|
|
|
Для начала ворованное Психическое здоровье и стресс: Базовое здоровье 25хСВ. Уменьшается при крайне печальных ситуациях(критические ранения), и встречах с сверхестественной хуйнёй. Каждая такая встреча наносит определённый урон, который может отчасти купироваться успешной проверкой СВ
Сталкиваясь со сверхъестественным, охотники испытывают на прочность не только силу и выносливость своего тела, но и крепость своего разума и своих нервов. Всё это, разумеется, будет уменьшать шкалу психического здоровья. С её уменьшением будут всё отчётливее ощущаться деструктивные влияния, от кратковременных эффектов до перманентных уязвимостей. Все виды эффектов будут перечислены ниже
Волна ужаса: Персонаж, получивший единовременный урон психическому здоровью в 20 единиц и выше подвергается случайному мгновенному отрицательному эффекту, действующему только в конкретном ходу. Отрицательный эффект налагается не более раза за конкретный бой(или небольшой промежуток времени между несколькими боями). Бросьте проверку СВ чтобы узнать, насколько разрушительно было воздействие. Персонажи под нейролептиками или в нетрезвом виде не подвергаются этим эффектам. Некоторые особо сильные враги(призраки, вампиры) могут накладывать один из перечисленных негативных эффектов автоматически при успешной атаке.
0 успехов - Паралич воли. Персонаж застывает в ужасе или трансе, неспособный ничего делать весь ход. 1 успех Самоистязание. Пытаясь купировать эффект, персонаж неосознанно калечит сам себя на d20(расцарапывает лицо, бьётся головой о стену, режет кожу ножом и т.д.)(в бою не способен применять защитные манёвры и теряет к6 кубов из БП 2 успеха Приступ паники. Персонаж теряет к10 кубов из боевого пула, 3 успеха смятение(персонаж способен применять только защитные маневры и стремится ретироватся 4 успеха никакого дополнительного эффекта
Расстройство: Когда уровень психического здоровья падает ниже 50 единиц, у персонажа начинаются лёгкие расстройства, которые возможно купировать либо некоторыми препаратами, либо релаксацией на привале. Всё, что требуется - восстановить уровень ПС выше 70. Одновременно действовать на персонажа может лишь один эффект. Бросьте d20+Разум для выбора эффекта. Скрыть содержимое 1-5: Лёгкие галлюцинации. В рандомные моменты персонаж получает небольшой урон психическому здоровью, усугубляя ситуацию. 6-7: Нервная дрожь. У персонажа трясутся руки, что даёт штраф к использованию всех навыков в -3. 8-9: Страх. Сталкиваясь с определённым типом врагов, персонаж начинает испытывать стресс и терять небольшое количество очков ПС. 10-13: Паника. В напряжённые моменты персонаж может терять самоконтроль и атакует пустоту тем оружием, которое у него в руках в данный момент. Бросок воли - d20+Разум против сложности 10 15-20: Никаких дополнительных эффектов
Психоз: Когда уровень психического здоровья падает ниже 25, персонаж находится в пограничном к безумию состоянии. Он больше не может спать без алкоголя или препаратов, находится в перевозбуждённом или подавленном состоянии, и подвергается действию одного из нижеперечисленных эффектов, которые будут преследовать его до конца рейда. Бросьте d20+Разум для выбора эффекта. Сексом заниматься он тоже уже не может, да и кто полезет в постель с безумцем? Одновременно воздействовать на персонажа может лишь один эффект. Скрыть содержимое 1-5: Паранойя. Персонаж находится в постоянном страхе и понемногу теряет психическое здоровье. Процесс можно замедлить или на короткое время остановить препаратами или талисманами успокоения. Разрушительный процесс останавливается на время привала. 6-7: Тяжёлые галлюцинации. Персонаж теряет связь с реальностью, видит несуществующее, слышит чужие голоса. Эффекты разнятся от потери действий и ходов в бою до урона психическому здоровью при взаимодействии с окружением. 8-9: Депрессия: Перед каждым боем персонаж бросает d20+Разум против сложности 10. В случае провала просто теряет волю, и неподвижно лежит на земле, пока его не выведет из этого состояния напарник. 10-13: Сильная паника. В рандомные моменты боя персонаж теряет ход на тотальную атаку по воображаемым врагам оружием, которое в данный момент у него в руках. Достаться может и напарникам. 14-18: Бред. Персонаж несёт околесицу, нанося небольшой урон психическому здоровью напарников. 19-20: Безумная ярость. В рандомный момент получения урона персонаж бросается в тотальную атаку на врага, нанёсшего этот урон.
Потеря разума Как только персонаж достигает нулевой отметки уровня психического здоровья, он окончательно сходит с ума и либо совершает суицид, либо бросается на собственных товарищей. Бросок d20+Разум ниже 10 - суицид, 10 и выше - атака по своим. Напарника всё ещё можно спасти - если охотникам удастся лишить безумца сознания, оглушить или обездвижить, то путём принудительного лечения препаратами, восстанавливающими уровень ПС можно прояснить его рассудок. Тем не менее, безумец навсегда потеряет 2 очка разума, и отяготится негативным эффектом, индивидуально назначенным мастером. Это может быть острая алкогольная или наркотическая зависимость, бессонница, невроз, галлюцинации, сильная фобия, невидимый друг и вообще всё, что придёт мне в голову.
Правила Основы, проверки навыков характеристики и драма Во всех проверках используется горсть кубов «d10» с проверкой против уровня сложности определяемого уровнем навыка, удобством оружия или ситуацией. Каждый куб на котором выпало значение больше или равное уровню сложности считается как один «успех». Для простых проверок чаще всего бывает достаточно одного успеха, сложные могут требовать от трех и выше. Уровень сложности проверок навыков может варьироваться в зависимости от заданных условий и используемых инструментов. Характеристики 0: Отсутствие атрибута как такового, или настолько ничтожный уровень, что может приравниваться к его отсутствию. Например, забор обладает такой ловкостью и реакцией. 1: Угнетающе малое значение характеристики для взрослого человека. Калека, или совершенно недееспособный человек. 2: Очень низкое значение атрибута, значительно ниже нормы. Возможно, с такой характеристикой можно жить, но её ущербность сразу бросается в глаза. 3: Значение ниже среднего, но в пределах нормального. Просто недостаток, не самый значительный. 4: Среднее значение, присущее большинству взрослых людей. Примерно 50% людей обладают такими характеристиками. 5: Выше среднего, талант. Одаренный от природы или тренированный человек. 6: Значительно выше среднего, развитый талант, упорные тренировки. 7: Удивительно высокое значение, исключительная редкость. 8: Максимальный уровень, который можно достичь человек, вряд ли два таких человека когда-либо встретятся.
Сила: Физическая характеристика отвечающая за мощь персонажа, его способность поднимать тяжести, рвать цепи и гнуть подковы. (Прямой урон в ближнем бою, при использовании луков и метательного оружия, основан на этой характеристике, не стоит её недооценивать)
Ловкость: Физическая характеристика отвечающая за проворство, гибкость и скорость персонажа. (Абсолютное большинство прикладных умений от скалолазания и верховой езды, до рукоделия и воровства основаны на этой характеристике)
Выносливость: Физическая характеристика отвечающая за способность персонажа сохранять бодрость духа и тела при долгих нагрузках. (Обязательная характеристика для латников и любителей носить с собой тонны поклажи. Отвечает за то, сколько персонаж продержится в бою прежде чем начнет слабеть даже не получив ни царапины. Так-же стоит вспомнить что использование магии тратит немало сил.)
Телосложение: Физическая характеристика напрямую определяющая крепость тела персонажа, его способность переносить повеждения без серьезных травм. (Лучше всего работает с ударами дубиной, падениями с высоты и прочими невзгодами, а вот арбалетному болту нет особой разницы)
Здоровье: Физическая характеристика отвечающая за метаболизм, иммунную систему и прочие малозаметные на первый взгляд особенности организма. (Отвечает еще и за сопротивление кровопотере, а это весьма важно, и некоторым заклинаниям)
Сила воли: Ментальная характеристика отвечающая за способность сохранять ясность ума, терпеть боль и сопротивляться враждебным чарам. (Основная защита от магии и последствий ранений)
Интеллект: Ментальная характеристика, определяющая способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации, и решению проблем. (Многие навыки основаны на этой характеристике. Острота ума полезна и в схватке на поле боя и в придворных интригах)
Мудрость: Ментальная характеристика измеряющая знания персонажа и его способность учиться на собственном и чужом опыте. (От этой характеристики напрямую зависит скорость изучения новых навыков и повышения уже имеющихся)
Восприятие: Ментальная характеристика измеряющая чувства персонажа и его осведомленность об окружающей его действительности. (Слух, зрение, обоняние и прочие чувства основаны именно на этой характеристике)
Харизма: Ментальная характеристика являющаяся мерой социальной адаптации персонажа, и присутствия у него способности иметь дело с людьми. (Нелюдимые отшельники не самые успешные люди, так что…)
Производные характеристики.
Меткость: (Ловкость+Восприятие)/2 Точность и глазомер персонажа, определяет возможности использования оружия дальнего боя. Рефлексы: (Ловкость+Интеллект)/2 Скорость реакции персонажа, имеет ключевое значение в ближнем бою. Нокдаун: (Сила+Ловкость)/2 Способность персонажа оставаться на ногах и не ронять оружие. Нокаут: Телосложение+(Сила воли/2) Способность персонажа оставаться в сознании. Скорость: (Сила+Ловкость+Выносливость)/2 Скорость персонажа пешком.
Примеры бросков. Проверка характеристики: Зайдя на постоялый двор в глухой деревне, Рене сходу не понравился местным завсегдатаям (Тут была мастерская проверка харизмы Рене) и подкупленный трактирщик подсыпал ему в чарку слабительного. Отравления, болезни и схожие с ними эффекты проверяются по параметру «здоровье». Параметр здоровья Рене – равен четырем. Сложность проверки невысока, слабительное было дрянное, а будучи разбавлено в самогоне и того хуже, поэтому со стандартных семи, сложность падает до пяти.
Бросок: 3, 3, 4, 7
Эффект: При броске выпал один успех, но этого вполне достаточно для того, чтобы никакого отрицательного эффекта не последовало. Однако если бы Рене был слабее желудком (здоровье было бы равно трем), то он бы сполна ощутил на себе прелести местной выпивки.
Проверка навыка: Помимо местного быдла, в таверне так-же сидел лощеный щеголь в цветастом камзоле, и Рене решил узнать что-нибудь интересного о нем путем проверки навыка «Геральдика», ведь цвета и символы на накидке могли сказать о его принадлежности к местной элите. Навык геральдика у Рене всего-лишь девять, так-как он совсем не рыцарь, а проверка проводится по параметру «мудрость» равному у Рене четырем, так как именно он отвечает за память персонажа и общий багаж знаний.
Бросок: 7, 7, 2, 5
Эффект: Ни одного успеха при броске могут означать либо то, что Рене подзабыл что значат символы на котте, либо то, что щеголю запросто можно набить морду, так-как тот явно не из знаменитых, а может и вовсе напялил одежду разукрашенную ничего не значащими рисунками.
Встречная проверка: После неуемных возлияний и выяснения того, что цветастый товарищ действительно никто и звать его никак, во время похода во двор, Рене решил отправить щеголя в сточную канаву. Так как в данном случае нет речи о драке и Рене просто толкает своего оппонента, то проводится встречная проверка по силе против стандартной сложности шесть. Рене и его противник кидают проверку характеристики и сравнивают количество успехов. Сила Рене равна пяти, сила щеголя три.
Бросок: 7, 2, 3, 8, 4 (Два успеха) Бросок: 3, 10, 4 (Один успех)
Эффект: Щеголь оказывается в канаве, однако если учесть что перевес был не столь велик, можно считать что он упал туда не вниз головой.
Расширенная проверка: Пока клирик развлекает толпу на улице, Рене пытается убрать следы своего пребывания в таверне (лужи крови и трупы). Толпа напирает, Рене даётся времени на проведение трёх проверок ловкости против сложности четыре (полы в таверне грязные, почти ничего не видно). Ловкость Рене равна шести.
Бросок: 6, 3, 4, 6, 7, 3 Бросок: 4, 4, 2, 1, 3, 9 Бросок: 3, 10, 3, 7, 8, 2
Эффект: Общее количество успехов Рене за три броска получилось десять, однако клирик успешно развлекал толпу и выиграл еще немного времени что дало Рене шанс бросить кубы еще раз и довести количество успехов до тринадцати. Так что если теперь клирика всё-таки затопчут, Рене сможет продемонстрировать посетителям чистую таверну и начать отвечать на вопросы «А где трактирщик?»
Сложная проверка: Вор решает долго не думать и сломать стальную решетку своей тюрьмы где его посадили, с помощью своей грубой силы. Мастер считает что он охуел и ставит сложность проверки двадцать три. В случае если сложность больше десяти, действует правило взрыва куба, при выпадении десятки, можно бросить еще один куб и добавить результат к предыдущему. Сила вора равна трем.
Бросок: 2, 10, 10 Бросок: 10, 5 Бросок: 7
Эффект: Итоговый результат броска получается 2, 27, 15 (вор грамотно мухлюет), а значит один успех все-таки есть. Решетка поддается и вор у которого от напряжения полопались наручи и разошлась кольчуга на груди, может бежать спасать Рене, которого в очередной раз собираются сжечь холопы. (Разумеется такие броски и сложности маловероятны, но иногда чудеса случаются)
Драма Несложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. Количество зависит от красоты описания
Одно очко драмы может быть потрачено для того чтобы понизить уровень сложности любой проверки на один. (Проверка навыка снижается с 7 до 6, сложность атаки снижается с 6 до 5 и т.д.) Одно очко драмы может быть потрачено на то, чтобы снизить уровень полученного ранения на два. (Вместо удара отрубающего голову, персонаж получит серьезное, но еще не обязательно смертельное ранение, а царапина или порез и вовсе проскользнет мимо) Одно очко драмы может быть потрачено на косметические изменения окружения. (Можно потратить очко драмы и найти в пяти метрах от стоянки забытый лесорубами топор) Одно очко драмы можно потратить чтобы перебросить все неудачные кубики из одного броска. (Если выпало 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 а уровень сложности 5, то можно потратить очко драмы и перекинуть неудачные 1 ; 2 ; 3 ; 4) Одно очко драмы можно потратить чтобы добросить все выпавшие 10-ки, как дополнительные кубы. (На кубах выпало 4 ; 10 ; 10 ; 5, потратив очко драмы можно добросить еще два куба 4 ; 10, а потом еще один 6 и получить итоговым броском 4 ; 10 ; 10 ; 5 ; 4 ; 10 ; 6 ) Одно очко драмы можно потратить как добавление одного успеха к любому броску. (Бросок 3 ; 2 ; 3 является провальным против сложности 15, однако потратив очко драмы, просто добавляем один успех без перебросов и прочего)
В основном это используется для того чтобы игрок мог хоть как-то влиять на рандом. Кубы конечно правду знают, но ведь бывает обидно, когда в шикарном посте, который просто обязан принести успех, выпадают одни единицы. Правила драмы, позволяют не делать из этого драмы и разрешают, полностью следуя правилам, чуть-чуть подправить конечный результат.
