Эра Водолея. Начало: прелюдия к концу | Описание игры

09.11.2009
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   7
Мастер:   MIFRIL [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Эра Водолея (знание правил очень и очень желательно)
Сеттинг:   Российская Федерация в 2009 году. Краснодар
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Ориана
Постов мастера/всего:   42/147

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 petrucho 239/3274 offline Афанасий Шапочкин Хакер 22 27.11.2009 22:07 В игре
2 Аккаунт удален n/a offline Шива Пирокинетик 34 27.11.2009 21:51 В игре
3 Veng n/a offline Игорь Белов Следователь 5 17.11.2009 16:31 В игре
4 Айв 12/683 offline Виктория Рябцева Бард 14 18.11.2009 11:26 В игре
5 Мортимор 30/2044 offline Ринат Куватов телепат 15 27.11.2009 13:35 В игре
6 Cheshiren 8/279 offline Карина Серова 15 28.11.2009 01:09 В игре

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 MIFRIL Дмитрий Подборов НачальнеГ 3 10.11.2009 22:31 В игре



Для Института Прикладной Экзофизики настали суетливые времена. Рассекречивание по плану "Ы" уже очень и очень близко, а потому мозговые полушария большинства офисных работников закипают ежеминутно. Впрочем, полевым агентам тоже приходится не сладко: всё больше преступлений на магической основе ставят милицию в тупик! Особое количество неразгаданных преступлений, как ни странно, происходит не в Москве или в Санкт-Петербурге, а в... Краснодаре! Некогда жирующие начальники Краснодарского Филиала стали быстро терять жиры, с потом на лице командуя различными ячейками.
Примерно несколько месяцев назад, ячейки стали закрываться одна за другой ввиду своего раскрытия. Кадровый отдел Института в панике собирает всё новых добровольцев в агенты. На данный момент всё относительно спокойно и была сформирована новая ячейка. Основное задание этой группы состоит в том чтобы раскрыть причину таких частых обвалов на агентов, а заодно и раскрыть многочисленные преступления!
Но глава Института Прикладной Экзофизики бывший бухгалтер Б. Иванов подозревает, что за всем этим стоит нечто большее.
Так как ячейка была образована на днях, то первое, что нужно сделать агентам - придумать себе прикрытие (это всё в обсуждениях, а затем итог Мастеру в ЛС)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Игроки должны оставить как минимум два поста в день! В противном случае персонаж будет жестоко убит.
Если игрок заранее предупредил об этом и если причина уважительная, то персонаж, естественно, остаётся цел и невредим.


И так, а теперь всё что касается генерации:
1. Никаких эльфов! Максимум, что возможно, так это человек!
2. Ввиду того что здешняя система никак не подходит для Эры Водолея, то всё что касается характеристик и навыков описывается в поле "Навыки". Если хотите, то можете потыкать в поляк "Мудрость", "Интеллект" и так далее, но учитываться при отыгрыше они не будут.

А теперь генерация:
ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ РАСПРЕДЕЛЕНИЯ РАВНО 100! На навыки и на характеристики распределяются одни и те же очки.

Характеристики
2 единицы в той или иной характеристике — уровень среднего человека, тогда как 5 — максимум, которого человек может рассчитывать достичь. Во время первоначального заполнения 1 единица в характеристике стоит 5 очков. Изначально все характеристики равны 1 — если кто-то имеет 0 единиц в какой-либо характеристике, это, как правило, значит, что он не совсем живой. Поясняю: в каждой характеристике изначально стоит 1(!), т.е. на эту единицу тратить очки распределения не нужно. Что касается второй единицы, то там уже нужно истратить 5 очков, чтобы её получить.
Навыки
Существует несколько видов навыков, помимо обычных: сложный, очень сложный, специальный и разветвленный.
Сложный навык и Очень Сложный требуют для своего заполнения не одну, а целых 2 и 4 очка соответственно.
Специальные навыки отличаются тем, что, не имея в них ни одной единицы, выкрутиться за счет своего атрибута нельзя, как нельзя пытаться говорить по-французски за счет общей эрудиции, если никогда его не изучал.
Разветвленные навыки — это навыки, которые требуют при покупке указать какую-либо конкретную область применения и могут быть приобретены несколько раз. Изначально, как нетрудно догадаться, каждый навык содержит 0 единиц. Как и у характеристик, максимум, достижимый человеком в каком-либо навыке, равен 5 единицам.


