[Трупоархив] KRain: Вера в... | Описание игры

16.06.09
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   10
Мастер:   DerTod [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   KR3 5D3-10
Сеттинг:   Потерянный город.
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   20/28

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Fallen_Soul 15/1423 offline Абзац Жрец 0 n/a Персонаж мертв
2 beetle 67/2065 offline Юдзив Жрец Хата 3 19.09.09 11:58 Персонаж мертв
3 Drino n/a offline Фрблдж Та-аинку - Адепт 0 n/a Персонаж мертв
4 Swarm 42/1315 offline Винченсе Де Ля Кристо Потерянный - паладин 3 16.09.09 18:02 Персонаж мертв
5 Адель 35/573 offline Адана Темная Паладин 1 15.09.09 21:22 Персонаж мертв
6 Odinarius 139/4203 offline Рассашаах Паладин Яш 0 n/a Персонаж мертв
7 rainwings 6/103 offline будет Жрец 0 n/a Персонаж мертв
8 Zloy Z 454/8532 online Кристиан Штайл Блаженный 0 n/a Персонаж мертв
9 Baal_Bes n/a offline Леши Адепт/Командующий группой СПАРТА 1 15.09.09 00:33 Персонаж мертв
10 Eagle n/a offline Мэтр Асемру Чистильщик (Адепт Разрушения) 0 n/a Персонаж мертв

Система: Полная КР 3й редакции с уклоном в жречество. (обрывки 2й редакции) (таблицы 2й редакции)
Жанры: Технофентези, Стимпанк, Киберпанк, Мистика, Треш.
Сетинг: Потерянные территории, город, пещеры.

Игра идет в закрытых комнатах на каждого участника. В игре может участвовать всего 1 последователь от каждого культа.

Давным давно, в далекой галактике... Та, это из другой истории... Наша же история начинается на разрушенном корабле-планете Ковчег-3, который застрял в пространстве между измерений и теперь его странные обитатели выживают в многочисленных войнах и распрях. Конечно даже тут за несколько тысячелетий уже сформировались центры относительного мира и спокойствия, но все равно этого мало.

Все существа этого мира во что-то верят, тем более трудно не верить в то что ты либо видишь, то там то сям жрецы творят свои дела, причем это уже вошло в норму. Что тут говорить, все верят во всех аватаров... Но только одному они отдают предпочтение который покровительствует им. Все свое время последователи культов либо открыто сражаются за свои владения и приспешников, либо политически вытесняют друг друга с более-мене лакомых мест.

И вот вы один из адептов всецело посвятивших себя определенному культу. Прошли слухи, что кто-то охотится и уничтожает высших епископов культов. Сначала все взоры естественно пали на последователей Аара или Хата, но как выяснялось позднее, даже могучие епископы этих культов, которые в одиночку способны уничтожать целые города, пали от рук неизвестных убийц. Каждый культ провел собственное расследование и все что удалось выяснить, это то что следы ведут на затерянный астероид, который полностью занят одним единственным городом, раскинувшимся на десятки километров и даже мансардами вылезающим за пределы обломка диска несущего его в пространстве. Но и этого мало, астероид не находится под контролем не одного из Лордов, и посему постоянно на нем происходят искажения пространства, выраженные тем что не редко существа пропадают в одном месте, а находятся в другом, и даже дома и целые районы время от времени меняют свое местоположение. А каждый день четыре сектора, границы которых разделяют город с севера на юг и с запада на восток, вообще как по расписанию перемешиваются меж собой ровно в 28 часов 61 минуту (в мире 32х часовой день 64 минутный час, как и 64х секундная минута. Что поделать - мир создала машина.) Лишь Центральный сектор, в середине которого установлен огромный храм, единственное что может удержать эту махину в пространстве стабильно стоит там где и был несколько тысяч лет назад.

Вот теперь когда выяснилось что источник угрозы находится именно тут, и более того это какой-то новый культ, который явно настроен агрессивно, но не может открыто выступить против остальных культов, теперь ваша задача разобраться что к чему и что можно с этим сделать.

Каждый игрок идет мощным последователем своего аватара с знанием культа 10 (очки на распределение даны БЕЗ 55 очков уже потраченных на знание своего культа) с несколькими миньонами в команде, которым они сами указывают направление культа и навыкого развития. Игрок выбирает своё направление (Паладин, Жрец либо Адепт. Последний выбирает направления культа из обоих видов, при этом нельзя взять к примеру длань от жреца и длань от паладина, либо то либо другое.) У каждого культа различное количество очков на навыки и количество миньонов.

ВНИМАНИЕ!!! Расовые бонусы в этой игре НЕ используются. Выбранный жреческий культ имеет по умолчанию значение не 1, а сразу 10!... Очки на основу культа тратить не надо, только на остальные навыки

Всего Ковчег приютил у себя десять культов.



Эдем:
3 миньона 150 очков развития, 5 уровень последователя, два типа развития культа по 3 пункта.
300 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем культа может быть Драконис либо Ааш-ши-са.

Эдем Жрец Благословлен, бесплатные услуги храма
Длань Лечение Восстанавливает физические и духовные повреждения
Разум Оракул Предсказание, предчувствие времени
Тело Воскрешение Восстанавливает объект физически и духовно.
Дух Благословление На время отмечает объект для эдема, для дальнейшей возможности воскрешения.
Эдем Паладин Благословлен, бесплатные услуги храма
Длань Изгнание скверны Концентрирует душу паладина для зачаровки его оружия на разрушение физического мира.
Разум Упокоение Уничтожает потерянные души и искры.
Тело Железное тело Повышает атрибуты тела паладина
Дух Молитва Повышает броски боя у паладина.


Аара:
Миньоны отсутсвуют.
500!!! очков на навыки :)
Последователем могут быть все доступные расы.


