Стальной орех | ходы игроков | Матчасть

 
DungeonMaster shiggi
11.10.2017 21:51
  =  
Гайд по созданию персонажа

Итак, расы перечислены на первой странице модуля, там же есть ограничения по развитию каждой расы. В данном модуле доступны: люди, эльфы, дворфы, халфлинги, орки и тролли.

Класс. Система не классовая, поэтому вместо классов необходимо указать насколько ваш персонаж разносторонне развит. Персонаж может быть Экспертом (1 экспертный навык и 1 дилетантский); Профессионалом (1 профессиональный и 3 дилетантских); Дилетантом (5 дилетантских навыка). Что это значит? А значит это то сколько ваш персонаж освоил навыков и насколько хорошо. Изучение навыка увеличивает модификатор при его проверке.

Чтобы определиться с выбором нужно ответить на вопрос, какого персонажа вы хотите получить в итоге. К примеру, если вы создаете снайпера, то лучше всего поставить ему экспертное владение навыком меткости, что многократно увеличит его шансы поразить цель. Если же вы хотите проходить множество проверок, то лучшим выбором станет Дилетант.

О характеристиках:

От 1 до 16. 3 - критическое значение для многих характеристик. Так ниже 3 Ума и ваш персонаж становится настолько тупым, что страдает его речь и он едва сможет пользоваться компьютерами. Ниже 3 Обаяние и ваш персонаж уродлив. По сути 3-6 - это обычный обвывательский уровень большинства обитателей галактики. Выше 8 - это уже выше среднего значения. А выше 12 - это уже более-менее уникум. 16 - это гений, это бесподобно красивый, это ловкий как кот и так далее...

Максимум 55 очков на все.

Телосложение (ТС) - каждое очко в данной ветке равно 10 хитпоинтам. Основное влияние оказывает на Запугивание, Сопротивляемость и Стойкость. Дополнительное на Атлетику.
Сила (С) - каждое очков в данной ветке увеличивает урон в ближнем бою на 3 поинта. Также каждое очко равно 1,5 метрам на которые игрок может бросить небольшой предмет (например, гранату). Используется в проверках на силу, когда нужно что-то поднять, передвинуть или выбить. Основное влияние оказывает на Клинч (борьбу). Дополнительное на Запугивание.
Восприятие (ВС) - внимательность персонажа и острота его органов чувств. Основное влияние оказывает на Меткость и Изучение/обнаружение. Дополнительное на Холодное оружие, Компьютеры и Магическое сопротивление.
Проворство (П) - показатель того, насколько персонаж ловок и быстр. От проворства зависит то насколько далеко может передвигаться персонаж за свой ход. Каждое очко равно 1,5 метрам. Основное влияние оказывает на Холодное оружие и Атлетику. Дополнительное на Меткость и Клинч.
Ум (У) - этот показатель используется в ментальных проверках на знание чего-либо, на использование компьютера и так далее. Жизненно необходимо для хакера или мага. Основное влияние оказывает на Компьютеры. Дополнительное на Магическое плетение, Изучение/обнаружение и Убеждение.
Воля (В) - сила духа персонажа, которая в первую очередь необходима для магов и шаманов. Основное влияние оказывает на Магическое плетение, Шаманизм и Магическое сопротивление. Дополнительное на Сопротивляемость и Стойкость.
Обаяние (О) - красота и общая привлекательность персонажа. К персонажам с хорошим обонянием другие изначально относятся лучше (встречают по одежке). Таким персонажам гораздо проще охмурить кого-либо или завести новых приятелей. Основное влияние оказывает на Убеждение. Дополнительное на Шаманизм.

Чтобы иметь представление о модификаторах можно использовать эту таблицу. ссылка

А можно доверится интуиции. В конце мастер расставит все модификаторы сам.

HP = ТС*10

AC не используется. По логике – если в тебя выстрелили из рейлгана и не промахнулись, то попали. Избежать урона невозможно. В ближнем бою АС - это сложность борьбы с вами, больше которой должен будет бросить атакующие NPC.

Внешность желательно описать развернуто с деталями.

Характер – вот тут нужно описать все максимально подробно. Очень хочется знать о целях персонажа, о том какие у него идеалы и ценности, о его желаниях, ориентации и прочем. Интересно будет посмотреть на внутренний конфликт персонажа. Впрочем, если персонаж прост как три копейки, то и характер у него будет весьма простым (я это понимаю).

