Драккар "Ледяной Ветер"
| Описание игры
Услышьте же песню, как скальды слагают
О мире о нашем, о мире войны.
Пока я пою Вожди низлагают,
Нашему чаду дары.
Дары же те были оплачены кровью,
Что в битве отцы пролили.
В той битве кровавой, ведомые лордом,
Южные воины все полегли.
И дому их слабому, мы принесли,
Страданья и ужаса вечную память.
Нет у них больше земли.
Взгляните на шрам что оставили стрелы,
Народа что вечно в лесах.
Но встретившись с Валами что были так смелы
Почуяли эльфы истинный страх.
В итоге сражений, кровавых и долгих, срубили мы много голов,
Нагруженных золотом и разной добычей прислали нам сотню волов.
Норданцы же наши друзья и собратья отправились на восток,
там древние горы и цитадели с народом что ростом с вершок,
Встретили битву, пролили же кровь
И победили Норданцы вновь.
В тысячах битв сражались мы братья
И в тысячах битв сразимся мы вновь
Пока не придет Великий Воитель
Избранный тот кто убьет
Великого змея детей победитель
И именно он наш великий Мститель
К победе он нас приведет.
Пророчество о пришествии Повелителя Севера.
А теперь хватит прозаики и по поводу мира. карта будет позже.
Я думаю вести две партии: 1. местного рода викинги (на самом деле племена налетчиков и рейдеров ведущих вечную войну со всеми и друг с другом) 2. партия не викингов (эльфы-люди-гномы-гнумы-и т.д.)
На севере лежит континент Норед, это дом множества самых разных племен людей. Люди эти сильны, выносливы, храбры до безумия. Если бы они объединились в единое государство то скорее всего завоевали бы мир, но междоусобицы (вы я думаю поняли). Условно все население Нореда можно разделить на три огромных племени (внутри них есть целая тонна племен меньших, которые грызутся между собой и между другими племенами), а именно:
1. Краги (славятся лучшими стрелками и охотниками)
2. Валы (считаются самыми храбрыми и сильными воинами)
3. Асгалы (лучшие мореходы и хранители самых древних легенд)
На далеком (очень далеком) западе Нордан соединен с основным континентом Марнданом мааааааааааленьким перешейком, сразу за ним начинаются Великие Степи. Они служат домом для многочисленных племен орков и кочевников.
Западнее великих степей идет гряда Темных и Медных гор. Это первый бастион на пути орков и кочевников, собственно получается так что именно его они преодолеть и не могут...
В темных горах живут эльфы, те что были изгнаны из лесов во время гражданской войны, они поклялись что никогда не забудут истинного наследия эльфов-воинов и что всегда будут вести войну. Собственно жители Медных гор и есть основные враги темных эльфов, это гномы. Они давным давно ведут эту длительную войну в подземельях и на горных вершинах.
Еще западнее находятся земли людей, а именно государства: 1. Галерад (классическое средневековое королевство) 2. Алавон (когда-то был в составе Галерада, но затем откололся и объявил себя свободным герцогством).
Ну и на конец на самом западе располагаются Великие Леса Амир Далата, леса эльфов.
Модуль я задумываю как похождения рейдеров. Но я приветствую если кто-то захочет быть например эльфом или жителем Галерада. Просто стукните мне в ЛС я добавлю с удовольствием.
А пока классы по рейдерам:
1. Берсерк - я думаю объяснения излишни...
Навыки:
1) боевой клич - добавляет +10 всем союзникам и -10% всем противниками на два раунда
2) Жажда Крови - требуется быть в 50% хитпоинтов и перед боем выпить отвар бешенства.
Позволяет взять в команду 10 берсерков
2. Хирдманы - лучшие воины, носящие самые лучшие доспехи и как доказательство своего статуса щиты с символикой господина. Считают что лучше умереть чем позволить умереть командиру.
Навыки:
1) Удар щитом - удар не наносящий повреждений но оглушающий (многих просто валит на землю)
2) Непробиваемая оборона - вместо своих атак воин входит в режим защиты. Все удары что получают другие игроки в 10 метрах от хирдмана приходятся в него (хирдмана) с половиной урона.
Позволяет взять в команду 10 хирдманов и укрепить Дракар тяжелыми щитами, для лучшей защиты корпуса.