|
1 |
|
|
|
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ. ШКОЛЫ. ТАЛАНТЫ. Оружейные навыки (ОН). Список боевых навыков по типу оружия. Всем остальным оружием также можно будет пользоваться, но с небольшим штрафом от одного до шести, в зависимости от похожести оружия на излюбленное. Ближний бой: Борьба. Навык позволяющий делать броски с прогиба, заломы, а так же всевозможные болевые и удушающие приемы. Применяется как в броне, так и без брони. Один из немногочисленных способов победить противника в доспехах при отсутствии специализированного бронебойного оружия.;
Кулачный бой. Борьба с использованием кулаков, ног, коленей и локтей. В отличие от борьбы, кулачный бой подразумевает акцент на ударную технику;
Кинжал. Бой с использованием ножей, кинжалов, и прочего короткого режущего и колющего оружия. Некоторые из образцов занимают нишу как собственно кинжалов, так и коротких мечей. Кинжал хорош как в быту, так и на войне. В схватке кинжал обычно бывает оружием последнего шанса, хотя он так же полезен для уничтожения поверженных противников "в скорлупе". Небольшие размеры оружия данного типа позволяют его прятать и проносить мимо охраны. Стилет, рондель, чинкуэда, мизерикордия - всё это кинжалы, полезные в той или иной ситуации;
Одноручный меч. Всем хорошо известный, пожалуй даже знаковый тип оружия, обычно ассоциируемый с профессиональным бойцом и воином. Широко использовался повсеместно, начиная с античности и заканчивая двадцатым веком. Гладиус, романский меч, рапира, сабля и палаш - всё это хорошие примеры одноручного меча;
Двуручный меч. В отличие от своего меньше собрата, двуручные мечи встречались куда реже, и преимущественно были оружием элитных воинов, рыцарей и телохранителей. Длинный меч, меч-бастард, цвайхандер ландскнехтов - типичные образчики;
Одноручное дробящее. В эту категорию попадает огромное количество оружия, которое формально дробящим и не является. Например, боевые топоры были куда легче и тоньше, чем их вариант, используемый в хозяйстве. Но в целом, что топоры, что клевцы и шестоперы - все они используется в очень похожем ключе, и практически всегда эффективнее против бронированного противника, чем те же мечи. А еще они дешевле, куда более распространены и менее требовательны к умению владельца;
Двуручное дробящее. Оружие данной категории использовалось всеми видами бойцов, начиная от элитных воинов и заканчивая крестьянским ополчением. Сочетает в себе потрясающую эффективность против доспехов и значительный потенциальный урон;
Копье. Пожалуй, именно копья являлись самым частым и вездесущим оружием. Дешевое, простое в производстве, легкое в освоении — его использовали как рекруты-новички, так и бывалые солдаты, не говоря уже о кавалерии. Существует огромное количество разновидностей, разной длины и с разной геометрией наконечника, под самые разнообразные задачи;
Древковое оружие. Хотя формально копья тоже являются древковым оружием (как и одноручные топоры), в данном случае речь идет об оружие с достаточно длинным древком и наконечником преимущественно ударно-рубящего характера. Оружие данного типа также было весьма популярным и широко используемым в пешем, особенно в европейских странах в период с 13-го по 17-й век. Алебарды, глефы, полэксы и прочие убийственные штуки попадают под эту категорию;
Дальний бой: Лук. Метательное оружие для стрельбы стрелами. Для выстрела стрелок натягивает тетиву, запасая тем самым энергию в согнутой дуге лука, после чего отпускает тетиву, и дуга, быстро разгибаясь, преобразует запасённую потенциальную энергию в кинетическую энергию быстро летящей стрелы. Длинные луки, короткие, боевые, композитные и прочие; Арбалет. Метательное оружие, представляющее собой лук, оснащённый механизмами взведения и спуска тетивы; Метательное оружие. Навык позволяющий кидаться в недругов большим количеством всевозможных предметов, начиная от пивных кружек и заканчивая дротиками, копьями и двуручными мечами; Огнестрельное. Разновидность метательного оружия, в котором поражающий снаряд выбрасывается из ствола оружия под действием энергии давления газов, возникающих в результате сгорания пороха.
Школы. Добро пожаловать в школу. Снова. Если каждый отдельный ОН - это компетентность воина в обращении с конкретной разновидностью оружия, то школа - стиль и подход к их использованию. Школа не обязательно должна быть в буквальном смысле фехтовальной школой, каким-то местом и тренером. Школой может также являться некий компедиум из познаний, навыков, тренировок и принципов, которые получил персонаж в процессе совершенствования своего воинского умения. Как бы то ни было, поскольку уровень школы напрямую определяет количество кубов в боевом пуле, её должны взять все без исключения. Кроме того, по мере прокачки школы, персонаж получает доступ к талантам, продвинутым версиям маневров. Ещё есть понятие мастерства и сверхъестественных умений, но это настолько высокий уровень (20+), что больше подходит для игры про супергероев. На старте не учитываются требования (подразумевается, что персонажи уже выполнили их). Персонаж получает по одному таланту на 1, 5, 7, 11, 13, 17 и 19 уровне школы. Некоторые таланты можно взять один раз, некоторые имеют прогрессию. Персонаж получает возможность вывести какой-то один маневр на продвинутый уровень. Возможность это сделать он получает на 3, 6, 9, 12, 15, 18 и 20 уровне школы. Исполнение продвинутых маневров возможно только в рамках ОН, которые персонаж "подключил" к своей школе. Список школ: Дуэлянт Прошедший школу суровых уроков жизни, грязных разборок в подворотнях и бесчестных нападений. Умения дуэлянта грубы и не имеют утонченности настоящих фехтовальщиков, зато он имеет богатую практику. У него в рукаве всегда есть пара тузов и трюков, способных неприятно удивить противника. Требования: отсутствуют Стоимость: 0 (да, бесплатно) Максимум ОН: 4 Бонусы школы: - Грязный трюк: в отношении одного противника вы можете провести со сложностью -1 маневры: Бросок в лицо, Удар ногой, Выстрел в упор, Захват: Укус, Захват: Перелом конечности.
Солдат Бойцы регулярных армий, дружин и прочих воинских формирований обучаются в ходе общих учений, делая упор на простые, но эффективные приемы с тем оружием, которое есть. Тяготы солдатской жизни делают таких людей выносливыми и привычными к боли и страху. Требования: отсутствуют Стоимость: 1 Максимум ОН: 10 Бонусы школы: - Дисциплина: +2 к Силе Воли в случае проверок против страха и ужаса. - Хватка воина: +1 к Силе Воли при расчете Боли
Офицер Офицеры должны не только осуществлять непосредственное командование подчиненными, но и уметь их воодушевлять и вести в бой. Обычно у офицера есть излюбленное оружие, с которым он и движется по карьере. Требования: ~5 золотых монет за обучение Стоимость: 3 Максимум ОН: 4 Бонусы школы: - Вперёд!: +2 к БП в случае инициировании атаки в агрессивной стойке. - Окружен, но не сломлен: +2 к БП за каждого нападающего на вас противника после окончания раунда (при обновлении БП)
Дворянин Благородные обучаются с малых лет в лучших фехтовальных школах или с лучшими частными учителями. Они обучаются техникам, которые недоступны простолюдинам, и в этом смысле, не без оснований, ставят себя выше прочих. Все это понимают, и разумным образом опасаются лишний раз иметь дело с таким человек. Впрочем, большой шкаф громко падает. Требования: ~15 золотых монет за обучение Стоимость: 5 Максимум ОН: 3 Бонусы школы: - Превосходное обучение: вы получаете дополнительный талант на 6, 12 и 18 уровне школы. - Уверенность: пока вы не ранены в текущем бою, вы получаете бонус +2 к БП.
Традиционная фехтовальная школа Упорные тренировки и дисциплинированность делает таких фехтовальщиков превосходными мечниками. Ну, по крайней мере, они сами так считают. Их манера боя технична и академична одновременно, продумана и расчетлива - здесь мало места для рискованных приемов и излишней импровизации. Требования: ~10 золотых монет за обучение Стоимость: 5 Максимум ОН: 4 Бонусы школы: - Отточенная техника: любой универсальный атакующий или защитный маневр, в случае траты 10 и более кубов, имеет 1 автоматических успех (из числа вложенных кубов). - Превосходный баланс: вы получаете 1 автоматический успех на бросках Нокдауна.
Прогрессивная фехтовальная школа Мир меняется. А вместе с ним и искусство боя. Школы такого рода стоят на острие прогресса. Новые техники, новые идеи, новое понимание геометрии боя - всё это можно встретить тут. Прогрессивные фехтовальщики делают ставку на особые техники и манеру боя, которые призваны удивить, ошеломить и привести противника в замешательство, тем самым победив его. Требования: ~5 золотых монет за обучение Стоимость: 5 Максимум ОН: 6 Бонусы школы: - Майстерхау: нулевая стоимость активации маневра Майстерхау (внезапно). - Откуда не ждали: сложность атаки при исполнении маневров Удар навершием и Töte Ihn rechtlich снижена на 1.
|
2 |
|
|
|
НАВЫКИ. ДОСТОИНСТВА. Как и в случае с боевой системой, в основе механики навыков лежит принцип набора определенного количества успехов путем броска горсти кубов по заданной сложности 7. Если не сказано обратного, сложность ВСЕГДА равна 7, вне зависимости от обстоятельств. Горсть кубов, или пул кубов, образуется путем складывания значения определяющий Характеристики и значения Навыка. Уровни навыков. Всего существует десять (10) уровней для каждого навыка. За некоторым исключением, можно совершить проверку любого навыка, даже если у персонажа его нет. В таком случае количество доступных для броска кубов равно, соответственно, только значению Характеристики. Кроме того: — На четвертом уровне навыка персонаж получает возможность обучить данному навыку других персонажей; — На десятом уровне навыка персонаж считается мастером, и половина брошенных кубов автоматически засчитывается как успешная. Пакеты навыков. Вместо того, чтобы покупать каждый навык отдельно (цена на стадии создания персонажа составляет 1:1), вы можете купить пакет навыков по стоимости 3. Пакет включает в себя несколько навыков. Если один и тот же навык повторяется, то вы получаете +2 уровня в таком навыке. Пакеты Академик - Алхимия – или Инженерия – или Знания (Политика) - Знания (субъект) - Знания (субъект) - Исследование
Атлет - Атлетика - Атлетика - Лазание - Плавание
Криминал - Добыча информации - Угрозы - Знания (Криминальный мир) - Наблюдательность
Домосед - Кулинария - Кулинария - Ремесло (приусадебный участок) - Ремесло (приусадебный участок)
Фермер - Кулинария - Ремесло (лесоруб) - Профессия (фермер) - Профессия (фермер)
Стражник - Угрозы - Знания (Криминальный мир) - Наблюдательность - Наблюдательность
Охотник - Охота - Охота - Навигация - Верховая езда – или Скрытность
Купец - Добыча информации - Знания (Финансы) - Убеждение - Профессия
Дворянин - Знания (Знать) - Знания (Политика) - Ораторство - Убеждение
Офицер - Военная подготовка - Навигация - Стратегия - Тактика
Политик - Знания (Знать) - Знания (Политика) - Ораторство - Блеф
Матрос - Навигация - Профессия (матрос) - Мореплавание - Мореплавание Разведчик - Атлетика – или Верховая езда - Навигация - Наблюдательность - Скрытность
Солдат - Атлетика – или Верховая езда - Военная подготовка - Военная подготовка - Тактика
Хирург - Алхимия - Профессия (Доктор) - Хирургия - Хирургия Вор - Наблюдательность - Скрытность - Воровство - Воровство
Торговец - Ремесло (Торговля) - Убеждение - Профессия (Торговля) - Профессия (Торговля)
Список навыков Атлетика: Навык, позволяющий совершать различные действия физического характера, такие как прыжки, бег, поднятие тяжестей, и так далее. В зависимости от характера действия, может быть использована та или иная физическая характеристика персонажа. [Сила, Ловкость, Выносливость, Скорость] Лазание: Навык, позволяющий взбираться по горам, скалам и выступам, по веревкам и лианам. На сложность проверки (количество необходимых успехов) влияют различные обстоятельства, такие как погодные условия, наличие снаряжения, ограниченность во времени и прочее. [Выносливость, Ловкость] Алхимия: Навык, позволяющий совершать разнообразные химические манипуляции с различными субстанциями. С помощью этого навыка можно создать как лечебное зелье и антидот, так и яд, кислоту или горючую смесь и порох, или определить свойства подозрительной жижи, порошка. [Мудрость] Кулинария: Навык, позволяющий готовить еду. Включает не только приготовление пищи как таковое, но и умение скрывать в пище яд, или наоборот, делать из несъедобного съедобное. Сюда же - консервация пищи и приемы, позволяющие сохранять её от порчи. [Мудрость] Ремесло: Навык, позволяющий создавать и ремонтировать предметы. Навык должен быть специализирован, поэтому у персонажа может быть сразу несколько таких навыков. Типичные примеры: кузнец (может быть специализирован как оружейник или бронник), плотник, портной, кожевенник, живописец и так далее. [Интеллект] Военная подготовка: Навык, включающий в себя умения, связанные с несением воинской службы: марширование в строю, организация лагерного быта, патрули и дозоры, содержание оружия и экипировки в должном порядке, знание званий, обязанностей и иерархии, распознавание сигналов и тому подобное. В общем, "умение быть военным". [Мудрость, Интеллект, Восприятие] Инженерия: Навык, похожий на Ремесло, но с более специфическим фокусом. В частности, он связан с возведением мостов и укреплений, конструкцией осадных орудий, сооружений и кораблей. Можно сказать, что в категорию "инженерия" попадает тот крафт, который невозможен или крайне затруднителен в одиночку. Инженер в этом смысле может быть как исполнителем, так и сугубо руководителем процесса. [Мудрость, Интеллект] Добыча информации: Навык, позволяющий собирать и получать информацию путем общения с людьми, а так же умение собирать целостную картинку из отдельных устных элементов, слухов, баек и тому подобного. Сюда относится как выяснение недавних новостей, так и разнюхивание старых секретов. [Харизма] История: Навык, позволяющий персонажу "припоминать" разнообразные исторические факты, события, персоналии и так далее. [Мудрость] Охота: Навык, позволяющий выслеживать жертву, ставить капканы, заманивать в ловушку, прятать собственные следы. Как вы наверное догадываетесь, речь идет не только об охоте на зайцев и оленей. [Восприятие] Угрозы: Навык, позволяющий запугивать, манипулировать и допрашивать с использованием форсированных методов и без оных. Может быть использован в бою. [Харизма] Убеждение: Навык, позволяющий манипулировать людьми посредством веских доводов, убедительных аргументов, ловких фраз и опровержениями по сути. [Харизма, Интеллект, Мудрость] Знания: Навык, покрывающий знания, образованность персонажа в конкретной области. Можно взять несколько разных. [Мудрость] Навигация: Навык, отвечающий за ориентацию в пространстве в целом, будь то город, море, океан или дикая местность. Позволяет не заблудиться и найти искомую точку, место и иже. [Восприятие] Наблюдательность: Навык, позволяющий улавливать и замечать детали, мелкие и не очень. Если восприятие, как таковое, отвечает скорее за пассивную работу органов чувств, то этот навык отвечает за их точечное применение. Засечь воришку, что прикидывается порядочным человеком, в толпе горожан. Различить каждый ингредиент и специю в блюде. Найти нужный кусочек паззла в большой горке. Услышать звук взводимого курка посреди шумного банкета. Навскидку понять, что вот тот человек прячет кинжал под одеждой. Ну и тому подобное. [Восприятие] Оратор: Навык, позволяющий не только донести до толпы слушателей мысль, но и сделать так, чтобы они её хорошо поняли и осознали. Также пригодится, если требуется мотивировать толпу, склонить её на свою сторону и всё такое. С помощью навыка можно не только сообщить народным массам какую-то новость, но и поднять их на восстание. Если хватит умения, конечно. [Харизма] Исполнение: Навык, позволяющий тем или иным образом развлекать и увлекать людей. Как и в случае с ремеслом, навык должен быть специализирован. Пение, танцы, актерское мастерство, игра на балалайке, прохладные истории и так далее. Поскольку навык может быть достаточно разнообразным, то и определяющих характеристик предостаточно. [Харизма, Ловкость, Выносливость, Интеллект] Профессия: Навык...проще говоря, это ваша работа. Не путать с ремеслом; одно другое может дополнять. Так, например, кузнец может (и должен) иметь Ремесло (оружейник) и Профессию (кузнец). Если первое отвечает за производство товара, то второе - за умение его продать, выставить в лучшем свете, прорекламировать, организовать работу в кузнице и так далее. Профессий может быть несколько. [Мудрость] Исследование: Навык академического характера, позволяющий собрать целостную картинку из разнообразных источников, преимущественно письменных. Например, чтобы сделать модуль "Iron Hearts" максимально историчным (место действия, обстоятельства, общий ход событий, техника, вооружение, подразделения) мне пришлось изучить исторические источники на трёх языках, прочитать несколько глав из профильных книг, прочитать заметки и отрывки из автобиографий, покопаться в публичных архивах и посмотреть документальный фильм — и это не считая те сведения, которые я и так знал. Конкретно этот модуль является результатом прочтения нескольких книг, нескольких лет ведения игр, переработкой правил и добавлением собственных идей и находок. Круто? Круто. [Интеллект, Восприятие] Верховая езда: Навык, позволяющий не только "управлять" живым транспортом, но и ухаживать за ним, дрессировать и всячески воспитывать. [Ловкость, Харизма, Мудрость] Мореплавание: Навык, позволяющий управлять тем или иным водным транспортом в комплексной манере. [Мудрость] Скрытность: Навык, позволяющий действовать по стелсу. Камуфляж, тихие шаги, быстрые переходы от тени к тени и так далее. Обычно является "оппонентом" Наблюдательности и Охоты. [Ловкость] Стратегия: Навык охватывает теорию и практику ведения войны из генеральского кресла. [Интеллект, Восприятие] Блеф: Навык позволяющий персонажу врать и не краснеть, а также делать так чтобы другие не смогли отличить правду ото лжи. Также используется в случае, когда вам нужно держать язык за зубами в процессе допросов, пыток и прочих средств "убеждения". [Харизма] Хирургия: Навык, позволяющий устранять последствия ранений. Включает в себя осмотр раны, наложение швов, остановку кровотечения, ампутацию, аутопсию, извлечение застрявших наконечников, бутылок, дубин и прочих инородных предметов. [Интеллект] Плавание: Навык преодоления водных преград своими силами (в латах персонаж плавать не может, но может ходить по дну, хе-хе). [Выносливость] Тактика: Навык, используемый для планирования и осуществления военных конфликтов в малых масштабах, таких как засады, рейды и, в общем, управление малым подразделением на поле боя. [Восприятие, Интеллект] Воровство: Навык, позволяющий обчищать карманы, взламывать замки, вскрывать окна и двери. [Ловкость]
|
3 |
|
|
|
БОЕВАЯ СИСТЕМА "Быстрая, решительная, люто-бешеная и беспощадная"
Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два обмена. Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга, бугагашеньки. Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать. Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме уровня Школы и Рефлексов воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам. Отдельно для стрелков существует Стрелковый боевой пул. Он равен сумме уровня Школы и меткости.
