Тачки, рельсы, два сопла | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Ilrilan
07.09.2017 20:00
  =  
Основные маневры

Разгон (маневр движения)
Точность+Мощность против Сложности 5+(Разгон). При успехе машина увеличивает свою скорость на (Разгон), значение которого может быть от 1 до значения Мощность включительно

Движение по прямой с постоянной скоростью (маневр движения)
Точность+Управляемость против Сложности 6
Если "Движение по прямой" является маневром участка трассы, оно может быть свободно по желанию гонщика заменено на "Разгон" или "Торможение" (или эквивалентные им, например "Форсаж") (только один маневр в ход, если гонщик едет по кольцу, имея участок "Прямая-Поворот-Прямая", он может заменить на маневр "Разгон" только один из маневров "Движение по прямой" - первое или последнее, на его выбор).

Торможение (маневр движения)
Точность+Управляемость против Сложности 7+(Торможение). При успехе машина уменьшает свою скорость на (Торможение), значение которого может быть от 1 до Управляемости включительно

Поворот/Крутой поворот/Двойной поворот (маневр движения)
Точность+Управляемость против Сложности 6/9/12

Маневрирование/Маневрирование в потоке/Маневрирование в плотном потоке (маневр движения)
Рефлексы+Управляемость против Сложности 8/11/14. Провал Маневрирования на участках трассы, где Маневрирование обязательно, сразу вызывает проверку Повреждения.

Малый трамплин/Средний трамплин/Большой трамплин (маневр движения)
Рефлексы+Мощность против Сложности 8/11/14

Воздушный поток (маневр движения)
Для начала маневра требует отставания не более чем на 5 дистанции, "Воздушный поток" заявляется вместо основного маневра движения трассы. Рефлексы+Управляемость против Сложности Маневрирования+(разница скорости) . При успехе машина повторяет результат маневра ведущего в этот ход (успех если ведущий успешен, провал если ведущий ошибся) и если скорость ведущего выше больше, чем на 2, ведомый увеличивает свою скорость на разницу, деленную на 2 (округл.вниз). Провал маневра - проверка на Повреждения.

Борьба (маневр движения)
Для начала маневра требует опережения не больше, чем на 5, или отставания не больше, чем на 2. Рефлексы+Управляемость против Сложности Маневрирования+(разница скорости). Проигравший в этом маневре обязан кинуть проверку на Повреждения
Отредактировано 12.09.2017 в 18:59
1

DungeonMaster Ilrilan
07.09.2017 21:12
  =  
Дополнительные модули

Форсажная камера. 1/3 млн
Дает маневр "Форсаж" (маневр движения), аналогичный маневру "Разгон", однако значение Разгона находится в диапазоне (3...Мощность+3/5). Сложность 8+Разгон. Бросок 3д6+Рефлексы+Мощность

Джамп-драйв. 3/5/9 млн
Дает маневр "Прыжок" (маневр движения), позволяющий отцепиться от трассы и пролететь над участком трассы. Рефлексы+Управляемость (максимальное значение Управляемости для этого маневра зависит от цены модуля и равно 3, 4, 5 соответственно) против Сложности 14. Провал броска меньше, чем на 4 - касание трассы и бросок на повреждения, провал на 4 и более - вылет с трассы и разбитая машина.
В ход "Прыжка" машина не может быть целью способностей других гонщиков, пролетая над трассой вне радиуса досягаемости. Так же наличие Джамп-драйва позволяет не получить повреждений, выпав с трассы (или сильно уменьшить их число).

Широкополосный сканер. 2/3/5 млн
Дает маневр "Сканирование", Точность+Управляемость против Сложность 6+(разница скоростей), максимальная дистанция не должна превышать 4/6/10. При успехе дает информачию о модулях и состоянии цели, при успехе на 4 и более дает на след.ход бонус к Борьбе или Воздушному потоку.

Тормозной парашют! 1/2/3млн
Дает маневр "Парашют!" (маневр движения), позволяющий гонщику по своему желанию сбросить скорость ровно в два раза (при этом, как и при провале маневрирования, вдвое будет уменьшен эффект Разгона этого хода, если маневр Разгона выполнен на участке трассы, на котором заявлен Парашют, либо ранее), после чего парашют отрывается и остается на трассе.
Сложность 8. Бросок 3д6+Точность+Управляемость, вне зависимости от результата броска скорость будет сброшена по итогу заявки "Парашют!" в момент активации модуля (аналогично проверке броска повреждений - потеря скорости применяется сразу, а не в конце хода). В течение заезда может быть использовано 1/2/3 раза - по количеству комплектов куполов, которые гонщик берет с собой на трассу.
При желании гонщика может так же быть использован как атакующее действие против противника, находящегося позади на расстоянии не меньше 1 и не больше 5, в этом случае гонщик делает дополнительный бросок Рефлексы+Управляемость против сложности Маневрирования+(разница скорости)+(разница дистанции), при успехе цель кидает проверку Повреждения. Атака Парашютом запрещена в спортивной категории!
Отредактировано 07.11.2017 в 14:55
2

