и утомительное. Но таки надо.

Я укажу на некоторые вещи, которые у тебя, Мастер, хромают на обе ноги.

Первое и основное.
Уже указывалось здесь, в обсуждении. Сухость описаний плюс отсутствие взаимодействия с игроками.
Это форумка, текстовая, черт побери, игра. В которой все основывается на текстовом описании того, что происходит. Мастерская отпись в пару слов на заявки игроков - в принципе возможна, но и этому надо учиться. Мы пишем заявки описывая свои действия, а в ответ натыкаемся на какие-то невнятные описания. Которые, опять же, в принципе, дают некоторую картину происходящего, но отбивают всякое желание писать что-то больше одного предложения в следующий раз. Если планировалась игра в которой заявки будут в форме "Идут туда", "Поднимаю это", "Открываю дверь", "Стреляю в противников". То, как бы, это не форумная ролевая игра, и близко нет. Такое можно играть и в чате, или скайпе или еще где.

Описания местности, событий и реакций окружающего мира, обстановки и прочего, на действия персонажей - должны быть более развернутыми, чем "У тебя не получилось" или "У тебя получилось". Аналогично, если кто-то из персонажей делает что-то, что может повлиять не только на него, но и на остальных - то и результат должен описываться с учетом того, как это повлияло или не повлияло на прочих персонажей. Эламия выстрелила из какого-то оружия. Есть описание того, что с ней произошло.

Ты стреляешь и раздаётся оглушительный звук. Ты отлетаешь к стене. Дверь никак не отреагировала.

Но нет описания того, как этот выстрел повлиял на всех остальных. А так же на окружающее пространство. Нас могло оглушить, отбросить взрывной волной, в нашу сторону могли полететь осколки. Описания самого выстрела тоже нет. Что это было? Кроме хлопка более ничего не было? Ни вспышки, ни огня, ни дыма, ни лазерного луча, ничего?

Кроме этого, нет описания того, как выстрел повлиял на Эламию. Да, она отлетела к стене. Она ушиблась? Сломала что-то? Ударилась затылком и расшибла его? Нет ничего. Вообще ничего. Хотя, быть может, это указано приватом, тогда да, в этом варианте никаких претензий.

Второе.
Описания.
Что до описаний, их вообще нет. Форумки строятся на текстовых описаниях и фантазии. Чем меньше текста, тем игрокам тяжелее понять, что их персонажи видят вокруг себя. Не нужно описывать каждый камешек и каждую плитку на стене. Но минимальное описание поможет понять и осознать игрокам, где они находятся и как они могут действовать в этой ситуации. Здесь же этого нет. Мы, вроде бы, где-то находимся, но понять, что представляет собой окружающее пространство крайне тяжело. Да, пыточная была описана, кое-как. Но именно кое-как. Указано, что там есть столы. Сколько их? Где они стоят? В центре комнаты или вдоль стен? Как лежат пыточные инструменты? Кучей или каждый аккуратно выложен отдельно? Новые инструменты или уже ржавые, покрытые грязью и спекшейся кровью? Описания, черт побери, описания. Отталкиваясь от них можно создать атмосферу, создать у игроков образ того места, куда попали их персонажи.

Отмотаем немного назад. Когда Айван включил свет в кладовке, где висело оружие.

На стенах ты видишь много оружия из разных реальностей.

Кладовка, как ранее указывалась, была небольшой.

Когда пыль осела в проёме обнаружилась небольшая очень тёмная кладовка.

Мало того, что маленькая кладовка, как потом оказывается, содержит в себе кучу всякого барахла. Но безликое описание "оружие из разных реальностей", ставит вообще крест на всем. Почему не указать, что именно там находится? Почему не указать, к примеру, что оружие развешенное на стенах, к примеру, разбито на группы? Например:

Загорается свет и вы видите, что на стенах кладовки размещено различное оружие. Много оружия. Очень много разного оружия. Причем здесь прослеживается некая система, отдельно висят образцы огнестрельного оружия, автоматы, пистолеты, винтовки, дробовики, чуть в стороне - образцы лазерного и плазменного оружия, чьи футуристические формы и угловатые очертания наводят на мысли о космосе и далеких звездах. С другой стороны висят вовсе экзотические экземпляры, явно созданные какими-то не гуманоиндными расами, тут и не понять, с какой стороны браться за эти хитрые переплетения трубок, сфер, призм и прочих геометрических фигур. Еще дальше размещено холодное оружие. Простое и функциональное. Длинные и короткие мечи, боевые секиры и алебарды, изящные кинжалы и огромные дубины со стальными шипами. Оружия много, очень много, глаза разбегаются в разные стороны пытаясь охватить всю эту коллекцию, но это получается далеко не сразу. Каждый раз взгляд натыкается на все новые и новые образцы этой огромной коллекции смертельных игрушек.

При этом, можно описать предметы с точки зрения разных персонажей, особенно в нашем случае, если они из миров с разным уровнем технологического развития.

