Действия

- Ходы игроков:
   -------Old West Chronicles 2d10------- 
   Общие правила (1)
   Генерация персонажей (1)
   Бой - основы (2)
   Статус - усталость, нагрузка и т.д. (3)
   Статус - нервы и адреналин (1)
   Статус - ранения  (3)
   Бой - простые действия (3)
   Бой - перемещение пешком (1)
   Бой - лошади и перемещение верхом (1)
   Бой - стрельба (3)
   Бой - перезарядка (1)
   Арсенал - огнестрельное оружие (2)
   Бой - драки и рукопашная (5)
   Арсенал - холодное оружие (1)
   Бой - первая помощь (1)
   Бой - реакция, зрение, слух (3)
   Бой - лассо, динамит и прочее (1)
   Карточные игры (2)
   Чутье и жизненный опыт  (1)
   ------Candle-city. Young Bloods------- 
   Разные описания (1)
   Правила для социальных контактов 
   Счастливые подковы (1)
   Прочие наброски правил 
   -------------Other Old-West------------ 
   Steadville Shootout (2)
   Good Old Friday Night Brawl in 1872 (1)
   300 yards (1)
   Three Stories of Casey O'Doyle (1)
   ----------Battleground Anzio---------- 
   Первая редакция 
   Forces 
   Описание 
   Характеристики 
   Памятки 
   Войска, техника и вооружение 
   Основные правила (для игроков) 
   Детальные правила (мастерские) 
   -------------Misc Modules-------------- 
   Codename: Nomads - 01 (4)
   Codename: Nomads - 02 (3)
   Codename: Nomads - 03 (4)
   Codename: Nomads - 04 (2)
   Codename: SpecOps - 01 (1)
   Codename: Field of Glory - 01 (5)
   Codename: Field of Glory - 02 (1)
   Codename: Battle - 01  (1)
   Codename: Battle - 02 (2)
   ------------------------------------------- 
   Trainjob - Информация 
   Trainjob - Система 
   Trainjob - Генерация персонажа 
   Trainjob - Снаряжение и лошади 
   Trainjob - Местность 
   Trainjob - К чему быть готовыми 
   Trainjob - Мир Старого Запада 
   ------------------------------------------- 
   О рыцарстве, армиях и ведении войны 
   Об истории благословенной Спасителем Эрроны и славного королевства Таннвер 
   О языке, обычаях, выражениях и легендах 
   ----------------------- 
   Flash of the blade 
   aob 
   Steel, steam, waves 
   -------Art Of Bushido Old------- 
   1. Правила: Обзор. Общее.  
   2. Правила: Генерация.  
   3. Правила: Фаза получения дохода.  
   4. Правила: Фаза дипломатии.  
   5. Правила: Фаза подготовки.  
   6. Правила: Фаза шпионажа.  
   7. Правила: Фаза маневров.  
   Сеттинг, персоналии, слухи, байки и легенды  
   Some stuff 
   Let the battle begin! 
   Soldiers of Apocalypse 
   Open sea: Corsairs!  
   Мезолит 
   GMP 
   Племена: Мезолит 
- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41710)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14709)
- Неролевые игры (11857)

'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот) | ходы игроков | Codename: Nomads - 03

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
13.12.2017 04:31
  =  
      Верховая езда
      По обычным правилам лошади передвигаются на 10 (8 в доспехах) клеток шагом и 10+д8 (8+д8) клеток "бегом", а также считаются неустойчивой платформой для стрельбы, дает бонус к урону при прохождении больше 6 клеток к цели, накладывает еще кое-какие ограничения... Короче, лошади поданы достаточно схематически.

      Поскольку в модуле про кочевников нет автомашин, бронетехники, автоматического оружия и вообще много чего сложного нет, а лошади — единственное транспортное средство (не считая кибиток), я решил добавить полноценный пакет правил на верховую езду и конные сражения. Дело в том, что исправляя что-то одно, приходится исправлять и все остальное. К примеру, при тех скоростях, которые развивают лошади, порядок хода по инициативе теряет свою прелесть.
Итого: тогда как остальные правила ДА в целом применяются "как есть" (если не указано обратного), раздел про лошадей полностью переписан. Только так я вижу возможность передать рисунок конного боя, дикий галоп и яростные сшибки на полном скаку.

      При этом я надеюсь, что правила получились в целом несложные. Хотя добавлена генерация лошадей, большинство действий в них совершаются без бросков игроков, а кое-какие моменты даже упрощены.


      Характеристики лошадей
      Как и персонаж-человек лошадь обладает характеристиками, навыками и чертами.
      Характеристик всего 4 (в скобках даны значения по умолчанию):
      Резвость (д8) – максимальная скорость на разных аллюрах
      Норов (д6) – возбудимость лошади (чем характер выше — тем легче лошадь разогнать, но и тем чаще она своевольничает)
      Неутомимость (д8 у кобыл, д6 у жеребцов) – как долго лошадь может поддерживать хороший темп, работать на всю катушку
      Мощь (д6 у кобыл, д8 у жеребцов) – насколько легко лошадь переносит тяжести, как сильно бьет при атаке, как хорошо переносит ранения
      Характеристики также зависят от пола лошади. Чиуты не холостят жеребцов, поэтому пока достаточно кобыл (выше неутомимость) и жеребцов (выше мощь).

      Навыки
      У коней 4 основных навыка, по умолчанию все они равны к4. Взяв изъян или заплатив дополнительную стоимость, можно повысить навыки на грань.
      - Таран — лошадь — травоядное животное, и для нее естественно стараться уклониться от столкновения. Но побывавшая в боях лошадь привыкает смело наскакивать на врага и сбивать его грудью, а не задевать плечиком.
      - Хладнокровие — для лошади естественно пугаться громких звуков, неожиданно появляющихся предметов.
      - Препятствия — не все лошади одинаково берут препятствия.
      - Чутье — у лошадей плохое зрение, но отличный слух и обоняние. Лошадь может почуять то, что не заметил всадник.