Фазы боя: 1. Выбор инициативы - атакуем или защищаемся. 2. Выбор приема (как бьем или как защищаемся), зоны поражения (куда бьем) на первый обмен и выделение кубов из БП. Показать содержимое
3. Определение последствий обмена. Показать содержимое
4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП. Показать содержимое
5. Определение последствий обмена. 6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые).
"Сюрприз!" Если персонаж не ожидает нападения, то он обязан пройти тест рефлексов против сложности, зависящей от ситуации в которую он попал. В случае провала броска, персонаж не может защищаться. Да, совсем не может. Боевой пул на начало раунда равен нулю.
Сложность реакции:
5: Персонаж не принял стойку. Просто стоит с оружием в руках. 7: Расслаблен, не осознал противника, но подсознательно готов к неожиданностям. 9: Ничего не подозревает, но нападающий в поле зрения. 13: Ошеломлен. Не видел противника до нападения.
Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными.
Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2. Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2. Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.
Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф.
|
4 |
|
|
|
ЗОНЫ АТАК. ИНИЦИАТИВА. ДЛИНА ОРУЖИЯ. «TERRAIN ROLLS». О ГРУСТНОМ. Важно. Кукла в скрепке Расшифровка: 1 Голова, верхняя часть 2 Лицо 3 Голова, нижняя часть 4 Шея 5 Надплечье (Л/П) 6 Грудь 7 Бок (Л/П) 8 Живот 9 Таз, ягодица (Л/П) 10 Пах 11 Плечо (Л/П) 12 Локоть (Л/П) 13 Предплечье (Л/П) 14 Кисть (Л/П) 15 Бедро (Л/П) 16 Колено (Л/П) 17 Голень (Л/П) 18 Стопа (Л/П) 19 Верх спины 20 Низ спины ,
Инициатива. Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании. В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине оружия является штрафным кубом рефлексов для атакующего коротким оружием (или штрафным для воина с длинным оружием если дистанция слишком мала), колющий удар дает один бонусный куб. Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Да, из силы удара того кто ударил последним будут вычтены все штрафы за шок. Но, скажем, в ситуации когда вы ткнули защищенного кирасой человека в грудь на три куба, и оказались первым, а он в свою очередь рубанул вас двуручным мечом на десять кубов, и оказался вторым... результат несложно предугадать самим. Ах, да. Инициативу можно выкупать. Если вы делали вид что защищаетесь, а потом внезапно передумали, можно заплатить стоимость активации и попробовать провести тест на рефлексы заново. Однако, в случае если результат равный, честно атаковавший первым — и бьет первым. В случае же если оба честно атаковали ничего не выкупая и их результаты оказались равны — оба удара проходят одновременно. Зависимость активации от уровня навыка. 0-5: 5 кубов. 6-10: 4 куба. 11+: 3 куба. Длина оружия. Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения. Существует восемь градаций. 1. Сверхкороткое, СК (локоть) 2. Очень короткое, ОК (нож) 3. Короткое, К (короткий меч) 4. Среднее, С (романский меч) 5. Длинное, Д (полакс) 6. Очень длинное, ОД (копье) 7. Экстремально длинное, ЭД (алебарда) 8. Невероятно длинное, НД (пика) В начале боя, расстояние между двумя бойцами равно дистанции самого длинного оружия. В случае атаки или защиты, вооруженный более коротким оружием должен заплатить доп. стоимость активации, равную разнице в длине оружия. Ситуация изменяется ровно наоборот в том случае, если боец с коротким оружием проводит успешную атаку (но не защиту). Это не касается защитных маневров, которые не подразумевают использование оружия (вольты, блок щитом). Ландшафт, оно же «Terrain Rolls» Фундаментальная механика, позволяющая оцифровать большинство действий в бою, не относящихся напрямую к нанесению ударов и защите от них. Используется в случае если персонаж пытается, скажем, запрыгнуть на люстру, прыгать со столбика на стобик, или залезть на стол, не прерывая при этом своей защиты и продолжая наносить удары. Сложность таких проверок всегда равна 4 (ТН 4), но количество номинальных успехов может быть разным. Проверки выполняются по параметру Скорость. Вы можете увеличить значение Скорости, добавив кубы из вашего боевого пула, по цене 1:2 (за один куб к Скорости вы платите 2 куба из БП).
Вторым, важным применением является проверка устойчивости при сражения на неудобной местности, вроде узких мостиков, крутых скатов крыш и склонов, на льду, среди лесного бурелома и в болотах. В обычной ситуации персонаж просто так не споткнется о попавшийся под ноги корень, но когда времени смотреть под ноги просто нет, могут возникнуть проблемы. При сражении в таких условиях, каждый ход требуется проверка Скорости. Как и при выполнении трюков, ТН 4, МС зависит от "сложности" ландшафта.
О грустном. Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и кровотечение.
Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально. Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли. Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.
Как только уровень Кровотечения составляет 5 и более, персонаж должен в начале хода сделать проверку Выносливости. Количество необходимых успехов зависит от уровня Кровотечения (в градациях). Количество ненабранных успехов вычитается из Здоровья. Например, ваша Выносливость равна 4, уровень кровотечения равен 12, Здоровье - 5. Требуется набрать не менее двух успехов. Результат броска 4D10: 6 + 10 + 5 + 3 = 24 - "ТН 7".Набран только один успех. Значит, из Здоровья вычитается 1. Как только параметр Здоровья падает до 1, все Характеристики персонажа уменьшаются вдвое (производные соответственно). Как только Здоровье падает до 0, персонаж теряет сознание и не может ничего делать. Он продолжает делать тесты по текущему уровню Кровотечения, загоняя Здоровье в минус. Как только негативное значение Здоровья достигает изначальное (-5 по примеру выше), персонаж умирает. Вне боя проверка Кровотечения осуществляется нарративно, примерно раз в минуту игрового времени. Поэтому действовать нужно незамедлительно! Если у вас нет напарника, то ваша песенка спета. Остановка кровотечения осуществляется при помощи навыка Хирургия. Если вы не потеряли сознание, то вы можете попытаться зашить себя самостоятельно.
Ранения бывают пяти уровней - с первого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.
Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно вне зависимости от того есть ли на вас шлем, или нет. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону оружия, послу чего жертва должна пройти тест нокаута против сложности 10-Рейтинг Брони. Каждый успех вычитает из шока единицу. В случае неудачи, потеря сознание на d10 секунд, в случае провала, на d10x10 минут.
Нокдаун: он же тест стабильности. Может быть вызван как ранением, так и каким-то фактором, вроде провала теста стабильности на "сложной" поверхности. Если вы заваливаете Нокдаун, вы падаете на землю. Вы, конечно, можете встать. Но пока вы на земле, ваш БП и Скорость снижаются вдвое, эффективная длина вашего оружия снижается на две градации. Кроме того, ТН всех маневров, кроме блока, повышается на 1. Кроме того, сразу после падения вы получаете Шок в размере, равном половине вашего БП. Это очень суровые штрафы, поэтому в бою отъезд в Вальгаллу зачастую начинается с падения.
Усталость. Во время схватки, персонаж стандартно накопляет 1 очко Усталости каждый раунд. Это стандартная скорость накопления Усталости, хотя большая Нагрузка (совокупность того веса, что персонаж несет на себе) и другие эффекты могут увеличить этот темп (i.e. ношение шлема с забралом, которое имеет свойство "затрудненное дыхание"). Например, при Средней Нагрузке вы набираете очки усталости вдвое быстрее (2 Усталости в раунд соответственно).
Сама по себе Усталость не дает каких-либо штрафов. Она используется в сочетании с характеристикой Выносливость, итоговая сумма которых определяет порог очередной степени усталости. Например, если ваша Выносливость 5, то вы остаетесь свежи и бодры, не подвергаясь никаким штрафам, пока не наберете 11 очков Усталости. Всего существует пять градаций усталости.
Чем выше уровень (градация) Усталости и Нагрузки, тем больше штрафов вы получаете — в виде снижения БП и Скорости. Усталость накопляется, а Нагрузка всегда имеет постоянный уровень (до тех пор, пока вы не разгрузите себя).
Дополнительные очки Усталости дают раны и выполнение некоторых маневров.
Отдых.
В долгосрочной перспективе вы отдыхаете, ну, как любой другой человек. В краткосрочной перспективе, то есть когда возникает некоторая пауза в бою, вы можете перевести дыхание, просто не заявляя никаких действий в обмене/раунде. Такого рода отдых снижает Усталость в размере, равной вашей Выносливости. Текущий уровень Нагрузки может модифицировать эффективность Выносливости, т.е. при Средней Нагрузке в расчёт берется только половина Выносливости. Помимо Нагрузки, на скорость восстановления также влияют глухие шлемы и некоторые виды забрал. Пока шлем не снят или забрало не поднято, эффективная Выносливость снижается вдвое. Наконец, вы можете обнаглеть, и сесть на землю, достать фляжку и сделать пару глотков воды или пивка. Такого рода отдых дает бонус +2 к Выносливости, но в случае внезапного нападения может получится скверная история.
|
5 |
|
|
|
СТРЕЛЬБА Атаки оружием дальнего боя занимают существенно больше времени чем махание мечом. Пока стрелок будет перезаряжать оружие, любой подошедший близко противник с мечом успеет нашинковать его на шаурму, поэтому не стоит пытаться изображать из себя Леголаса; стреляйте издалека. Хотя можете и изображать, если вы взяли соответствующие Таланты.
Боевой пул (БП) на стрельбу из дальнобойного оружия или метания, определяется суммой уровня Школы и Меткости.
Некоторые виды стрелкового оружия, такие как пистолеты и небольшие самострелы, можно даже использовать находясь в рукопашном бою. Для этого есть свой маневр, см. ниже.
Перезарядка стрелкового оружия.
В зависимости от типа стрелкового оружия, разнится и скорость перезарядки. В общем и целом, все стрелковое оружие делится на 4 принципиальных группы, соответствующие оружейным навыкам. Базовые правила перезарядки таковы:
1. Луки перезаряжаются очень быстро, и из них можно стрелять каждый раунд. Более того, из луков можно даже выстрелить два раза в раунд. И даже еще чаще! Но для этого нужно наличие определенных Талантов. Тем не менее, Луки требовательны к параметру Силы, поэтому нужно иметь приличные базуки. Самый завалящий лук требует Силу 3, хотя сам по себе он неплох. Луки, как и арбалеты, могут использовать разные типы стрел, что является крайне полезным свойством. Какие-то дальше летят, другие лучше пробивают броню, и так далее. Всего существует восемь (8) типов стрел и болтов соответственно. Наибольшей дальнобойностью обладают именно луки.
2. Арбалеты имеют "встроенное" значение Взведения. И из них нельзя стрелять каждый раз. Речь идет об абстрактном пороговом значении, а не о времени или количестве раундов/обменов. Если персонаж достигает его, то арбалет считается взведенным, заряженным и готовым к выстрелу. Формула следующая: Бонус Взведения + Уровень Школы + Сила = Взведение в Раунд.
То есть каждый Раунд, потраченный на перезарядку, персонаж набирает определенное значение Взведения. С каждым Раундом значение увеличивается (суммируется с предыдущим), и как только достигнет значения Взведения арбалета, последний готов к стрельбе. Если на пальцах, то если уровень Школы персонажа равен 5, его Сила равна 5, а Взведение арбалета равно 20, то перезарядка займет 2 раунда. Непосредственно сам выстрел можно произвести в следующем, 3-м раунде.
Взведение в раунд можно повысить не только путем повышения Силы или Школы, но и использования приспособления для перезарядки (Бонус Взведения). Показать содержимое Эти приспособления дают фиксированный бонус взвода каждый Раунд, что важно иметь ввиду т.к. в течении боя Пул может меняться (из-за ран, например). Обратите внимание, что механические приспособления (кранекин, ворот, блок, винт) способны сохранять количество взведения. Поэтому, если вам вдруг пришлось прервать перезарядку, вам не придется всё начинать с начала. Список: Скрыть содержимое 1. Руки +0 2. Ремень +1 3. Рычаг +2 4. Кранекин +3 5. Стремя +5 6. Ворот +4 7. Блок +6 8. Винт +0
Всё это может выглядить как-то сложно. Но арбалеты обладают огромным уроном, и, кроме того, арбалетчику доступен двойной бонус от действия Прицеливание. Арбалеты в целом обладают не очень высокой дальнобойностью, хотя пара моделей может поспорить с луками.
3. Огнестрельное оружие имеет параметр Перезарядки, при этом общий принцип такой же, как и у арбалетов - необходимо набрать пороговое значение. Формула следующая: Бонус Перезарядки + Уровень Школы + Ловкость Персонажа = Перезарядка в Раунд.
Всё то же самое, только вместо Силы используется Ловкость. Что касается бонусов, то здесь ситуация более сложная и комплексная. Конкретно, на скорость перезарядки влияет используемый патрон. Но при этом есть зависимость между патроном и стрелковым механизмом. Например, если оружие имеет игольчатый механизм, то зарядить его, засыпав в ствол порох, пыж и пулю, невозможно. Патроны: Скрыть содержимое 1. Унитарный металлический +10 2. Унитарный бумажный +5 3. Бумажный +3 4. Раздельный +0
Стрелковые механизмы: Скрыть содержимое 1. Капсюльный (раздельный, бумажный) +5 перезарядка, -1 сложность выстрела, необходим капсюль. 2. Огненный (раздельный) -10 перезарядка (необходимо поднести источник огня к оружию), оружие взрывается при критической неудаче. 3. Кремневый ударный (раздельный, бумажный) кремня хватает на 20 выстрелов, замена кремня занимает 5 Раундов, при критической неудаче #крымнаш разрушается. 4. Фитильный (раздельный, бумажный) -20 перезарядка (только первый выстрел), невозможно стрелять в дождь или если фитиль намок, одного фитиля хватает на 1 час горения, при критической неудаче фитиль гаснет. 5. Игольчатый (любой унитарный) +10 перезарядка, -1 сложность выстрела. 6. Кремневый (раздельный, бумажный) кремень хватает на 10 выстрелов, замена кремня равна 5 Перезарядки, при критической неудаче кремень разрушается. 7. Колесцовый (раздельный, бумажный) -1 сложность выстрела, механизм ломается при критической неудаче.