ХАРАКТЕРИСТИКИ
1. Сила. Мера физической силы персонажа. Именно она определяет, сможет ли персонаж поднять слона. Большинству персонажей нечего и думать об этом, но пытаться в общем-то не запрещается. Не забывайте только, что сила, необходимая для этого, значительно превышает человеческий максимум, и пользуйтесь здравым смыслом.
2. Ловкость. Мера ловкости (да, а чего вы думали?). Этот атрибут необходим акробатам, водителям, стрелкам и прочим спортивным людям, которые хотят выполнять задачи, требующие координации движений. Заодно от него зависит умение быстро бегать.
3. Выносливость. Когда вы соберетесь задержать дыхание, вы вспомните о своей Выносливости. Кроме того, этот атрибут пригодится вам, когда вы получите пулю в бок или иные интересные места, будете ползти по пустыне в палящий зной или заниматься прочим альпинизмом.
4. Образование. Современный человек не может избежать системы образования. Однажды зацепив вас, она уже не отпустит, пока не пережует окончательно, наполнив голову полезными и бесполезными сведениями типа «Волга впадает в Каспийское море» (на самом деле это достаточно спорное утверждение, но вы будете об этом знать, только если у вас высокое Образование).
5. Мышление. Одним образованием прожить, однако, нельзя. Необходимо не только много знать, но и быстро соображать, наблюдать и разгадывать различные крепкие орешки науки и житейской мудрости. Тем, кто собрался идти по этому нелегкому пути, потребуется высокое Мышление.
6. Уверенность. Есть, однако, некоторые стороны человеческой натуры, за которые не несет никакой ответственности мышление или образование. Вера экстрасенса в свои способности, вера священника в истинность своей религии, уверенность в себе или в ком-то другом отражены в этом атрибуте.
7. Везение. Бывает, что, когда, того гляди, сядешь в лужу, просто везет. Везение — особенный атрибут: он не только определяет, везет ли вам в карты, но и может однажды спасти вашу шкуру... Но об этом будет отдельно написано позже.

НАВЫКИ:
НАВЫКИ СИЛЫ

Ближний Бой.
Умение бить людей и не только людей кулаками, ногами, коленками и прочими частями тела. Далеко не ограничивается простым боксом, но и не подразумевает какой-то более сложной системы. Называется так в первую очередь простоты ради — этому навыку в той или иной степени учатся все люди во дворах и школах, частенько против своего желания. Этот же навык используется при пользовании кастетами и аналогичным оружием.

Запугивание.
Умение использовать свои мускулы в качестве аргумента в споре, забивать беззащитные жертвы для вытряхивания из них показаний, подписей и прочих полезных предметов так, чтобы случайно не убить.

Тяжелая Атлетика.
Подъем тяжестей, сгибание и разгибание металлических
предметов и прочие трюки циркового силача. Одной большой силы мало, надо еще уметь это делать!



НАВЫКИ ЛОВКОСТИ

Верховая Езда.
Умение ездить верхом на лошади, мотоцикле, велосипеде, водном мотоцикле, снегокате и вообще на всем, на чем ездят верхом по плоской поверхности и используют для управления не только органы управления, но и массу собственного тела.

Воровство.
Умение лазать по карманам и вскрывать двери отмычкой, ботать по фене и разбираться по понятиям. Представление о том, как добыть оригинальное воровское снаряжение и где искать тех, кто держит некую данную территорию. Необходимый навык как для самих воров, так и для тех, кто их ловит.

Легкая Атлетика.
Метание мяча и гранаты, бег, прыжки в длину и высоту. Пригоден также для бросания копья и пользования прочими видами метательного оружия, а также такими экзотическими предметами, как праща или лук.

Маскировка.
Умение прятаться в кустах, красться на цыпочках и всячески избегать обнаружения, а также прятать предметы от чужого глаза. Включает в себя умение следить, оставаясь незамеченным, искусство наружного наблюдения и сидения в засаде.

Стрельба.
Как умение обращаться с оружием, так и умение стрелять из него. Подразумевается лишь оружие, наводимое при помощи направления его руками в сторону противника и использующее собственную энергию для нанесения повреждений. В этот навык входят как личное огнестрельное оружие всех видов, так и арбалеты или пневматическое оружие, но не луки или пращи.

Уклонение.
Умение уворачиваться от ударов, выстрелов, катящихся танков и прочих неприятных вещей.

Фехтование.
Пользование холодным оружием — мечами, саблями, ножами, кухонными ножами, вилками, консервными ножами и прочими режущими и колющими видами оружия.



НАВЫКИ ВЫНОСЛИВОСТИ

Альпинизм.
Навык как альпиниста, так и любителя лазать по канату и отвесной стене, вверх или вниз.