DungeonMaster Ilrilan
07.09.2017 21:29
  =  
Дополнительные модули - Экстрим

ЭМ-орудие. 1/3/5/7 млн
Дает маневр "Эм-атака". Рефлексы+Управляемость против Сложность 10+(разница скоростей) (либо бросок против Маневрирования, если цель Маневрирует), при успехе цель кидает бросок на Повреждение. Дистанция Атаки не превышает 1/3/5/7

ЭМ-щит. 1/3/5/7 млн
Дает маневр "Эм-щит". Заменяет Маневрирование для защиты от электромагнитных воздействий, бросок защиты Рефлексы+Мощность (максимальное значение Мощности ограничено 1/3/5/7)

Силовой обвес. 1/2/4/8 млн
Дает маневр "Удар". Для начала маневра требует опережения не больше, чем на 5, или отставания не больше, чем на 2.Рефлексы+Мощность против Сложность Маневрирования+(разница скоростей), при успехе бросок Повреждения кидает тот, кто проиграет противопоставленную проверку Стойкость+Надежность (выполняющий Удар имеет +1 за каждый подъем маневра). Дает бонус на проверку Стойкость+Надежность при Ударе в размере 1/2/4/8.
Отредактировано 08.09.2017 в 11:11
3

DungeonMaster Ilrilan
08.09.2017 07:06
  =  
Структура хода, броски

На все действия на трассе (маневры) игрок кидает "3д6+Характеристика пилота+Характеристика машины" против значения "Базовая сложность маневра+Скорость машины в начале хода". Если он получил не меньше, чем сложность, маневр успешен.
Штрафы за скорость машины в начале хода, а так же за мультидействие, применяются и ко всем прочим броскам в течение хода. Единственный бросок, который ничем не модифицируется (кроме того, что явно указано в описании самого броска) - бросок Удачи, являющийся чистым броском 3д6.

При противопоставленном броске (агрессивном действии) "атакующим" считается инициатор маневра, при равенстве значений он считается выигравшим проверку.

Маневры делятся на базовые (маневры движения) и дополнительные (прочие действия). Маневров движения в один ход может быть сделано больше одного, но ошибка в любом из них приведет к потере контроля над машиной. Ошибка в дополнительных маневрах таких последствий не имеет.

Пилот может заявить в свой ход любое количество маневров, однако каждый последующий маневр после первого дает штраф мультидействия в размере (3 * кол-во действий после первого) на все маневры этого хода, поэтому количество действий нужно указывать в поле "Сообщение мастеру", либо в комментарии к первому же броску. В противном случае я могу не принять заявки на маневры после первого.

Пилот обязан выполнить маневры движения участков трассы, которые он проходит за свою Скорость в этот ход. Если его Скорость превышает длину участка трассы (скорость 20, он находится на участке "Поворот" длиной 10, после чего идут участки "Трамплин" длиной 6 и "Перекресток" длиной 4), пилот обязан кинуть столько маневров движения, сколько участков трассы он пересекает. Эти маневры не учитываются при подсчете штрафа мультидействия, в вышеуказанном примере если пилот не совершает иных действий, проходя три участка трассы друг за другом, он кидает броски на маневры движения, как если бы они были единственным действием в ход. Мультидействием считается только выполнение дополнительных маневров, кроме обязательных маневров движения по трассе.

Исключение: при наличии заявок на Воздушный поток, Борьбу либо Удар и перед тем, как обсчитывать весь ход, я спрошу у тех, кого пытаются атаковать этим маневром, будут ли они активно сопротивляться (делать дополнительный маневр движения для противопоставленного броска). В этом случае я переброшу все броски заявки сам, игнорируя уже брошенные в постах кубы.

В конце хода все машины персонажей, успешно пробросивших свои маневры движения, сдвигаются на свою Скорость до тех пор, пока не доедут до финиша трассы или не сойдут с дистанции.

Персонажи, потерявшие контроль над своими машинами, дополнительно кидают в конце хода Рефлексы+Надежность против Сложности, равной (6+сумма недобросов всех проваленных маневров движения), при успехе они теряют 1/4 своей Скорости (округл. вниз), и сдвигаются на свою новую Скорость. При провале они кидают проверку на Повреждение.

