Действия

- Ходы игроков:
   -------Old West Chronicles 2d10------- 
   Общие правила (1)
   Генерация персонажей (1)
   Бой - основы (2)
   Статус - усталость, нагрузка и т.д. (3)
   Статус - нервы и адреналин (1)
   Статус - ранения  (3)
   Бой - простые действия (3)
   Бой - перемещение пешком (1)
   Бой - лошади и перемещение верхом (1)
   Бой - стрельба (3)
   Бой - перезарядка (1)
   Арсенал - огнестрельное оружие (2)
   Бой - драки и рукопашная (5)
   Арсенал - холодное оружие (1)
   Бой - первая помощь (1)
   Бой - реакция, зрение, слух (3)
   Бой - лассо, динамит и прочее (1)
   Карточные игры (2)
   Чутье и жизненный опыт  (1)
   ------Candle-city. Young Bloods------- 
   Разные описания (1)
   Правила для социальных контактов 
   Счастливые подковы (1)
   Прочие наброски правил 
   -------------Other Old-West------------ 
   Steadville Shootout (2)
   Good Old Friday Night Brawl in 1872 (1)
   300 yards (1)
   Three Stories of Casey O'Doyle (1)
   ----------Battleground Anzio---------- 
   Первая редакция 
   Forces 
   Описание 
   Характеристики 
   Памятки 
   Войска, техника и вооружение 
   Основные правила (для игроков) 
   Детальные правила (мастерские) 
   -------------Misc Modules-------------- 
   Codename: Nomads - 01 (4)
   Codename: Nomads - 02 (3)
   Codename: Nomads - 03 (4)
   Codename: Nomads - 04 (2)
   Codename: SpecOps - 01 (1)
   Codename: Field of Glory - 01 (5)
   Codename: Field of Glory - 02 (1)
   Codename: Battle - 01  (1)
   Codename: Battle - 02 (2)
   ------------------------------------------- 
   Trainjob - Информация 
   Trainjob - Система 
   Trainjob - Генерация персонажа 
   Trainjob - Снаряжение и лошади 
   Trainjob - Местность 
   Trainjob - К чему быть готовыми 
   Trainjob - Мир Старого Запада 
   ------------------------------------------- 
   О рыцарстве, армиях и ведении войны 
   Об истории благословенной Спасителем Эрроны и славного королевства Таннвер 
   О языке, обычаях, выражениях и легендах 
   ----------------------- 
   Flash of the blade 
   aob 
   Steel, steam, waves 
   -------Art Of Bushido Old------- 
   1. Правила: Обзор. Общее.  
   2. Правила: Генерация.  
   3. Правила: Фаза получения дохода.  
   4. Правила: Фаза дипломатии.  
   5. Правила: Фаза подготовки.  
   6. Правила: Фаза шпионажа.  
   7. Правила: Фаза маневров.  
   Сеттинг, персоналии, слухи, байки и легенды  
   Some stuff 
   Let the battle begin! 
   Soldiers of Apocalypse 
   Open sea: Corsairs!  
   Мезолит 
   GMP 
   Племена: Мезолит 
- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41712)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14711)
- Неролевые игры (11857)

'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот) | ходы игроков | Бой - основы

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
13.02.2020 21:42
  =  
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА БОЕВОГО РЕЖИМА


1) В боевом режиме ход длится 12 секунд. 5 ходов — минута.


2) Действия делятся на основные и простые. Основные действия - это действия, растянутые на целый ход. Все они требуют от игрока броска 2д10. Типичные основные действия:


3) Простые действия - это короткие перемещения и поступки. Обычно (кроме стрельбы) они не требуют броска от игрока. Список простых действий:


4) За ход можно сделать не более 2 основных действий:
- 1 основное действие без штрафов к броскам
- 2 разных основных действия параллельно - со штрафом -2 к каждому из бросков. Например, стрелять и перемещаться одновременно. Не все действия можно сочетать друг с другом, например, нельзя выполнять Перезарядку и Стрельбу одновременно.


5) Простые действия выполняются:
- 1 простое в начале хода до основных действий И 1 простое в конце хода после основных действий.
- До 3 простых подряд - если основных действий нет.
- 1 или несколько простых в ходе выполнения основных - за фишки Nice! полученные при броске. Их можно выполнять независимо от того, выполняется ли простое действие в начале/в конце хода.
- ВАЖНО: На простые действия можно потратить фишки Nice! только одного основного действия - не двух сразу.