Боевые Искусства (очень сложный, специальный, разветвленный навык).
Тренировка в каком-либо более или менее серьезном виде единоборств — кик-боксинг, каратэ, таэквондо, кендо, боевое самбо и прочие страшные японские, китайские, корейские и не очень слова — описывается этим навыком. Покупая этот навык, вы должны указать, каким именно боевым искусством владеете, подразумевает ли оно бой без оружия или с оружием, и каким именно. В отличие от остальных боевых навыков, этот навык применяется не сам по себе. Его единицы добавляются к броскам на Уклонение, а также Фехтование, Бокс или Ближний Бой в зависимости от типа боевого искусства, то есть рассчитано ли оно на бой острым оружием, голыми руками или тупым оружием соответственно.

Выживание (разветвленный навык).
Умение выжить в полевых условиях, добыть пищу и воду из окружающей среды, разжечь костер без спичек, построить шалашик. Особенно необходимо при бомжевании, поскольку выживание в городских условиях — само по себе нетривиальная задача. Этот навык требует указания конкретной среды, в которой персонаж умеет выживать, и может быть куплен несколько раз.

Плавание.
Удерживание на плаву в жидкости, будь то вода или серная кислота, и продвижение в оной.



НАВЫКИ ОБРАЗОВАНИЯ

Бюрократия.
Знание причуд бюрократической организации и сущности правительственного дерева дармоедов. Подразумевает знание того, кому давать взятку, сколько давать, на кого надавить и чей телефон искать.

Знание Местности (разветвленный навык).
Знание какой-либо конкретной местности — сведения о местоположении пивной, где самое вкусное пиво, или о том, что тупик в каком-то конкретном переулке на самом деле не тупик, потому что можно перелезть через забор. Этот навык может быть куплен для нескольких различных районов, и районы могут быть как весьма конкретные (Арбат, Невский проспект), так и средние (Москва, Петербург) или очень широкие (Китай, Россия). Чем шире район, тем менее конкретные знания содержатся в этом навыке — если, зная Москву, еще можно назвать место, где самое вкусное пиво, то, зная Китай, самыми конкретными сведениями, которые удастся получить, будут приблизительная география транспортных путей и сведения о культуре и этикете.

Иностранный Язык (специальный, разветвленный навык).
Умение говорить и читать на некоем иностранном языке — живом, мертвом, выдуманном или каком-либо другом. Этот навык можно приобрести несколько раз — по одному разу на каждый конкретный язык. Мы считаем, что родной язык не должен создавать проблем, даже если на практике это, к сожалению, неправда.

Магия (сложный, специальный, разветвленный навык).
Практическое использование магии вообще.

Медицина (сложный навык).
Знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии, фармацевтики, судебной медицины, патологоанатомии и прочих неприятных вещей, которым обучают на медицинском факультете. Этот навык специально выделен из общего пространства навыков, к которым применим навык Науки вообще.

Наука (разветвленный навык).
Научные знания в какой-либо области, как гуманитарной, так и естественной — физика, психология, антропология, криптография и математика вообще, культурология и знание мифов народов, теоретическая лингвистика, криминалистика, юриспруденция, социология и все те дисциплины, на которые человечество разбило науку, — описываются этим навыком. Навык должен указывать специализацию в какой-либо конкретной науке и, как и все такие навыки, может быть куплен несколько раз для разных наук. Общие научные знания подразумевают также и умение долго и упорно сидеть в библиотеках и находить искомое.

Полиграфия.
Умение изготавливать фальшивые деньги и документы, пользоваться машинами и компьютерными программами, предназначенными для печати книг и газет, переплетное дело — все стадии, которые текст проходит в процессе превращения в книгу.

Теология (разветвленный навык).
Знание некоей религиозной доктрины и деталей религиозного ритуала. Поскольку ритуалы и доктрины сильно различаются, этот навык отвечает только за какую-либо конкретную религиозную доктрину, которая должна быть указана при его покупке. Естественно, он может быть приобретен несколько раз.

Эзотерика (сложный навык).
Различные виды тайного знания и его применение — принципы оккультной философии, парапсихология, демонология, ангелология, прочие области тайных наук. Этот навык не подразумевает собственно умения пользоваться магией или наличия каких-либо экстрасенсорных способностей, как знание математики теоретической физики не означает знакомства с практикой физического эксперимента. Сложно в этом навыке не найти новые сведения, а отличить их среди тонн информационного шума.

Электроника.
Умение разбираться в схемах электроприборов, чинить их и переделывать, нажимать кнопки на них, устанавливать подслушивающие устройства и радиоперехватчики пейджеров и понимать принципы работы всего вышеозначенного.

НАВЫКИ МЫШЛЕНИЯ

Авиация (специальный навык).
Навык вождения летающих средств транспорта — самолетов, вертолетов, дельтапланов, ранцевых реактивных двигателей и тому подобных средств.