Что можно сказать об огнестрельном оружии? Относительно долгая перезарядка. Оно стреляет в большинстве случаев недалеко. Например, пистолет стреляет всего на пять метров (без штрафа). Но зато тот же пистолет имеет урон 7к (таким уроном обладает топовый лук). Как и арбалеты, огнестрельное оружие имеет бонус прицеливания. А еще огнестрельное оружие люто нагибает броню.
4. Метательное оружие отличается большим разнообразием; в теории, метательным оружием является любой предмет, который можно кинуть во врага. Пивная глиняная кружка, камень, топор, метательный кинжал или цвайхандер - всё это метательное оружие. Как и в случае с луками, для метательного оружия доступно до двух атак в раунд. Метательным оружием может послужить даже тупо камень, которых на природе чуть более, чем очень много.
Дальность стрельбы.
Вместо старой системы с градациями дистанций для каждого оружия, используется новая, более простая и понятная. У каждого стрелкового оружия есть параметр "дальность" - он обозначает длину в метрах, которая считается "короткой". При выстреле на дистанцию, коротка равна или меньше этого значения, персонаж не получает штрафов. Однако с повышением дистанции выстрела на шаг, равный дистанции оружия, персонаж получает штраф -1 куб к стрелковому пулу. Пример: если оружие имеет дистанцию 10, то при выстреле на дистанцию от 11 до 20 метров, персонаж получает штраф -1. От 21 до 30 штраф будет -2, ну и так далее.
Механика попаданий и защита от стрелковых атак.
При стрельбе используется следующая формула "попал - не попал": (Ваши номинальные успехи (Х успешных кубов по сложности атаки Y) минус (Базовая стрелковая защита 2 +- модификаторы)Чтобы попасть, вам нужно набрать успехов больше или равно, чем суммарная защита. Все номинальные успехи сверх защиты идут как успехи преимущества, которые я обычно именую просто Успехи. Успехи складываются с Уроном оружия, из них вычитается сумма бонуса Телосложения и АВ (брони). Получившаяся цифра равна уровню нанесенной раны.
Пример. Вы попали по гопнику с двумя кубами преимущества. Вы стреляли из охотничьего арбалета, который имеет Урон 8к (к - "колющий"). В качестве боеприпаса использовали обычный бродхед, который имеет +1 к Урону. Кроме того, этот болт обладает качество "Крылатый 2", которое дает бонусный +1 Урон за каждые два Успеха. Допустим вы целились без особой подготовки, и на кубе попадания выпало 5, что означает попадание в живот. На уточняющем кубе выпало 9, что опять-таки означает попадание именно в живот. У гопника есть кожанка, которая имеет АВк 2 против колющего урона. Его телосложение обычное для человека - 4. Итого мы имеем: наш урон 2+8+1+1 (12) против его суммарной брони 2+4 (6). 12-6 = 6. Рана пятого уровня. Болт с легкостью прошил кожанку и разорвал кишки, после чего перерезал центральную артерию. Обескровливание происходит в течении считанных секунд. Эта рана наносит моментальную смерть, без каких-либо бросков и прочей чепухи. Есть определенные модификаторы, которые повышают количество необходимых успехов, а именно: 1. Цель движется = +1 успех 2. Цель бежит или спринтует = +2 успеха 3. Цель находится в ближнем бою* = +2 успеха 4. Цели находится в 10+ метрах от стрелка и лежит = +3 успеха
*в случае промаха по выбранной цели, есть вероятность 5/10 (бросок д10 и результаты 5 и ниже), что цель попадет в одного из комбатантов, включая союзников. В таком случае добрасывается 1/2 тех кубов, что были выделены на атаку, и успехи прибавляются к тем, что были набраны в первом броске (если они были).
Укрытия.
Система укрытий работает схожим образом, только с тем учетом, что укрытия сами по себе перекрывают определенные зоны попаданий.
1. Укрытие 1\2 (низкая стена, насыпь) закрывает ноги и пах. Сложность повышается на +2; 2. Укрытие 3\4 (высокая стена, окно, небольшой ров) закрывает всё тело ниже торса. Сложность повышается на +3; 3. Укрытие 9\10 (окоп, глубокая яма) закрывает всё тело, кроме головы. Сложность повышается на +4.
Щиты против стрелковых атак.
Щиты работают как пассивная защита, закрывая те зоны, как указано в их описании.
Стрельба в ближнем бою и защита.
См. раздел Маневры.
Таблица попаданий. Покурив несколько других книг, я решил сменить стандартную таблицу на другую. Вместо 2д6 используется стандартный куб д10, со следующим ранжированием:
Бросок Точка попадания 1 Критическое попадание! 2 Голова 3 Грудь 4 Грудь 5 Живот 6 Пах 7 Верх руки (1-5 левая, 6-10 правая) 8 Низ руки (1-5 левая, 6-10 правая) 9 Верх ноги (1-5 левая, 6-10 правая) 10 Низ ноги (1-5 левая, 6-10 правая)
Пояснения: - Если на 1д10 выпадает 1 (критическое попадание), то стрелок может выбрать любую точку попадания на выбор. Кроме того, в выбранной точке броня (если есть) снижается в два раза. - Если точка выпадает на конечности, то добрасывается куб д10. В случае критического попадания доброс не требуется.
|
6 |
|
|
|
Доспехи
Общее.
В теории, чем больше ваше значение AV (Armour Value), тем сложнее вас пробить и ранить. Всё так. Однако за большими величинами AV обычно кроется и большой вес. Элементы защиты не измеряются в граммах, килограммах, фунтах или стоунах, а в условной единице "Вес". Чем больше суммарный Вес относительно вашего параметра Переносимый Вес, тем выше Нагрузка. Существует пять уровней Нагрузки. Каждый уровень, кроме первого "Не нагружен", дает штрафы к БП, скорости, штрафам к проверки Навыков, скорости набору Усталости и скорости Отдыха. Кстати, в расчете Нагрузки участвует не только броня, но и оружие на персонаже, щит, а так же разнообразные рюкзаки, мешочки и иже.
Влияют доспехи и на усталость в долгосрочной манере. Прошагав маршем в тяжелых латах несколько часов, вы устанете куда больше, чем тот, кто в более легкой защите или вообще без неё. Ношение брони в долгосрочной перспективе работает таким образом, что повышается эффективный Вес доспехов. За четыре часа ношения брони её эффективный вес повышается на половину. Если вы рискнете поспать в доспехе, то его эффективный Вес увеличится вдвое. Поэтому, как правило, всякие тяжелые мега-латы возят в обозе отдельно, и облачаются в них непосредственно перед боем, или когда есть понимание, что он может состоятся. Собственно, ничто не мешает носить на повседневной основе какую-то легкую броню. Некоторые типы защиты имеют нулевой Вес.
Свойства брони.
Значение AV - это конечное значение, используемое при расчете входящего урона. На самом деле, каждая броня, в зависимости от её типа (т.е. буквально, из чего она сделана) имеет три параметра: AVC (или АВр), AVP (или АВк) и AVB (или АВд). Это уровень защиты против рубящих, колющих, и дробящих ударов. Также у брони есть и другие параметры: Вес, Покрытие (буквально, какие части тела закрывает элемент брони), Свойство (какой-то особый бонус или штраф), Прочность (ХП брони, прежде чем она будет сломана) и отдельно для шлемов - штраф к Восприятию.
Общий обзор видов и типов доспехов.
Латные доспехи дают наилучшую защиту, но у лат есть "уязвимые точки", в которые может быть направлен соответствующий маневр. Поэтому, как и в реальности, под латы стоит (да и в целом просто необходимо) надевать ещё какую-то защиту, хотя бы тканевую. Кольчуги основательно закрывают тело, но слабы против оружия с качеством "тонкое лезвие" (обычно таким качеством обладают специфические пушки, типа альпшписсов). Бригантины не имеют каких-то ярко выраженных недостатков, но хуже защищают от рубящих ударов по сравнению с латами и кольчугами. Тканевая защита (она же выступает как поддоспешник), вроде ватников, хорошо защищает от дальнобойных атак. К слову, именно в этом свойстве ватных доспехов кроется существенное, но не очевидное преимущество советских солдат.
О щитах.
Щит является отличным подспорьем в бою. Он, конечно, занимает вторую руку, что ограничивает комбатанта в выборе оружии и доступности некоторых приемов, но предоставляет хорошую защиту. Кроме того, щит вполне себе является самостоятельным оружием. Щиты бывают разные, от маленьких "фехтовальных" баклеров (кулачных щитов) до огромных павез, фактически являющихся переносными стенами.
Говоря о размерности щитов, они бывают трех типов: маленькие, средние и большие. Размер щита определяет, какие зоны он прикрывает по умолчанию. Кроме того, щит используется с позиционированием. Оно бывает высокое и низкое. Таким образом, условный щит среднего размера в высокой позиции закрывает голову, шею, плечи, руку со щитом и грудь. Он же в низкой позиции защищает грудь, живот, бока, пах, ягодицы/таз, руку со щитом и бедра. В бою вы можете менять позиционирование щита в начале обмена, бесплатно и без бросков.
Любой щит имеет следующие параметры: ТН сложности атаки (дХ, напр. д7), ТН сложности блока (бХ, напр. б6), AV (АВ), Прочность (ХП щита), Размер (3 вида) и Вес. К слову, маленькие щиты имеют нулевой вес.
|
7 |
|
|
|
Ранения и лечение. Болезни, инфекции, осложнения, яды. Поговорим о грустном.
1. ЛЕЧЕНИЕ.
В общем и целом, методов исцеления ран, или снижения эффектов от них, тут предостаточно.
В ход идет навык Хирургия - он снижают Кровотечение, и таким образом способствуют исцелению. Чтобы оперативно зашить персонажа, который получил ранение, необходимо сделать тест навыка Хирургия. Необходимое количество успехов (МС), чтобы остановить кровотечение и зашить рану, равно Уровень Раны х2. Таким образом, чтобы залатать ранение 5-го уровня, требуется аж десять успехов. Хорошие новости заключаются в том, что такие ранения обычно смертельны, так что можно не париться. Каждая рана обрабатывается отдельно. Некоторые типы ран требуют дополнительного специфического броска. Тут проще решать проблемы по мере их появления, поэтому сейчас вдаваться в детали я не буду.
Разве что еще пара-тройка деталей. Во-первых, если значение Кровотечения равно 4 и ниже, то в течении игрового часа "оно само заживает". Тем не менее, ранение требует хотя бы нарративной обработки, так как никто не отменял такие вещи как инфекция и сепсис, о чем ниже. Во-вторых, лечить можно до победного. Тем не менее, после каждого неудачного теста Хирургии, пациент должен опять сделать проверку Кровотечения. В-третьих, успешный тест Хирургии не только снижает Кровотечение конкретной раны до нуля, но и снижает показатель Боли, вызванный ею, вдвое.
После того, как Кровотечение остановлено, начинается процесс выздоровления. Скорость выздоровления зависит от номинального уровня Здоровья персонажа и уровня Раны. Как правило, речь идёт о неделях. Скажем, персонаж со Здоровьем 4 будет выздоравливать от Раны 3-го уровня три недели. Утраченное Здоровье, после того как Кровотечение остановлено, начинает восстанавливаться со скорость 1 Здоровье в неделю. Если вы соблюдаете постельный режим, хорошо кушаете и не ищите приключений, то это происходит вдвое быстрее.
Магией можно полностью или частично купировать Боль, убрать Кровотечение. Эффект носит временный характер, но может здорово помочь. Само собой, это можно комбинировать с методами обычного лечения, или когда нужно срочно вернуть бойца в строй, или помочь прямо во время него. Тем не менее, для настоящего лечения, включая остановку Кровотечения и Боли, требуется использовать обычные методы. Но оговорка всё-таки есть. Магия может попросту снижать уровни ранений напрямую. Но это доступно только архимагу, поскольку магия, которая оперирует на клеточном уровне - магия высшего порядка. Как бы то ни было, для начала нужно этого самого мага найти и уговорить помочь.
Наконец, есть еще третий вариант - алхимия и старые-добрые эликсиры. Это вроде бы идеальный вариант - достаточно иметь нужную склянку, и выпить её содержимое. Никаких проверок не требуется, действие начинается незамедлительно, само исцеление проходит очень быстро. Однако эликсирами можно вылечить раны не выше 3-го уровня, и сами банки бывают двух типов - лечащие раны до второго и до третьего уровня соответственно. Ингредиенты еще нужно найти, потом обработать и собственно сварить зелье. Всё это подразумевает проверки навыков и требует времени.
К слову, банками можно не только лечить раны, но и повышать характеристики, лечить болезни и выводить яд, приобретать некие временные сверхспособности (типа ночного зрения), или даже делать оружие - яд, кислоту, напалм, и так далее.
Еще один минус - токсичность зелий. Они сами по себе имеют очень мощный эффект, а отдельными ингредиентами эликсиров можно попросту убить. Поэтому поглощать зелья в огромном количестве чревато. Можно, к примеру, обожраться эликсирами лечения и заработать какой-нибудь цирроз печени. Или расстройство желудка, будто вы съели пачку пургена. И это еще "щадящие" побочные явления. От передозировки реально попросту умереть. То есть имеет место быть ситуация, когда вы выпиваете зелье лечения и умираете. Игромеханически, здесь имеет значение уровень токсичности зелья и ваш уровень Здоровья. Более-менее без опаски поглощать зелья могут лишь ведьмаки. Но ведьмаки существуют в другой вселенной. Пана Сапковского, значится. В общем, вас это не касается. Токсичность эликсиров во многом зависит от их качества. Зелья обычного качества весьма токсичны, но в то же время зелья великолепного качества практически безвредны.
Подводя итог.
У всех вышеперечисленных методов есть свои плюсы и минусы. Что нужно знать точно - разрушение мозга не поддается лечению в принципе. Воскрешения тут тоже нет. Но при помощи некромантии кто-то может поднять павшего товарища, и он сослужит хорошую службу. Успешная стратегия состоит в том, чтобы грамотным образом распределить имеющиеся ресурсы для лечения, в виде навыков, магии и зелий. Если они есть. Ну и предпринять всё возможное, чтобы до ранений попросту не дошло. Только магия и специализированные зелья могут вернуть отрубленную конечность на место. Но умные люди придумали протезы. Искусные протезы идентичны натуральным конечностям. Но стоят дорого.
2. ИНФЕКЦИИ.
Тут тоже есть бактерии, паразиты и все прочие недостатки нашего мира. Попавшая в рану грязь может вызвать гангрену или заражение крови, что в конечном счете доведет вас до могилы. Так или иначе, в рамках игромеханики заражение может случится после 24-х часов после получения раны. Поэтому, кстати говоря, требуется регулярный осмотр лекаря - совсем как в жизни. Проверка на заражение проводится "в закрытую", то есть самим мастером, чтобы для игроков был смысл заниматься обследованием ран. Конечно, и без всякого осмотра в какой-то момент станет очевидно, что имеет место быть заражение. На вероятность заражения влияет обстановка (где получили рану), причина раны (тип оружие, тип удара), скорость оказания помощи, и были ли использованы разнообразные ништяки (мази, хирургические инструменты, каленое железо, и тому подобное).
Если заражение не случается, то процесс лечения идет как обычно. Если да - персонаж начинает страдать, что выражается в потере половины всех Пулов, а так же двойной скорости Усталости. Каждый день персонаж проходит проверки Здоровья - его организм борется с болезнью. Сложность проверки и количество необходимых успехов зависит от серьезности заражения. В случае успеха, организм успешно побеждает инфекцию, и она уходит. Если нет - Здоровье понижается на 1.
В том случае, если у персонажа инфекция, и его Здоровье падает до 1 (причины не важны), то Инфекция переходит в Сепсис.
Сепсис.