История – желательно рассказать, как и при каких обстоятельствах персонаж попал в сеть Горячих голов (то есть стал охотником за головами). Можно начинать хоть с детства, но тут уже по желанию.

Навыки – здесь добавляются только изученные навыки (см. пункт «Класс»). Ниже приведены все навыки требующие проверки по ходу данного модуля.

Способности и навыки



Необходимо указать название изученного навыка и в скобочках степень изученности.

И раз уж зашел разговор о проверках, стоит о них рассказать поподробнее. Во-первых, проверяются только эти навыки и способности, когда это необходимо.

Пример: персонаж А зашел в компьютер без защиты с простым интерфейсом. Тут любой персонаж с интеллектом равным или выше 3 без каких-либо проверок может выйти в сеть, прочитать почту, посмотреть файлы на рабочем столе, а если будет много времени, то и вдоль и поперек его изучить.
Но, если требуется быстро найти искомый файл или уж тем более обойти его защиту, то без броска кубиков не обойтись.


Другой пример проверок, это допуск по характеристикам. Часть действий попросту невозможны, если ваш персонаж не удовлетворяет требованиям. В таких проверках бросок кубика не нужен, так как он зависит не от удачи, а от конкретных характеристик таких как сила или проворство.

Каждое действие имеет свою сложность, которая зависит от одного или нескольких параметров. Так стрельба усложняется расстоянием, укрытиями, дымами и освещением. Сложность так же зависит от характеристик NPC, если проверка применяется против них. Опираясь на все это мастер решает насколько действие сложное (без произвола само собой). Цель игрока бросить на столько же или выше куб 100 + модификаторы.

Инвентарь – это все снаряжение персонажа, которое он таскает с собой. Обычно включает: костюм, один или два экземпляра оружия, метательное оружие, комплект первой помощи, заряды для оружия, наручники для преступников и всякую мелочевку до кучи. Сюда же записываются заклинания и духи (со всеми характеристиками).
Обо всем этом можно прочитать тут: ссылка

Не забываем загрузить аватарку.
Отредактировано 15.10.2017 в 13:28
1

DungeonMaster shiggi
13.10.2017 00:37
  =  
Пара слов о боях

В боях все игроки и NPC ходят по порядку. Первыми ходят те, у кого самые высокие показатели проворства, далее по нисходящей. Партия игроков имеет преимущество перед вражескими НПЦ при одинаковых показателях проворства. Бои проходят в отдельной теме, первым постом мастер описывает всю диспозицию и очередность ходов. Броски делаются там же.
Каждый персонаж в свой ход имеет право на одно простое действие и одно сложное, либо на два простых. Простое действие – это перемещение, использование инвентаря, акробатические этюды, призывы духов, броски гранат, стрельба с подствольника. Сложные действия – прицеливание и стрельба, взлом, каст заклинаний, ближний бой.

Игрок описывает действие и если требуется бросает куб. Мастер выносит вердикт по данному действию и описывает результат.
В конце боя игра возвращается в прежнее русло.

Особенности пушек

У некоторых пушек есть несколько выстрелов за атаку. То есть их темп стрельбы позволяет вам выпустить очередь. Необходимо бросить столько кубиков, сколько вы совершаете выстрелов. Для каждого последующего выстрела увеличивается сложность на 5.
2

DungeonMaster shiggi
13.10.2017 00:40
  =  
Дополнительные материалы к описанию мира

Космическая эра, немного истории…



Языки и расы



Центральные сектора



Галактическое содружество



Горячие головы (система)

Отредактировано 15.10.2017 в 02:24
3

DungeonMaster shiggi
03.11.2017 21:31
  =  
Версия 2.0, небольшие вставки в данную систему...

Все просчитано, даю информацию для играющих.

Расы и их особенности:

Люди - основа разумной фауны в галактике. Их объективно больше, они проще размножаются и приспосабливаются к новым условиям.

Историческая справка: Люди лидеры галактики по численности, они чаще находятся в правящей элите благодаря своим амбициям и упорству. Они практически не имеют сильных и слабых сторон, что называется “гибкостью”. Сейчас люди фактически доминируют в галактике и нет такого места где бы не встретилась хотя бы парочка представителей этой расы.

Особенность: Навык с самым большим значением получает бонус +10% и два броска кубика на лучший результат.

Вторая особенность: Адаптация - все негативные эффекты длящиеся больше одного хода, действуют на один ход меньше.

Эльфы - слабы физически, но обладают хорошими врожденными способностями к магии. Так же они объективно самые красивые.