Артиллерия (специальный навык).
Умение пользоваться артиллерийскими орудиями и прочими видами экзотического оружия, встречающегося разве что в армии — противотанковыми ракетами, ЗРК, РПО-А «Шмель», АГС-17 «Пламя», станковыми пулеметами и так далее. Если ваше оружие надо ставить на турель или сошки, скорее всего, для стрельбы из него нужна Артиллерия.

Вождение.
Умение водить машину, танк, трактор, автобус, катер и вообще все, что движется по земле и поверхности воды, имеет двигатель и управляется при помощи пульта, руля или джойстика. В отличие от Верховой Езды, требует не столько физической ловкости, сколько быстроты реакции и соображалки, а потому является навыком Мышления. Если персонаж не знаком с тем видом транспорта, который пытается водить, Мастер вправе выдать ему отрицательный модификатор по своему усмотрению. Рекомендуем указать, какие именно виды транспорта персонаж учился водить.

Компьютерная Грамотность.
Умение пользоваться компьютерами и заставлять их делать то, что надо, а не то, что написано в инструкции. Тем, кто желает использовать этот навык для вскрытия защищенных ресурсов в Интернете, заметим, что: а) почти всех интересных агентам Института данных там на самом деле нет, особенно милицейской базы данных по преступникам, и б) это очень длительный процесс, на который уходит не день и не два — недели и месяцы упорного труда. Приготовьтесь кидать кубики много-много раз.

Кулинария.
Искусство приготовления пищи, одно из самых важных искусств человечества — если бы не оно, все бы давно передохли от пищевого отравления. Заключается не только и не столько в знании рецепта, но в умении посолить и поперчить ровно столько, сколько надо, снять пищу с огня точно вовремя и не упустить молоко. Включает в себя сопутствующие умения и знания, вроде умения пользоваться холодильником, выбирать мясо на рынке, мыть посуду и так далее.

Наблюдательность.
Навык замечать то, что другие из виду упустили, подмечать рассыпанные по полу окурки и забытые ручки, спрятанные микрофоны и кнопки на сиденьях. Пригоден также для поиска по следам, умения распознавать засады и так далее.

Ориентирование.
Умение, пользуясь картой, компасом, азимутами, пеленгами и прочими таинственными вещами, найти дорогу в море, городе или чистом поле. В случае ориентирования по звездам требует не только наличия некоторых инструментов, но и математического склада ума.

Первая Помощь.
Умение оказывать первую помощь пострадавшему от всех типичных для агентов неприятностей — проще говоря, умение лечить мелкие повреждения и реанимировать из клинической смерти. Первая помощь не дает, однако, умения заниматься тонкой хирургией или умения ставить диагноз в неочевидных случаях.

Ремонт.
Умение разбирать и собирать механические предметы так, чтобы пружинки не разлетались по всей комнате. Годится как для тракторов, так и для пистолетов, позволяет ремонтировать их, переделывать и привинчивать глушители из подручных материалов и куриного пуха — и к тем и к другим.

НАВЫКИ УВЕРЕННОСТИ

Биоэнергетика (сложный, специальный навык).
Влияние экстрасенса на свойства собственного тонкого тела и тонкого тела других людей, животных и растений, а также духов. Эта дисциплина отвечает за экстрасенсорное лечение и многие удивительные вещи, проделываемые некоторыми адептами боевых искусств.

Допрос.
Искусство вести допрос, подавлять допрашиваемого силой своего разума и выдавливать таким образом полезные сведения. Включает в себя как знание о том, как это делается на самом деле, так и знание о том, как это положено делать по инструкции.

Животноводство.
Умение обращаться с животными, дрессировать их, кормить, распугивать тигров-людоедов и дергать крыс за хвост. Особенно полезно при езде на лошади верхом — хотя для собственно езды требуется навык Верховой Езды, чтобы лошадь действительно делала то, что вы хотите, и не сопротивлялась, потребуется, чтобы вы ей понравились.

Искусство (разветвленный навык}.
Умение рисовать так, чтобы от этого не шарахались друзья и знакомые. Умение петь так, чтобы люди не морщились — и так далее. Умение хорошо фотографировать и обращаться с фотоаппаратом посложнее «мыльницы» — тоже искусство, как и вышивка. Если вы покупаете этот навык, вы должны упомянуть, каким именно видом искусства владеете, — и конечно, этот навык можно купить несколько раз для разных видов искусства.

Лидерство.
Навык командиров, управленцев и войсковых старшин, это умение отдавать приказы так, чтобы люди подчинялись. Необходимейший навык для командиров ячеек—так, на всякий случай.

Лицедейство.
Навык актерской игры. Мы подразумеваем под этим как собственно умение заставить окружающих поверить в вашу искренность, так и сопутствующие навыки — умение гримироваться, копировать манеры и стиль поведения и так далее.