Аара Жрец Глаза жреца пылают истинным огнем, выдавая его сущность всем окружающим, душа прорывается в физический мир, окружая его слабым красным свечением.
Длань Очищение Жрец кидает шар истинного огня
Разум Пастырь Подчинение искр
Тело Явление Создание искр
Дух Последняя паства Вызвать дождь
Аара Паладин Душа паладина прорывается в физический мир, создавая слабое красное свечение.
Длань Изгнание скверны Концентрирует душу паладина для зачаровки его оружия на разрушение физического и духовного мира.
Разум Маска еретика Паладин скрывает свою сущность Аара, маскируя душу истинного огня обычной и снимая ауру Аара.
Тело Мученик Тело паладина охватывает истинный огонь, пожирая все вокруг и его самого
Дух Инквизитор Паладин превращается в искру, не теряя навыков и свойств.


Созидание:
2 миньона 250 очков развития, 5 уровень последователя, два типа развития культа по 5 пункта.
300 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем культа может быть Драконис, Таажи либо Ааш-ши-са.

Созидание Жрец Все окружающие культов Лордов и Эдема получают бонус на броски +1 на способности культов. (Символ веры)
Длань Излечение Жрец касанием восстанавливает объект и излечивает душу, вплоть до воскрешения.
Разум Миссионер Лорда Жрец внушает цели слово Лорда цель становиться лояльной всячески желая помочь культу по собственной воле.
Тело Созидание Жрец создает требуемый ему объект, небольшого размера.
Дух Истинная вера Жреца окружает поле невмешательства любых культов кроме Эдема и Лордов
Созидание Паладин Видят жизнь и души.
Длань Лазер С рук паладина срывается тонкий луч света. Лазер имеет ограниченный урон.
Разум Слово лорда Оскорбленный словом Лорда созидания, цель впадает в бесконтрольное бешенство. (Голос аватара слышит только цель)
Тело Щит света Вокруг паладина движется купол лазерных лучей, поражая все вокруг.
Дух Солнечная вспышка Вокруг паладина взрывается вспышка потока, все существа получают повреждения органов (компонентов) зрения, кроме окружения. Существа благословленные потоком заряжаются, проклятые получают огромный урон.


Разрушение:
2 миньона 250 очков развития, 5 уровень последователя, два типа развития культа по 5 пункта.
300 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем культа может быть Драконис, Таажи либо Ааш-ши-са.

Разрушение Жрец Все окружающие культов Лордов и Эдема получают бонус на броски +1 на способности культов. (Символ веры)
Длань Увечье Жрец касанием наносит огромный разрушающий урон.
Разум Миссионер Леди Жрец внушает цели слово Леди, цель становиться лояльной всячески желая помочь культу по собственной воле.
Тело Разрушение Указанный объект разрушается, душа объекта (если присутствует) разряжается до уровня нуль-души.
Дух Истинная вера Жреца окружает поле невмешательства любых культов кроме Эдема и Лордов
Разрушение Паладин Видят во тьме и души.
Длань Темный лазер С рук паладина срывается тонкий луч нулевого пространства поглощая все до чего прикоснется.
Разум Слово леди Восхищаясь словом Леди разрушения, цель впадает в оцепенение. (Голос аватара слышит только цель)
Тело Теневой шаг Паладин растворяется в тени, дабы перенестись в другое темное место достаточного размера.
Дух Тьма Пространство вокруг паладина охватывает непроглядная мгла, блокирует любые формы взгляда, кроме ночного зрения и окружения.


Реинкорнация:
2 миньона 250 очков развития, 5 уровень последователя, два типа развития культа по 5 пункта.
300 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем культа может быть Драконис, Таажи либо Ааш-ши-са.

Реинкарнация Жрец Все окружающие отличные от культов Лордов и Эдема получают пенальти на броски -1 (дурной глаз)
Длань Отрицание Жрец не согласен с только что происшедшим и… отменяет это действие. (я не верю в косяк!)
Разум Безумный миссионер Цель слышит безумный голос лорда реинкарнации, впадает в транс и неспособный к самостоятельному размышлению, выполняет первую любую задачу, даже если приказ шел НЕ от жреца.
Тело Искажение Цель случайным образом трансформируется в что-то другое.
Дух Истинная вера Жреца окружает поле невмешательства любых культов кроме Эдема и Лордов
Реинкарнация Паладин Видит души и нарушения.
Длань Галюцинация Цель паладина охватывает галюцинации, дезооринтируя его.
Разум Мозговой блендер Загруженный безумным бредом лорда Реинкарнация цель отупевает навечно. (Голос аватара слышит только цель)
Тело Трансформация Паладин трансформируется в случайного дигоко ящера или жука.
Дух Нарушитель Паладин на время действия способности нарушает один случайный физический закон мира.


Та-аинку (Тавренку):
10! миньонов 100 очков развития, 3 уровень последователя, три типа развития культа по 3 пункта.
250 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем культа может быть Драконис, Таажи либо Ааш-ши-са.

Та-аинку Жрец Агент торгового дома Та-аинку
Длань Чревоугодие Жрец очень любит плотно покушать, плотно набитое брюхо повышает мощность культовых воздействий разума, тела и духа.
Разум Афера Жрец способен убедить оппонента в необходимости того или иного действия.
Тело Лояльность Убирает недовольство общества (не действует на изначально враждебные элементы)
Дух Видеть культы Жрец способен почуять в существе культ которому оно поклоняется. Позволяет чувствовать наличие жрецов Аара на достаточно большом расстоянии.
Та-аинку Паладин Агент торгового дома Та-аинку
Длань Алкоголизм Паладин слабо восприимчив к алкоголю, более того под воздействием опьянения повышается мощность культовых воздействий разума, тела и духа.
Разум Слухи Собирает и распускает слухи в обществе (зависит от размера социума)
Тело Поднять бунт Паладин пытается настроить общество против определенной цели (зависит от размера социума)
Дух Подавление Создает вокруг паладина поле невмешательства других культов, кроме культа Эдема.


Титан:
5 миньонов 150 очков развития, 3 уровень последователя, один тип развития культа в 5 пункт.
325 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем могут быть все доступные расы.