      Клички
      Лошадям даются клички. Если лошадь никак себя не проявила, ее зовут по масти "гнедой", "вороная", "рыжий", "серая", "чалый", но если лошадь у всадника долго и он привык к ней, он может дать ей настоящую кличку — "Ковыль", "Молния", "Хитрец", "Стрела", "Красавец", "Невеста", "Звезда", "Гром" — популярные имена, отражающие обычно либо характер, либо особенности окраса (всякие чулки, челки и пятна), либо просто причуду хозяина.
      Если у лошади вашего чиута есть черты, по-хорошему, надо бы дать ей кличку.

      Черты и изъяны
      Дополнительную черту можно получить либо взяв изъян (1 важный = 2 средних), либо заплатив дополнительную стоимость (подробно описано в комнате "Кожа, сталь, железо")

      Изъяны:
      Строптивый (важный) –
      Пугливый (важный) –
      Бывал ранен (средний) –
      Едва не загнали (средний) –
      Чужой (важный) –
      Ленивый (средний) –
      Больной (важный) –
      Коварный (средний) –

      Черты:
      Ярый (важный, только жеребцы) – агрессивный жеребец кусается и дерется с врагами. Если на начала хода конь неподвижен, он старается ударить копытом или укусить врага или его лошадь. Это атака с навыком драка к6 (против сложности 4, если кусает коня), сила определяется проверкой Мощи.
      Опытный (средний) –
      Как родной (важный) – коня можно подозвать посвистом (тест не нужен), он не дастся в руки врагу, он постарается найти хозяина в случае чего.
      Послушный (важный) –
      Прыткий (важный) –
      Ложится (средний) – степные лошади обычно спят стоя или припав на передние ноги, поэтому они редко ложатся. Однако этого коня научили по команде ложиться на землю. Это может понадобиться, когда персонаж ранен, когда ему нужно спрятаться или когда необходимо укрытие от вражеских стрел.
      Привычный к броне (средний) – не имеет штрафов к проверкам Неутомимости за броню.
      Неприхотливый (средний) – конь вдвое реже нуждается в сне, чистке и воде. Хотя при этом он все так же проходит проверки неутомимости, если долго скачет.

1

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.12.2017 04:31
  =  
Правила на верховую езду

Перемещение на лошади в боевом режиме


Скорость передвижения
Лошадь может передвигаться 4 аллюрами. Для примера возьмем лошадь, резвость которой равна к8.
- Шаг — до 8 клеток. Лошадь шагает примерно с той же скоростью, что и человек, на ускоренном шаге заставляя его перейти на бег трусцой. Стрельба на шаге получает штраф -1 к меткости. Бонусов к урону нет.
- Рысь — 8+к8 клеток. За исключением специально выведенных рысаков, рысь — не очень быстрый аллюр. Лошадь на рыси можно спокойно сдерживать, однако она очень тряская. Игрок может свободно переходить с рыси на галоп или с рыси на шаг или с шага на рысь. Иноходью заморачиваться не будем.
- Галоп — 8+[2к8] либо 8+[3к8] либо 8+[4к8]. Обычный галоп 8+[3к8], то есть в среднем около двадцати клеток для среднего конька. 2к8 это медленный, сокращенный галоп. Как на него перейти ― расскажу позже. Всякие кентеры и прочие термины использовать не будем, чтобы не смущать умы и не путать мастера. Просто условно есть медленный, средний и быстрый галоп. Быстрый галоп это действительно быстро — ветер свистит в ушах, особо не надо рубить — просто крепко сжимать меч, и попавшей под него голове не поздоровится.
Также при начале движения галопом нужно выбрать, правый он у вас или левый (по-умному это называется правое и левое постановление, но это длинно писать, и у нас галоп будет правый и левый).
- Карьер — [8 + 5к8]. Бешеный галоп, дух захватывает, сердце бьется, ощущение нереальности и какого-то полета над землей. Это очень-очень быстро, от 30-40 клеток при хорошем броске. А у более резвых коней клеток до 50 за те 6 секунд, что длится ход. Карьер — это серьезное психоэмоциональное испытание для лошади, если лошадь рванула карьером, значит, она возбудилась, и успокоиться ей непросто.

Лингвистическое. Шагом лошадь идет, рысью бежит, галопом и карьером скачет. Давайте употреблять это правильно.

Управление: начало движения, смена аллюров, поддержание, остановки
- Разгон и замедление
Переходы с аллюра на аллюр на одну ступень не требуют никаких проверок, за исключением карьера. Также можно без проверки перейти с рыси как на медленный, так и на средний галоп.
Переходы с одного аллюра на другой через ступень (например, с места сразу рысью, с рыси сразу в быстрый галоп и т.п.) требует проверки навыка верховой езды. Пройден навык — переход за свободное действие. Нет — обычное действие (автоуспех).
Смены аллюров одинаково работают как в сторону разгона, так и в сторону замедления. Однако если лошадь скачет карьером, остановить ее может только противопоставленный бросок Норова и Верховой езды всадника (или Характера, выберите наименьшее)

- Переход в карьер
Переход в карьер из любого положения является действием и требует проверки навыка верховой езды, причем если лошадь до этого не двигается галопом, проверка получает штраф -1. В случае провала лошадь скачет обычным галопом (или быстрым, если до этого двигалась быстрым).

- Поддержание аллюра
Лошадь склонна замедляться. Каждый ход лошадь проходит проверку норова. Провал означает, что лошадь на следующем ходу попробует сократить скорость на одну ступень (за исключением шага — шагают лошади с удовольствием).
В начале следующего хода всадник должен пройти тест на верховую езду. Если тест пройдет, сохранение аллюра — свободное действие. Нет — полноценное действие (обычно автоуспешное).
В случае, если персонаж меняет аллюр, замедление не работает.
Лошадь, скачущая карьером, перебрасывает проваленные проверки норова.

- Остановка
Остановка из шага или из рыси делается свободно.
Остановка с галопа является действием и требует проверки навыка верховой езды.
При успехе проходит к6 клеток и останавливается.
При провале с замедленного галопа, лошадь проскакивает до остановки только 8 клеток. При провале с обычного галопа лошадь проходит до остановки 8+[к8] клеток. При провале с ускоренного галопа 8+[2к8] клеток.
При подъеме всадник может как мгновенно поставить лошадь на свечку и остановить ее, так и пройти любое расстояние до того, которое проходится при провале на данном аллюре.

