Действия

- Ходы игроков:
   -------Old West Chronicles 2d10------- 
   Общие правила (1)
   Генерация персонажей (1)
   Бой - основы (2)
   Статус - усталость, нагрузка и т.д. (3)
   Статус - нервы и адреналин (1)
   Статус - ранения  (3)
   Бой - простые действия (3)
   Бой - перемещение пешком (1)
   Бой - лошади и перемещение верхом (1)
   Бой - стрельба (3)
   Бой - перезарядка (1)
   Арсенал - огнестрельное оружие (2)
   Бой - драки и рукопашная (5)
   Арсенал - холодное оружие (1)
   Бой - первая помощь (1)
   Бой - реакция, зрение, слух (3)
   Бой - лассо, динамит и прочее (1)
   Карточные игры (2)
   Чутье и жизненный опыт  (1)
   ------Candle-city. Young Bloods------- 
   Разные описания (1)
   Правила для социальных контактов 
   Счастливые подковы (1)
   Прочие наброски правил 
   -------------Other Old-West------------ 
   Steadville Shootout (2)
   Good Old Friday Night Brawl in 1872 (1)
   300 yards (1)
   Three Stories of Casey O'Doyle (1)
   ----------Battleground Anzio---------- 
   Первая редакция 
   Forces 
   Описание 
   Характеристики 
   Памятки 
   Войска, техника и вооружение 
   Основные правила (для игроков) 
   Детальные правила (мастерские) 
   -------------Misc Modules-------------- 
   Codename: Nomads - 01 (4)
   Codename: Nomads - 02 (3)
   Codename: Nomads - 03 (4)
   Codename: Nomads - 04 (2)
   Codename: SpecOps - 01 (1)
   Codename: Field of Glory - 01 (5)
   Codename: Field of Glory - 02 (1)
   Codename: Battle - 01  (1)
   Codename: Battle - 02 (2)
   ------------------------------------------- 
   Trainjob - Информация 
   Trainjob - Система 
   Trainjob - Генерация персонажа 
   Trainjob - Снаряжение и лошади 
   Trainjob - Местность 
   Trainjob - К чему быть готовыми 
   Trainjob - Мир Старого Запада 
   ------------------------------------------- 
   О рыцарстве, армиях и ведении войны 
   Об истории благословенной Спасителем Эрроны и славного королевства Таннвер 
   О языке, обычаях, выражениях и легендах 
   ----------------------- 
   Flash of the blade 
   aob 
   Steel, steam, waves 
   -------Art Of Bushido Old------- 
   1. Правила: Обзор. Общее.  
   2. Правила: Генерация.  
   3. Правила: Фаза получения дохода.  
   4. Правила: Фаза дипломатии.  
   5. Правила: Фаза подготовки.  
   6. Правила: Фаза шпионажа.  
   7. Правила: Фаза маневров.  
   Сеттинг, персоналии, слухи, байки и легенды  
   Some stuff 
   Let the battle begin! 
   Soldiers of Apocalypse 
   Open sea: Corsairs!  
   Мезолит 
   GMP 
   Племена: Мезолит 
- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41708)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14703)
- Неролевые игры (11857)

'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот) | ходы игроков | Codename: Nomads - 02

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
13.12.2017 04:30
  =  
Создание персонажа

Выберите роль:
- Юный тайджи
- Нухурский сын
- Эллун-цус из харачу


Все персонажи являются Закаленными, харачу генерятся на 27, а тайджи и сыновья нухуров на 30 очков опыта.

Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами генерации, даже если вы хорошо знакомы с системой SW.

Вместо вступления: уровень характеристик и владения навыками персонажа учитывается в количестве граней кости, которая кидается при проверке этой характеристики или этого навыка. Используются только четные кости (к4, к6, к8, к10, к12). Считается, что, например, к6 выше, чем к4 на грань.
Базовая сложность при броске обычно составляет 4.

Итак, создание персонажа.

1) Выбирается черта расы. У вас она уже есть (называется Чиуты), и включает в себя набор правил на чиутов, надо только выбрать "аркан" или "плеть" в качестве бонусного навыка. Подробно она описана ниже, вместе с остальными новыми чертами.