Менеджмент.
Искусство управлять предприятиями, рисовать организационные схемы и зашибать при помощи всего этого бабки. Включает в себя познания в законодательстве о бизнесе, сведения о практике бизнеса и иногда — последние новости из экономики и финансов, а также такую специфическую область знаний, как бухучет.

Пирокинез (очень сложный, специальный навык).
Управление температурой и огнем, эта способность самая разрушительная и самая опасная, в том числе и для самого экстрасенса.

Телекинез (сложный, специальный навык).
Любимая дисциплина многих и многих экстрасенсов. Она отвечает за перемещение предметов в пространстве, включая сам воздух, чем значительно облегчает экстрасенсам жизнь.

Телепатия (сложный, специальный навык).
Дисциплина, ответственная за чтение мыслей, посылание мыслей, мысленные приказы, считывание и запись чужой памяти, вытягивание из людей экстрасенсорной энергии и чтение памяти предметов. Телепат может также попробовать воспользоваться чужим навыком.

Треп.
Умение заговаривать зубы, убеждать людей и завоевывать их доверие, вытрясать из начальства дополнительное снаряжение и уговаривать бомжа не брать вашу пивную бутылку, производить впечатление на персон противоположного и своего пола. Полезно во многих случаях, но может быть легко повернуто против вас, если попытка заговорить зубы провалилась.

Электрокинез (сложный, специальный навык).
Дисциплина, ответственная за управление электрическими импульсами, метание молний из кончиков пальцев, стирание и записывание информации на магнитные носители и прочие направленные потоки заряженных частиц.

Ясновидение (сложный, специальный навык).
Эта дисциплина экстрасенсорики ответственна за видение ауры и экзофизическое зрение вообще, видение событий в будущем, предчувствие опасности, подглядывание в закрытые конверты и в души к сотрудницам.

НАВЫКИ ВЕЗЕНИЯ

Азартные игры.
В любой азартной игре присутствует как элемент удачи, так и навык игры, и именно поэтому существует этот навык — умение различать, когда следует надеяться на везение, а когда лучше забрать выигрыш и сматываться.

Взрывотехника.
Умение пользоваться взрывчаткой, ставить и разряжать бомбы, подбирать правильные взрыватели к правильной взрывчатке, ме-е-е-е-е-е-е-едленно нести пироксилин и много-много везения, чтобы перерезать именно тот провод, который нужно.

Парусный Спорт.
Умение пользоваться парусными судами. Это не только навык поворота парусов и перекидывания галсов, это еще умение вовремя пригнуться при повороте судна, чтобы парус не выкинул вас за борт, поймать нужный ветер, не упустить спинакер при установке и не попасть упущенным спинакером в спину товарища, не ронять посуду в воду при мытье и не сесть на мель там, где все другие непременно на нее сядут.

Если попытка использовать экстрасенсорную способность не удалась (что обычно означает, что экстрасенс попытался прыгнуть выше головы, перенапрягся и надорвался), то просто невозможностью проделать задуманное это не кончается, экстрасенс временно теряет одну единицу Уверенности. Когда Уверенность становится равна нулю, экстрасенс теряет сознание от нервной усталости и не может действовать до тех пор, пока она не восстановится. Экстрасенсы восстанавливают по одной единице Уверенности за один день отдыха в игровом времени, во время которого они не должны использовать свою силу.
Экстрасенс также может в экстренных случаях расходовать Уверенность намеренно, истратив единицу Уверенности, чтобы прибавить один кубик к броску дополнительно, после того как он уже сделан. Иногда это, вместе с Везением и плюшкой, может вытащить экстрасенса из очень больших неприятностей.

ОСОБЕННОСТИ
Аллергия (-1/-2/-3).
Персонаж не переносит того или иного вещества, часто встречающегося в современном мире. Аллергии бывают самые разные — на тополиный пух, апельсины, популярные лекарства или более редкие вещества вроде амнезина. Чем реже вещество, тем дешевле стоит эта особенность. Последствия аллергии могут быть довольно различны и должны быть где-либо оговорены, обычно это просто значит, что персонаж вместо обычного действия вещества испытывает аллергию и получает отрицательный модификатор на все свои действия, равный цене этой особенности в плюшках. Аллергия может продолжаться длительное время, по усмотрению Мастера. В случае амнезина последствия почти всегда одинаковы — персонаж не теряет памяти от применения амнезина и испытывает аллергическое воздействие в течение трех суток в крайне тяжелом состоянии, которое, правда, почти никогда не приводит к смерти.

Амнезия (-2).
Персонаж совершенно не помнит своего прошлого, начиная с определенного момента. Однако это среди прочего значит, что Мастер может с чистой совестью подсовывать ему гадости, чьи уши растут оттуда, — будьте осторожны, расторопный Мастер непременно этим воспользуется. Кроме того, если вы не знаете, что было с вами в прошлом, кто-то в Институте наверняка все знает...