Пример:


В любом случае успех означает, что последующие действия можно делать так, как будто лошадь стоит, но со штрафом за мультидействие. Провал означает, что всадник считается двигавшимся до конца хода.
Остановка при движении карьером невозможна. Сначала надо подсбросить скорость.
ВАЖНО: при остановке персонаж двигается строго в том направлении, куда смотрит его лошадь на начало хода.
НЕ МЕНЕЕ ВАЖНО: остановка всегда происходит в конце первого такта. См. следующий раздел.

Ресолв перемещения всадников: такты (КРИТИЧЕСКИ ВАЖНО ДЛЯ ПОНИМАНИЯ СИСТЕМЫ)
Поскольку поочередное перемещение всадников на таких скоростях будет выглядеть смешно (вот он рядом, а вот уже за тридевять земель), ход делится на три "такта".
Все персонажи, перемещающиеся пешком (или бегом), а также шагом и рысью, отыгрывают свое перемещение в третьем такте.
Перемещение всех персонажей, движущихся галопом, делится равномерно на 3 части. В каждом "такте" ВСЕ персонажи перемещаются на треть своего полного движения.
Очередность передвижений и ресолв атак описаны ниже.

Управление: Повороты
Повороты на шаге и рыси.
Движение на шаге однотатктное. Лошадь не может ходить назад и вбок, но может поворачиваться на 45 (свободно) или 90 градусов (считается перемещением на 1 клетку) и двигаться по диагонали (считается перемещением на 1,5 клетки). Никаких специальных проверок и действий для этих поворотов не требуется.

При движении на рыси или на галопе можно использовать два типа поворотов: "принять в сторону" и "зайти на круг" (по-умному это называется "вольт", но чтобы не путаться, будем называть это "зайти на круг").
ВАЖНО: в модуле ВСЕ замеры и перемещения проводятся от всадника, однако направление взгляда лошади также очень важно. На карте лошадь может "смотреть" либо вперед по ходу движения, либо загибаться вокруг ноги всадника.

- Принять в сторону.
Это просто небольшая коррекция курса лошади.
Что нужно: на всех аллюрах, кроме карьера, это свободное действие, если оно не приводит к столкновению (на карьере или при возможном столкновении надо пройти проверку верховой езды, или лошадь в сторону не примет).
Как работает: перед передвижением на очередном такте, лошадь поворачивает на угол до 30 градусов (схема прилагается). Вы можете принимать в сторону перед каждым тактом. таким образом суммарный поворот составит до 90 градусов за ход по большой дуге. Естественно, поворот может составлять и менее 30 градусов.


- Зайти на круг
Это крутой поворот, когда за 1 такт лошадь поворачивает на 30-90 градусов и в идеале может за 1 ход описать круг.
Что нужно: четко объяснить, что вы хотите. Варианты: просто поставить лошадь на круг/развернуться на 180%/просто сделать крутой поворотик, а дальше скакать по прямой или принимать в сторону. Указать примерный диаметр круга, на который хотите встать.
ВАЖНО: чем круче поворот и выше скорость, тем сложнее его выполнить. Поэтому при заходе на круг персонаж проходит проверку Верховой езды со следующими модификаторами:
+1 на рыси
- 1 на среднем галопе
- 2 на быстром галопе
- 3 на карьере
- 2 за галоп с неправильной ноги (если галоп начинался, как правый, а поворот в левую сторону).
- 2 если диаметр круга меньше показателя резвости лошади умноженного на количество кубов, кидаемых на скорость лошади. Например, если лошадь с резвостью к8 едет средним галопом, то
минимальный диаметр круга, который может описать лошадь без штрафа 24 клетки.
САМЫЙ малый диаметр круга на каждом аллюре равен резвости, умноженной на количество кубов, кидаемых на скорость лошади, минус 1. То есть лошадь с резвостью к8, которая едет рысью или медленным галопом, может описать круг не менее 8 клеток в диаметре, средним галопом — не менее 16 клеток, быстрым галопом не менее 24 клеток, карьером не менее 32 клеток.

При провале: Лошадь не заходит на круг, а просто делает тройной (на каждом такте) поворот "принятием в сторону". Попытка поворота считается действием.
При успехе: Лошадь заходит на круг, перемещаясь по прямой, по диагонали или поворотами на 45 градусов так, чтобы ее траектория по клеткам максимально соответствовала кругу.



Комбинированный ход
Способы управления лошадью можно комбинировать следующим образом.
- Остановка не комбинируется ни с чем. Остановка — это остановка.
- На одном такте можно зайти на круг, на другом выйти с него. Это требует ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ проверки верховой езды (при провале лошадь остается на кругу). Особо упоротые товарищи могут попытаться выйти на круг в другую сторону (т.е. сделать восьмерочку). На рыси это несложно, на галопе будет дополнительный штраф -2, помимо всех причитающихся за заход на круг.
- Можно начинать любой такт с принимания в сторону (не накладывает дополнительных ограничений)
- Можно поменять аллюр, а затем начинать поворот (начиная со второго такта при успехе, с первого при подъеме). Это считается дополнительным действием вне зависимости от бросков.
- Нельзя 2 раза за один ход менять аллюр, нельзя делать поворот, а затем менять аллюр. Почему? Потому что это будет очень сложно учитывать. Dixi.

Варианты на схемах:



Поведение лошади: рывки, закидки, свечки


Управление: Прочее взаимодействие с лошадью
- залезание и спешивание
- взятие препятствий
- подъем предметов
- свешивание набок



Всадники в бою: Атаки
Атака — это комплекс перемещения и удара (или нескольких ударов).
Конник против конника
- Атака с места - если на прошлом ходу вы не двигались или двигались рысью/шагом, а в начале этого хода враг оказался в пределах досягаемости оружия, его можно атаковать. Никаких особых манипуляций для этого не нужно, но и бонусов никаких нет. Ниже представлена схема полей, в которых допустимы атаки:

После атаки вы можете передвигаться, но помните, что при этом вы получаете свободную атаку.