Дерьмо случается. Сепсис означает, что развилась гангрена или рана загноилась. Ну или и то, и другое. Надо заметить, что если дошло до сепсиса, то шанс сыграть в ящик вырастает до эпических размеров. Когда развивается сепсис, зараза разносится по всему телу, достигает сердце и мозг, что и приводит к смерти. При сепсисе больной бредит, слабеет, или вовсе находится в бессознательном состоянии. Смерть наступает через 2д10+Здоровье часов. Персонаж может прожить еще сутки, если пройдет проверку Сила Воли+Здоровье и наберет не менее 5 успехов со сложностью 7. Однако он всё равно умрет на следующий день.
Побороть сепсис может либо большое заклинание (доступно только архимагу), либо, если сепсис развивается на конечности, срочная ампутация. Подвох в том, что если сепсис УЖЕ есть, то ампутировать конечность - бесполезная затея. Это надо делать на стадии инфекции. Таким образом, надо прикинуть все риски. Качественная ампутация требует проверки Хирургии и не менее трех успехов. В таком случае, персонаж теряет конечность и получает Боль и Шок по полной, но без кровотечения. В случае провала, начинается еще и Кровотечение.
3. ЯДЫ.
Это безусловно опасная штука, которую можете применять как вы сами, так и ваши противники. Вообще яды бывают трех типов - контактные (достаточно прикоснуться), инъекционные (яд должен попасть в кровь тем или иным способом), и оральные (старая-добрая отравленная еда или вино). Количество ядов ограниченно, некоторые действуют почти сразу, другие имеют отложенный эффект. В основном это зависит от типа яда. Как и в случае с варкой зелий, для изготовления яда нужно найти ингредиенты и приготовить его. Или купить. Или найти готовую дозу.
Действия ядов проходит поэтапно; количество этапов и длительность у каждого яда своя. Начиная с первого этапа, жертва должна пройти тест Здоровья с определенным количеством успехов, которое зависит от отравы. Если бросок успешен, то эффект яда не проявляется. Через определенное время следует очередная проверка, и в случае повторного успеха, считается что организм человека поборол яд. Если же проверки завалить, то включается эффект яда, через некоторое время следующий, ну и так далее.
Надо заметить, что действие любого яда, в случае провала тестов, так или иначе заканчивается смертью. Самым скоростным является цианид - первый этап начинается сразу же, персонаж чувствует горечь во рту, и никаких эффектов. Через тридцать секунд начинается второй этап - персонаж умирает. Таким образом, от смерти вас отделяют всего две проверки Здоровья, и очень сложных. Не ешьте цианид!
|
8 |
|
|
|
ДЕЙСТВИЯ. МАНЕВРЫ. В бою существует две разновидности действий - собственно, сами Действия и Маневры. Действия занимают весь раунд целиком. Маневры занимают половину действия - обмен, и используются только в ближнем бою непосредственно. Список действий: Общие: Перемещение. Вы передвигаетесь на N метров в раунд, где N - значение производной характеристики Скорость. Достать оружие. Собственно, вы достаете оружие из ножен и чехла. Речь идет об оружии, которое есть в непосредственном доступе. Подобрать или достать что-то. С земли, из кармана, мешочка и так далее. Сказать короткую фразу. Одно небольшое предложение или пара слов. Подняться с земли. Не путать с маневром Вскочить на ноги. Закрыть или открыть дверь.
Боевые действия: Прицеливание. Вы можете потратить раунд, чтобы прицелиться (речь идёт о стрелковом или метательном оружии) во врага и получить бонус +2 куба к атаке. Перезарядка. Преимущественно речь идёт об арбалетах и огнестрельном оружии. Подробнее в соответствующем разделе выше по тексту. Выстрел. Собственно, одиночный выстрел из чего-либо, или метание оружия. Ваш стрелковый боевой пул = Меткость + Уровень Школы +- прочие модификаторы по сложности оружия против Базовой стрелковой защиты 2) Серия выстрелов. Несколько выстрелов в раунд можно совершить только из лука (базово - 2 выстрела) или при использовании метательного оружия (тоже 2), и, в редких случаях, из огнестрельного. Каждый выстрел свыше одного дает штраф -1 к пулу. Иными словами, если вы хотите сделать три выстрела, а ваш стрелковый БП равен 12, то по факту вам доступно лишь 10. Из остатка пула кубы на каждый выстрел выделяются индивидуально. Уклонение от выстрелов. Всё просто. Бросаете Рефлексы (ТН 7) и все успехи прибавляются к вашей базовой стрелковой защите 2. Занять укрытие. Ещё проще. Вы просто бросаетесь к ближайшему укрытию (или падаете за ним, если уже стоите около), если оно есть, и получаете бонусы к БСЗ. Разница лишь в том, что при передвижении к укрытию, бонусы вы получите лишь в следующем раунде. Спринт. Вы бежите со скоростью параметра Скорость х2. В спринте вы получаете +2 к БСЗ.
МАНЁВРЫ. Самая мякотка системы. Общая логика и процедура боя описывалась выше, но повторю еще раз "на пальцах". Комбатанты выбирают стойку, затем инициативу (кто атакует, кто защищается, при этом выборы могут быть одинаковы), после чего объявляют маневры (первым маневр объявляет атакующий, затем защищающийся) и заявляют количество кубов. Кубы бросаются одновременно. Далее инициатива переходит к тому, кто выиграл в обмене. Выкуп инициативы производится до бросков. Выглядит примерно так: Мастер: ты повстречался с гопником; гопник нападает на тебя с дубиной (атакующая стойка, инициатива - атака) Игрок: ок, я принимают вызов и буду защищаться (защитная стойка, инициатива - защита) Мастер: ага! гопник заявляет рубящий удар на стопицот кубов в голову Игрок: я передумал защищаться, теперь моя инициатива тоже атака. Минусую два штрафных куба из-за стойки и еще три за выкуп инициативы. Наношу укол шпагой ему в жбан на стопицот кубов. *Мастер кидает кубы на проверку инициативы, затем - выделенные кубы на атаку того и другого* Мастер: ты попал первым, но успехов мало, и ты только проколол ему ухо, выбив ему из пула только сто кубов. На оставшиеся пицот у него куча успехов. Он разбил тебе череп, и ты умер.
Далее следует непосредственно сам список маневров. Большой и обширный. Они каталогизированы по типу. В общем и целом, маневры доступны всем и сразу, но в описании маневра есть требования. В некоторых случаях может быть указана привязка к оружию с определенными свойствами - таким образом, если у вас такого оружия нет, то и выполнить такой маневр невозможно. Пара пояснений: ТН - пороговое число, сложность, которое должно выпасть на кубе. Проброшенные кубы учитываются как номинальные успехи, и сравниваются с такими же номинальными успехами противника. В обмене побеждает тот, кто набирает большее количество номинальных успехов, а разница - Успехи как таковые - учитываются при расчете урона, или как бонусы к следующему обмену, и так далее. Если ТН изначально не задан маневром, то используется ТН того оружия, которым вы сражаетесь. ТН бывает разных типов (напр., у меча есть рубящий ТН (рХ), колющий ТН (кХ), защитный ТН (зХ) в зависимости от контекста и его наличия у оружия или предмета экипировки как такового. МС - количество успехов, которые нужно набрать. Успехи - фактически кубы преимущества, т.е. разница между вашими кубами, которые преодолели пороговую сложность, и вражескими. В описании маневров под успехами понимаются именно кубы преимущества. Если в механике маневра учитываются номинальные успехи, то они так и указываются. Список маневров Маневры трансформации Полумеч Стоимость: 1 Требование: любой меч без свойства "легкое лезвие" (шпаги, легкие дуэльные клинки и т.п.) Описание: вы хватаетесь за клинок меча второй рукой, что открывает доступ к особому стилю использования оружия. Исполнение: маневр можно заявить одновременно с другим атакующим маневром в рамках одного обмена. Заплатите один куб из пула, объявите маневр трансформации, и заявите следующий маневр. Результат: длина оружия снижается на 1 градацию "вниз", урон рубящей атаки оружием снижается на -2. При исполнении маневра Удар в сочленение ваше оружие приобретает свойство "тонкий клинок" - сложность колющей атаки снижается на 1, и ваше оружие игнорирует 1 AV (уровень брони) кольчуги. Маневр Удар навершием наносит дополнительно +1 урон. Особое: вы можете вернуть оружие в исходное положением, заявив этот маневр снова, бесплатно, но только в следующем обмене.
Мордхау Стоимость: 2 Требование: любой меч без свойства "легкое лезвие" (шпаги, легкие дуэльные клинки и т.п.), "режущее" (всяческие сабли и катаны) и "серповидное" (фошарды, фалькаты, ятаганы и т.п.). Описание: вы хватаетесь за клинок меча второй рукой, одновременно разворачивая оружие навершием вперёд. Исполнение: маневр можно заявить одновременно с другим атакующим маневром в рамках одного обмена. Заплатите два куба из пула, объявите маневр трансформации, и заявите следующий маневр. Результат: рубящая атака оружия становится дробящей и получает +1/+2 урона (одноручное или двуручное оружие), колющая атака становится дробящей и получает -2 урона. Защита гардой становится 0 (г0). Также оружие дополнительно наносит Шок 2 и получает свойство "тяжелое оружие" (сложность парирования вашей атаки оружием со свойством "легкое лезвие" повышается на 2) Особое: вы можете вернуть оружие в исходное положением, заявив этот маневр снова, бесплатно, но только в следующем обмене. Атакующие Рубящая атака Стоимость: - Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ) Описание: разновидность удара (атаки), наносимый клинком оружия по той или иной траектории с предварительным замахом разной степени. Исполнение: атака производится с учетом длины оружия, по сложности, равной параметру Р (напр, "Р6) оружия, на Х кубов в рубящую/дробящую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: вы можете заявить рубящую атаку с усилением удара, потратив 1-2 куба из пула в обмен на 1-2 урона дополнительно. Если оружие обладает свойством "режущее", вы можете при выполнении маневра снизить длину оружия на 1 "вниз", чтобы снизить необходимое количество успехов для активации его свойства с 3 до 2.
Колющая атака Стоимость: - Требование: любой оружие с колющей атакой (кХ) Описание: разновидность удара (атаки), наносимая острым кончиком клинка оружия с предварительным отведением оружия в противоположную от цели сторону или без оного. Исполнение: атака производится с учетом длины оружия, по сложности, равной параметру К (напр, "К6) оружия, на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: при встречных атаках, когда оба комбатанта атакуют друг друга в одном и том же обмене, активация (заявка) колющей атаки дает +1 куб к тесту Рефлексов.
Бросок оружия Стоимость: 1 Требование: наличие метательного оружия или оружия ближнего боя, текущая дистанция должна быть не меньше, чем базовая длина оружия Описание: вы метаете оружие в руке в противника; в теории метнуть какое угодно оружие, или даже элемент снаряжения (шлем) Исполнение: вы бросаете оружие с учетом текущей дистанции (длины оружия) по стрелковой сложности на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Оружие может застрять в оппоненте или элементе его снаряжения. Особое: эту атаку можно отбить Парирование (доп. стоимость 2), или применить Блок или любой Вольт в обычном порядке. Имеется бонус к инициативе как при колющем ударе. Продвинутый маневр: Töte Ihn rechtlich: вы можете заплатить за активацию еще один куб и, если у вашего оружия есть навершие, вы можете его снять и метнуть в противника. Навершие имеет статы Дальность 10, ТН 7, Урон 2д.
Сбив Стоимость: - Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ). Выполняется в первом обмене при наличии инициативы. Описание: вы наносите мощный ломовой удар по вражескому оружию или щиту, чтобы отвести его в сторону и не позволить использовать. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р на Х кубов по оружию или щиту противника. Штраф от разницы в длине оружия сокращается вдвое. При проверке инициативы, вы не получаете бонус за счет длины оружия. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику Шок по количеству Успехов, и он не может использовать свое оружие или щит в следующем обмене. Особое: дистанция боя не изменяется. Продвинутый маневр: если у вас инициатива, вы можете использовать этот маневр в любом обмене.
Слом Стоимость: 2 Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ). Описание: вы ломаете вражеское оружие мощным ударом. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р на Х кубов по оружию. Результат: в случае успеха, вы наносите оружию урон по формуле Сила+Урон оружия+половина успехов. Если вы преодолеваете пороговую прочность, вражеское оружие ломается. Если у врага деревянное древковое оружие, то нанесение 75% урона от порога (округлить вниз) лишает его клинка. Особое: маневр игнорирует штрафы дистанции (длины) оружия как при выполнении, так и при успехе. Продвинутый маневр: вы наносите +2 урона.
Удар тыльной стороной Стоимость: - Требование: копье, древковое оружие или меч (меч в позиции полумеч) Описание: вы наносите удар тыльной стороной (обухом) оружия. Исполнение: маневр выполняется с длиной К по сложности Р на Х кубов по противнику. Результат: в случае успеха, вы наносите дробящий урон по формуле Сила+Урон 0+успехи. Особое: если у оружия имеется железный обух, вы дополнительно наносите +1 урон. Меч не имеет штрафов к рубящему удару.
Выбивание оружия Стоимость: 1 Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ). Описание: вы выбиваете оружие противника из его рук. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р на Х кубов по оружию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику Шок по количеству Успехов. Противник должен сделать тест Ловкости по МС, равному вашим успехам. В случае провала теста, вы отбираете оружие свободной рукой, оно падает к вашим ногам, либо отлетает в сторону (на выбор). Особое: противник получает +1 к Ловкости, если у него двуручное оружие. Продвинутый маневр: если вы используете двуручное оружие, противник не получает бонус к Ловкости
Финт Стоимость: 2 Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ) или колющей атакой (кХ) и свойством "плавающий клинок" (для колющей атаки). Описание: вы намечаете точку и тип атаки, но в последний момент изменяете её, тем самым заставая противника врасплох. Исполнение: 1. Объявляете Рубящий удар или Колющий удар 2. Дожидаетесь объявления противником атакующего или защитного маневра. 3. Объявляете Финт, выплачиваете стоимость активации и выбираете новую локацию удара и меняете тип удара (напр. рубящую на колющую). По желанию, можно выбрать что-то одно. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи Особое: после объявления финта, вы можете добавить кубы к атаке по стоимости 1:2. Продвинутый маневр: вы можете добавить добавить кубы к финту по стоимости 1:1.
Прорубание Стоимость: 1 Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ). Описание: прием аналогичен Слому, но целью является вражеский щит. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р на Х кубов по щиту. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику Шок по количеству Успехов. Также вы наносите щиту урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Если урон равен или превышает его прочность, щит ломается, а оставшийся урон уходит в руку. Если урона недостаточно для поломки щита, его прочность снижается на 2. Особое: Блок против этого маневра имеет сложность +1. Продвинутый маневр: если при выполнении маневра ваш урон меньше прочности щита, то прочность щита снижается на количество урона (минимум на -2). Крюк Стоимость: 1 Требование: любое оружие со свойством Крюк. Описание: вы подцепляете противника или его щит, и тянете оружие на себя таким образом, чтобы он упал или чтобы вырвать щит. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р (щит) или К (противник) на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику Шок по количеству Успехов, и должен выполнить тест Нокдауна по МС, равному количеству ваших успехов. В случае провала, падает. Если вы выбрали целью щит, то противник не может его использовать в следующем обмене, и должен пройти Тест ловкости по МС, равному вашим успехом. В случае провала, теряет щит. Особое: невозможно выполнить против конного бойца, если ваше оружие имеет длину меньше Д. Продвинутый маневр: если вы преуспели и противник завалил тест, любой ваш атакующий маневр в следующем обмене получает +2 урона.
Укол в сочленение Стоимость: - Требование: любое оружие с колющей атакой и уроном. Описание: вы наносите колющий удар в уязвимую точку на теле противника, будто то незащищенный сустав или щель в доспехе и забрале. Исполнение: маневр выполняется по сложности К+1 на Х кубов в выбранную точку (не локацию!). Результат: в случае успеха, вы наносите колющий урон по формуле Сила+Урон(к)+половина успехов в конкретную точку. Особое: урон этой атаки не снижается за счет брони, что имеет свойство "Уязвимая точка" в локации, которую она защищает. Вся остальная броня учитывается. Активация маневра повышается на 1 за каждую градацию длины вашего оружия свыше С. Сложность атаки снижается на -1, если: 1. У оружия есть свойства "тонкий клинок" 2. Это копье или древковое оружие в двуручном хвате 3. Маневр выполняется в Захвате.