В случае наличия маневров "Разгон"/"Торможение" (или эквивалентных им) изменение скорости происходит после того, как машины будут смещены на новые позиции. Таким образом, весь ход машина продолжает движение с той скоростью, с какой она двигалась в начале хода (если не получила повреждений, которые её затормозят).
Это значит, что каждый заезд начинается с нулевого хода, где гонщики только газуют (заявляют Разгон, или эквивалентный ему маневр, например Форсаж), прежде чем их машины сорвутся с мест. Заявлять дополнительные действия в этот ход нельзя даже в экстриме - фактически заезд еще не начался

Маневры "Разгон"/"Торможение" (или эквивалентные им) могут быть использованы только один раз в течение хода, и не могут быть использованы оба одновременно.

В маневрах, действующих на другую машину, где указана в качестве сложности "Сложность Маневрирования", сложностью попадания является либо сложность действия "Маневрирование" на этом участке трассы, либо результат броска маневрирования цели, если цель сама заявляет Маневрирование - что выше. При этом если этот маневр является маневром движения (Борьба, Удар...), то провал самого действия всегда считается по сложности действия "Маневрирование" на этом участке трассы, чтобы понять, потерял ли персонаж контроль над своей машиной.
Пример: машины А и В едут по прямой со средней плотностью трафика (сложность маневрирования на трассе средняя, т.е. 11). Водитель А заявляет Удар по машине В. Вне зависимости от того, заявил ли водитель В Маневрирование или нет, если водитель А не прокинет на броске Удара сложность 11, он просто не доедет до своей цели.

Проверка на Повреждение: машина теряет 1/2 своей Скорости (округл.вниз), так же при проверках на повреждение за провал Маневрирования снижается вдвое эффект Разгона, если он был заявлен (и успешно выполнен) на участке трассы, на котором провалено Маневрирование, либо на предыдущем участке трассы в тот же ход.
Так же персонаж кидает проверку Стойкость+Надежность против Сложности, равной (6+недоброс проверки, которая привела к проверке Повреждения). При успехе пилот и машина не получают никаких повреждений, при провале - за каждые 4 полных единицы недоброса пилот/машина получают повреждения (постоянное снижение характеристики), за остаток недобросов - штраф (временное снижение характеристики, на число ходов, равное недобросам). Если в параметрах участка трассы/используемого модуля не сказано обратного, распределение штрафов и повреждений по характеристикам происходит на усмотрение мастера в зависимости от художественного описания и видения ситуации.

Машина может получить за ход несколько проверок на Повреждение (одну за потерю контроля над машиной, по одной за провал Маневрирования на участках трассы с трафиком, а так же за атаки других гонщиков), в этом случае они применяются последовательно.
В случае получения Повреждений в результате провалов Маневрирования на участках трассы с трафиком, полученные штрафы так же учитываются при прохождении последующих участков трассы в том же ходе.
При получении штрафов и повреждений за одну проверку Повреждения её результаты уже учитываются в последующих проверках, при этом проверка за потерю контроля над машиной всегда кидается последней. Порядок прочих проверок считается - сначала все атакующие действия других гонщиков, потом все проверки участков с трафиком, и в конце бросок на потерю контроля. Порядок проверок на повреждение при атаках считается по близости атакующих машин к пилоту, при равенстве расстояния - по сравнению Рефлексов водителей атакующих машин, при равенстве Рефлексов - броском кубика.
Отредактировано 18.09.2017 в 18:59
4

DungeonMaster Ilrilan
09.09.2017 10:03
  =  
Окончание заезда

Как только хотя бы одна из машин пересечет финиш (проедет полностью последний участок трассы), заезд заканчивается.
Если имеется несколько призовых мест, значит он закончится, как только соответствующее число машин пересечет финиш.
Если имеются дополнительные цели/задачи от спонсоров заезда, он будет идти до последней машины.

Если несколько машин пересекают финиш в один и тот же ход, я посчитаю, кто из них приехал к финишу раньше, поделив расстояние от машины до финиша в начале хода на итоговую скорость машины, чтобы получить время прихода к финишу.

Гонщик, чья характеристика (пилота или машины) опускается ниже 3, сходит с дистанции, если не может её поднять каким-либо образом в начале следующего хода

Пример:

Трасса "Старое доброе ралли", машина А находится на позиции 36 второго круга, машина В находится на позиции 34 второго круга. То есть одной машине надо проехать 4 единицы дистанции, второй 6. В конце хода машины имеют скорость 8 и 9, следовательно обе машины пересекают финиш.
Кто из них приехал раньше? Машина А проехала расстояние финиша за 4/8=1/2 хода, а машина В за 6/9=2/3. А пришел первым, В вторым.