Пример:


- Атака с подъездом -
Самая простая атака — подъехал и ударил.
Если на прошлом ходу вы двигались рысью/шагом или не двигались вовсе, вы можете подъехать, если вам хватает движения, и как следует хватить его мечом по башке.
Атака при этом получает +1 к проверке урона.
Двигаясь галопом атаковать с подъездом нельзя, но можно атаковать с остановки. Это сложно, так как при остановке лошадь двигается в строго определенном направлении. Атака при этом получает +2 к проверке урона.
ВАЖНО: Атака подъездом с галопа считается состоявшейся только если персонаж подъехал в контакт к своей цели. Если он проскочил мимо, и на конец движения цель вне досягаемости, атака считается сорвавшейся.

Пример:

- Атака с наскоком (таран) -
Это то, что так любили делать рыцари — разогнаться и врезаться во врага конем, и, кстати, не так важно, в пешего или конного. От хорошего удара в бочину другой всадник имеет большие шансы завалиться набок. Но есть проблемка. Если два всадника несутся друг другу навстречу, столкновение может их обоих превратить в котлету. И вторая проблемка — инстинкт самосохранения шепчет в ухо вашей лошади, что если чуток повернуть, то можно ни в кого не врезаться...
Атака с наскоком требует от лошади проверки Хладнокровия, при провале она превращается в атаку с подъездом (на шаге) или в атаку с пролетом (на рыси, шаге), а сами атаки всадника получают дополнительный штраф -1.
Что нужно для атаки с наскоком:
Как она отыгрывается:
Какие наносятся удары

Пример:



- Атака с пролетом -
Атака с пролетом — сама необычная атака в этих правилах.
Всадник проносится мимо цели, отвешивая ей хороший удар.
ВАЖНО: вы не обязаны останавливаться около цели между тактами, достаточно просто пронестись мимо.
ВАЖНО: ваш противник получает возможность свободной атаки по вам. А если он едет навстречу и тоже заявлял атаку на этом ходу — то в тот такт, когда вы поравняетесь, вы оба атакуете друг друга с пролетом. Это мгновенный обмен ударами. Поскольку бонусы за встречные скорости складываются, главное — попасть, ведь удар получается колоссальной силы.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: При атаке с наскоком, неважно, встречной или нет, лошади сталкиваются. При атаке с пролетом лошади, скорее всего, вообще друг друга не касаются. Лихой обмен ударами, один выплеснул мозги на траву, другой получил зарубку. Или оба погибли. Или оба целы, заходят на круг для следующей сшибки. Или один пролетел мимо и сразу за лук, в спину второму стрелу всадить.

- Атака наперехват
- Атака вдогон и пристраивание
- Встречные атаки
- Уклонение от атак


Всадники в бою: Урон и падения


Всадники в бою: Стрельба




Всадники в бою: Как делаются заявки, как объявляются заготовленные действия, как происходит ресолв противоречивых заявок



Всадники в бою: Конник против пешего



Состояние лошади: Ранения и усталость



Перемещение верхом небоевом режиме

Погони




2

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.12.2017 04:32
  =  
ОБЩАЯ КОРРЕКЦИЯ ПРАВИЛ

1) Перемещение
      - Перемещение на 1 клетку по горизонтали/вертикали стоит 1 шаг.
      - Перемещение по диагонали стоит 1,5 шага.
      - Поворот на 45 град бесплатный, поворот на 90% стоит пол-шага.
      - Лишние 0,5 шага, не истраченые на поворот, пропадают.
      - Персонаж в седле может поворачиваться отдельно от лошади, эти повороты "бесплатные".

Пример: С Шагом 6 можно сделать 6 шагов по вертикали/горизонтали ИЛИ 4 шага по диагонали ИЛИ 3 шага по диагонали (4,5 шага) + 1 шаг по вертикали/горизонтали (+ можно еще повернуться на 90 град).
      - Бег: скорость бега для Чиутов равна [5 + проверка-Ловкости] клеток. При этом базовое значение шага - 6, как у всех людей. Это правило отражает тот факт, что чиуты много времени проводят в седле и не очень хорошие бегуны.


2) Поле зрения
      - Направление взгляда всегда либо горизонтальная, либо вертикальная, либо диагональная прямая. Если взгляд должен быть направлен на объект, выбирается наиболее близкая к нему из этих линий.
      - Поле зрения персонажа представляет из себя 120-градусную арку. Если клетка хотя бы частично задета полем, считается, что она в поле зрения. УНИВЕРСАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ЭТО ЖЕ ПРАВИЛО ПРИМЕНЯЕТСЯ ДЛЯ ВСЕХ ЗОН И МАРШРУТОВ В ПРАВИЛАХ – что задето зоной или маршрутом, то лежит в нем.
      - При передвижении пешком направление взгляда персонажа совпадает либо с направлением движения на последнем шаге (или повороте), либо с направлением последней атаки (в том числе свободной).
      - При передвижении верхом направление взгляда по умолчанию совпадает с направлением движения лошади. Однако В ОТЛИЧИЕ ОТ передвижения пешком при передвижении верхом игрок может выбрать любое направление взгляда всадника, кроме "строго назад" (относительно направления движения лошади). После атаки или стрельбы направление взгляда совпадает с их направлением.
НОВОЕ ДЕЙСТВИЕ
      - Также существует действие "Осмотреться". Если персонаж на этом ходу выполняет это действие, считается, что в течение всего хода поле зрения персонажа составляет 360-градусов. При этом по персонажу возможны атаки с тыла, но невозможна внезапная атака. "Осмотреться" НЕ является свободным действием.


