[D&D 5] Мрачная жатва
| Описание игры
Земли туманов. Северные домены. 749 год по местному календарю.
Сюжет
Действие разворачивается в одном из худших доменов Равенлофта – в Фалковнии. Страна изнывает под гнётом тирана – жестокого полководца Влада Дракова, который собирает армию для завоевания соседних стран. Повсюду голод, болезни, нищета и чрезмерно жестокое «правосудие» – здесь без суда и следствия арестовывают, пытают и казнят за малейшую провинность. Простой люд трепещет при виде солдат, но хуже всего приходится чужакам и нелюдям, с которыми разговор у местной власти обычно очень короткий.
Законники слишком заняты притеснением слабых и беззащитных, чтобы заниматься ещё и реальными преступниками. В Фалковнии появился культ загадочных убийц с магическими кинжалами. Герои этой истории отправляются в эту страшную страну, чтобы помочь своему старинному другу, за которым по пятам идут убийцы. Им предстоит выжить в этой холодной негостеприимной стране и остановить культистов, которые являются лишь маленькой частью зловещего замысла таинственных сил.
Особенности
Тут важно отметить, что жанр игры – не героическое фэнтези, а герои – не стандартные искатели приключений. В этом мире довольно мало высокоуровневых персонажей, зато хватает всяческих сверхъестественных угроз, открытое сражение с которыми – чистое самоубийство. Поэтому это не игра про всепобеждающую партию героев, презирающих любые опасности и смеющихся смерти в лицо. Здесь будет выживание, страх и отчаяние, персонажи могут выйти из-под контроля игроков – сойти с ума или перейти на сторону зла. Ещё важно, что игровой мир боле развит в техническом смысле, чем стандартный сеттинг D&D. Уровень развития сравним с эпохой Ренессанса, а в некоторых доменах и с Викторианской эпохой. Таким образом, огнестрельное оружие и бомбы доступны персонажам. И, наконец, тут почти нет представителей обычной для других фэнтези-сеттингов профессии искатели приключений, герои не являются исключенцами. У них есть дом, семья (возможно), работа, но они всё равно решают ввязаться в опасное дело ради спасения друга.
Игроку нужно примерно ориентироваться в географии Ядра и в родном для персонажа домене. Я распишу в модуле, что обывателю известно о Фалковнии и соседних странах. Но очень хорошо, если бы почитали немного книгу по Равенлофту (на русском, ссылка), где описано место каждой расы и класса в этом игровом игре, какие там есть религии и страны. Объем небольшой - первая, вторая и четвертая (только про Ядро) главы. Но это зависит от того, насколько хорошо ориентированного в окружающей обстановке вы хотите персонажа. Скажем, какой-нибудь селянин из глубинки дальше опушки леса ничего не знает, но человеку учёному нужно знать больше.
Игровая механика
● Все персонажи начинают 4-м уровнем.
● На этапе создания персонажа не используются никакие накидки. Атрибуты стандартным пулом или поинтбаем 27, хиты фиксированные, снаряжение стандартное за класс и происхождение или закупка на максимальные для выбранного класса стартовые деньги.
● Персонажи из высокоразвитых доменов могут вместо положенных им лука или арбалета взять пистолет или мушкет (DMG стр. 267-268). Цена на огнестрельное оружие в родных доменах персонажей в 10 раз ниже указанной в DMG.
● Допускаются только следующие расы: люди, эльфы (без дроу), полуэльфы, гномы, дворфы.
● Действуют опциональные правила по фитам, по человеческим чертам и нагрузке. Нет ограничений на выбор классов и мультиклассы.
● Из игры полностью убирается система мировоззрения. В терминах игровой механики добро и зло заменяются на святость и нечестивость.
● Действуют правила по страху и ужасу, а также ещё несколько скрытых от игроков механик.