3. Ледяной Стрелок - следопыт и охотник северных племен, способный своими стрелами просто замораживать противников.
Навыки:
1) Слабое место - следующий выстрел нанесет 2д100 урона вместо 1д100 + ловкость
2) Вечный охотник - против определенной расы получает +20% урона (Люди, эльфы, гномы, орки, тролли, драконы, звери)
Позволяет взять в команду 10 охотников (лучники и будут добывать на 20% больше еды)
4. Скальд - певец и хранитель мифов о истории народа, знаток песен, гимнов и хорошей браги...
Навыки:
1) песня Вечной Славы - +15 на сопротивление физическому урону
2) песня ледяной крови - +25 на сопротивление всем видам магии.
Поднимает боевой дух команды корабля.
5. Дева Жизни - целительница и знаток лечебных трав, обладает связью с духом севера и потому может предсказывать погоду.
Навыки:
1) Живительный Ветер - восстанавливает цели д100+мудрость хитов.
2) Северное Сияние - восстанавливает всем союзникам в 20 метрах 10+модификатор мудрости
А как вы думаете что делает врач на корабле?
ВАЖНО: пол не имеет значения (женщины-берсерки, это возможно....)
Теперь по характеристикам, да простит меня Ракс за копи-паст
СИЛА. Определяет, насколько мощно персонаж бьёт в череп противника, а так же как он способен выполнять всякие задачи, связанные с тяжёлой атлетикой (например, поднять слона). Сильный персонаж способен проломить противнику голову одним ударом, согнуть кусок арматуры в форму зайчика, поднять слона и вообще таскать на себе кучу (без)полезного барахла.
ВЫНОСЛИВОСТЬ. Тут всё, я думаю, понятно. Выносливость определяет, насколько персонаж чувствителен к боли, сколь сложно (или легко) ему нанести серьёзные раны, и как тяжело он эти раны переносит. Персонаж с плохой выносливостью может лихо отправиться на тот свет от прямого попадания фонарика лазгана. Персонаж с высокой выносливостью тоже на это способен, но шансов дойти до такого у него несколько меньше.
ЛОВКОСТЬ. Быстрота рефлексов. Ловкие персонажи могут увернуться от падающего на голову кирпича, хорошо умеют драться в рукопашной, лихо уклоняется от вражеских атак и больно бьют в уязвимые места противника.
ИНТЕЛЛЕКТ. Знания персонажа. Умный персонаж не только много выучил об этом жестоком мире (например, как поднять слона), он так же знает, куда бить/стрелять, чтобы (не)человеку было больнее, а также где у брони уязвимые места.
МУДРОСТЬ. Реакция персонажа, а также его соображалка. Мудрый персонаж быстрее поймёт, что вокруг происходит какая-то хрень, что это за хрень такая и как с ней бороться (надо поднять слона!). Он также способен заметить то, что другим не под силу (например, подводную лодку, подкрадывающуюся к нашим границам; или затаившийся в кустах дредноут)
ОБАЯНИЕ. Обаяние как обаяние. Обаятельный персонаж может сказать офицеру «Сэр, вот этот приказ, который вы нам отдаёте, является чистым самоубийством» и не получить за это фонариком в лоб. Или выпросить на складе какой-нибудь полезный скарб. Хочу также отметить, что обаяние ещё и определяет вероятность вашего персонажа попасть под огонь противника.
Количество «хороших» характеристик должно равняться количеству «плохих». Оставлять всё средне крайне не рекомендуется. Разные показатели характеристик дают различные штрафы и бонусы.
По поводу квент - ваша свобода.) только если вы в викинги подадитесь то вы человек (И ТОЛЬКО). все кто хочет быть эльфами и т.д. мне в лс, я подробнее распишу истории народов и классы.
Спасибо...)
Основной сюжет:
Неудачное Плаванье (Пролог):
ДРаккар с командой северян-налетчиков прибывает к какому-то неизвестному аллавонскому селению. В итоге короткой но кровавой стычки северяне вышли победителями. В числе трофеев доставшихся победителям есть некий древний рунный меч.
Налетчики сожгли деревню вместе с аббатством, в котором меч был найден, и отправились восвояси.