3) Область атаки и стрельбы
      - Пеший или конный персонаж может, не поворачиваясь, атаковать все соседние поля, кроме 3 находящихся позади персонажа.
      - Пеший или конный персонаж с оружием со свойством "длинное" или "очень длинное" может, не поворачиваясь, атаковать любую клетку, если до нее можно "дойти" за 2 шага по горизонтали/вертикали, кроме клеток позади персонажа.
      - Однако при этом если игрок не указывает обратного, персонаж поворачивается к объекту атаки.
      - Конный персонаж с оружием со свойством "короткое" или "очень короткое" не может атаковать клетку прямо перед ним, так как ему мешает голова лошади.
      - Пеший персонаж может, не поворачиваясь, выстрелить по любой цели в пределах его зоны видимости, при этом если игрок не указывает обратного, персонаж поворачивается к объекту атаки.
      - Конный персонаж-правша может стрелять в сектор до 45 градусов вправо по ходу движения лошади и до 195 градусов влево по ходу движения лошади. Т.е. мертвая зона составляет 120-градусный сектор от 45 до 165 градусов вправо по ходу движения лошади. Помните, что все клетки, по которым проходит граница, считаются в пользу стреляющего, т.е. как доступные для стрельбы.


4) Очередность действий и перемещений одного персонажа
      - Максимально в ход персонаж может выполнить 3 действия, не считая свободных действий и перемещений.
      - Персонаж, выполняющий 2 действия, получает штраф -1 к проверкам на этом ходу, персонаж, выполняющий 3 действия - штраф -2 ко всем проверкам
      - Перемещение верхом будет описано позже, однако сейчас достаточно знать, что при перемещение верхом персонаж выбирает аллюр (способ перемещения лошади). Аллюров всего 6 - шаг, рысь, медленный галоп, средний галоп, быстрый галоп, карьер.
      - Спешенный персонаж не может выполнять действия (включая атаки) одновременно с перемещением. Он выполняет часть действий (или все по желанию игрока) до перемещения, а часть (или все по желанию игрока) после.
      - В целом то же самое верно и для персонажа, пермещающегося верхом шагом или рысью. Однако в отдельных случаях они могут атаковать врага, мимо которого проезжают, и это считается атакой "одновременно" с перемещением.
      - Персонаж, перемещающийся верхом любым галопом или карьером, делит свое перемещение на 3 такта (общая длина перемещения в этот ход делится на три). Он может выполнять по 1 действию перед каждым тактом и до 3 действий после третьего такта. Также существуют атаки при проезде мимо врага, и это считается атакой "одновременно" с перемещением.


5) Инициатива (общее для пешего и конного боя)
      - Подробно инициатива и порядок действий разных персонажей описаны в разделе о сражениях верхом, так как это уместно изложить после правил о перемещении всадников. Однако общие моменты рассказаны здесь.
      - Колода не используется. При прочих равных первым действует персонаж с более высоким параметром "Смекалки". Если значения равны, мастер кидает за обоих д100, результат которого используется до конца боя. Если подряд ходят два игровых персонажа, смекалка которых равна, первым ходит тот, кто первым отпостил.
      - Все оружие в игре разделено по длине на "очень короткое", "короткое", "среднее", "длинное" и "очень длинное". Если по каким-либо причинам два персонажа атакуют друг друга "одновременно"(например, когда при сшибке верхом оба проносятся друг мимо друга), первым атакует тот, у кого выше проверка навыка "Драка" при атаке, однако за каждую ступень, на которую длина оружия одного персонажа превосходит длину другого, к его значению прибавляется бонус в 2. ЭТОТ БОНУС ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ТОЛЬКО ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПЕРВОЙ АТАКИ.


6) Заготовленные действия
      - Для заготовки действия нельзя совершать никаких других действий в этот ход, кроме свободных, а также действия "Осмотреться" (атака получает штраф -1)      - Совершать перемещения можно, кроме бега.
      - Заготовленный выстрел - необходимо четко указать триггер (например, когда противник подойдет на 6 клеток или когда достигнет минимального расстояния на этом ходу) и используются ли фишки.
      - Заготовленная встречающая атака - атака совершается сразу, как только противник подойдет на расстояние удара. Если атака заготовлена против конкретного персонажа, он получает ее даже если подходит с тыла. Если атака заготовлена "вообще против любого, кто подойдет", то она не срабатывает, если персонаж не указывал действие "Осмотреться".
      - Заготовленные иные действия - например, бросить одно оружие (свободное действие) и достать другое. Необходимо указать триггер.



7) Фишки
- Фишки используются игроками только на своем ходу либо при заготовленных действиях, а также при свободных атаках и "одновременных" атаках, если просят об этом мастера заранее. При совершении прочих бросков за персонажей Мастер не использует фишки.
- Фишки могут использоваться для перебросов любых бросков персонажа, но не его коня (для этого есть специальная черта)
-

8) Нагрузка
- Вес считается в полукилограммах ("цзинь" по таньжутски, чиуты говорят "чулуу" - булыжник), обозначается, как "вес 1".
- Нагрузка считается так же, как изложено в правилах - максимальный вес без штрафов равен силе, умноженной на 5.
- Лошадь везет всадника, его собственную нагрузку и свою нагрузку. Вес всадника и его снаряжения в большой степени компенсируется седлом, так что рассчитывается по формуле [сила всадника*10 + нагрузка/2 + нагрузка лошади].
- Предел нагрузки лошади равен [мощь*20]
- За каждое превышение лошадь получает штраф -1 ко всем проверкам Резвости, Неутомимости, Мощи и всех связанных с ними навыков.