Историческая справка: Эльфы некогда доминировали в мире Тирайа, они создавали империи, правили другими расами во времена магического зенита. Тогда они были более жестоки, честолюбивы и надменны. Тем не менее их культура самая древняя и богатая. Они создали почти все направления в искусстве и были ее новаторами. Некоторые ученые считают их язык прародителем прочих. Но вся эта былая слава позади. Сейчас эльфы вымирающий вид, их культура исчезает и забывается. А сами они не способны угнаться за быстро меняющимся миром и стараются удержать в руках прах их былого наследия.

Особенность: Магическое плетение и Шаманизм +10%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок.

Вторая особенность: Контроль духа - выйдя из боя эльфы моментально возвращают себе 10 очков сущности.

Дворфы - сильные, умные. Они всегда отличались изобретательностью, так как очень слабы в магии. Но имеют врожденную сопротивляемость магии.

Историческая справка: Дворфы - это создатели межзвездных перемещений, во всяком случае официально. Они еще задолго до других рас посетили космос и начали изучать ближайшие окрестности. Сейчас дворфы создают почти все современные технологии и в этой гонке им нет равных. Их численность никогда не была великой, но они берут другим - своими изобретениями. Единственное чего боятся дворфы - возвращения времен Зенита, когда их технологии вновь будут вынуждены конкурировать с магией.

Особенность: Магическое сопротивление + 25%, бросают два кубика и выбирают максимальный бросок. Магическое плетение и Шаманизм -50%.

Вторая особенность: Живой ум - во время боя сложность кибератак остается прежней (как во время мирного взлома).

Магия:

Силы магии зависят от воли персонажа и во многом от количества сущности. Так перед каждым боем в любой фазе кроме “зенита”, маг определяет количество “магический сущности”.

Магическая сущность = Сущность + Воля * 3.

Магическая сущность тратится за творение заклинаний и так же каждое заклинание тратит 10 очков Сущности мага. Магическая сущность восстанавливается мгновенно после боя. Сущность же можно восстановить только после отдыха. Если сущность нулевая, творить заклинания становится опасно. В таком случае маг обязан проходить проверку на магическое сопротивление и если провалит ее, то потеряет сознание или умрет. Сложность зависит от базы к которой прибавляется количество заклинаний которые игрок сотворил с 0 сущностью.

***

Важной тактикой для мага является использование “магического видения” для нахождения особых мест скопления силы. Такие места как могут быть на локации, так их может и не быть и проверить это можно только заклинанием, либо врожденной особенностью расы. Магические очаги могут быть разного размера, от метра на метр и до огромных площадей.
Суть данных очагов или мест магической напряженности (как говорят сами маги) в том, что в них сила заклятий возрастает, а призванное существо получает особые положительные эффекты, дополнительное здоровье и прирост характеристик.

Очаги могут быть:

Слабыми - x1.5
Средними - x2
Сильными - x2.5
Очень сильными - x3
Невероятными - x4

Пример. Маг использует “магическое видение” и бросает на 55% - проверка пройдена. Мастер говорит, что в трех метрах слева от него есть длинная нить уходящая куда-то далеко за пределы здания, с юга на север. Нить тусклая, но ощутимая на магическом уровне. Маг, естественно, понимает, что это его шанс и прибегает на место где находится нить. Он творит заклинание “шок” (5 урона и -10 инициативы), со сложностью 50%. На костях 76% - заклинание удается и накладывается на цель. И тут начинается самое интересное. Нить (иными словами это место магической напряженности) расценивается мастером как слабая. А значит она увеличивает силу заклинания в 1,5 раза. Цель бросает кубик на сопротивление заклинанию и выпадает 60%, казалось быть проверка пройдена, но нет. Сила заклинания увеличилась, а с ней и сложность отражения и теперь она равна 75%. Цель получает 7 единиц урона и -15 к инициативе.

Как видно из примера места магической напряженности могут не просто помочь в бою, но и переломить его исход.

Такие места действуют на все заклинания и шаманский призыв, но только если маг находится в них. Нахождение цели в данных местах не имеет ни какого значения.

Для Доры - это заклинание будет всегда в стеке. Сложность 50%.
Продумываю сейчас апгрейд системы 2.0, он не коснется данной игры в полной мере. Все уже в общем-то продумано. Но есть пара итересных моментов которые я таки сюда впихну.
Отредактировано 03.11.2017 в 21:34
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.