Безвредные пули (8).
Персонажу очень везет при стрельбе. Когда он стреляет, он может не беспокоиться попасть в случайных прохожих, он никогда в них не попадет, даже если злодей закрылся чужим телом — каждое такое попадание будет автоматически превращаться в промах. Персонажи других игроков не являются случайными прохожими!

Близорукость (-2).
Персонаж близорук. Или дальнозорок. В общем у него плохо со зрением, и он должен все время носить очки или контактные линзы. Это не является сколько-нибудь серьезной проблемой до тех пор, пока он их не потеряет. Если же на нем нет очков, он получает отрицательный модификатор, равный двум, ко всем действиям, связанным со зрением — стрельбе, работе на компьютере и многим другим необходимым в жизни действиям. Увы.

Божье Благословение (10).
На персонаже лежит Божье благословение. Подробнее об этой особенности см. раздел «Крестная сила».

Бой Вслепую (3).
Персонаж научился полагаться в экстренных ситуациях не только на собственное зрение, но и на уши, пальцы, шестое чувство и прочие органы. Он не получает отрицательных модификаторов, если пытается вести бой в темноте или если он вдруг ослеп. Это, правда, не значит, что на самом деле он видит...

Боязнь Пыток (-3).
Персонаж боится боли и пыток. Если его когда-нибудь поймают и начнут пытать, он выложит все не глядя, еще до того, как его спросят, включая размер своих ботинок.
Визитная Карточка (-4).

Персонаж чувствует неодолимое желание оставить на месте действия визитную карточку для потенциального противника. Это может быть что угодно — воткнутая в дверь зубочистка, мятный леденец во рту трупа, куча лепестков сакуры в комнате, — но всегда одно и то же. Если не оставлять никаких других улик, это даже относительно безопасно...

Второе Дыхание (30).
Персонажа можно убить, взорвать, исполосовать ножиками и наделать в нем дырок из пулемета, но, когда все уйдут, он очнется, отряхнет мусор и уйдет своим ходом. Просто у него такая карма. В терминах игровой математики обладатель второго дыхания получает все повреждения обычным путем, вплоть до смертельных, до тех пор, пока не закончится сцена (когда она закончилась — определяет Мастер). По окончании сцены, если персонаж к тому времени еще жив, он может стереть любые три ранения со своей пирамидки жизни. Они не пропадают, это не какая-то там способность к регенерации — их просто никогда не было, всем, в том числе и самому персонажу, лишь показалось, что он их получил. На самом деле ему просто повезло.

Гонщик (-2).
Персонаж вынужден регулярно менять коврики в машине, потому что постоянно продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости, и он не может отказаться от возможности автомобильной погони. Ему трудно терпеливо сидеть у противника на хвосте.

Зависимость (-1/-2/-3/-4).
Если точнее, зависимость, имеющая свойства наркотической. Это не обязательно собственно зависимость от какого-нибудь химического или натурального наркотика — можно подсесть на табак, алкоголь, кофеин, шоколад и сладкое вообще, компьютерные игры, ролевые игры, политическую власть, да мало ли на что еще. Чем более труднодоступна субстанция, от которой персонаж зависим, тем больше отрицательных плюшек стоит эта зависимость. Если персонаж вдруг не получает своей регулярной дозы, над его душой начинает висеть отрицательный модификатор ко всем броскам в столько кубиков, сколько отрицательных плюшек его зависимость стоит. Если он длительное время не получает своей дозы, это может, по усмотрению Мастера, иметь более серьезные последствия.

Закалка (3).
Персонаж устойчив к действию холода и вообще низких температур, может спать на снегу и макаться в прорубь без вреда для здоровья. Для простоты мы будем считать, что это делает его устойчивым к гипотермии.

Здравый Смысл (3).
Персонаж обладает неким запасом житейской мудрости. В игровом смысле это значит, что, если игрок хочет сделать какую-нибудь очевидную глупость, Мастер должен его предупредить — вы не поверите, насколько часто игроки делают совершенно удивительные глупости, не замечая этого. Если вы играете первый раз, эта особенность вам очень пригодится.

Известность (-2).
Персонаж обладает более или менее широкой известностью в обществе: рок-звезда мелкого масштаба, чемпион города 1997 года по теннису, геройски помогал разбирать завалы дома, похож на фоторобот террориста — в общем, он где-то засветился, не слишком сильно, но его иногда узнают при встрече на улице или когда слышат его фамилию. Перемещение инкогнито без тщательно нанесенного грима и/или фальшивых документов затруднительно.