6) Важно:
- Не все простые и основные действия можно сочетать друг с другом. Например, бегущий спринтом персонаж не может делать ничего параллельно с бегом.
- Некоторые простые действия нельзя сделать за фишки Nice!
- Если персонаж выполняет 2 основных действия одновременно, и одно из них запрещает какие-либо простые действия, их нельзя выполнять также и за фишки Nice! полученные от другого основного действия.


7) Порядок хода - такты:
- Ход делится на 2 такта. В первом такте выполняется простое действие, заявленное перед основным, и половина основного (совершается половина выстрелов, проходится половина расстояния и т.д.), во втором - вторая половина основного и простое действие, заявленное после основного.
- У простых действий и отдельных выстрелов есть продолжительность. Мерилом продолжительности выступает "Выстрел навскидку". Например, если персонаж выполняет в начале хода Простое действие "Отдать команду" (продолжительность которого - "1 выстрел навскидку"), то за это же время его оппонент успеет сделать 1 "Выстрел навскидку", но не успеет сделать "Быстрый выстрел" (продолжительность которого - "2 выстрела навскидку").
- Простые действия за фишки Nice! выполняются в тот момент хода, когда этого хочет игрок: например, выполняя простое действие "Залечь" за фишки Nice! полученные от "Стрельбы", можно залечь перед стрельбой в самом начале хода, а можно в конце первого такта, в начале второго такта или между выстрелами. Однако если простое действие (или несколько подряд) выполняются в конце первого такта - оно понижают Скорость персонажа во втором такте на значение своей продолжительности (суммарной, если их несколько).
- ВАЖНО: В каждом такте нельзя выполнить простых действий больше, чем на 6 фишек Nice! т.е. общей продолжительностью больше 6 выстрелов навскидку. В это количество включаются и простые действия, заявленные в начале/в конце хода.


8) Для определения порядка действий внутри такта используются следующие правила:
- - Сначала выполняются простые действия и стрельба всех персонажей продолжительностью "2 выстрела навскидку" в порядке инициативы.
- - Затем выполняются рукопашный бой, перемещение всадников карьером/галопом, бег спринтом, оставшиеся простые действия, заявленные на начало хода, и оставшиеся выстрелы всех персонажей в порядке инициативы.
- - После выполняются перемещения и действия всех персонажей до конца такта в порядке инициативы.
- Перемещающийся персонаж, может сначала совершить перемещение в первом такте, а затем стрелять/атаковать врукопашную во втором такте. Это не считается заготовленным действием. Аналогично можно заявить стрельбу по перемещающемуся персонажу после его перемещения в этом такте. Однако при этом будет сделано только половина выстрелов/атак.

Пример.


9) Инициатива рассчитывается исходя из атрибута Скорость:
- У кого Скорость больше - тот первым успевает сделать действие одинакового порядка со своим противником.
- Скорость может повышаться или понижаться за фишки Nice! и Damnit!
- Если всадник едет галопом, скорость его перемещения в такте равна числу метров, которые он проехал за ход.
- Если 2 персонажа стреляют друг по другу или участвуют в перестрелке, где несколько участников обстреливают друг друга по кругу, то их выстрелы (и простые действия, например, пригибания) происходят попеременно (2 выстрела навскидку "равны" 1 быстрому выстрелу в отношении инициативы) в порядке понижения Скорости.

Примеры.