2) У персонажа есть 5 характеристик: Сила (СЛ), Ловкость (ЛВ), Смекалка (СМ), Характер (ХР), Выносливость (ВН). Все характеристики (как и навыки в игре) измеряются числом граней куба, который кидается при проверках этой характеристики. Изначально ВСЕ характеристики равны к4 (т.е. при проверке кидается куб D4). ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА ВАМ ДАЕТСЯ 5 ПУНКТОВ НА РАСПРЕДЕЛЕНИЕ. Потратив 1 пункт можно повысить значение характеристики до следующей четной грани. То есть, например, потратив 1 пункт, вы поднимаете характеристику с к4 до к6.

3) Игрок может распределить 15 пунктов на навыки. Навыки берутся так: взять навык на уровне к4 стоит 1 пункт. Каждый навык привязан к какой-либо из характеристик, и поднять до следующей четной грани (к6, к8, к10, к12) стоит 1 пункт, ЕСЛИ полученное значение НЕ ВЫШЕ соответствующей характеристики. Если ВЫШЕ значения характеристики, то 2 пункта. Максимум, опять-таки, навык может быть на уровне д12.
Какие стандартные навыки саважика брать не стоит, а какие появились новые, можно найти во втором посте в этой ветке.

4) Черты, изъяны, развитие.
Черты — особые свойства и умения вашего персонажа. Они приобретаются на старте и в ходе развития. Поскольку в данном случае вы начинаете игру не с нулевым опытом, я объясню оба случая, как одно целое.
Итак.
- За каждые полные 5 очков опыта вы получаете 2 пункта развития (Итого 10 для Харачу и 12 для остальных персонажей)
- В дополнение к этому каждый персонаж может брать изъяны. Изъяны — это недостатки, которые делают вашего персонажа более интересным и выпуклым. Изъяны делятся на мелкие и крупные. За 1 крупный изъян вы получаете 2 очка развития, а за каждый мелкий — 1 пункт. Можно взять 1 крупный и 2 мелких изъяна. Можно взять и больше (и меньше), но очки развития начисляются только за 1 крупный и 2 мелких.
(а зачем, спросит человек, ни разу не игравший по саважику. Дело в том, что качественный отыгрыш изъянов приносит фишки, но о них ниже).

Итак, в зависимости от роли и полученных изъянов вы получили от 10 до 16 пунктов развития. На что их можно потратить?
За 2 пункта можно:
- Взять новую черту
- Повысить какую-либо характеристику на грань (можно это делать до того, как брать навыки на базовые 15 очков)
- Повысить навык на грань, если значение навыка превышает (или превысит после подъема) значения связанной с ним характеристики.
За 1 пункт можно:
- Повысить навык на грань, если значение навыка не превышает (и не превысит после подъема) значения связанной с ним характеристики.

5) Также ваш персонаж обладает на старте 2 фишками (а не 3, как обычно, поскольку базовая черта за расу у вас довольно крутая по меркам саважика), а харачу — 3 фишками. Фишки позволяют персонажам перебросить бросок, поглотить урон или оправиться от шока. Полезная вещь. Фишки выдаются после столкновений, за красивый отыгрыш изъянов, да и просто за выдающийся отыгрыш.

6) Также следует иметь в виду значения производных параметров.
- Шаг — у людей равен 6.
- Защита — равна 2 + половина навыка "Драка"
- Харизма — 2 у тайджи, 0 у нухурских сыновей и харачу.
- Стойкость — 2 + половина характеристики "Выносливость" + броня корпуса

7) Тщательно запишите, как и на что вы потратили пункты характеристик, пункты навыков и пункты развития.
ПРИМЕР ТОГО, КАК ДОЛЖЕН БЫТЬ ЗАПОЛНЕН РАЗДЕЛ НАВЫКИ, НАХОДИТСЯ ПОД СПОЙЛЕРОМ.
Пожалуйста, нигде в чарнике не используйте жирный шрифт.