Если получатся идентичные дроби (машины находятся в одной и той же позиции и имеют одну и ту же скорость, или же разница в скоростях строго пропорциональна разнице дистанций, при тех же расстояниях 4 и 6 это будут скорости 8 и 12) - первым считается тот, у кого выше Скорость. Если и скорости равны, то первым будет тот, у кого выше Мощность (если в последний ход применяется Форсаж, Мощность считается с его учетом). Если и Мощность машин равна - значит места пришедших одновременно будут распределены случайным образом (броском кубика), считая, что отрыв составляет считанные миллиметры.
Отредактировано 20.09.2017 в 07:42
5

DungeonMaster Ilrilan
13.09.2017 09:11
  =  
Немножко статистики о 3d6

Использован статистический подсчет, возможен разброс +-0.05%
Отредактировано 18.09.2017 в 19:00
6

DungeonMaster Ilrilan
18.09.2017 19:03
  =  
Порядок применения одновременных заявок на атаку в течение хода

Если несколько гонщиков заявляют атакующие действия в течение хода, они применяются в порядке расположения персонажей на трассе (по убыванию позиции). Если несколько персонажей находятся на одной позиции, раньше атакует тот, чья цель атаки ближе. Если и дистанции до цели совпадают, раньше атакует тот, у кого выше значение Рефлексов. При равенстве Рефлексов - порядок определяется броском кубика.
Отредактировано 26.09.2017 в 15:34
7

DungeonMaster Ilrilan
18.09.2017 19:20
  =  
Движение по узкой трассе

Если в описании участка трассы сказано "обгон невозможен без борьбы", это значит, что ширина трассы физически не позволяет обогнать соперника, и единственный способ сделать это - выбить машину оппонента, открыв себе дорогу.

Здесь есть две возможных ситуации:
- отстающий прибавляет скорости и пытается целенаправленно выбить противника с трассы, чтобы занять его место
- идущий впереди гонщик проваливает бросок маневра, теряет свою скорость и становится препятствием для отстающего

В первом случае отстающий гонщик автоматически заявляет дополнительно к своему действию "Борьбу" - у него нет физической возможности спокойно проехать, поэтому выбора как такового у персонажа нет. Если он проваливает сложность маневрирования, то теряет свою скорость и отбрасывается назад по трассе. Если он проходит сложность маневрирования, то маневр Борьбы обязан кинуть уже идущий впереди гонщик (лидер).
Если лидер проваливает проверку, то отбрасывается назад по трассе, а догонявший вырывается вперед. Если лидер так же проходит сложность маневрирования, то проиграет борьбу (и сдвинется назад) тот, у кого значение броска меньше.
В случае, если скорость отстающего слишком высока для того, чтобы после её уменьшения вдвое взаимное положение гонщиков на трассе не изменилось, он проходит проверки Повреждений до тех пор, пока не потеряет достаточно скорости.

Во втором случае отстающий гонщик должен успешно прокинуть Маневрирование на участке трассы, и этого достаточно, чтобы просто избежать удара - бывший лидер уже не контролирует движения своей машины, превратившись на время в опасное, но неуправляемое препятствие.

Если гонщика в течение хода несколько раз догоняют отстающие, либо его скорость достаточно высока, чтобы самому обогнать нескольких противников за один ход - на каждый обгон кидается отдельный бросок Борьбы с отдельным расчетом результатов, однако после первого броска Борьбы штраф мультидействия уже не увеличивается.

Если лидер получил повреждение по причине того, что отстающий гонщик явно указал в своей заявке Борьбу или Удар, и выиграл проверку - дополнительно кидать Борьбу на объезд не нужно, лидер уже выбит со своей позиции.

Поскольку на таких участках важен порядок смещения позиций в конце хода, они применяются в порядке позиций на трассе (по убыванию), при равенстве позиций - по скорости машин, при равенстве скорости - по мощности, при равенстве мощности - броском кубика.
Отредактировано 19.09.2017 в 10:23
8

DungeonMaster Ilrilan
08.11.2017 09:58
  =  
Повреждения, выходящие за пределы минимальных требований фракции

Если гонщик получает повреждения, после которых его характеристики перестают удовлетворять требованиям его фракции, и у него есть свободные финансы, он обязан потратить их на восстановление характеристик до минимальных требований фракции.

Если же их не хватает, гонщика бесплатно (за счет спонсорских средств) восстановят до минимально необходимых характеристик, если после восстановления сумма стоимости всех характеристик и обвесов не превысит значения стартовой генерации (15 млн).

Если же после восстановления характеристик сумма стоимости всех характеристик и обвесов превысит значение стартовой генерации, на недостающую сумму (сверх условно-бесплатного финансирования) ему выдадут кредит, на покрытие которого пойдут все ближайшие доходы гонщика.
9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.