Айван видит странные, непонятные предметы, выполненные из стали и каких-то непонятных материалов, выглядящие так, что и не поймешь, что это такое, но вот среди всех этих странных и непонятных штук, он замечает то, что ему хорошо известно - мечи, топоры, алебарды, копья. Некоторые мечи украшены драгоценными камнями, покрыты позолотой, это явно дорогое оружие, предназначенное для богачей и правителей. А чуть в стороне висят обычные, но не менее смертоносные клинки, лишенные вычурных украшений и ненужных деталей, простое оружие, единственное предназначение которого - быстро и эффективно убивать.

Эламия отмечает, что среди оружия встречаются довольно интересные и редкие экземпляры. Нейтронные преобразователи, психо-деструкторы, иглометы, плазменные винтовки, акустические плети. В некоторых из представленных экземпляров она узнает древние модели огнестрельного и лазерного оружия, которые она видела только в справочниках и учебниках истории. Это уникальные и неимоверно древние технологии, но все они сохранились в превосходном состоянии и, скорее всего, все они исправны. Есть здесь и вообще примитивное оружие, сродни тому, которым пользуются отсталые народы. А есть и такое, вид которого вызывает огромное количество вопросов, потому как, если это оружие, то принципы его действия ей не известны.

Арнсанлини видит и чувствует железо. Много железа. Все это, без сомнения, оружие. Есть и знакомые вещи, вроде мечей и клинков, есть и что-то странное, смахивающее на какие-то магические артефакты, созданные безумными магами. Но, без сомнений, все это - оружие. Самое разнообразное, но оружие.

В случае с Арнсанлини я не знаю, из какого мира это существо, вроде бы из фэнтези, поэтому ограничился общими словами.

Вот так из кусочков, словно из мозаики и собираются образы. Опять же, в таких случаях, нужно знать меру. Не указывать "много оружия из разных реальностей", а четко указать, сколько и какое оружие персонажи видят. Хочется подать, что оружия очень много - опиши что персонажи видят огромное помещение, дальняя стена которого теряется в полумраке. Но это хреновый выход. Потому что персонажи вполне могут начать перебирать оружие и пытаться выяснить, что из себя представляет каждый экземпляр. К примеру Айван мог бы начать сравнивать между собой все топоры, которые там есть, с целью выбора наилучшего из них. А так как в кладовке находится "много оружия из разных реальностей", то там явно будет больше двух топоров. Намного больше.

Третье.
Система.
А ее нет. Вовсе нет. Как и описаний. У персонажей есть характеристики, но выставляли мы их, что говорится, от балды. Как они используются - тоже не было указано. Как используются те или иные навыки и как они взаимодействуют с характеристиками - тоже нет информации. Т.е. вроде бы какие-то броски есть, а вроде бы и нет.

Четвертое.
Разрешение брать персонажей из разных миров, реальностей и прочее. Это самый хреновый вариант из всех возможных. Причины уже излагались здесь, в этом обсуждении. Повторяться не буду.

***

Скажем так, это не советы, как их сделать лучше, это просто примеры того, как бы я это сделал, если бы мне понадобилось сделать подобное.

Исходное условие - лабиринт состоящий из комнат, в который попадают несколько существ, задача которых пройти лабиринт.

Почему бы не сделать этих существ клонами? Обычные люди, но клоны. Созданные искусственно. Им в память помещена определенная база знаний и навыков, которые позволяют им решать определенный спектр задач. Они умеют ходить, говорить, знают, как открывать двери, знают как пользоваться ножом и вилкой, а так же штурмовой винтовкой. Они способны к самообучению, могут мыслить, реагировать, проявлять эмоции. Но у них нет никаких знаний о том, что находится вне пределов лабиринта. И у них, на подсознательном уровне, заложена задача - добраться до определенной точки в этом лабиринте - выхода. Это их цель. Цель их жизни. Да, вполне может быть, что с момента "рождения" или "пробуждения", прошло всего пара часов. Т.е., вот они очнулись в помещении и это, первые их самостоятельные шаги. Взрослые дети.

Зачем это нужно? А черт его знает. Может корпорация ставит опыты над развитием мыслительных процессов и использует клонов в качестве лабораторных мышей. Может этот лабиринт, на самом деле, часть тотализатора и за похождениями клонов наблюдают люди, которые делают ставки на то, кого убьют первым или кто сможет выполнить задание, необходимое для открытия следующей двери. Не суть важно. Клонам, само собой, об этом ничего не известно.

Далее.
С учетом того, какие задачи будут встречаться в лабиринте, можно перенастроить характеристики, дав возможность игрокам настроить своих персонажей так, как они считают нужным. В нашем случае, я бы выделил три основные характеристики - Ум, Ловкость и Сила. Если в лабиринте не встретятся задания, которые нужно решать путем толкания речей перед большой аудиторией, то харизма и нафиг не нужна. Да и между собой, по неписанным правилам ролевок - персонажи договариваются без бросков. Ибо, если игрок не захочет, чтобы его персонаж повелся на убеждение сопартийца, то персонаж не поверит.