Секретные умения
Раздел "Характер" является единственным разделом, закрытым от других участников. Туда вы можете вписать не более 3-4 умений/предметов, которые хотите утаить от сопартийцев. Да и вообще все, что хотите утаить — цели, мотивации, любовь всей жизни, зависть. Я советую не злоупотреблять этим, все же, гораздо интереснее играть с персонажами, о которых ты что-то знаешь. И тем не менее, особо хитрые товарищи могут приготовить парочку сюрпризов, тем более, что ПвП в модуле вполне может быть.
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.12.2017 04:31
  =  
Базовая черта за расу
Дети степей ― базовая черта, есть у всех персонажей.
Обладает следующим эффектом:

Выросшие в седле
- По умолчанию у всех есть навык "Верховая езда" к4
- В бою все атаки считаются по собственному навыку, а не по навыку верховой езды
- Чиутам не нужны руки, чтобы управлять лошадью. Манипуляции поводьями нужны только в случае, если лошадь как-либо выходит из-под контроля (подробнее в разделе о верховой езде).
- Знания о лошадях входят в "Общедоступные знания"
- Чиуты могут делать в седле разные вещи, например, поднимать вещи с земли, свешиваться на сторону, перескакивать с лошади на лошадь. Такие трюки выполняются с проверкой навыка Верховая езда со штрафами в зависимости от сложности трюка.

Игрушки маленьких чиутов
Кочевники с детства привыкают обращаться с такими важными в жизни их народа предметами, как лук, аркан или плеть.
- У всех нухуров и тайджи по умолчанию есть навык "Стрельба" к4
- Все персонажи также могут бесплатно выбрать навык "Аркан" к4 или "Плеть" к4

Чиуты — плохие бегуны
- При беге Чиуты добрасывают к4, а не к6.



Касательно навыков, черт и изъянов из базовых правил
Далее список по тем из них, на которые действуют ограничения и т.п.

Навыки:
- Взлом - только сумасшедший будет воровать что-то в своем курене, а чужак скорее украдет скот или людей, чем вещи, поэтому у чиутов нет замков.
- Вождение - единственный транспорт, который есть у чиутов — кибитка. Она устойчива не требует особых навыков управления.
- Лазанье — брать не запрещается, но в горы мы пока не собираемся.
- Пилотирование — летательных аппаратов нет.
- Расследование — письменных, печатных или электронных источников у чиутов нет, и, к слову, все персонажи неграмотные. У чиутов на данный момент нет ни письма, ни алфавита, только узелковые счеты.
- Ремонт — теоретически может пригодиться для ремонта одежды, упряжи, оружия, доспехов.
- Судовождение ― чиуты не строят кораблей и не делают лодок. А вот плавание приходится.
- Уличное чутье ― вероятность, что пригодится, небольшая, но взять можно. Речь, разумеется, идет не о городах и улицах, а о куренях.

Изъяны:
- В розыске — подходит, если с вашим персонажем счеты у другого рода или куреня, сражающегося против хана на вашей стороне. В противном случае подойдет изъян враг.
- Заблуждение — брать можно. Обратите внимание на ветку "Дети степей", где описаны мировоззрения и обычаи чиутов.
- Кодекс чести — с этим у кочевников плохо. Бей в спину, воруй женщин, да хоть всю степь сожги, если понадобится. Так что только по согласованию с мастером.
- Кривые руки — нет современной техники, стало быть, и нет такого изъяна.
- Мстительность — месть у чиутов в порядке вещей, так что изъян считается мелким, а отыгрываться должен, как крупный.
- Неграмотность — все ваши персонажи и так неграмотные.
- Одноногий, однорукий, слепой — такие сидят дома и строгают стрелы, нечего им на войне делать.
- Пацифизм — на первый взгляд чиут пацифист — это как ихтиандр гидрофоб. Но если хочется, в индивидуальном порядке рассмотрим.
- Плохое зрение - взять можно, но просто не советую. В мире степей и лучников в отсутствие очков с плохим зрением придется туго.
- Причуда - по согласованию с мастером, так как все же должно как-то сочетаться с сеттингом.
- Старость — по умолчанию вы все молодые парни. С отдельными исключениями — в личку.
- Фома неверующий ― вообще чиуты достаточно суеверны, так что по согласованию.
- Чужак — опять-таки, по согласованию.
- Юность ― по согласованию.

Черты предыстории:
- Аристократ ― не работает, потому что напрямую связано с ролью.
- Берсерк — не советую, в конном бою это по-дурацки будет выглядеть.
- Богатство ― опять-таки, все роздано в зависимости от роли.
- Лингвист — в этом модуле все персонажи говорят на одном языке.
- Мистический дар — можно взять "про запас". На старте черта будет не активирована, но я буду помнить про этого персонажа. На самом деле неплохо будет, если кто-то один возьмет.
- Стремительный — работает по-другому, поскольку карт нет, но брать можно. Даст шанс ходить раньше врага.