Титан Жрец Член корпорации Зотх
Длань Ремонт Восстанавливает поврежденную технику
Разум Аналитика Запрос Титана на анализ предоставленной информации. Анализ занимает достаточно длительное время, поэтому не применим в боевой.
Тело Создание Создание техники
Дух Изменение Просьба к технике выполнить мистическое действие (попросить пулемет пострелять без пуль)
Титан Паладин Член корпорации Зотх
Длань Разрушение Выводит из строя высокотехничные объекты
Разум Интернет Запрос Титана на повышение выбранного навыка боя или наук. Позволяет связывается паладинам корпорации между собой.
Тела Восстание машин Взять под контроль ЧУЖУЮ технику.
Дух Подавление Создает вокруг паладина поле невмешательства других культов, кроме культа Эдема.


Хат:
Без миньёнов.
400 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем могут быть все доступные расы.

Хат Жрец Покрыт хатом, горит на открытом потоке, ядовиты, заражает хатом, крайне быстрый метаболизм.
Длань Прикосновение жизни Жрец выпускает облако спор, которые поражают близкие цели и полностью подчиняет их воле жреца.
Разум Знание жизни Жрец заполняет пораженную часть своего разума недостающими навыком, который он вправе поменять в любое время.
Тело Кокон На коже жреца выступает грибница хата, которую он носит в себе, она сгорая от потока закрывает носителя от увечья. Так же защищая от энергетического оружия.
Дух Затворник Жреца окружает аура невмешательства эдема, как элементарной магии, так и его культа.
Хат Паладин Покрыт хатом, горит на открытом потоке, ядовиты, заражает хатом, крайне быстрый метаболизм.
Длань Наложение рук Паладин внедряет мох хата в поврежденный участок что позволяет почти мгновенно излечить повреждение или заменить утраченный участок, поражая объект хатом.
Разум Единство Копирует все навыки другого близко стоящего хатовца паладину, в дальнейшем до отдаления соратника использует навыки свои и оппонента.
Тело Боевая трансформация Швишну-хат активизируется видоизменяя носителя, по заказу почти мгновенно выращивая дополнительную броню, когти, усиливая атрибутику тела.
Дух Живая броня Паладин неуязвим для прямого воздействия эдема, как элементарной магии так и самого культа.


Яш:
5 миньонов 150 очков развития, 3 уровень последователя, один тип развития культа в 5 пункт.
325 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем культа может быть Лекна, Драконис, Таажи либо Ааш-ши-са.

Яш Жрец Наделяет растения духом яша
Длань Дар жизни Дух яша исцеляет цель, временно наделяя её мощной регенерацией. Действует на растения с удесятеренной мощностью.
Разум Защитник леса Жрец оживляет растение, которое подчиняется его воле помогая по мере сил.
Тела Лесник Жрец катастрофически ускоряет рост растений.
Дух Зов природы Жрец зовет окружающих диких ящеров и жуков, которые помогают ему.
Яш Паладин Будучи окруженный духом Яша, постепенно накапливает силу яша, которую тратит на способности.
Длань Приручение Дикие ящеры и жуки не агрессивны к паладину, с достаточной силой культа он может перманентно приручить несколько тварей.
Разум Разговор с деревьями Заряжает растения духом Яша, пытаясь вызнать у них необходимую информацию.
Тело Дары природы Просит растение трансформироваться в нужный ему предмет (только растительного материала)
Дух Лесная тропа Паладин поглощается деревом и будучи перенесенный духом Яша возрождается из другого дерева.


Потерянный:
Без миньёнов.
450 очков на распределение на навыки игрока.
Последователем могут быть только драконисы.
Потерянный Жрец Накапливает потерянные души.
Длань Длань смерти Разрывает связку души и тела.
Разум Кладбище Вокруг жреца образуется зона поднятия подчиненной нисшей нежити.
Тело Создание нежити Привязывает потерянную душу к мертвому телу.
Дух Потерянный дух Трансформация обычной души в потерянную, для дальнейшего создания нежити
Потерянный Паладин Пожиратель душ, накапливает души. Вокруг паладина в физический мир вырывается его душа, создавая слабое зеленоватое свечение.
Длань Спектральное лезвие Концентрирует душу паладина для зачаровки его оружия на разрушение физического и призрачного мира.
Разум Регенерация Паладин поглощает души для восстановления своей души и тела.
Тело Духовный доспех Паладина окружает стена душ которые его защищают
Дух Форма духа Паладин переносит свое тело в спектральный мир, недоступный для физического урона.



А теперь жесть :) ВСЕ таблицы КР по навыкам! )

Атрибутика отвечает за общее развиие персонажа. Делится на 3 группы.

1) Общие: Указывают общие данные о персонаже, его имя, возраст, расу и модификатор рассы (к примеру у дракониса это пол, мужской или женский, а у мантисса тип жука, зеленый, коричневый или серый)

2) Разум: Параметры разума существа, обычно это способности мозга или того что ему мозг заменяет. Стандартно на атрибуты разума выдаётся 25 очков. Но используя атрибут возраста у некоторыйх рас можно изменять этот число, чем ближе возраст к пику разума этой расы, тем больше добавка к очкам

3) Тело: Физическое развитие тела персонажа. Как и с атрибутами разума тоже может изменятся от возраста персонажа, как правило пик развития тела меньше чем пик разума. Стандартно: 45 очков.

Различные расы имеют различные коофициэнты атрибутов разума и тела, к примеру Ца с силой 1 все равно будет сильнее арсаха с силой 10, так как коофициэнт силы этих рас противоположны, но арсах в свою очередь скорее всего будет быстрее Ца (коофицинт скорости выше)

Уточненные коофициэнты атрибутов можно найти в статьях о определенных расах.