9) Слоты вооружения, доставание оружия
- В данном модуле используется система слотов для оружия:
      - - Нож и плеть не занимают слотов, так как могут перевозиться в сапоге
      - - На поясе персонажа спереди и сзади может висеть до 4 единица вооружения (считая лук и колчан отдельно, также считая аркан), за сключением копий, дротиков и среднего щита
      - - За плечами персонажа может висеть 2 единицы вооружения, это могут быть только копья, сумка с дротиками, лук, колчан, копья и любые щиты.
      - - У седла персонажа может висеть до 4 единиц вооружения - сзади и 2 спереди (все кроме копий)
            - - Предметы, висящие на седле спереди, достаются так же, как те, что на поясе
            - - Предметы, висящие на седле сзади, считаются предметами с затрудненным доступом (кроме стрел и дротиков)
      - - В каждой руке персонаж может перевозить по 1 единице вооружения
      - - В отношении верховой езды лук и щит в левой руке не мешают управлять конем, остальные виды вооружения мешают
      - - Для стрельбы из лука правая рука должна быть свободна от вооружения
      - - Щит на левой руке не мешает ни стрелять, ни переносить другое вооружение, кроме лука
- Кроме того, доступ к оружию может быть свободным (по умолчанию все слоты на поясе и в сапоге) или осложненным (все слоты за плечом или позади седла). При свободном доступе убирание первой единицы вооружения, а также его доставание (а также втыкание копья в землю) является свободным действием, а последующие - полноценным действием. При осложненном доступе доставание всегда занимает 1 действие.
НОВОЕ ДЕЙСТВИЕ
- "Мгновенное выхватывание": Вы можете постараться мгновенно выхватить или убрать оружие. При этом проходится тест на ловкость с модификатором -2 если доступ к оружию осложнен.
      - - При успехе вы можете убрать/достать 2 предмета вооружения, как свободное действие, или 1, если доступ к нему осложнен.
      - - При провале вы тратите на доставание/убирание 2 полных действия, это может сорвать вашу атаку.
- "Переброс": вы также можете перебрасывать оружие из руки в руку. Тест на ловкость, при провале оружие роняется.

- Если на самом персонаже, включая все единицы вооружения, больше 6 предметов вооружения, доступ ко всем предметам считается затрудненным. Если на персонаже больше 10 предметов, в дополнение к этому он получает штраф он получает штраф -1 ко всем проверкам ловкости и основанных на ней навыков.





9) Атаки и защита в ближнем бою (общие правила, бонусы и штрафы)
Данные правила действуют как для пеших, так и для конных персонажей
- Атака в спину - обычная атака в спину (из клетки строго "за спиной" атакованного и из всех соседних с не) дает +2 к атаке и +1 к уроне
- Неожиданная атака - если с начала хода персонаж не видел противника, не находился с ним в контакте и не пользовался действием "осмотреться", а в течение хода этот противник атаковал его сзади, он получает +4 к атаке и +2 к урону.
- Фокус на противнике - ваш персонаж находящийся в рукопашной схватке, может выбрать одного противника и на своем ходу все время поворачиваться к нему лицом. Таким образом тот не сможет зайти за спину, хотя другие враги, возможно, смогут зайти.
- Защита щитом:
      - - малый щит дает +2 к защите, средний щит дает +3 к защите.
      - - если щит удерживается в левой руке, он дает защиту от следующих атак
      - - если щит висит на плече, он не повышает защиту, однако дает бонус к броне при атаке со следующих направлений
      - - Разрушение щита. При любой рукопашной атаке, отбитой персонажем, мастер кидает куб, соответствующий навыку "драка" защитника. Если выпавшее значение равно броску драки при проверке атаки нападающего (без учета модификаторов), из щита выбивается 1 пункт структуры, а если меньше броска, то полноценный урон.
- Сталь и железо: при встрече стального и железного клинков при выпадении взрывов на атаке персонажа со стальным клинком, мастер кидает куб. При выпадении нечетного значения, железный клинок противника ломается.
- Разрушение щита при обстреле: каждая попавшая стрела, против которой использовалась броня щита, выбивае из него 1 пункт структуры.
НОВОЕ ДЕЙСТВИЕ
- Отбивание стрел щитом: помимо брони, которую щит дает персонажу при обстреле, можно также сконцентрироваться на отражении стрел щитом, подставляя его под нужным углом. Это действие занимает весь ход. Персонаж проходит проверку ловкости, при подъеме первая попавшая стрела отражается без эффекта (в том числе и без урона щиту). Защита работает только против стрел, выпущенных из 180-градусной передней полусферы. Сочетать отбивание стрел с действием "Осмотреться" нельзя.
- Объединение усилий: Каждая рукопашная атака по персонажу после первой в течение одного хода получает бонус +1 к атаке
- Оборона: помимо обычной обороны, песронаж также может оборонять союзника от любых атак врага, находящегося в соседней с ними обоими клетке
- Борьба:
      - - Захват
      - - Бросок
      - - Удушение
      - - Обезоруживание
      - - Удары в борьбе
      - - Переломать кости


10) Ранения, смерть, лечение.




3

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.12.2017 04:32
  =  
ОБЩИЕ ПРАВИЛА НА ВЕРХОВУЮ ЕЗДУ



Перемещение лошадей. Управление.




Скорость передвижения
Лошадь может передвигаться 4 аллюрами. Для примера возьмем лошадь, резвость которой равна к8.
- Шаг — до 8 клеток. Лошадь шагает примерно с той же скоростью, что и человек (на ускоренном шаге, как человек, бегущий трусцой). Бонусов к урону нет.
- Рысь — 8+к8 клеток. За исключением специально выведенных рысаков, рысь — не очень быстрый аллюр. Лошадь на рыси можно спокойно сдерживать, однако она очень тряская. Игрок может свободно переходить с рыси на галоп или с рыси на шаг или с шага на рысь. Иноходью заморачиваться не будем.
- Галоп — 8+[2к8] либо 8+[3к8] либо 8+[4к8]. Обычный галоп 8+[3к8], то есть в среднем около двадцати клеток для среднего конька. 2к8 это медленный, сокращенный галоп. Как на него перейти ― расскажу позже. Всякие кентеры и прочие термины использовать не будем, чтобы не смущать умы и не путать мастера. Просто условно есть медленный, средний и быстрый галоп. Быстрый галоп это действительно быстро — ветер свистит в ушах, особо не надо рубить — просто крепко сжимать меч, и попавшей под него голове не поздоровится.
- Карьер — [8 + 5к8]. Бешеный галоп, дух захватывает, сердце бьется, ощущение нереальности и какого-то полета над землей. Это очень-очень быстро, от 30-40 клеток при хорошем броске. А у более резвых коней клеток до 50 за те 6 секунд, что длится ход. Карьер — это серьезное психоэмоциональное испытание для лошади, если лошадь рванула карьером, значит, она возбудилась, и успокоиться ей непросто.