10) Запасной план, заготовленные действия, реакция.
- Запасной план. Вы можете заготовить один запасной план на второй такт. "Действую так, а если произойдет X, во втором такте действую иначе". Такой план может предусматривать появление новых противников или поражение одного противника на первом такте и переключение стрельбы на другого на втором. Однако в первом такте вы всегда действуете по первоначальному плану.
- Заготовленное действие. Вы можете приготовиться к какому-либо событию, ждать его и расписать свои действия на такой случай. Самый простой пример: ждете, что противник высунется из-за укрытия (или просто выйдет из-за угла) и держите его на мушке. В этом случае если событие произойдет (на первом или на втором такте), мастер пройдет за персонажа тест на Внимание с бонусом +5. Если тест пройден, вы действуете быстро и гарантированно опережаете своего противника, иначе — по Скорости, как обычно. Нельзя сочетать План и Заготовленное действие — если вы ждете, то полностью сосредоточены на ожидании. Также нельзя таким образом получить бонус за предугаданное очевидное действие противника, т.е. нельзя заявить - "если он стреляет в меня, стреляю в него" и за это опередить противника. Смысл заготовленных действий в том, что вы оставляете заявку на действие, которое не можете выполнить сразу, без ожидания.
- Реакция. За 2 фишки Nice! вы можете заявить, что ваш персонаж будет гибко реагировать на происходящее. В случае, если ситуация изменится так, что он не сможет выполнить первоначальный план (например, противник спрячется в укрытии), то в начале второго такта вы сможете (при прохождении за вашего персонажа Мастером теста на Скорость) поменять свою заявку в рамках выбранного действия и сделанных бросков. Например, открыть огонь по другой цели. То же произойдет, если возникнут новые вводные: появится новый противник, вас начнут обстреливать с тыла и т.д. Заранее предусмотреть все неожиданности нельзя, и мастер оставляет решение отыгрывать или не отыгрывать Реакцию за собой.
- В частности заготовленные действия и реакция позволяют выстрелить по противнику, который перемещается в просвете между препятствиями (например, домами) - начинает движение за одним препятствием, а заканчивает за другим. Таким образом можно сделать по нему не более 2 выстрелов навскидку или 1 быстрого или скоростную стрельбу. Прицельный выстрел так сделать нельзя.


11) Состояние персонажа - штрафы и бонусы.
- Все штрафы и бонусы пишутся мастером в конце каждого хода, вести их в профиле персонажа не нужно.
- Мастер описывает состояние персонажа 2 блоками: Что влияет и Эффект.
- В блоке Что влияет указываются теги снаряжения персонажа (обычно это Нагрузка и штрафы/бонусы за оружие), теги и значения усталости, ранений/первой помощи и стресса, теги ситуаций.
- - Усталость персонажа определяется (*), используются теги #запыхался, #устал, #без сил.
- - Кровопотеря персонажа обозначается (🌢), используются теги кровотечений различной тяжести.
- - Стресс персонажа обозначается (☹), используются теги #колеблется, #паника, #адреналин.
- - Шок персонажа обозначается (✖), используются теги #ошеломлен, #вырублен.
- - Эффекты ранений обозначаются различными тегами, такими как #хромота или #перелом ребер.
- В блоке Эффекты 2 части: перманентные штрафы/бонусы, применяющиеся всегда, и ситуативные - применяющиеся, если персонаж заявит конкретные действия.


12) Заявка игрока
- Состоит из бросков (обычно 1 или 2 броска 2д10) с прибавлением всех штрафов и бонусов, описания результата броска, выбора фишек Nice! и Damnit! и заявленных действий.

Пример:
Результат броска 2D10+4: 9 + 2 + 4 = 15 - "Стрельба (+1 владение оружием + 3 быстрый выстрел револьверы)".

Результат: 15 — 2+1 фишка Damnit! и 2+1 фишки Nice! (+1 означает, что игрок добрал фишки поверх результата)

Выбор:
3 Nice! - +3 к Меткости на первом выстреле
2 Damnit! - -2 к Скорости выстрелов
1 Damnit! - +1 к попаданию по персонажу

Заявка:
Основное - Стрельба - 4 быстрых выстрела по Хозе (первый +3 к Меткости)
Простое в конце хода - Пригнуться за укрытие (Продолжительность 1)

Игрок может редактировать заявку и менять свои планы после бросков. Однако броски должны быть подписаны, и те основные действия, за которые они отвечают, должны быть заявлены.
Отредактировано 22.02.2020 в 15:23
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
14.02.2020 22:30
  =  
КРАТКИЙ ОБЗОР РАЗНЫХ АСПЕКТОВ БОЯ

1) Перемещение (краткий обзор).
- Перемещаться можно 1 из следующих способов: Шагом, Легким бегом, Спринтом, Зигзагом, На корточках/на четвереньках, Ползком, Крадучись.
- Шагом персонаж перемещается на 8 метров за ход лицом вперед и на 6 метров спиной вперед, +1 метр за фишку Nice! (максимум +3 метра)
- Легким бегом персонаж пробегает за ход свое удвоенное значение Ловкости, +2 м за фишку Nice! (максимум +6 метров)
- Спринтом персонаж пробегает 20 метров плюс свое утроенное значение Ловкости, +6 м за каждую фишку Nice! (максимум +18 м).
- Зигзагом персонаж пробегает 10 метров + свое удвоенное значение Ловкости. Это специальный способ бега для затруднения стрельбы противнику, он крайне изматывает бегущего. За фишки Nice! можно дополнительно понизить точность стрельбы противника.
- На корточках/на четвереньках персонаж перемещается на свое значение Ловкости за ход, +2 м за фишку Nice! (максимум +6 метров). Это перемещение пригодится, если нужно проделать путь, например, скрываясь за забором, а также если персонаж ранен.
- Ползком персонаж перемещается на половинное значение Ловкости, +1 метр за фишку Nice! (максимум +3 метра).
- Крадучись персонаж перемещается до 10 м за ход. Смысл этого передвижения в том, что шаги персонажа будет хуже слышно.