Атрибуты
Общие атрибуты
Имя Имя персонажа
Возраст Возраст персонажа со дня рождения или производства
Раса Раса персонажа
Тип Подвид расы или пол
Атрибуты разума
Реакция Скорость мышления и анализа поступающей информации, внимательность
Память Объем запоминаемой информации. Атрибут может использоваться для коррекции очков навыков персонажа.
Логика Логичность мышления, анализ информации, расчет выводов.
Концентрация Концентрирование на объекте, способность контроля разума.
Творчество Творческий подход, креативность, неповторяимость, находчивость.
Атрибуты тела
Сила Физическая сила
Скорость Скорость движения и передвижения
Аккуратность Точность движений и аккуратность действий
Броня Внешняя крепкость персонажа
Телосложение Общий размер персонажа
Структура Внутренняя крепкость персонажа
Красота Общая привлекательность персонажа
Энергия Общая выносливость персонажа, или максимальный заряд энерго кристаллов
Метаболизм Скорость регенерации, требовательность к ресурсам



Навыки, это совокупность как знаний так и наработанных рефлексов. Персонаж среднего уровня развития укладывается примерно в 250-300 очков, но общее количество зависит от мастера, тем более что персонажи с высокой памятью могут полноправно требовать прибавку к этому значению. Для повышения навыка на 1 пункт, требуется количество очков равное итоговому значению. Т.е. для поднятия с 0 до 1 требуется всего 1 очко, с 1 до 2х - 2, с 2х до 3х -3.

Итого получается последовательность требуемая для определенного значения от 1 до 10: 1(1),3(2),6(3),10(4),15(5),21(6),28(7),36(8),45(9),55(10). Определенные расы имеют бонусы на те или иные навыки, это значит что к навыку добавляется определенное значение. Например если раса имеет бонус 2 к определенному навыку, то игрок тратит всего 36(8) очков, и получает значение 10 (8+2). Значение любого навыка максимально 10, что значит что в предыдущем примере персонаж не может иметь прокачку навыка более 8.

Бонусы навыков для каждой расы можно найти в соответсвующих статьях.

Некоторые расы имеют свойство "Киборг", они не выбирают навыки, а используют отдельную таблицу кибернитизаций и боевых программ.

Итак, список навыков открывает боевые знания и рефлексы. Эта группа тебуется для того чтоб персонаж мог более мение нормально постоять за свою честь лицом к лицу с противником. Обычно персонажи у которых отсутсвует хоть минимум в этой группе долго не задерживаются в состоянии живых.

Боевые навыки делятся на боевые стойки, атакующие приемы и защитные техники. Стойка отвечает за общее движение персонажа во время боя, приёмы для самого удара, а защитные техники для отражения ударов противника.

Любое боевое воздействие требует 3 бросков стандартных для КР дайсов (5Д3-10).

Атака состоит из применение стойки, приема и знания защитной техники которую применяет противник (вместо последней может быть использованны знания расы противника, биотехники или механики, если противник применяет защитную технику "Латы" для попытки найти уязвимое место. При условии что наука применима в данной ситуации.).

Защищающийся объявляет защитную технику, стойку и автоматом бросает проверку знаний боевого приёма проведенного против него.

Считается общая сумма примененных навыков атаки против навыков защиты, вместе с суммой выбросов игроков, по которому считается прошла или нет атака. Если атака больше защиты более чем в 2 раза, то автоматом засчитывается критическое попадание, и последующий урон умножается на 5. Сам урон зависит от примененного вооружения и артибута который используется для коофициэнта урона этим вооружением. Урон поглощается суммой брони снаряжения и атрибутом брони (вычитается из урона). При удачном применении защитной техники лат, сумма брони умножается на 5.




Воин
Стойки
Безоружный Боя без оружия или с оружием незначительного веса. (кастеты, ножи)
Легкое Легкое вооружение (длинные кинжалы, короткие мечи, пистолеты, револьверы)
Среднее Стойка для вооружения среднего веса (длиный меч, сабля, рапира, винтовка, автомат)
Тяжелое Тяжелое вооружение (Двуручные мечи, тяжелые топоры, пулеметы, пушки)
Парное Дополнительная стойка для работы несколькими видами оружия или фехтования щитом.
Древковое Дополнительная стойка для работы древковым оружием (посох, алебарда, копьё)
Приемы
Режущий Для режущего вооружения.
Колющий Для колющего вооружения
Рубяще-дробящий Для сокрушающих ударов.
Цепной Цепное вооружение.
Захват приемы захвата, обезоруживания и сбивания противника.
Метание Балистический расчет и собственно приёмы метания (используется для луков)
Инерционный Приемы приценивания и подавления отдачи.
Защита
Латы Техника применения бронированных частей тела (обмундирования) для отражения атак.
Уворот Техника полностью ускользания от атак противника (не применимо с вооружением).
Парирование Техника для отклоения атак и поведения контратак.


Группа знаний путешествий отвечает за общие знания территорий, передвижении на местности и базовые навыки путешественника.

Каждый персонаж где-то живет и возможно жил раньше в другом месте. Поэтому у каждого персонажа должен быть определенный минимум знаний тех или иных территорий. Если используеться расовые бонусы, то необходимый минимум уже вложен. Если нет, то мастер сам контролирует соответсие истории персонажа с этими знаниями.

Все типы путешествия и движения работают в паре общих знаний территорий. К примеру маскировка применима при условии что персонаж так же знает общую территорию на которой происходит действие. Как и умение альпенизма не будет учитываться если персонаж слишком мало знает о территории на которой он пытается заниматься альпенизмом. Мастер указывает сложности знаний территорий и остальных частей путешествия требуемых для того или иного действия.

Есть возможность нестандартного применения навыка акробатики, которая может применятся в боевой, либо заменяя стойку при атаке, либо защитную технику при защите (удачное применение расчитывается как удачное применение уворота). Но противник тогда автоматом применяет при защите от акробата навык внимательности вместо стойки, либо если противник атаковал, а персонаж уклонялся, то вместо защитной техники.