Выстрел в упор Стоимость: 0-2 Требование: лук, арбалет или пистолет, готовый к стрельбе. Описание: выстрел из оружия на сверхкороткой дистанции, как Леголас, Джек Воробей или Джон Уик. Исполнение: атака на текущей дистанции боя, по стрелковой сложности К на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по стандартной схеме Урон+успехи. Особое: если против этого маневра используется маневр защиты, требующий наличия оружия, защитник должен доплатить кубы, равные разнице в дистанции (в случае успеха он переходит на дистанцию своего оружия). Этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Если оружие было заранее готово к выстрелу, то маневр активируется бесплатно. Если оружие попало в руку с помощью маневра Быстрое выхватывание, то активация маневра стоит 2 куба.
Удар навершием Стоимость: - Требование: использование меча или другого оружия, у которого есть навершие ("яблоко") Описание: внезапная атака навершием оружия. Исполнение: маневр выполняется по длине ОК, ТН 6 на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите дробящий урон по формуле Сила+0+успехи. Особое: этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Если меч находится в позиции полумеч, вы получаете +1 урон. Продвинутый маневр: маневр наносит дополнительно Шок в размере 2+успехи, если вы атаковали по локации Голова и попали в точку Лицо или Голова, верхняя часть.
Удар с протяжкой Стоимость: 1 Требование: любое оружие с наличием колющей атаки и рубящей атаки (урон рубящий) Описание: вы наносите удар в особой манере, когда клинок скорее режет, нежели рубит. Исполнение: маневр выполняется по сложности К на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите рубящий урон по формуле Сила+Урон(р-1)+успехи Особое: этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Учитывается свойство оружия "Режущее Х". Не учитываются свойства "бронебойность" (обоих типов), "сокрушающее" или "шоковое". Продвинутый маневр: при использовании этого маневра, для активации свойства "режущее" требуется на успех меньше (2 вместо 3).
Быстрое выхватывание Стоимость: 1 Требование: наличие оружие в кобуре, на подвесе или носимое иным образом. Маневр невозможно выполнить, если ему предшествовал другой маневр (в рамках всего боя). Описание: речь идет не о быстром выхватывании пиздюлей (что, впрочем, может быть), а о выхватывании оружия. Исполнение: уплатите стоимость активации и бросьте Ловкость по ТН 7, где МС = +1 за каждые 2 градации длины оружия свыше ОК. Оружие с длиной ОК проверки не требует. Оружие с длиной свыше Д быстро выхватить невозможно. Быстрое выхватывание стрелкового оружия имеет отдельную ранжировку МС, в зависимости от типа (уточняйте отдельно). Результат: в случае успеха, вы быстро достаете оружие и можете объявить Рубящий удар, Колющий удар, Выстрел в упор или Парирование в том же обмене. Особое: если оружие имеет свойство "режущее", то активация этого свойства в атаке требует на 2 успеха меньше (1 вместо 3).
Рассекающий удар Стоимость: 2 Требование: оружие с длиной Д или больше и наличием рубящей атаки, а так же 2 и более противников. Описание: удар по крутой траектории, задевающий несколько врагов махом. Исполнение: проведите успешный маневр Рубящий удар. Заплатите стоимость активации этого маневра и атакуйте следующего на такое же количество кубов (без потерей в БП). Дистанция оружия целей учитывается (если первым вы атаковали врага с оружием С, а вторым - врага с оружием Д, вы доплачиваете 1 куб). Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: вы можете добавить кубы на атаку следующего противника по цене 1:2. Каждый новый противник требует повторной уплаты активации.
Двойная атака Стоимость: 1 Требование: два оружия в руках. Описание: вы наносите в одном обмене два удара соответственно. Исполнение:оплатите активацию маневра и объявите атакующий маневр на Х кубов одной (основной) рукой, и на Y кубов другой. Каждая атака отражается отдельно. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: если у персонажа есть Достоинство "амбидекстер", то цена активации маневра равна 0.
Двойной выстрел Стоимость: 2 Требование: два стрелковых оружия в руках (арбалеты или пистолеты), готовые к выстрелу. Описание: организация пары дырок в теле оппонента. Исполнение: оплатите активацию маневра и объявите атакующий маневр на Х кубов одной (основной) рукой, и на Y кубов другой. Каждая атака отражается отдельно. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по стандартной схеме Урон+успехи.
Удар щитом Стоимость: - Требование: наличие щита. Описание: щит сам по себе является довольно неплохим оружием, и внезапный удар кантом в челюсть весьма неприятен. Исполнение: атака по длине К, ТН зависит от щита, на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите дробящий урон по формуле Сила+урон щита+успехи. Особое: защитные маневры с оружием против этой атаки имеют сложность +1. Этот маневр нельзя использовать с другим маневром, который происходит в том же обмене. Продвинутый маневр: Противник должен сделать тест Нокдауна, МС = ваши успехи.
Сбив щитом Стоимость: 2 Требование: наличие щита. Описание: вы отводите или защемляете оружие или щит противника своим щитом, не позволяя его использовать. Исполнение: атака по длине К, ТН зависит от щита, на Х кубов по оружию или щиту противника. Результат: в случае успеха против оружия, противник не может использовать свое оружие в следующем обмене. Вы также не можете использовать свой щит в следующем обмене. Эта атака не изменяет дистанцию боя. В случае успеха против щита, щит противника не дает AV в текущем и следующем обмене. Кроме того, в следующем обмене невозможно использовать маневры с щитом. Ваш щит изменяет свое позиционирование в следующем обмене. Дистанция боя не изменяется.
Финт щитом Стоимость: 1 Требование: наличие щита, атака оружием. Описание: похоже на обычный финт, только сам финт осуществляется щитом. Исполнение: заплатите стоимость активации как обычно, и вместо первой атаки объявите маневр Удар щитом, в новую или текущую локацию, с тем же количеством кубов. Уплатите в разницу в дистанции, если требуется. Вы можете активировать этот маневр после того, как оппонент объявил защитный маневр против вашей первой атаки.
Бросок в лицо Стоимость: - Требование: наличие в свободной руки чего-нибудь, что можно метнуть. Или наличие подобного в близком доступе (шляпа, шарф, плащ, песок, грязь). Дистанция должна быть ЭД или меньше. Описание: вы подло бросаете какое-нибудь говно в противника, чтобы тот замешкался и в конечном счете обосрался. Исполнение: атака ТН 5 на Х кубов. Все модификаторы игнорируются. Результат: в случае успеха, сложность всех атак и защит противника повышается на 1 за каждый ваш успех, вплоть до 10, до конца обмена. Особое: вы получаете три куба для теста инициативы. Стоимость активации маневра равна половине Восприятия оппонента, и повышается на 1 за каждое повторное использование против того же персонажа. Этот маневр невозможно использовать с другим маневром в том же обмене. Защита от маневра возможно только Блоком или Вольтом.
Атакующие/защитные маневры: Защищенная атака Стоимость: - Требование: с оружием или без. Описание: вы атакуете и одновременно сдерживаете возможный встречный удар. Исполнение: Результат: объявите атакующий маневр на Х кубов и защитный маневр на Y кубов. Особое: Если вы объявляете защитный маневр вторичной рукой (не-основной) или маневр Парирование рукой ей же, заплатите дополнительно 2 куба (если у вас нет достоинства "амбидекстер"). Вы не можете использовать одно и то же оружие для выполнения этого маневра.
Майстерхау Стоимость: 2 Требование: наличие оружия. Описание: сочетание атаки и защиты с использованием одного и того же оружия. Исполнение: объявите атакующий маневр на Х кубов и Парирование тем же оружием на Y кубов. Продвинутый маневр: если инициатива не у вас, вы можете добавить любое количество успехов Парирования к вашей атаке в виде автоматических успехов. Если инициатива у вас, и это не ситуация со встречной атакой, вы можете добавить половину кубов от Парирования к вашей атаки, вместо их полного возврата обратно в пул. Защитные Парирование Стоимость: - Требование: наличие оружия или объекта с Защитой (зХ) Описание: вы отбиваете вражескую атаку своим оружием. Исполнение: маневр выполняется по сложности зХ на Х кубов против вражеской атаки. Результат: в случае успеха, вы отбиваете вражескую атаку. Вы перехватываете инициативу, если у вас имеется хотя бы 1 успех. Особое: вы можете объявить Парирование только одним оружием против одной атаки. Если у вас есть два оружия, вы можете объявить два парирования в обмене. Если вы успешно парировали атаку, но успехов 0 (равное количество кубов выше ТН у вас и у противника), то враг наносит Рубящую и Колющую атаку по вашим кистям с нулем успехов (см. формулы выше). Если у вас двуручное оружие, или ваше оружие находится в позиции полумеча, поражается одна из рук наугад (50/50, бросается любой куб, числитель которого делится на 2 без остатка). Гарда оружия (гХ) снижает входящий урон как обычно, кроме ситуации, когда оружие в позиции полумеча. Дистанция боя не изменяется (в ситуации с 0 преимущества и атаки по рукам).
Парирование рукой Стоимость: - Требование: наличие руки и хотя бы предплечья; в этой руке не должно быть щита. Описание: вы парируете атаку, внезапно, своей рукой. Исполнение: маневр выполняется по ТН 7 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете вражескую атаку. Если вражеский маневр был рубящим или колющим, он наносит Рубящий или Колющий удар по вашей руке с 0 успехов. Ваши успехи парирования вычитаются из суммарного урона такой атаки. В случае неудачи, противник наносит урон с вычетом из своих успехов ваших успехов, и дополнительно наносит Рубящий или Колющий удар по вашему предплечью с 0 успехов. Особое: если вражеская атака направлена в руку, которую вы используете для парирования, сложность маневра увеличивается на 1 (ТН 8). Продвинутый маневр: Маневр выполняется со сложность -1 (ТН 6).
Рипост Стоимость: 2 Требование: оружие с параметром Защиты (зХ) и Рубящей атакой (рХ) Описание: особый тип парирования, при котором вы отражаете удар и тут же наносите свой, используя приобретенную инерцию и общее преимущество. Исполнение: маневр выполняется по зХ оружия на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку противника. Если в следующем обмене вы заявляете колющую или рубящую атаку, вы получаете к ней бонусные кубы в количестве, равное номинальным успехам оппонента в предыдущем обмене. Особое: Рипост можно выполнить только одним оружием против одной атаки. Продвинутый маневр: в случае успеха, противник не может использовать свое оружие в следующем обмене.
Быстрая защита Стоимость: 2 Требование: намерение усилить свою защиту. Описание: вы быстро защищаетесь...мда, хех. Исполнение: Объявите любой защитный маневр в ответ на вражескую защиту на Х кубов, как обычно. Если вас не устраивает результат на кубах, перебросьте их с повышенной сложностью на +1. Или вы можете изменить значение Х объявленного маневра, добавив кубы из пула по цене 1:1 при условии, что кубы еще не брошены (с повышенной сложностью). Особое: вы можете объявлять любое количество Быстрой защиты против любого количества атак. При использовании конкретных маневров соблюдается правило по количеству их использований. В некоторых ситуациях вы можете использовать только быструю защиту - в виде ситуационного штрафа.
Перехват и обезоруживание Стоимость: 1 Требование: наличие свободной руки. Описание: вы парируете атаку врага рукой и одновременно обезоруживаете его. Исполнение: маневр выполняется на дистанции ОК, ТН 8, против оружия противника. Результат: в случае успеха, противник делает тест Ловкости, МС = ваши успехи. В случае провала, вы отнимаете оружие, либо оружие падает к вашим ногам, либо отлетает в сторону (на выбор). Особое: если у врага двуручное оружие, он получает +1 к Ловкости. Продвинутый маневр: маневр выполняется по сложности -1 (ТН 7)
Блок Стоимость: - Требование: наличие щита или предмета, у которого есть ТН блока (бХ) Описание: вы отбиваете атаку противника своим щитом. Исполнение: защита по сложности бХ на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку врага. Особое: вы можете блокировать любое количество атак в одном обмене.
Блок и сбивание Стоимость: 1 Требование: наличие щита и врага, который атакует вас оружием с длиной С или больше. Описание: аналогично маневру Сбив щитом, но в защитной манере. Исполнение: защита по сложности бХ на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку противника. Враг не может использовать отбитое оружие в следующем обмене. Вы также не можете использовать Блок в следующем обмене. Продвинутый маневр: в случае успеха, вы можете сократить дистанцию между вами и противником на количество ваших успехов.
Тотальный блок Стоимость: половина вашего БП. Требование: наличие щита. Маневр выполняется только в первом обмене и только при отсутствии инициативы (вы объявляете, что защищаетесь). Описание: вы уходите в глубокую оборону, прилагая все усилия. Исполнение: атака противника рассчитывается как обычно. Если она наносит урон (по персонажу, не оружию или щиту), вы прибавляете AV щита к атакуемой локации, вне зависимости от позиционирования щита. Прочность щита снижается на количество Успехов врага. Особое: этот вид Блока невозможно использовать в комбинации с другим маневром. Если вы объявляете Тотальный блок, вы не можете в текущем обмене перейти в атаку, т.е. выкупить инициативу. Продвинутый маневр: -
Вольт с шагом назад Стоимость: Х + штраф Нагрузки. Требование: вы не объявили атаку в текущем и предыдущем обмене. Если это первый обмен первого раунда, вы должны объявить защиту (нет инициативы). Описание: вы отступаете назад, стремительно разрывая дистанцию и фактически выходите из поединка. Исполнение: маневр выполняется с ТН 5 на Х кубов. Вы не можете вложить больше кубов, чем значение параметра Скорость. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки и выходите из поединка. Особое: вы не можете объявить этот Вольт, если вы объявили атаку в начале поединка. Имеется ввиду ситуация, когда вы объявили атаку (взяли инициативу), ваш противник защиту (инициативы нет), но потом он выкупил инициативу, а вы решили защищаться. Этот маневр можно использовать сколько угодно раз в одном обмене. Чтобы выйти из поединка, вы должны уклониться от всех атак. Выполнение этого маневра дает 3 очка Усталости (модифицируется уровнем нагрузки). Продвинутый маневр: -
Вольт с шагом вперед Стоимость: Х + штраф Нагрузки. Требование: наличие ног. Описание: вы уклоняетесь в активной манере, пытаясь также получить некоторое преимущество, сближаясь с противником или уходя от него. Исполнение: маневр выполняется с ТН 8 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки врага. Вы можете сократить или разорвать дистанцию на количество градаций, равное количеству ваших Успехов. Вы не перехватываете инициативу, если набрали менее 1 успеха. В случае провала, вы должны сделать тест Нокдауна, МС = 1+Успехи врага, в случае провала вы падаете. Особое: вы можете объявить этот маневр любое количество раз в одном обмене. Если вы решили разорвать дистанцию до ОД, но при этом у вас остались "неистраченные" Успехи, вы можете выйти из поединка. Вы можете снизить сложность на -1 в обмен получение очков Усталости по формуле 2+штраф Нагрузки. Продвинутый маневр: -
Простой вольт Стоимость: Х + штраф Нагрузки Требование: наличие ног. Описание: вы уклоняетесь от ударов противника в простой манере. Исполнение: маневр выполняется с ТН 8 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки противника. Вы не перехватываете инициативу, если у вас менее 2 успехов. Особое: вы можете объявить этот маневр любое количество раз в одном обмене. Вы можете снизить сложность на -1 в обмен получение очков Усталости по формуле 2+штраф Нагрузки. Продвинутый маневр: -
Защита союзника Стоимость: 2 Требование: в поединке с противником, который атакует другого персонажа. Описание: вы отбиваете атаку, направленную в другого человека. Исполнение: оплатите стоимость активации маневра и заявите Парирование либо Блок в отношении оппонента. Ваш защитный маневр обрабатывается перед защитным маневром второго персонажа. В случае успеха, вы отражаете атаку. В случае неуспеха, враг продолжает атаку, но его номинальные успехи снижаются за счет ваших (если они были).