Массаракш (-7).
Мир вокруг персонажа перевернулся, все у него не как у людей, и с ним все время происходят какие-нибудь гадости. Кирпич, падающий на голову, — это еще нормальный день, с ним происходят гораздо более причудливые и странные вещи (читай: все, что взбредет Мастеру в голову, любые проявления патологического невезения, какие только удастся изобрести). Вдобавок ко всему персонажу нередко приходится бросать кубики даже для исполнения очевидных, каждодневных задач, вроде приготовления завтрака. Это было бы еще не так страшно, если бы он всегда бросал все положенные кубики — но иногда (до трех раз за день игры) Мастер забирает половину этих кубиков перед броском, округляя в меньшую сторону...

Мастер На Все Руки (15).
Персонаж умеет делать все. То есть почти все. Если точнее, он может использовать все специальные навыки, как если бы он приобрел их за плюшки, но имел в них по 0 единиц.

Механическая Интуиция (5).
Персонаж обладает высокоразвитым талантом определять, какая ручка что делает и какие кнопки нажимать. Он не получает отрицательных модификаторов, которые обычно полагаются при попытке управления заведомо незнакомыми видами транспорта, а также пользовании незнакомыми системами и механизмами.

Округлость (8).
Персонаж таинственным образом влияет на игровую математику. Везде, где в правилах сказано «с округлением», то, если результат округления непосредственно касается персонажа — например, он влияет на число кубиков, которые тот должен бросить, — персонаж может выбирать, будет ли результат округлен в большую или меньшую сторону.

Параноик (-2).
Персонаж абсолютно уверен, что у него множество врагов, что он постоянно находится под наблюдением и что его ближайшие соратники в команде на самом деле докладывают о том, что он делал все время. Небольшая доза паранойи нормальна для этой профессии, но бред типа тайных машин для гипнотического управления в потолке его комнаты — не очень. Еще интереснее будет, если он вдруг окажется прав...

Подозреваемый (-2).
Персонаж был подозреваемым во внутреннем расследовании Института или еще как-либо привлек внимание вышестоящих в плохой форме, ничего вроде бы не доказали, а потому оставили как есть, но в штабе его не очень любят.

Предатель (-3).
Персонаж до того, как стать агентом Института, был агентом некоей до сих пор существующей организации, из которой выходят только вперед ногами — враждебной Институту или нет, знающей о его существовании или пребывающей в неведении. Возможно, он даже остался в ней, работая на Институт как двойной агент. Если персонаж где-нибудь засветится или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его вперед ногами, как таки положено.

Райская Жизнь (2).
Ангел-хранитель персонажа подмазал законы распределения вероятностей. Если происходит какое-то событие, которое выбирает случайным образом одного человека из персонажей и должно окончиться неприятностями для того, на кого Бог пошлет, то этот персонаж никогда не окажется выбранным таким образом. Событие все равно произойдет, но с кем-то из его товарищей. Это относится только к случайным событиям — если падает кирпич, то Райская Жизнь срабатывает, если стреляют в первого, кто входит в дверь, то нет.

Связи (3/4/5/6/7).
У персонажа есть друзья, которые могут иногда помочь выкрутиться из неприятностей. Друзья эти могут быть самыми разнообразными — от знакомого следователя в районной прокуратуре до последней шестерки в местной банде, от министра обороны до мелкого журналиста, от главного редактора до агента ФСБ. Вы можете приобрести эту особенность несколько раз. При покупке этой особенности вы должны указать, на что именно ваш друг пойдет ради того, чтобы помочь вам, а точнее, максимум его возможностей на свеем поле деятельности, которые он мог бы предоставить в ваше распоряжение. Исходя из этого, Мастер присвоит соответствующую цену в плюшках — от трех до семи. Помните, что это друзья, помощью которых нельзя злоупотреблять, особенно если вы ставите их в глупое положение или просите совершать должностные проступки. Кроме того, иногда друзья могут попросить вас о помощи точно так же, как просите их о помощи вы.

Снайпер (3).
Снайперская стрельба требует особых навыков, необходимо уметь не только совмещать прицел с мишенью, но и оценивать отклонение пули ветром, пользоваться оптическим прицелом и прицелом ночного видения, уметь долго не шевелясь сидеть в засаде и не выдавать себя отблеском прицела. В то же время все эти знания довольно бесполезны без самого обыкновенного умения стрелять, которое и определяет точность вашего выстрела, и именно поэтому они представлены в игровой математике как особенность, а не как навык. Им не учат где попало, да и требуется на это некоторый особенный талант. Эта особенность необходима, чтобы правильно стрелять из винтовки с оптическим прицелом.