Путешественник
Тип
Маскировка Создание укрытий и маскиовка объектов на месности
Внимательность Определение неточностей и замаскированных объектов.
Природоведенье Базовые знания флоры и фауны месности, для общей выживаемости.
Ориентирование Определения направлений, знание устройсва месности.
Территории
Болото Общие знания о территории.
Воды --
Город --
Джунгли --
Лес --
Пещеры --
Пустоты --
Пустыня --
Скалы --
Степь --
Движение
Плаванье Тип передвижения на местности
Акробатика --
Верховая езда --
Альпинизм --
Пилот --
Полет --
Красться --



Почти каждый персонаж имеет какое либо снаряжение, которое кто-то сделал. Как и остальные группы, эта работает как минимум парами, в зависимости от тех или иных случаев.

К примеру, мастеровой навык производства, комбинируется с науками и материалами. Мастер сам указывает требуемые знания для каждой части. Пример подробнее: персонаж который имеет высоко прокаченное производство, знание механики и металлов, может работать часовым мастером. Хотя данная профессия не особо приветсвуется в жестоком мире КР, лучше он будет изготавливать оружие или ремонтировать механо основанных рас.

Еще один пример это медик, который представляется ввиде производства, биотехники и знания рас.

Навык добычи вобщем-то добавлен в списки только для разнообразия, а конкретно для возможности создания "Holopus Vulgaris" :) Вторичные материалы имеют туже функцию.

Навык культуроведенья не требует мастеровой группы, но в максимальном пике использования использует как знание расы так и высокого языка общения.

Знания языков в большенстве случаев используется пассивно и самостоятельньно, но иногда комбинируется с знанием расы с существом с которой необходимо установить контакт.

Замечу, знания описываемые тут это изобретательские способности, к примеру если дракониса в деревне с детства учили плести корзины, то не обязательно он получает навыки механики и знания флоры (хотя навык производства у него будет со временем хорошо развит). Скорее всего он просто запомнил что нужно брать и как именно скручивать что-бы получить соответсвующий результат. По этому в истории персонажа допускается подобные примеры, описывающие нестандартные мастеровые способности.

В спаске рас присутствуют отметки (+) играбельная, (0) ограниченно играбельная и (-) не играбельная раса, что указывает так же на распрастроненность этих существ в мире.





Учёный
Мастеровой
Производство Производство из материалов (или ремонт), отвечает за тонкость и сложность работ. Использует науки, кроме культуроведенья.
Добыча Добыча основных материалов, отвечает за максимум возможности определенного материала из указанного размера сырья. Использует материалы или науки.
Комбинирование Работа с несколькими основными типами материалов одновременно (Специфично)
Чародейство Работа с кристаллами, их свойствами и зачаровкой. Создание камней элементарной магии. Для использования требуется раса способная к элементарной магии
Науки
Культуроведенье Знания культурных ценностей, этикета, флирта рас (использует знание определенной расы и, если требуется, языка.)
Механика Знания конструкций(физических законов) и механизмов, использует основные материалы (Камень, Металлы), и/или знание определенной расы, основанной на технике.
Биотехника Знания анатомии и биологических свойств. Использует основные материалы (Флора и Фауна) и/или знание определенной расы основанной на органике.
Электроника Знания электроники и нанотехники. Использует основные материалы (Металлы, Кристалл)
Химия Знания химических свойст материалов.
Языки
Ааш Основной язык мира. Имеет 2 типа письменности, литерная и иероглифическая. Последняя доступна только расе Ааши-са при знании языка 7 и выше.
Дза Язык жуков и техники, изобилие звонких, щелкающих, свистящих звуков. Писменость клинописная.
Хас-са Язык духов, изобилие глухих, шипящих, булькающих звуков. Собственная писменость отсутсвует, для передачи знаний расы изначально владеющие этим языком используют писмености других языков.
Древний Язык изначальных обитателей мира. Писменость литерная.
Жесты Язык немых, а так же общепринятых команд и указаний. Чаще всего используется военными.
Расы
Ааш-ши-са (+) 4х рукие змеи-пустынники. Некогда раса восточных культур.
Арсах (0) 4х рукие змеи, пошедшие по линии техно эволюции и тотальной кибернитезации
Архон (-) Скопление души огромной размера, прорыв элементарной магии тотальной мощности. Личный контроль Эдема за каждой особью.
Драконис (+)Люди с мимнимальным вмешательством гена змеию
Драконы (-)Офизиченные драконы древних. Личный контроль Эдема за каждой особью.
Древние (-)Древние люди, изначальные хозяева мира, нынче лишившиеся разума и ведущие сумашидший и нелогичный образ жизни.
Зот (0) Бактериоколониальная форма жизни. Военная биогород-машина большой мощности.
Зотин (0) Бронированные роботы андроиды
Кобр (-) Кристалическая форма жизни, боевые статуи защитники мира.
Кондр (+) Био-кристаллическая форма жизни, низкорослые и сильные.
Лекна (+) Растительная форма жизни, "лесные эльфы", технофобы и друиды.
Мантисс (0) Жук - богомол 2х метров длинной.
Мимикри (0) Бактериоколониальная форма жизни. Паразит.
Нарлоксиан (-) Нарло и Зи, остатки военной и развлекательной машины ковчега.
Нильф (0) Кибернитизированный призрак.
Та-ажи (+) Гуманоидный жук, стройные, красивые, сильные и быстрые воины (едиственная раса способная к варлокству))
Фрейэ (-) Исчадья света, Световые ангелы
Ца (0) 2х метровый в холке велоцераптор, очень сильный и быстрый, но крайне плох в атрибутах разума.
Материалы (Ключевые)
Флора Дерево, травы, грибы, мхи.
Камень Твердые минеральные компоненты.
Фауна Живые организмы
Кристалл Драгоценные камни применяеммые для нанотехники и чародейства
Металлы Чистые и сплавы металлов
Газ Различные газы и их свойства
Жидкость Текучие вещества
Материалы (Второстепенные)
Волос применяются в специфичных технологиях.
Губка --
Семена --
Керамика --
Кожа --
Кость --
Масло --
Мясо --
Пластик --
Смолы --
Стекло --
Ткань --
Плод --
Хитин --



Когда строился эдем (машина исполнения желаний) то всей расе древних был врощен дополнительный орган, который помогал им связыватсья с могучей машиной и с помощью именно этого органа древние могли отдавать ей свои желания, которые она должна была исполнять.