2) Огнестрельное ружие (краткий обзор).
- Оружие делится на 14 классов: дерринджеры, короткие револьверы, обычные револьверы, длинные револьверы, карабины, магазинные винтовки, охотничьи и военные винтовки, обрезы винтовок, ружья (картечь/пули), обрезы ружей (картечь/пули), укороченные ружья (картечь/пули).
- Дистанция делится на 6 дальностей: до 7 м ("магический круг", в пределах которого даже человек без навыка может попасть в цель навскидку), 7-30 м (ближняя), 30-60 м (средняя), 60-300 м (средняя+), 300-600 м (дальняя) и 600+ м (дальняя+).
- Конкретная модель оружия характеризуется: классом (он же тип), количеством зарядов, максимальной дистанцией, наносимым уроном, отдачей (если сила персонажа недостаточна, накладывает штрафы и ограничения на стрельбу), весом (если сила персонажа недостаточна, накладывает штрафы и ограничения на стрельбу), штрафом к мгновенной готовности, надежностью и способом перезарядки. Возможны также особые теги.
- Конкретная единица оружия: Характеризуется также степенью износа и загрязнения (которые повышают шанс поломки), улучшениями: кольцевые и оптические прицелы, улучшенный механизм, спиленная мушка (не шутка!).


3) Стрельба (краткий обзор).
- Существует 3 основных способа стрельбы: навскидку (от бедра или просто не целясь, наудачу), быстрый выстрел (приложился и сразу пальнул) и прицельный выстрел (прицелился, вдохнул-выдохнул и плавно нажал).
- Для револьверов существует также скоростная стрельба, когда все шесть пуль выпускаются в мгновение ока. Скоростная стрельба - может заявляться и как основное, и как простое действие, поскольку занимает не более пары секунд.
- Для винтовок существует также снайперский выстрел — на дистанции от 300 метров, с расчетом поправок на ветер, упреждение и, возможно, также на вращение земли и деривацию.
- Обычно за ход можно сделать 1 прицельный, 3 быстрых или 5 выстрелов навскидку (если, конечно, вам хватит патронов). За трату фишек Nice! можно увеличить это количество (навскидку за 1 Nice!; быстрый за 3 Nice!; Прицельный за 6 Nice!). Также можно сделать 4 быстрых выстрела или 7 выстрелов навскидку, если все они сделаны по одной цели.
- Некоторые виды оружия в виду особого способа взведения стреляют медленнее (карабин и винтовка Спенсера), другие имеют всего 1-2 заряда и их нужно перезаряжать чаще обычного револьвера или винчестера.
- Для определения попадания мастером используется бросок 2д10+Меткость+Навык. За Nice! и Damnit! можно получить штрафы и бонусы к этим броскам. Для попадания сумма броска и Меткости (со всеми штрафами и бонусами) должна быть выше 20. 20 - это было близко! Пуля свистит над самой головой и может напугать.
- Каждый класс оружия имеет свои штрафы или бонусы на каждый тип выстрела в зависимости от дистанции. Например, обычные револьверы имеют штраф -5 при стрельбе на вскидку в "магическом круге" (до 7 метров), а при прицельном выстреле на дистанции 7-30 метров - бонус +1. Карабины (например, короткий вариант винчестера) имеют штраф -2 и бонус +5 в тех же условиях.
- Существуют также штрафы за размер мишени (одно дело стрелять в человека в полный рост, другое — в залегшего или выглядывающего из-за укрытия), за движущуюся цель и некоторые другие.
- Можно стрелять наугад (например, по цели за кустами или за забором, если ваши пули пробивают его).
- Можно выцеливать отдельные части тела, при этом при выцеливание конечностей, оружия, головы или шеи применяется штраф. Также, если противник стоит или сидит к стрелку спиной или лицом, можно целиться в сердце (точное попадание в сердце убивает сразу же).