Соответственно, настройки характеристик, по умолчанию, все стоят на среднем, нормальном уровне, 0. Одну из характеристик можно увеличить на одну градацию вверх бесплатно, сделав его, персонажа, более умным, сильным или ловким. Если хочется больше - то можно увеличить характеристику еще на одну градацию, но, при этом, одну из двух характеристик придется уменьшить на такую же градацию, загнав ее в минус. Стандартный способ, он широко используется. Шаги характеристик, тоже можно варьировать, либо в 1 единицу, либо в 5, либо в 10.

Теперь навыки.
Так как клоны обладают одинаковой базой знаний, то и навыки у них будут одинаковыми. Т.е., Мастер, самостоятельно прописывает основные навыки, которые есть у клонов. И эти навыки есть у всех и развиты они одинаково. Но, при этом, разница в характеристиках будет влиять на то, какие из этих навыков персонаж сможет использовать более эффективно, а какие менее. Можно поступить иначе. Выдать список возможных навыков, но указать, что персонажи могут обладать ограниченным числом навыков. Скажем 3 или 5.

Что до индивидуальности и имен. Можно вообще обойтись без них. Имена заменить на порядковые номера, которые определить бросками. Скажем бросить 3d100 и получившиеся цифры выписать в качестве номера. Если выпадет однозначное число, поставить перед ним 0, если выпадет 100, то записать это как 00. Например, выпало 3D100: 9, 52, 18, что даст нам шестизначный номер 095218. Можно бросать не 3d100, а 4d100 или 5d100.

Внешность - подобрать два изображения, одно для клона женского пола, второе для клона мужского пола и обязать игроков выбирать эти изображения в качестве портретов и аватарок персонажей.

Как вариант, можно сделать память клонов - наследуемой. Т.е., после гибели клон возрождается в резервуаре, со всей той памятью, что у него была на момент гибели. Но это скользкий вопрос. Получив бессмертие, игроки начинают страдать фигней. Поэтому можно ограничить число возрождений, как жизни в игре. Три раза умер - и все, финита ля комедия.

По мере прохождения лабиринта клоны могут находить технику, оружие, провизию и прочее. Кроме этого, можно предположить, что у клонов есть информационный разъем, тупо USB порт в затылке, к которому можно подключить носитель информации и чип в мозгах. Нашли такой носитель в лабиринте, воткнули в порт - получили новый навык или прокачали какой-то из уже имеющихся. Естественно, что носители одноразовые и использовать их может только один из команды.

Кроме прокачки навыков, можно еще сделать прокачку характеристик, но сделать ее более сложной и длительной, т.е. нужно найти соответствующее оборудование, например специальную камеру, с соответствующим раствором и провести в ней определенное время, пока умная машина будет наращивать мышцы, перестраивать нервные окончания или ускорять движение электронов в извилинах. При этом, если Мастер хочет позлодействовать, то может ввести шанс на то, что после процедуры персонаж не изменится, а может изменится, но не станет умнее, как хотел, а наоборот, глупее. Определять, естественно, броском D100 и пусть бросает сам игрок.

Скажем так:
1-10 - произошел фатальный сбой, одна из характеристик понизилась на градацию, какая именно определить броском дайса 1d3, где 1 - Сила. 2 - Ловкость. 3 - Ум. Либо понижать ту характеристику, которую хотели повысить.

11-20 - произошел сбой и персонаж не получил желаемого результата, характеристики не изменились. Ресурсы и время потрачены впустую.

21-100 - все прошло нормально, процедура успешна, желаемая характеристика повышена.

Доступность такого агрегата и возможность проведения процедуры - строго ограничена. Как вариант, для работы аппарата требуется найти нужные растворы, коды и прочее.

Можно ввести медикаменты, которые временно будут повышать характеристики, но потом будет откат и персонаж, на некоторое время получит штрафы. Например персонажи нашли инъектор с допингом, который существенно повышает характеристику Ловкость, дает бонус к ней на некоторое время. А потом они натыкаются на комнату, в которой открытие двери произойдет по нажатии на кнопку, а кнопка находится в конце полосы препятствий, состоящей из множества подвижных блоков, платформ, маятников и прочего. Один из персонажей, у которого параметр Ловкости и так самый высокий из всех, колет себе допинг и проходит дистанцию, добираясь до кнопки. Правда потом остальным придется помогать ему, потому как у него будет откат от действия препарата и штраф к ловкости.

Вариантов море.

***

И да, финальный совет.
Завязать с вождением и набраться опыта. Играть в других модулях, смотреть как играют другие, учиться на их примерах, на примерах других Мастеров.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (Айван Аэйлард), 22.11.2014 01:56 155

Ладно, всем спасибо за игру. Завершаю.
Автор: Nfikf [offline] (DungeonMaster), 27.11.2014 15:52 156

Спасибо за игру.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (Айван Аэйлард), 27.11.2014 18:00 157

12345678