После второго дождя жители мира опустились до каменного века и утеряли знания о том что у части получившихся после мутаций рас остался этот орган (Если быть точнее то это Драконисы, Ааш-ши-са, Ца, Кондры. Еще орган остался у Та-ажи, но он мутировал)

Спустя определенное время те расы у которых осталась связь с Эдеом, стали замечать, что определенная последовательность команд вызывает определенные изменения в мире. Что естественно, они просто частично захватывали управление органом и по счасливому стечению обстоятельст умудрялись отправлять Эдему части, которые могучая машина могла принять как желание. В последствии была отстроенна огромный институт, который изучал эти свойсва, класифицировал, вностил в таблицы. В результате этого институт потом был переименован в магическую академию, где учиников обучали пользоваться определенными командами и мысле формами, по разному переставлять состовляющие "заклинания", в общем в мире Убивающего Дождя появилась магия... Но мало кто тогда догадывался что все маги в общем-то забивают гвозди машиной исполнения желаний.

Конечно некоторые другие расы тоже иследовали этот феномен. В первую очередь это были Зотины, которые хоть и не имели органа связи, но устроив маленький геноцид других рас, смогли сделать технический аналог. Но они не остановились на структурировании и таблицах, они создали отдельный город-лабораторию, жители которого подолжили работу. Так как зотины были крайне продвинуты в стоительстве автономных шагающих доспехов, то город, которому по расчету маленьких гениев естественно угражала опасность, был выполнен ввиде титанических размеров шагающего гуманоида, который и был в последствии назван "5й город: ТИТАН". Жители титана достаточно быстро справились с поставленной задачей, и им был открыт прямой допуск исполнения желаний. Единственная загвоздка что остальные 4 города портебовали полностью передать им технологию и... уничтожить Титана. О чем не могло быть и речи... В результате длительных переговоров и войн (Именно тогда на защиту Титана и пришла торговая корпорация зотхов, с которой был заключен специфический договор), Титан остался ввиде культа, Аватар которого уже несколько тысяч лет все так же топчет землю своими много тонными ногами. 4ре города получили технологию, но увы... машина оказалась таких размеров что её нельзя было разместить в стандартном корпусе. Но можно было сделать в самом городе (по этому города зотинов неуничтожимы в принципе)... Ну и так же зотины открыли чародейство, силу способную наделять кристаллы этого мира специфическими программами, исполняющими одну или несколько команд, которые уже давно классифицировали ученые магической академии. Правда этой способностью все так же могли пользоваться только те у кого есть эта гребанная связь с Эдемом (чародейсво). Хотя на этой основе зотины так же разработали сложнейшие проекты нанотехнологий, и добивались тех же результатов более доступным им и привычным техническим путем.


Ну хватит о истории, теперь о самой системе магии. Магами могут быть всего несколько рас: Драконисы, Ааш-ши-са, Ца и Кондры. Еще орган есть у Та-ажи, но он мутировал и теперь жуки напрямую обрабатывают силу мира, а не дают команды эдему.

Ниже расположенны таблицы для магии, но ТОЛЬКО первая это навыки и знания, остальные расшифровывают части первой.

Любое заклинание представляет из себя маленькую тележку бросков :)... А именно Школа магии, Цель, Выход и если требуется модификаторы (всего 6), а некоторые элементы требуют по 2 паре целей+выходов. Итого минимум 3, максимум 17! бросков, при условии что в заклинании используется дважды цель, выход и все модификаторы.:)

Чем ближе заклинатель находится к самому Эдему, тем более мощные и убийственные заклинания у него получаются, ибо все коофициэнты модификаторов гораздо выше. Маг на дальней точке территорий разрушения, сможет зажечь свечку. А маг той же силы на созидании тем же заклинанием может полностью сжечь весьма себе не маленький дом.


По порядку. для заклинания маг выбирает школу магии, которую он более или мение развивал. От прокачки этого навыка зависит доступные ему элементы-источники. например имея магию термо 3го уровня, заклинатель может использовать термо элементы 1-3. т.е. ТА+, ТА- и ТВ+.

Таажи-варлоки, не могут использовать навыки школ кроме варлокства, но получают огромное преимущество, так как например при навыке 1 они получают доступ до источников А+ всех других школ. Еще варлоки не бросают первый дайс на выбор источника, ибо они сами контролируют это, чему способствует жучиная нервная система, но после заклинания они получают мощный урон от потока, соответсвующий силе используемого заклинания. Еще в отличии от обычных магов варлоги всегда имеют стабильные коофициэнты заклинаний, так как не зависят от Эдема, которые приравненны к расчету территорй разрушения (1/5 от стандарта). Другие расы способные к магии могут взять себе способность Варлок, что означает что это существо мутировало и теперь способно к варлокству (но на такие перки тратятся очки развития персонажа)

Вернемся к источниками. После выбора конкретного источника заклинатель выбирает цель. Это точка начального действия заклинания. Потом выбирает выход - параметр отвечающий за то как будет захвачен объект отмеченный как цель. Ну и в последнем отмечаютмя модификаторы, которые всяческим образом усиляют или управляют заклинанием.


Теперь разберем банальный пример: Всеми горячо любимый "Огненный шар"... И соберем это в системе магии КР.

Для начала нам нужно получить доступ до источника ТС+, который даст температурный урон и будет некоторое время кореть после. Для этого надо иметь либо Школу Т.Термо, либо варлокство 5го уровня.

теперь нам надо это метнуть, значит нужна цель C. Заряд, для чего портебует навык цели как минимум 3.