Маневры передвижения: Быстро встать Стоимость: 3 Требование: вы упали. Этот маневр объявляется перед любыми другими в текущем обмене. Маневр невозможно выполнить, если вы упали в результате ранения, которое автоматически отправляет вас в Нокдаун. Описание: быстро поднимаетесь, пока не стало слишком поздно! Исполнение: тест Скорости с ТН 3, МС = 3. Результат: в случае успеха, вы вскочили, и далее можете действовать в обычном порядке. В случае неудачи, вы можете объявить только Быструю защиту (как модификатор любых других защитных маневров). По окончанию обмена, вы поднимаетесь.
Маневрирование Стоимость: - Требование: вы в схватке с несколькими оппонентами одновременно. Вы можете активировать этот маневр только в первом обмене. Вы не должны лежать на земле. Описание: вы шустро перемещаетесь в гуще битвы, уходя от противников. Исполнение: Заплатите по 2 куба за каждого противника, что атакует вас (Х), и затем выделите Y+ваша Скорость кубов с ТН 7. Все оппоненты кидают Скорость с ТН 8. Сравните ваш бросок с бросками противников. Результат: в случае успеха, конкретный враг остается с вами в битве, но ни он, ни вы не можете объявлять маневры против друг друга до окончания обмена. Если вы победили всех оппонентов, выберите одного, с кем будете сражаться в текущем обмене. В случае неуспеха, оппонент сражается с вами. Особое: в случае выполнения маневра, ваша скорость накопления усталости повышается на 1 на текущий Раунд.
|
9 |
|
|
|
Сила 5 Ловкость 5 Выносливость 4 Телосложение 5 Здоровье 6 Сила воли 8 Интеллект 5 Мудрость 7 Восприятие 4 Харизма 7 GRIT 6 Меткость 4 Рефлексы 5 Нокдаун 4 Нокаут 6 Скорость 6 БП 13 Оружейный навык 8
- Алхимия –Инженерия - Знaния (субъект) - Знания (субъект) - Исследование Дворянин Знания (Знать) - Знания (Политика) - Ораторство - Убеждение Криминал Добыча информации - Угрозы - Знания (Криминальный мир) - Наблюдательность Читать писать Сильный голос
Голос в голове
Ускользание Быстрые рефлексы Фальшион, двур/одн, К/С, р6/7, к7/8, з7/8, г1, УР 2/2, УК 1/0 Кольчуга 3 AV 3, номинал против рубящих, -1 AV колющих и дробящих. Прочность 25. -1 от рубящей и колющей атаки, 0 от дробящей. Малый щит (защищает всю руку кроме плеча, а также половину груди, ребер и живота) - нет штрафа; Защита в дальнем бою 8, в ближнем 6 Прочность 15, -2 от рубящих, -1 от дробящих, 0 от колющих ударов;
Неспокойная душа - дерьмо случается чаще.
1зм
|
10 |
|
|
|
5 вера (сияющее солнце) 2 искусство (Картины) 4 Спасти мир 1 медитация
67
|
11 |
|
|
|
Сила 5 Ловкость 7 Выносливость 7 Телосложение 5 Здоровье 6 Сила воли 6 Интеллект 8 Мудрость 5 Восприятие 6 Харизма 4 GRIT 8 Меткость 7 Рефлексы 8 Нокдаун 6 Нокаут 8 Скорость 9 БП 16 Драма 2 1 вера (Наука, Рационализм) 1 страсть к исследованиям 1 ненависть (фанатики) Академик Хирург - Алхимия 8 - Профессия (Доктор) 7 - Хирургия 8 - Знания (субъект) 7 - Исследование 6 - Наблюдение 1 Читать и писать Крепкое здоровье (Шанс получить инфекцию из-за ранений снижен на 1. Ваше здоровье получает бонус +2 при сопротивлении ядам, болезням, и прочим болячкам.) Майстерхау Рипост Не Теряй Голову (вы получаете два бесплатных куба на парирование атак, направленных в голову и шею (при наличии кубов в БП)) Стойкость (вы получаете бонус +2 к проверкам Нокаута) Отточенный приём (Колющий удар) (вы можете снизить стоимость активации любого выбранного маневра на 1) Боевая Шпага одн, Д, р7, к6, з6, г4, УР -1, УК 2 1. Тонкий клинок. При маневре Joint Thrust, сложность укола снижается на 1. Кроме того, оружие имеет -1 АВ против кольчуг. 2. Легкий клинок. Парирование рубящих атак любого оружия, у которого нет этого качества, повышает сложность на 1. Сложность парирования Тяжелого оружия повышается на 2. Дага одн, К, р6, к6, з7, г5, УР -1, УК 1. Оружие-компаньон. Когда это оружие используется для защитного маневра, один куб из заявленных на бросок считается успешным. 2. Ловец оружия. Сложность парирования -1 против мечей и кинжалов. Пистоль Сложность атаки 7 Урон: 4 Дальность: 5 м Перезарядка: 12 Механизм: кремневый Вместимость: одноствольное Выстрел: пуля, картечь Патрон: раздельный, бумажный Кремневый (раздельный, бумажный) кремень хватает на 10 выстрелов, замена кремня равна 5 Перезарядки, при критической неудаче кремень разрушается. Пуля: обычный металлический шарик, самый часто встречающийся и дешевый выстрел. Стоит почти ничего, легко произвести в полевых условиях. 1. Игнорирует 2 АВ. 2. Шанс застрять в теле жертвы 9/10. В случае застревания, наносит дополнительно 4 Боли и дает +2 к шансу заражения, пока не будет извлечен. Отсюда и далее, этот параметр обозначен просто в виде "З 9/10", например. Картечь: несколько картечин - оружие массового поражения. Или уничтожения одного целым ворохом железа. Как было сказано раннее, плохо работает против бронированных вражин. 1. Картечь 6/6. 2. З 9/10. Кожаная броня Характеристики: AV 3, номинал против рубящих, -1 AV колющих и дробящих. Прочность 25. -1 от рубящей и колющей атаки, 0 от дробящей. Элементы: - Кольчужная рубаха. Закрывает тело от груди до живота (торс), а так же полностью руки до кистей. Имеет штраф -0.5 к боевому пулу и -0.5 к Скорости. - Хауберк. Защищает тело от груди до паха и таза, а так же ноги до колен. Полностью закрывает руки до кистей. Дает большую нагрузку, поэтому дополнительный штраф 0.5 к Скорости. Итого имеет штраф -0.5 к боевому пулу и -1 к Скорости. - Кольчужные шоссы. Закрывают таз, пах и ноги полностью, включая ступни. Имеет штраф -0.5 к боевому пулу и -0.5 к Скорости. - Полная кольчуга. Закрывает всё тело, кроме шеи и головы, а так же не закрывает кисти/ладони. Имеет штраф -1 к боевому пулу и -1 к Скорости. - Койф. Защита головы, шеи и плеч Лицо остается открытым. - Кольчужные перчатки/варежки. Колющая атака Стоимость: - Требование: любой оружие с колющей атакой (кХ) Описание: разновидность удара (атаки), наносимая острым кончиком клинка оружия с предварительным отведением оружия в противоположную от цели сторону или без оного. Исполнение: атака производится с учетом длины оружия, по сложности, равной параметру К (напр, "К6) оружия, на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: при встречных атаках, когда оба комбатанта атакуют друг друга в одном и том же обмене, активация (заявка) колющей атаки дает +1 куб к тесту Рефлексов. Укол в сочленение Стоимость: - Требование: любое оружие с колющей атакой и уроном. Описание: вы наносите колющий удар в уязвимую точку на теле противника, будто то незащищенный сустав или щель в доспехе и забрале. Исполнение: маневр выполняется по сложности К+1 на Х кубов в выбранную точку (не локацию!). Результат: в случае успеха, вы наносите колющий урон по формуле Сила+Урон(к)+половина успехов в конкретную точку. Особое: урон этой атаки не снижается за счет брони, что имеет свойство "Уязвимая точка" в локации, которую она защищает. Вся остальная броня учитывается. Активация маневра повышается на 1 за каждую градацию длины вашего оружия свыше С. Сложность атаки снижается на -1, если: 1. У оружия есть свойства "тонкий клинок" 2. Это копье или древковое оружие в двуручном хвате 3. Маневр выполняется в Захвате. Выстрел в упор Стоимость: 0-2 Требование: лук, арбалет или пистолет, готовый к стрельбе. Описание: выстрел из оружия на сверхкороткой дистанции, как Леголас, Джек Воробей или Джон Уик. Исполнение: атака на текущей дистанции боя, по стрелковой сложности К на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по стандартной схеме Урон+успехи. Особое: если против этого маневра используется маневр защиты, требующий наличия оружия, защитник должен доплатить кубы, равные разнице в дистанции (в случае успеха он переходит на дистанцию своего оружия). Этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Если оружие было заранее готово к выстрелу, то маневр активируется бесплатно. Если оружие попало в руку с помощью маневра Быстрое выхватывание, то активация маневра стоит 2 куба. Быстрое выхватывание Стоимость: 1 Требование: наличие оружие в кобуре, на подвесе или носимое иным образом. Маневр невозможно выполнить, если ему предшествовал другой маневр (в рамках всего боя). Описание: речь идет не о быстром выхватывании пиздюлей (что, впрочем, может быть), а о выхватывании оружия. Исполнение: уплатите стоимость активации и бросьте Ловкость по ТН 7, где МС = +1 за каждые 2 градации длины оружия свыше ОК. Оружие с длиной ОК проверки не требует. Оружие с длиной свыше Д быстро выхватить невозможно. Быстрое выхватывание стрелкового оружия имеет отдельную ранжировку МС, в зависимости от типа (уточняйте отдельно). Двойная атака Стоимость: 1 Требование: два оружия в руках. Описание: вы наносите в одном обмене два удара соответственно. Исполнение:оплатите активацию маневра и объявите атакующий маневр на Х кубов одной (основной) рукой, и на Y кубов другой. Каждая атака отражается отдельно. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: если у персонажа есть Достоинство "амбидекстер", то цена активации маневра равна 0. Результат: в случае успеха, вы быстро достаете оружие и можете объявить Рубящий удар, Колющий удар, Выстрел в упор или Парирование в том же обмене. Особое: если оружие имеет свойство "режущее", то активация этого свойства в атаке требует на 2 успеха меньше (1 вместо 3). Подножка Стоимость: - Требование: наличие ног. Описание: вы делаете подлую подножку, заставляя противника упасть. Исполнение: атака по длине ОК, ТН 8 на Х кубов по ногам. Результат: противник должен пройти тест Нокдауна, МС = 2+ваши успехи, в случае провала падает. Особое: единственная защита от подножки - Вольт. Продвинутый маневр: если враг проваливает тест Нокдауна, вы автоматически проводите успешный маневр Обезоруживания. Парирование Стоимость: - Требование: наличие оружия или объекта с Защитой (зХ) Описание: вы отбиваете вражескую атаку своим оружием. Исполнение: маневр выполняется по сложности зХ на Х кубов против вражеской атаки. Результат: в случае успеха, вы отбиваете вражескую атаку. Вы перехватываете инициативу, если у вас имеется хотя бы 1 успех. Особое: вы можете объявить Парирование только одним оружием против одной атаки. Если у вас есть два оружия, вы можете объявить два парирования в обмене. Если вы успешно парировали атаку, но успехов 0 (равное количество кубов выше ТН у вас и у противника), то враг наносит Рубящую и Колющую атаку по вашим кистям с нулем успехов (см. формулы выше). Если у вас двуручное оружие, или ваше оружие находится в позиции полумеча, поражается одна из рук наугад (50/50, бросается любой куб, числитель которого делится на 2 без остатка). Гарда оружия (гХ) снижает входящий урон как обычно, кроме ситуации, когда оружие в позиции полумеча. Дистанция боя не изменяется (в ситуации с 0 преимущества и атаки по рукам). Быстрая защита Стоимость: 2 Требование: намерение усилить свою защиту. Описание: вы быстро защищаетесь...мда, хех. Исполнение: Объявите любой защитный маневр в ответ на вражескую защиту на Х кубов, как обычно. Если вас не устраивает результат на кубах, перебросьте их с повышенной сложностью на +1. Или вы можете изменить значение Х объявленного маневра, добавив кубы из пула по цене 1:1 при условии, что кубы еще не брошены (с повышенной сложностью). Особое: вы можете объявлять любое количество Быстрой защиты против любого количества атак. При использовании конкретных маневров соблюдается правило по количеству их использований. В некоторых ситуациях вы можете использовать только быструю защиту - в виде ситуационного штрафа. Простой вольт Стоимость: Х + штраф Нагрузки Требование: наличие ног. Описание: вы уклоняетесь от ударов противника в простой манере. Исполнение: маневр выполняется с ТН 8 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки противника. Вы не перехватываете инициативу, если у вас менее 2 успехов. Особое: вы можете объявить этот маневр любое количество раз в одном обмене. Вы можете снизить сложность на -1 в обмен получение очков Усталости по формуле 2+штраф Нагрузки. Продвинутый маневр: - Быстро встать Стоимость: 3 Требование: вы упали. Этот маневр объявляется перед любыми другими в текущем обмене. Маневр невозможно выполнить, если вы упали в результате ранения, которое автоматически отправляет вас в Нокдаун. Описание: быстро поднимаетесь, пока не стало слишком поздно! Исполнение: тест Скорости с ТН 3, МС = 3. Результат: в случае успеха, вы вскочили, и далее можете действовать в обычном порядке. В случае неудачи, вы можете объявить только Быструю защиту (как модификатор любых других защитных маневров). По окончанию обмена, вы поднимаетесь. Маневрирование Стоимость: - Требование: вы в схватке с несколькими оппонентами одновременно. Вы можете активировать этот маневр только в первом обмене. Вы не должны лежать на земле. Описание: вы шустро перемещаетесь в гуще битвы, уходя от противников. Исполнение: Заплатите по 2 куба за каждого противника, что атакует вас (Х), и затем выделите Y+ваша Скорость кубов с ТН 7. Все оппоненты кидают Скорость с ТН 8. Сравните ваш бросок с бросками противников. Результат: в случае успеха, конкретный враг остается с вами в битве, но ни он, ни вы не можете объявлять маневры против друг друга до окончания обмена. Если вы победили всех оппонентов, выберите одного, с кем будете сражаться в текущем обмене. В случае неуспеха, оппонент сражается с вами. Особое: в случае выполнения маневра, ваша скорость накопления усталости повышается на 1 на текущий Раунд.
|
12 |
|
|
|
Рейнхарт Просто мужик, с характером, и топором. Сила 5 Ловкость 4 Выносливость 5 Телосложение 5 Здоровье 4 Сила воли 4 Интеллект 5 Мудрость 5 Восприятие 5 Харизма 4 GRIT 5 (+-1) Меткость 5 Рефлексы 5 Нокдаун 5 Нокаут 7 Скорость 7 БП 12 ОН 7 Боевой топор, двур/одн, С/Д, р8/7, з8/9, г0, УР 3/2, УК 2/1, УД Отличное оружие в своем классе, к тому же достаточно универсальное. Доступно два вида хвата, так что можно использовать в компании с щитом или чем-то еще. При двуручном хвате значительно увеличивается урон, хотя защита так себе. Уникальность оружия состоит в том, что колющие атаки наносятся как рубящие - за счет наличия шипа на обухе. Поэтому можно использовать как боевой молот, вскрывать доспехи. Дополнительно наносит Шок при ударах 1*уровень урона, и дополнительный 1 Урон против жестких доспехов. Удар шипом игнорирует 2 AV всех типов брони.