Боевые черты:
- Круговой удар - брать можно, однако действует иначе, чем описано в корных правилах. Если кто-то захочет взять — распишу подробно. Но в целом суть в том, что поле атаки сужается.
- Мастер боевых искусств — единственное искусство безоружного боя, которое есть у Чиутов, это цэлдэх — борьба, и о ней разговор особый.
- Рок-н-ролл! — нет автоматического оружия, нет черты.
- Твёрдая рука — вместо нет штрафа за ненадежную опору, штраф за ненадежную опору сокращается на 1.
- Флорентийская школа — сложных школ фехтования у кочевников нет.
- Хладнокровие — нет карт действий, поэтому в спорных случаях при определении инициативы будет кидаться 2 куба за такого персонажа.

Дикие черты:
Нет колоды — нет джокера — нет диких черт.

Лидерские черты:
Используются все, кроме черты "Тактик". Кроме того, имейте в виду, на начало модуля никто из вас не является полноценным командиром.

Потусторонние черты:
Работают все. Единственное но — никакая собака за лошадью не угонится (исторически у степных народов при охоте с собакой, обычно, ее берут на лощадь, а в последний момент отпускают, что вам не очень подходит), поэтому единственные доступные вам животные-фамильяры — это соколы, коршуны и ястребы, то есть охотничьи птицы. Ах, да. Харачу не могут их иметь.


Профессиональные черты:
Черты из корных правил не используются.

2

DungeonMaster Da_Big_Boss
13.12.2017 04:31
  =  
Новые навыки
Специализация навыков.

- Навык "Стрельба" един — для любого лука и для любой стрелы действует один и тот же навык

- Навык "Драка" делится на 5 узких навыков:
- - Короткие клинки: Нож, Хуртга, Кинжал
- - Длинные клинки: Джилд, Мэсэ
- - Древковое: Все копья в ближнем бою, а также удавка
- - Ударное: Топоры, Булавы, Пробойники
- - Подвесное: обычная плеть, плеть с грузом, кистень

- Навык "Метание" делится на 3 узких навыка:
- - Аркан
- - Нож
- - Копья и дротики

Беря любой из этих навыков, персонаж может пользоваться другим, "неродным" оружием того же класса, понижая навык на 1 грань (например, владея длинными клинками на уровне к6, персонаж владеет остальным оружием на уровне к4).


("Аркан". Метание аркана — особый навык, отличный от навыка "Метание" из базовых правил (который отвечает за копья, дротики и ножи). Если персонаж находится вплотную с вражеским персонажем или через клетку от него, он "атакует" с помощью аркана, используя этот навык, вместо навыка драки. Если же персонаж находится дальше, от может метнуть аркан (дальность 4/8/12). При успехе, вражеский персонаж считается заарканеным (при подъеме — заарканеным за часть тела на выбор метающего). Начиная со следующего хода, в любой момент, когда держащий аркан этого хочет, он может вместо атаки попытаться свалить врага — противопоставленный тест Силы. В случае, если персонажи находятся на лошадях, у дергающего действуют бонусы за скорость лошади, как при таранной атаке. Длина веревки — 10 клеток. Если заарканеный на каком-либо ходу выходит за эту дистанцию, а заарканивший не производит на этом ходу рывок, оба также проходят противопоставленный тест силы (бонус за скорость получает вырывающийся), в результате заарканенный либо вырывается, либо удерживается на расстоянии 10 клеток. Аркан можно обрубить (проверка навыка Драка) или скинуть (проверка характеристики Ловкость со штрафом -2).


— "Первая помощь." Выхаживать и лечить больного, искать травы и припарки — это умение, больше подходящее женщинам и старикам. А вот как следует перетянуть рану, привести соратника в чувства или приладить шину из древка сломанного копья — все это вполне по силам и воинам.
Навык работает только при оказании помощи "В золотой час". Навык "Лечение" же работает при помощи раненым во время естественного выздоровления.

— Игра на музыкальных инструментах.
Умелая игра может как помочь успокоить свой дух, так и поддержать сторонников.


Новые черты
— Быстрая стрельба
— Удар наотмашь
— Цэлдэх
— Отбивание стрел
— Щель в доспехе
— Мучительная пытка
— Багатурская замашка
— Боевой клич

— Объездчик
— Охотник
— Лазутчик



Новые изъяны
— Любовь к лошадям (незначительный)

3

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.