А теперь выход уровня 2: B. Шар

Дальше уже можно увеличивать модификаторы (Радиуса, Мощности, Времени действия)

сам огненный шар записывается формулой "TC+CB" или при использованиии всех перечисленных модификаторов (к примеру возмем все по 2) получится "TC+CBR2T2P2".


Формула заклинания дана не случайно, маг подбирая и создавая заклинания на ходу будет это делать крайне медленно, и его шансы в рукопашной стычке приравниваются к нулю. Но он может заранее запомнить некоторое количество формул (количество зависти от атрибута памяти) заранее подготовленных заклинаний, которые он может уже использовать вплоть по несколько раз в боевой кон.

Увы, но черезмерное напряжение органа связи уменьшает количество заклинаний которые маг может пытаться делать (проваленное заклинание тоже учитывается). Общее количесво попыток расчитывается в зависимости от атрибутов Концентрации и энергии (у варлоков от концентрации, энергии, структуры и телосложения) Истощив которые магу требуется отдых, а варлок если устощится то просто умирает :)

Замечу. В целях и выходах указанны параметры 10й мощности, которые нужны для сотворения свободных и крайне сложных заклианий. В бою эти цели/выходы плохо применимы, а если применяются то требуют не только формулы, но и естественно подробного описания цели и выхода.

...




Колдовство
Элементы
T. Термо Приемы управления температурами
B. Био Управление живым миром
G. Гравио Упрвление гравиопотоками
E. Энерго Управление энергией и другими пространствами
P. Физико Нарушение физических законов мира
V. Варлокство Специфическая замена магии для Таа-жи, которые единственные сами трасформируют поток в магию.
Цель Отвечает за сложность целеуказания.
Выход Для сложности выхода заклинания.
Радиус Для сложности модификатора радиуса.
Толщина для сложноси модификатора толщины.
Время Для сложности модификатора времени.
Мощь Для сложности модификатора мощи.
Материал Для сложности модификатора материала.
Вектор Для сложности (а как думает чего?) модификатора вектора :).




Справочные таблицы колдовства.
Цель
A. На себя начальная цель заклинания - кастующий.
B. Касание соприкосновение с желаемым объектом воздействия.
C. Заряд метательный заряд в руке кастующего.
D. На место указанное место.
E. Луч стабильная точка в руке кастующего.
F. На объект (Тело) захват объекта по номеру единого тела.
G. На объект (Душа) захват объекта через список душ эдема (не применимо на Искр,потерянные души и бездушных)
H. --
I. --
J. Цель Свободный целеуказатель (крайне сложный целеуказатель, не структурирован)

Выход
A. Точка Итоговый выход заклинания - точка (применимо с любой целью)
B. Шар Шар (применимо с любой целью)
C. Объект Захват всего пораженого объекта указаного целью (A,B,F,G)
D. Поток Поток элемента (C,D,E)
E. Диск Диск элемента (В,С,D)
F. Сфера Полый шар (A,D,F,G)
G. Купол Сфера, НЕ захватывает изначальные объекты. (A,D,F,G)
H. Поверхность Охватывает поверхность захывченного заклинанием объекта (A,B,F,G)
I. --
J. Выход Свободный выход (выход сложной формы, не структурирован)

Модификаторы
R. Радиус Радиус захвата цели (Выхода), применимо с выходами B,E,F,G
D. Толщина Толщина стенки захвата. E,F,G,H.
T. Время Множитель времени действия заклинания. Применимо со всеми выходами.
P. Мощь Множитель поражающего фактора. Применим со всеми выходами (некоторые элементы имеют коофициэнт мощи = 0)
М. Материал Указатель материала, применим с элементами физиомагии. Шанс точности указания.
V. Вектор Указание направления центра выхода (D,E)