4) Рукопашный бой (краткий обзор).
- В рукопашный бой можно вступить, если цель находится на расстоянии не более 4 метров.
- В рукопашном бою 4 основных режима: кулачный бой (бой с оружием работает по таким же правилам), борьба, уклонение (избегать любых атак) и кэт-файт (кусаться, царапаться, пинаться), а также дополнительный режим добивания упавшего ногами и бегства.
- В рукопашном бою у каждого персонажа 2 атаки (по 1 в каждом такте), дополнительные атаки можно получить за фишки Nice!
- У кулачного боя есть несколько тактик (Ударить как следует, Град ударов, Обманка, Защита, Встречный удар), а в борьбе есть несколько приемов (Толчок, Захват и Бросок, Захват шеи и Удушение/Перелом шеи, Захват конечности и Перелом конечности/Борьба за предмет/Обезоруживание/Обезвреживание, Освобождение от захвата). Все они по-разному взаимодействуют друг с другом, влияют на вероятность успешной атаки, защиты и утомления.
- Существуют также особые правила на борьбу в партере — когда оба противника находятся на земле.
- Действуют особые правила при драке с несколькими участниками, нападении со спины, бегстве из боя, а также схватке вооруженного противника с безоружным.


5) Перезарядка (краткий обзор).
- Оружие заряжалось разными способами в зависимости от модели.
- В некоторые модели оружия (винчестеры, револьверы, однозарядные патронные винтовки и карабины, патронные ружья) можно заряжать отдельные патроны в течение хода за фишки Nice! и некоторые ограничения.
- Однако если вам нужно полностью перезарядить оружие, на это придется полностью потратить ход и совершить соответствующее действие.
- От результата броска будет зависеть, сколько патронов вы успели зарядить. Полная перезарядка капсюльного револьвера может занимать 3-6 ходов, патронного револьвера - 2-3 хода. Но можно зарядить пару патронов — это будет быстрее.
- Удобнее всего заряжать винчестер и винтовку Генри — за 1-2 хода можно зарядить все 12 или 16 патронов. Недаром южане называли винтовку Генри "проклятыми ружьями янки, которые они заряжают в воскресенье и стреляют всю неделю!"


6) Верховая езда (краткий обзор).
- Посадка на лошадь для неопытного наездника занимает целый ход, тогда как опытный наездник может совершить ее как часть действия Управление лошадью или как завершение другого действия (за 3 очка Nice! от перемещения бегом или шагом).
- Каждый ход, находясь на лошади, персонаж должен либо совершать действие Управление лошадью, либо предоставить выбор ей самой (скорее всего она будет двигаться по прямой с прежней скоростью, но может замедлиться, либо наоборот понести, например, от близкого выстрела). Лошадь будет двигаться исходя из своих значений Хладнокровия и Характера.
- Действие Управление лошадью позволяет менять аллюры (шаг, рысь, галоп, карьер), направления, останавливаться, трогаться, заводить лошадь на вольты (круги) и брать барьеры, спешиваться, а при обладании особыми навыками — выполнять элементы вольтижировки.
- В зависимости от степени владения навыком Верховой езды персонаж получает или не получает штрафы за управление лошадью одной рукой или вообще без использования рук.
- По сравнению с пешеходом лошадь может двигаться с очень высокой скоростью.
- Шагом лошадь проходит до 20 метров в ход, легко управляется и дает небольшие штрафы к стрельбе.
- Рысью лошадь максимально проходит 20 метров + значение РезвостиX4. Для средней лошади это составляет около 52 м. То есть, хороший спринтер может ее обогнать, правда, как следует напрягшись. Штрафы к стрельбе при этом будут достаточно серьезными, так как на рыси (если это не иноходь) всадника качает вперед-назад.
- Галопом лошадь максимально проходит 50 метров + значение РезвостиX6. Средняя лошадь за ход галопа пройдет около 100 м. Никакой бегун за ней не угонится (разве что Томас Бёрк, пробежавший в 1896 стометровку за 12 секунд) и за один ход можно оказаться за пределами дальности стрельбы из револьвера. Стрелять с галлопирующей лошади будет очень сложно.
- Карьером лошадь максимально проходит 60 метров + значение резвостиX9. Средняя лошадь за ход покроет 130 м. С такой скоростью лошадь сможет скакать минуты три. Этот аллюр подходит для бегства и погони. Неопытному всаднику удержаться в седле на карьере сложно.
Отредактировано 17.02.2020 в 01:04
2

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.