Сорвиголова (1).
Персонаж склонен к бессмысленному риску из показушных соображений. Привычка к такому риску, однако, дает свое преимущество — в таких случаях персонаж имеет модификатор +1 к любым броскам кубиков. Правда, Мастер сам определяет, полагается ли этот модификатор в данной конкретной ситуации или нет. Как правило, модификатор следует дать, если то, что персонаж собирается сделать, хорошо бы выглядело в кино и потребовало бы участия дублера-каскадера.

Толстокожий (5).
Персонаж не чувствует боли или научился ее успешно игнорировать. На него не действуют правила о болевом шоке, если они применяются. Применение к нему пыток, основанных на болевом воздействии, затруднительно.

Экстрасенс (5).
Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Основной эффект этой особенности в том, что она позволяет персонажу пользоваться экстрасенсорными навыками — без такой особенности это невозможно. Однако это не единственный эффект. Персонаж, имеющий способности экстрасенса, автоматически чувствует воздействие на него других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.

Эфирный Иммунитет (30).
На персонаж не действуют никакие тонкие воздействия. То есть вообще. Его память не может считать экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для нематериальных тонких существ. Такая непробиваемость, однако, дорого обходится. Он не может быть магом или экстрасенсом. Он не может пользоваться магическими предметами и не может пользоваться помощью экстрасенсов или магов при лечении. Он не может даже проходить через магические ворота. На персонажа можно воздействовать опосредованно, например экстрасенсорно кидая в него камни или заколдовывая под ним мост. Он не может заразиться вампиризмом и ликантропией, но зубы и когти будут рвать его, как и всех остальных.

Особенности так же указывать в "Навыках"

Все вопросы по поводу магии оставьте при себе. Если вы не знакомы с рульбуком системы, то делайте себе обыкновенного человека или экстрасенса. Если знакомы - то флаг вам в руки. Если хотите, то могу в личку дать ссылку на сам рульбук, так как сюда его копировать накладно. И так слишком много вдул.

ОБОРУДОВАНИЕ И МАТЕРИАЛЫ:
Снаряжение, выдаваемое на команду:
20 000 у.е. в долларах и рублях, для подкупа должностных лиц и непредвиденных расходов. Внимание, здесь придется отчитываться за каждую копеечку!
гранаты РГН, 1 ящик (20 штук);
гранаты РГО, 1 ящик (20 штук);
гранаты со снотворным газом, 1 ящик (20 штук);
комплект для подделки документов;
комплект жучков;
комплект отмычек;
компьютер с перманентным доступом в Интернет;
ЛПО-50, 2 штуки;
пистолет Макарова (ПМ), 1 ящик (20 штук);
стволы сменные к ПМ, 20 штук;
патрон 9 мм «Макаров», 1000 штук;
патрон 5.45х39 мм для АКС-74У, 1000 штук;
футболка бронированная, 2 штуки;
пистолет-брелок, 3 штуки;
пластит, 3 кг;
радиосканер, 2 штуки;
распылитель эктоплазменной кислоты, ранцевый, 1 штука;
распылитель эктоплазменной кислоты, ручной, 2 штуки;
запас эктоплазменной кислоты, 10 литров;
базовая радиостанция, 1 штука;
портативная радиостанция, 3 штуки;
сотовый телефон, 3 штуки;
пеленгатор, 2 штуки;
портативный детектор взрывчатых веществ, 2 штуки;
шприц-тюбик амнезина, 1 упаковка (10 штук);
шприц-тюбик пентотала натрия, 1 упаковка (10 штук);
эфирный детектор, 2 штуки;
фонарь с ультрафиолетовым режимом, 2 штуки;
маркер ультрафиолетовый, 2 штуки;
ГАЗ-2705 «ГАЗель»;
ВАЗ-2121 «Нива» или ГАЗ-3310 «Волга», по выбору команды.

Снаряжение, выдаваемое каждому агенту:
автомат Калашникова специальный 74 укороченный (АКС-74У), 1 штука;
автоматический пистолет Стечкина (АПС), в кобуре по выбору, 1 штука;
брелок с пластитом, 2 штуки;
наплечная кобура под ПМ, 1 штука;
нож НР-2, 1 штука;
пистолет бесшумный (ПБ), в кобуре по выбору, 1 штука;
ПНВ;
портативная радиостанция;
сотовый телефон;
удостоверение агента ФСБ;
паспорт на имя, совпадающее с именем агента ФСБ;
паспорта на имена, не совпадающие с именем агента ФСБ, 2 штуки;
футболка бронированная, 1 штука;
часы «Командирские», 1 штука;
черная расческа, 1 штука;
шприц-тюбик амнезина, 1 штука;
фонарь с ультрафиолетовым режимом, 1 штука;
маркер ультрафиолетовый, 1 штука.