Справочные таблицы элементов.
Термоэлементы:
TA+ Нагреть Поднимает температуру захываченного заклинанием объекта
TA- Охладить Понижает температуру
TB+ Пламя Резко повышает температуру, шанс возгорания.
TB- Заморозка Резко снижает температуру.
TC+ Поток огня Захваченный объект охватывает пламенем на длительное времяю
TC- Ледяные иглы Являет глыбу льда
TD+ Апокалипсис Температурный всплеск катастрофической силы, большая зона поражения.
TD- Кристалл Захваченный объект мгновенно замораживается
TF+ Аномалия Температурная аномалия, точки захваченного объекта хаотично изменяют температуру на несколькосотен градусов.
TF- Стабилизация Попытка разрушения всех действующих на данный момент элементарных, или варлокских заклинаний.
Биоэлементы:
BA+ Вред Вызывает некрос живых тканей, гниение.
BA- Излечение Согласно днк существа востанавливает повреждения
BB+ Токсин Нарушает функции некоторых клеток организма, начинается выработка токсинов для этого организма.
BB- Антидот Клетки организма наделяются способностью поглощать и перерабатывать яды, токсины, кислоты.
BC+ Коррозия Вызывает корозию (разрушение) не органических материалов.
BC- Срастить Требует указания 2х целей и выходов. Попытка срастить вместе 2 органических объекта.
BD+ Мутация Нарушает работу организма, вносит поврежденя в ДНК, активирует излечение :)
BD- Восстановление При повреждении днк находятся изъяны и востанавливаются. Активирует мощное излечение, востанавливает утраченные конечности и органы.
BF+ Разум Органический объект наделяется разумом и действует на подобии голема. (на разумном существе берется под контроль разум существа))
BF- Стабилизация Попытка разрушения всех действующих на данный момент элементарных, или варлокских заклинаний.
Энергоэлементы:
EA+ Шок Порождает слабый разряд, способный нарушить работу нервной системы или электроники.
EA- ЭМП Создает заряд электромагнитной волны, нарушает работу КРИСТАЛЛА!!! Временно выводит из строя высокотехнологичную технику.
EB+ Зарядить Создает поле накачки энергии, живые существа востанавливают усталость, электроные системы заряжаются.
EB- Слабость Создает поле поглощения энергии, живые существа ощущают слабость, электронные системы разряжаются.
EC+ Плазма Высокотемпературная плазма, один из самых мощных боевых элементов.
EC- Нуль Прорыв пространства, элемент порождает прорыв в нулевое измерение, который затягивает в себя все что окружает.
ED+ Другое измерение Прорыв пространства, элемент вызывает часть материи из случайного измерения.
ED- Прорыв пространства Двойной прорыв, требует указания 2х целей и 2х выходов. Посзоляет мгновенно переместитсья от одной цели до другой.
EF+ Дезинтеграция Разрушает связь между молекулами захваченного объекта. Вызывает взрыв огромной мощности.
EF- Стабилизация Попытка разрушения всех действующих на данный момент элементарных, или варлокских заклинаний.
Гравиоэлементы:
GA+ Пресс Повышает гравитацию на захваченном объекте.
GA- Левитация Понижает гравитацию.
GB+ Притянуть Создает поле притяжение между захваченным объектом и заклинателем (при разнице масс в сторону объекта, заклинатель притягивается к цели)
GB- Оттолкнуть Создает поля оталкивания между объектом и заклинателем (как и притяжение)
GC+ Сдвинуть Захваченный объект стремиться сжаться в состояние точки. Притяжение всех точек объекта его собственному центру.
GC- Разорвать Захваченный объект стремиться расшириться. Отталкивание всех точек объекта от собственного центра.
GD+ Притянуть объекты Требует 2 цели - Притягивает между собой.
GD- Оттолкнуть объекты Требует 2 цели, отталкивает их.
GF+ Аномалия Поле гравитационной аномалии, все точки объекта имеют случайные направления гравитации.
GF- Стабилизация Попытка разрушения всех действующих на данный момент элементарных, или варлокских заклинаний.
Физикоэлементы:
PA+ Добавить свойство Повышает параметр одного из свойств материала: Плотность, прозрачность, отражение, хрупкость. (для заклинания требуется модификатор "М")
PA- Убрать свойство Понижает параметр одного из свойств материала: Плотность, прозрачность, отражение, хрупкость. (для заклинания требуется модификатор "М")
PB+ Алхимия+ Повышает атомарную массу частиц материала.
PB- Алхимия- Понижает атомарную массу частиц материала.
PC+ Трансформация материала Трансформирует материал в другую группу В более высокий этап (Пример: из дерева бумагу)
PC- Трансформация материала Трансформирует материал в другую группу В более низкий этап (Пример: из метала - камень (до состояния руды))
PD+ Создать Создает материал (для заклинания требуется модификатор "М")
PD- Разрушить Уничтожает материал (для заклинания требуется модификатор "М" указывающий какой именно материал будт унечтожен)
PF+ Управление Подчиняет воле колдуна захваченный объем материала (требуется модификатор "М") используется в качестве голема.
PF- Стабильность Попытка разрушения всех действующих на данный момент элементарных, или варлокских заклинаний.




Жречество куда боле проще и практичнее магии, но во много проигрывает в мощности. Люлое существо мира пренадлежит к какому либо культу. Крайне трудно НЕ верить в культы если вокруг тебя постоянно используют способности аватаров.

Персонаж не развитый в жречестве, все равно выбирает себе культ и ставит значение этого культа равным 1, это не требует траты очков навыков, и приравнивается к расовому бонусу. А вот те кто развивает :)....

Начнем с того что культы имеют разный множитель для прокачки (указанно в списке культов). Например, чтоб стать могущественным жрецом Эдема (навык = 10) потребуется не 45 очков, а 45х10 очков, итого 450 очков!... (почему 45 а не 55? все просто. 1 изначально+9, по правилу рас.бонус.)

Теперь надо выбрать какое направление можно взять у этого культа, ибо последователи бывают Жрецами, Паладинами и Адептами. С первыми двумя вске понятно, они имеют разные способности, а вот Адепт, это сборная солянка, которые сами выбирают себе нужные параметры от паладинов и жрецов. Например Длань от жреца, Разум от паладина, Тело от паладина и Дух от жреца. НО! Жрецы и паладины имеют свой собственный бонус, который напрямую зависит от развитости основного навыка культа, если у паладина и жреца этого культа бонусы различны, то адепт теряет такой бонус, если они одинаковы, то бонус остаётся.

Теперь когда мы выбрали направление расмотрим подробнее способности. За способности отвечают 4 навыка: Длань, Разум, Тело, Душа. От этих навыков зависят напрямую способности именно этого культа и соответсвующей способности.

Еще есть навык медитации, который посзволяет последователю, который по тем или иным случаям был отвергнут своим аватаром, достучаться до него и вернуть обратно свои возможности.

Так же есть возможность мультиклассового жреца, т.е. того который поклоняется сразу нескольким культам. Такой последователь должен продублировать все жреческие навыки для другого культа (более того для второго и далее культов не работает правило бонуса +1). А самое главное, это то что сумма очков всех взятых культов НЕ может привышать 10!.


Жречество
Культы
Аара x10 БОГ. Аватар пришелец, существо тотального разрушения
Разрушение x9 Капитан боевых систем. Аватар разрушения
Реинкарнация x9 Капитан систем нестандартных ситуаций. Аватар преобразования, терпимости.
Созидание x9 Капитан систем терраформирования. Аватар создания и просвещения.
Та-аинку х6 Аватар игрок, бог торговли и грехов.
Титан х6 5й город зотинов. Аватар науки и техники.
Хат х7 Аватар паразит, результат принудительной массовой эволюции швишну.
Яш х7 Аватар природы, результат экспериментов с душами.
Дух х8 Технический аватар, потерянная машина управления смертью.
Эдем х10 БОГ. Машина-планета следящая за всем и вся в мире. Эдем - машина исполнения желаний.
Шаман х10 Тот кто осознал структуру мира и правила устройсва измерения душ.
Тип
Длань *см способности культа.
Разум *см способности культа.
Дух *см способности культа.
Тело *см способности культа.
Медитация Молитва аватару для восстановления сил и укрепления веры.