Лингвистическое. Шагом лошадь идет, рысью бежит, галопом и карьером скачет. Давайте употреблять это правильно.

Управление: начало движения, смена аллюров, поддержание, остановки
- Разгон и замедление
Переходы с аллюра на аллюр на одну ступень не требуют никаких проверок, за исключением карьера. Также можно без проверки перейти с рыси как на медленный, так и на средний галоп.
Переходы с одного аллюра на другой через ступень (например, с места сразу рысью, с рыси сразу в быстрый галоп и т.п.) требует проверки навыка верховой езды. Пройден навык — переход за свободное действие. Нет — обычное действие (автоуспех).
Смены аллюров одинаково работают как в сторону разгона, так и в сторону замедления. Однако если лошадь скачет карьером, остановить ее может только противопоставленный бросок Норова и Верховой езды всадника (или Характера, выберите наименьшее)

- Переход в карьер
Переход в карьер из любого положения является действием и требует проверки навыка верховой езды, причем если лошадь до этого не двигается галопом, проверка получает штраф -1. В случае провала лошадь скачет обычным галопом (или быстрым, если до этого двигалась быстрым).

- Поддержание аллюра
Лошадь склонна замедляться. Каждый ход лошадь проходит проверку норова. Провал означает, что лошадь на следующем ходу попробует сократить скорость на одну ступень (за исключением шага — шагают лошади с удовольствием).
В начале следующего хода всадник должен пройти тест на верховую езду. Если тест пройдет, сохранение аллюра — свободное действие. Нет — полноценное действие (обычно автоуспешное).
В случае, если персонаж меняет аллюр, замедление не работает.
Лошадь, скачущая карьером, перебрасывает проваленные проверки норова.

- Остановка
Остановка из шага или из рыси делается свободно.
Остановка с галопа является действием и требует проверки навыка верховой езды.
При успехе проходит к6 клеток и останавливается.
При провале с замедленного галопа, лошадь проскакивает до остановки только 8 клеток. При провале с обычного галопа лошадь проходит до остановки 8+[к8] клеток. При провале с ускоренного галопа 8+[2к8] клеток.
При подъеме всадник может как мгновенно поставить лошадь на свечку и остановить ее, так и пройти любое расстояние до того, которое проходится при провале на данном аллюре.

Пример:


В любом случае успех означает, что последующие действия можно делать так, как будто лошадь стоит, но со штрафом за мультидействие. Провал означает, что всадник считается двигавшимся до конца хода.
Остановка при движении карьером невозможна. Сначала надо подсбросить скорость.
ВАЖНО: при остановке персонаж двигается строго в том направлении, куда смотрит его лошадь на начало хода.
НЕ МЕНЕЕ ВАЖНО: остановка всегда происходит в конце первого такта. См. следующий раздел.

Ресолв перемещения всадников: такты (КРИТИЧЕСКИ ВАЖНО ДЛЯ ПОНИМАНИЯ СИСТЕМЫ)
Поскольку поочередное перемещение всадников на таких скоростях будет выглядеть смешно (вот он рядом, а вот уже за тридевять земель), ход делится на три "такта".
Все персонажи, перемещающиеся пешком (или бегом), а также шагом и рысью, отыгрывают свое перемещение в третьем такте.
Перемещение всех персонажей, движущихся галопом, делится равномерно на 3 части. В каждом "такте" ВСЕ персонажи перемещаются на треть своего полного движения.
Очередность передвижений и ресолв атак описаны ниже.

Управление: Повороты
Повороты на шаге и рыси.
Движение на шаге однотатктное. Лошадь не может ходить назад и вбок, но может поворачиваться на 45 (свободно) или 90 градусов (считается перемещением на 1 клетку) и двигаться по диагонали (считается перемещением на 1,5 клетки). Никаких специальных проверок и действий для этих поворотов не требуется.

При движении на рыси или на галопе можно использовать два типа поворотов: "принять в сторону" и "зайти на круг" (по-умному это называется "вольт", но чтобы не путаться, будем называть это "зайти на круг").
ВАЖНО: в модуле ВСЕ замеры и перемещения проводятся от всадника, однако направление взгляда лошади также очень важно. На карте лошадь может "смотреть" либо вперед по ходу движения, либо загибаться вокруг ноги всадника.

- Принять в сторону.
Это просто небольшая коррекция курса лошади.
Что нужно: на всех аллюрах, кроме карьера, это свободное действие, если оно не приводит к столкновению (на карьере или при возможном столкновении надо пройти проверку верховой езды, или лошадь в сторону не примет).
Как работает: перед передвижением на очередном такте, лошадь поворачивает на угол до 30 градусов (схема прилагается). Вы можете принимать в сторону перед каждым тактом. таким образом суммарный поворот составит до 90 градусов за ход по большой дуге. Естественно, поворот может составлять и менее 30 градусов.


- Зайти на круг
Это крутой поворот, когда за 1 такт лошадь поворачивает на 30-90 градусов и в идеале может за 1 ход описать круг.
Что нужно: четко объяснить, что вы хотите. Варианты: просто поставить лошадь на круг/развернуться на 180%/просто сделать крутой поворотик, а дальше скакать по прямой или принимать в сторону. Указать примерный диаметр круга, на который хотите встать.
ВАЖНО: чем круче поворот и выше скорость, тем сложнее его выполнить. Поэтому при заходе на круг персонаж проходит проверку Верховой езды со следующими модификаторами:
+1 на рыси
- 1 на среднем галопе
- 2 на быстром галопе
- 3 на карьере
- 2 если диаметр круга меньше показателя резвости лошади умноженного на количество кубов, кидаемых на скорость лошади. Например, если лошадь с резвостью к8 едет средним галопом, то
минимальный диаметр круга, который может описать лошадь без штрафа 24 клетки.
САМЫЙ малый диаметр круга на каждом аллюре равен резвости, умноженной на количество кубов, кидаемых на скорость лошади, минус 1. То есть лошадь с резвостью к8, которая едет рысью или медленным галопом, может описать круг не менее 8 клеток в диаметре, средним галопом — не менее 16 клеток, быстрым галопом не менее 24 клеток, карьером не менее 32 клеток.