Шлем 5 Кольчуга 3 AV 3, номинал против рубящих, -1 AV колющих и дробящих. Прочность 25. -1 от рубящей и колющей атаки, 0 от дробящей. Малый щит (защищает всю руку кроме плеча, а также половину груди, ребер и живота) - нет штрафа; Защита в дальнем бою 8, в ближнем 6 Прочность 15, -2 от рубящих, -1 от дробящих, 0 от колющих ударов;
|
13 |
|
|
|
TROSсировка Шрам Сила 6 Ловкость 10 Выносливость 8 Телосложение 5 Здоровье 7 Сила воли 8 Интеллект 7 Мудрость 6 Восприятие 10 Харизма 6 Grit 5 Меткость 10 Рефлексы 9 Нокдаун 8 Нокаут 9 Скорость 12 ОН 14 Стр 16 БП 23
Гаэль Сила 8 Ловкость 8 Выносливость 9 Телосложение 8 Здоровье 8 Сила воли 7 Интеллект 8 Мудрость 6 Восприятие 5 Харизма 5 Меткость 7 Рефлексы 8 Нокдаун 8 Нокаут 12 Скорость 13 ОН 20 Стр 10 БП 28 Grit 4
Келворт из рода Сиреневого Ворона 25 Сила 8 Ловкость 7 Выносливость 9 Телосложение 8 Здоровье 7 Сила воли 7 Интеллект 6 Мудрость 5 Восприятие 6 Харизма 5 Меткость 6 Рефлексы 7 Нокдаун 6 Нокаут 9 Скорость 8 ОН 18 БП 23 Grit 5
Терри Квин Сила 4 Ловкость 9 Выносливость 5 Телосложение 4 Здоровье 4 Сила воли 6 Интеллект 8 Мудрость 5 Восприятие 7 Харизма 4 Меткость 8 Рефлексы 9 Нокдаун 7 Нокаут 7 Скорость 9 ОН 8 Стр 12 БП 17 Grit 6
Юстиниан из рода Сиреневого Ворона Сила 7 Ловкость 7 Выносливость 8 Телосложение 7 Здоровье 5 Сила воли 7 Интеллект 8 Мудрость 7 Восприятие 6 Харизма 6 Меткость 6 Рефлексы 8 Нокдаун 6 Нокаут 11 Скорость 7 ОН 17 БП 25 Grit 5
|
14 |
|
|
|
Клаус Сила 4 Ловкость 4 Выносливость 4 Телосложение 5 Здоровье 4 Сила воли 5 Восприятие 4 Харизма 4 Интеллект 4 Мудрость 5
Он 6 БП 10 ДП 4(8)
Стефан Сила 4 ОН 5 БП 9
ОРИ Ловкость 5 БП 10
|
15 |
|
|
|
Бланк
Сила 8 Ловкость 8 Выносливость 6 Телосложение 7 Здоровье 5 Интеллект 7 Мудрость 3 Восприятие 5 Харизма 3 Сила Воли 5 12 БП 23 Рефлексы 8 Скорость 11 Прогрессивная школа боя
Точность мажор, Союзники мажор, Чувство направления Навыки: Атлетика (6), Военная подготовка (7), Тактика (6)
Недостаток: Лунатизм
Вернуть былую славу 2 Битва 2 Культура Хон 1
Страсть: резьба по дереву ПД(3/3)
Двуручный меч Кулачный бой Метательное Однурчный меч Кинжалы Борьба
Полуторник
|
16 |
|
|
|
Сила 4 Ловкость 10 Выносливость 4 Телосложение 4 Здоровье 8 Интеллект 7 Мудрость 4 Восприятие 7 Харизма 5 Сила Воли 4 Рефлексы 9 Скорость 9 Меткость 9 ДБ 5 ОН 3 БП 12
одн, ОК, к6, з8, г1, УК 1 1. Легкий клинок. Парирование рубящих атак любого оружия, у которого нет этого качества, повышает сложность на 1. Сложность парирования Тяжелого оружия повышается на 2; 2. Тонкий клинок. При маневре Joint Thrust, сложность укола снижается на 1. Кроме того, оружие имеет -1 АВ против кольчуг. Академик Вор (Скрытность 7) Тонкий и изящный стилет. Еще одно оружие киллеров. Легкая атака, бонус к урону, но очень короткая длина Тихая жизнь Бабки Музыка ОКР
|
17 |
|
|
|
Цель находилась в одном из городков Ямы. Чернокожий гигант, возглавивший силы мятежников на Иллирийском полуострове, обладал согласно имеющимся данным, харизмой прирождённого оратора и дальновидностью стратега. Его устранение внесло бы серьёзный вклад в дело подавления восстания.
Этим по просьбе губернатора и в помощь имперским силам занялась сама Святая Инквизиция. Верный слуга Императора Человечества инквизитор Клеон, под чьей опекой находился сектор, счёл нужным отправить на это задание людей привезённых им с пустынного Корвус 2. Место это было суровым, не терпело слабости, и дети этого мира будучи под стать своей жестокой родине могли принести пользу общему делу.
Разумеется им пришлось пройти обучение, поскольку, технологически мир их находился ешё в допороховой стадии, и поначалу технологии столь обыденные для любого гражнданина улья вызывали у этих закалённых воинов благоговейный ужас.
Это задание будет первым ответственным поручением возложенным на детей пустоши. Сумеют ли они справится со столь ответственным поручением?
В помощь кочевникам был отправлен личный телохранитель инквизитора, огромный огрин Борис, под его началом были два огрина с Корвус 2. Старшим над операцией же был поставлен Кентаро, к своим 20 годам уже снискавший славу непревзойдённого мечника и являвшийся некогда первым воином своего племени - Багровых Когтей. Однако данная операция потребует не только воинского мастерства и мужества, но и организационных и командных навыков.
Изначально Кентаро было необходимо разработать план того как их отряд доберётся до цели, поскольку согласно источникам резиденция лидера находилась в подземном комплексе, посреди захваченного мятежниками города. Просто добратся туда было весьма нетривиальной задачей.
Кентаро не видел иных вариантов, кроме как под покровом ночи высадится неподалёку от города, и постаратся прокрасться в комплекс. По очевидным причинам огрины оставались вне города, готовые устроить бучу после получения команды по амулету долгого слуха.
Люди же отправились на поиски входа в комплекс, им предстояло миновать защищённый периметр, и многочисленные патрули. Бойцы были вооружены бесшумным оружием и имели опыт скрытного проникновения в стан противника. Но даже несмотря на это, операция оставалась крайне рискованной.
Кентаро оставалось уповать лишь на удачу, защиту Бога-Императора и то что местные часовые, опьянённые успехами и находящиеся в глубоком тылу будут не слишком бдительны.
Воины Багровых Когтей с лёгкостью преодолев внешний периметр через пролом в стене который так и не удосужились закрыть, крались по пустынным улицам городка, прячась за обломками строений и прижимаясь к стенам, ищя при виде патрулей спасения в тенях.
Местные оказались никудышной стражей, к зданию где располагался вход удалось подойти ни пролив ни единой капли крови. В здании определённо была стража, понаблюдав некоторое время Кентаро обнаружил 5 воинов. Как и их соратники они не проявляли особого усердия в службе, несмотря на то, что принадлежали очевидно к личной охране вождя.
Терять время было нельзя, потому первый воин вознёс краткую молитву Вечному Воителю и дал сигнал братьям.
Они плавно скользнули вперёд, словно огромные песчаные коты подбирающиеся к трирогу у оазиса. Вот они уже у стен. Вот проникают внутрь, сквозь выбитые давно окна и проломы в стенах. Вот не успевшие даже осознать опасность стражники один за другим падают замертво ничем не нарушив безмолвие царящее в спящем городе.
Кентаро был рад этому, столь огромное поселение казалось ему чудовищем, здесь живёт верно много больше тысячи мятежников, а потому нарушать покой этого зверя было опасно. Он видел как крошечные пыльные термиты в считанные секунды сжирают заживо взрослого дрейка оставляя от грозного ящера лишь белеющие кости, и не недооценивал важность численного превосходства.
Нужно было двигатся дальше, в центре здания находился вход в огромный туннель, тяжеленные ворота, были некогда взорваны и теперь валялись посреди прохода. У входа дежурила пара стражников но метательные ножи сделали своё дело. Да, им сказали что огненные палки убивают без звука но братья предпочитали полагатся на проверенные методы.
Тоннель привел воинов к входу в сам комплекс, серо-стальные коридоры, светильники источающие бледный и холодный синий свет на потолке. Стражи не было видно, судя по карте им было необходимо миновать несколько коридоров, обходя жилые помещения в которых сейчас находилась личная охрана и подручные вождя.
Братья были напряжены как струны балисета. В любой момент они ожидали что из дверей появится враг и поднимет тревогу, но к их величайшему удивлению, они сумели добраться до кабинета вождя не встретив никого по пути. Лишь два воина стояли у самых дверей и о чём то разговаривали, их акцент было сложно разобрать да и не имели значения беседы будущих трупов.
Оставив остальных за поворотом коридора Кентаро взял двух самых умелых воинов и начал подбираться к стражникам, план был дерзок, но воин расчитывал на то что эти стражи окажутся такими же бестолковыми как и их коллеги, да и других вариантов не было.
Когда до противников оставалась пара шагов, по округляющимся глазам одного из стражников убийца понял что их заметили. Впрочем было уже слишком поздно, бросок ножа пробил глазастому горло, а второй, стоявший спиной был задушен, в долю секунды преодолевшим дистанцию варваром. Тела и оружие подхватили шедшие за ним воины. Их цель была совсем близко.
Прислушавшись убийца понял что судя по всему внутри сидит минимум трое. Он взял меч, нож и потянул дверь, к счастью она оказалась открытой.
Внутри за широким столом застланном картами и уставленным бутылками, сидело четверо, один из них, чёрный человек в этот момент кричал на троих других сидевших к Кентаро спинами. Увидев цель убийца метнул нож рванувшись к столу. Вождь издав протяжный громкий стонмедленно начал заваливатся на спину с ножом в глазнице. Его подчинённые начали вскакивать но в три взмаха короткого меча с ними было покончено. Как и с тишиной.
На шум не могли не среагировать, а потому, мечник мельком убедившись что они убили нужного человека и стряхнув кровь с кривого клинка, поспешил обратно в коридор.
Нужно было бежать. Они почти успели добраться до входа в тоннель как из дверей в коридоре начали выходить люди. Заспанные и ошарашенные они не могли ничего противопоставить братьям. Однако их крики подняли на ноги остальных.
Погони было не избежать. Воинам удалось выбежать из здания, однако, до стен ещётолько предстояло добраться. Когда воины прячась по закоулкам миновали ещё несколько кварталов, раздался жуткий визгливый вой. Сбросив оторопь Кентаро понял что враги подняли тревогу. Лихорадочно думающий что же делать мечник схватил амулет что носил у груди и зашептал. -Борис, стреляй, Борис ты слышишь В ответ послышалось лишь спокойное. -Гаа. Кентаро не был уверен что это значило и хотел повторить но раздавшийся на западе грохот развеял его сомнения, да, этому парню можно было доверять.
Теперь им предстояло добратся до забора и вызвать стальную птицу. Не иначе Вечный Воитель благоволил им в ту ночь, воинам удалось незаметно приблизится к периметру, хотя несколько раз и казалось что затаившихся убийц обнаружат. Затем воины ускользнули перемахнув через ограждение и растворились в окрестных холмах.
Через каких то пятнадцать минут они на борту стальной птицы, подобрав огринов во главе с Борисом под беспорядочный огонь со стороны города взмыли в ночную синь звёздного неба. Кентаро скинул наконец с себя бесполезную железную палку, что так мешалась болтаясь у него на спине. Посмотрев на автоган с задумчивым видом он сказал. -И за чем я только тебя брал?
А после рассмеялся, его смех подхватили остальные бойцы. Наконец то они были в безопасности. Воины Багровых Когтей возвращались в полном составе, без единой царапины и самое главное с победой.
|
18 |
|
|
|
Гарроу - северянин спецназёр. Окончил магическое ПТУ
Рост - 225 см Вес - 180 кг
Борьба, кулачный бой, булава
Сила 12 Ловкость 7 Выносливость 6 Телосложение 10 Здоровье 8 Сила Воли 8 Интеллект 5 Мудрость 5 Восприятие 6 Харизма 5
Рефлексы 6 Меткость 6 БП - 22 Нокдаун 9 Нокаут 14 Скорость 12
Исследование 1 Стратегия 1 Хирургия 1 Атлетика 5 Лазание 5 Кулинария 1 Военная подготовка 3
Магия жизни 3
Снаряжение:
Лёгкий доспех Длинная булава р7 к9 з 7 уд 4 длинное Кинжал, стилет, боевой нож, нож под доспехи
Амулет защитный
40 колдовских поинтов
Найти достойного противника 1
Вера в Хон 1 Пишет стихи 1 Валить нечисть 2
|
19 |
|
|
|
Брейден Сила 4 Ловкость 5 Выносливость 4 Телосложение 4 Здоровье 4 Интеллект 10 Мудрость 8 Восприятие 8 Харизма 4 Сила Воли 8
Рефлексы 8 БП 13 Меткость 13
Оставить кого то после себя 2
Исследует всё и вся 1 Борьба с невежеством 1 Козлизм 1 Страстное желание портить жизнь окружающим по мелочи
По большей части довольно человечен, с возрастом конечно доля цинизма появилась, но беспричинный массовый масакр он не одобряет. Да и не массовый тоже. Он может кого нибудь подставить, кто то даже может пострадать от его действий. Но совесть его по этому поводу будет тревожить только если это было сделано не во имя какой нибудь важной цели. Верит по большей части в магию. Религия не для него По крайней мере теперь
|
20 |
|
|
|
Селина Фон Браун - девушка 30 лет. Брюнетка, среднего роста, голубые глаза. Одета в плащ и шляпу охотников на ведьм. Окончила столичную семинарию и получила сан жрицы. С учётом боевого прошлого была принята в ряды охотников на ведьм. В бою с нечистью недостаток физической силы компенсирует ловкостью, смекалкой и профессиональным снаряжением. Орудует арбалетом/Тонким лёгким мечом/Кинжалом.
Сила 4 Ловкость 6 Выносливость 6 Телосложение 5 Здоровье 4 Сила Воли 6 Интеллект 7 Мудрость 5 Восприятие 4 Харизма 4 Рефлексы 7 Меткость 5 Нокдаун 5 Нокаут 9 Скорость 8
Оружейный навык 11 БП 18
Пакет: Академик 1 Алхимия 5 Знание о монстрах 3 Знание о культах 3 Исследование 1
- Добыча информации 1 - Угрозы 1 - Знания (Криминальный мир) 1 - Наблюдательность 4
Знания (Знать) 1 - Знания (Политика) 1 - Ораторство 1 - Убеждение 1
- Алхимия - Профессия доктор 1 - Хирургия 4
2 перка Оружейный навык 9
Чувство опасности Абсолютная точность
Борьба со злом Честь дворянина Духовное развитие
3 ПД
Поёт 10
|
21 |
|
|
|
Рей Сила 10 Ловкость 10 Выносливость 10 Телосложение 10 Здоровье 10 Сила Воли 8 Интеллект 8 Мудрость 7 Восприятие 8 Харизма 5 Рефлексы 9 Меткость 5 Нокдаун 5 Нокаут 9 Скорость 10
Он 18 БП 27
Дис Сила 6 Ловкость 10 Выносливость 7 Телосложение 6 Здоровье 6 Сила Воли 7 Интеллект 8 Мудрость 7 Восприятие 8 Харизма 7 Рефлексы 9 Меткость 5 Нокдаун 5 Нокаут 9 Скорость 10
ОН 16 БП 25
|
22 |
|
|
|
Адриан, высокий (2м) мужчина, выглядящий на 40 лет, носит распущенными черильно черные волосы, еле касающиеся плеч, две тонкие полоски усов над губами и маленькую бородку под нижней губой.
Профы: Меч и щит, резать и колоть, арбалет
Сила 7 Ловкость 10 Выносливость 7 Телосложение 7 Здоровье 6 Сила Воли 6 Интеллект 9 Мудрость 4 Восприятие 4 Харизма 4
Меткость 7 Рефлексы 10 Нокдаун 9 Нокаут 10 Скорость 10
Стрельба 6 Оружейный навык 12 БП 22
Дворянин Солдат - Знания (Знать) 3 - Знания (Политика) 3 - Ораторство 3 - Убеждение 4 - Верховая езда 3 - Военная подготовка 5 - Тактика 3
- Атлетика 10
Продвинутые манёвры: - Слом - Рипост - Блок и сбивание
Честь 1 Любовь к прекрасному 1 Жажда битвы 1
|
23 |
|