При провале: Лошадь не заходит на круг, а просто делает тройной (на каждом такте) поворот "принятием в сторону". Попытка поворота считается действием.
При успехе: Лошадь заходит на круг, перемещаясь по прямой, по диагонали или поворотами на 45 градусов так, чтобы ее траектория по клеткам максимально соответствовала кругу.



Комбинированный ход
Способы управления лошадью можно комбинировать следующим образом.
- Остановка не комбинируется ни с чем. Остановка — это остановка.
- На одном такте можно зайти на круг, на другом выйти с него. Это требует ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ проверки верховой езды (при провале лошадь остается на кругу). Особо упоротые товарищи могут попытаться выйти на круг в другую сторону (т.е. сделать восьмерочку). На рыси это несложно, на галопе будет дополнительный штраф -2, помимо всех причитающихся за заход на круг.
- Можно начинать любой такт с принимания в сторону (не накладывает дополнительных ограничений)
- Можно поменять аллюр, а затем начинать поворот (начиная со второго такта при успехе, с первого при подъеме). Это считается дополнительным действием вне зависимости от бросков.
- Нельзя 2 раза за один ход менять аллюр, нельзя делать поворот, а затем менять аллюр. Почему? Потому что это будет очень сложно учитывать. Dixi.

Варианты на схемах:



Поведение лошади: рывки, закидки, свечки


Управление: Прочее взаимодействие с лошадью
- залезание и спешивание
- взятие препятствий
- подъем предметов
- свешивание набок



БИТВА ВЕРХОМ

Атаки верхом
- В отношении персонажа, действующего верхом, атака может подразумевать как обычный удар с места (до или после движения), так и различные вариации одновременного движения и удара (при пролете мимо, при таране, при встречной сшибке, при броске наперерез).
- При объявлении атаки верхом необходимо указать 1 из вариаций - с места, с подъездом, с наскоком, с пролетом, наперехват с подрезанием спереди или сзади, вдогон.
- Атака является 1 действием, однако атаку можно указывать вместе с другими действиями на одном ходу. Например: "выстрел из лука + выхватить оружие + атака с наскоком"
- Атака считается сложным управлением, и для всех атак левая рука должна быть условно свободна (не занята другим оружием кроме щита или лука).


- Атака с места -
Если на прошлом ходу вы не двигались или двигались рысью/шагом, а в начале этого хода враг оказался в пределах досягаемости оружия, его можно атаковать. Никаких особых манипуляций для этого не нужно, но и бонусов никаких нет.
После атаки вы можете передвигаться, но помните, что при этом вы получаете свободную атаку от врага. Кстати, вы можете оставить в заявке условие:
"Если после атаки противник в шоке/ранен - перемещаюсь так-то туда-то, иначе стою на месте".


- Атака с подъездом -
Ничего хитрого — подъехал и, одновременно с остановкой, ударил.
      1) Шаг и рысь: Вы можете подъехать к врагу вплотную, если вам хватает движения, и как следует хватить его мечом/палкой/палицей/любым оружием по чему придется. Атака при этом получает +1 к проверке урона.
      2) Галоп: Двигаясь галопом атаковать с подъездом нельзя, но можно атаковать с остановки. Это сложно, так как при остановке лошадь двигается в строго определенном направлении. Атака при этом получает +2 к проверке урона.
ВАЖНО: Атака подъездом с галопа считается состоявшейся только если персонаж подъехал в контакт к своей цели и закончил движение рядом с ней. Если он проскочил мимо, и на конец движения цель вне досягаемости, атака считается сорвавшейся.


- Атака с наскоком (таран) -
Разогнаться и врезаться во врага конем, и, кстати, не так важно, в пешего или конного - от хорошего удара в бочину другой всадник имеет большие шансы завалиться набок. Но есть проблемка - если два всадника несутся друг другу навстречу, столкновение может их обоих превратить в котлету. И вторая проблемка — инстинкт самосохранения шепчет в ухо вашей лошади, что если чуток повернуть, то можно ни в кого не врезаться...
      Атака с наскоком требует от лошади проверки Хладнокровия, при провале она превращается в атаку с подъездом (на шаге) или в атаку с пролетом (на рыси, галопе), а сами атаки всадника получают дополнительный штраф -1.
      Что нужно для атаки с наскоком:
            - указать, кого атакуешь, быть уверенным, что до него доедешь на этом ходу.
            - пройти проверку Хладнокровия лошадью
            - пройти проверку верховой езды
      Как она отыгрывается: всадник подъезжает к
      Какие наносятся удары:

Пример:



- Атака с пролетом -
Атака с пролетом — сама необычная атака в этих правилах.
Всадник проносится мимо цели, отвешивая ей хороший удар.
ВАЖНО: вы не обязаны останавливаться около цели между тактами, достаточно просто пронестись мимо.
ВАЖНО: ваш противник получает возможность свободной атаки по вам. А если он едет навстречу и тоже заявлял атаку на этом ходу — то в тот такт, когда вы поравняетесь, вы оба атакуете друг друга с пролетом. Это мгновенный обмен ударами. Поскольку бонусы за встречные скорости складываются, главное — попасть, ведь удар получается колоссальной силы.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: При атаке с наскоком, неважно, встречной или нет, лошади сталкиваются. При атаке с пролетом лошади, скорее всего, вообще друг друга не касаются. Лихой обмен ударами, один выплеснул мозги на траву, другой получил зарубку. Или оба погибли. Или оба целы, заходят на круг для следующей сшибки. Или один пролетел мимо и сразу за лук, в спину второму стрелу всадить.

- Атака наперехват
- Атака вдогон и пристраивание
- Встречные атаки
- Уклонение от атак


Всадники в бою: Урон и падения


Всадники в бою: Стрельба




Всадники в бою: Как делаются заявки, как объявляются заготовленные действия, как происходит ресолв противоречивых заявок



Всадники в бою: Конник против пешего



Состояние лошади: Ранения и усталость



ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВЕРХОМ В НЕБОЕВОМ РЕЖИМЕ

Погони




4

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.