Cascading Sky | ходы игроков | • THЯIFT SHOP

 
DungeonMaster Eldve
06.06.2017 22:06
  =  
ИНВЕНТАРЬ



Здесь и далее все цены даны в DFD - долларах догманской федерации.

Часть 1. Одежда.

Поскольку описать все бесчисленные виды одежды никакого БОЛЬШОГО ИНФОРМАТОРИЯ не хватит, цены даны в целом на виды, да.

- Нижнее бельё, носки: 5
- Штанишки: 20
- Рубашки: 15
- Головные уборы любого типа: 15
- Куртка/китель: 35
- Комбинезон: 45
- Обувь: 25
- Ювелирные изделия: от 10 до 100
- Очки (солнцезащитные или с диоптриями): 25

В зависимости от стиля и исполнения, стоимость умножается:

- Комиссионный магазин. х0,1. Персонаж может получить штрафы к ATT (а может и бонусы), если собеседник распознает одежду из комиссионного магазина.
- Обычная: х1 – обычный текстиль, джинсы, всё такое.
- Стильная: х2 – одежда «со стилем»
- Спортивная х3 – максимально удобная для физической активности, слегка понижает проверки сложности по «выносливости» на жаре или холоде, например
- Деловая: х3 – строгая одежда, обычная одежда для бизнесмена или политика, обязательна на всякого рода официальных мероприятиях.
- Военная: х3 – комфортная, надёжная, неприхотливая к условиям эксплуатации. Как и спортивная, понижает сложность проверок «выносливости» при нахождении в агрессивных условиях окружающей среды. К тому же на одежду военного образца можно наносить камуфляж. Очки военного образца считаются баллистическими очками и дают "hard" SP: 6 на лице и защиту от вспышек.
- Модная х4 – ваще красаучех.

- Всякие арафатки, платки, шарфы, косынки, банданы и всё прочее: 15
Вне зависимости от стиля (деловая арафатка была только у Ясира Арафата).

БРОНИРОВАНИЕ ОДЕЖДЫ

Одежду можно бронировать - использованием защитного баллистического волокна в самой одежде, накладками из защитной ткани, жёсткими вставками, или любыми другими методами. При этом можно самому выбрать необходимый SP, ориентируясь на тип материала из которого изготовлена одежда, и посчитать стоимость элемента одежды и модификатор к рефлексам EV, ориентируясь на следующую таблицу:



Дополнительно, можно сделать одежду огнеустойчивой (+SP20 только против огня) за следующую цену:
+200% текущей цены, рубашки
+150% текущей цены, жилеты
+75% текущей цены, куртки

При этом цена элемента одежды ещё дополнительно умножается НА ДВА, ибо курс EB <-> DFD. То есть полная стоимость будет выглядеть вот так:
Цена элемента одежды * стиль * множитель за броню * 2.

ВАЖНО! Бронированная одежда учитывается при расчёте правил на наслаивание брони. Носить бронестринги с SP 24 под бронежилетом и чувствовать себя танком не получится.

Что касается типов материала - в системе нет жёсткого закрепления каждого шмота к типу материала, но я всё таки надеюсь на сознательность при определении цены, лел. Дополнительно типы материалов, а вернее что к чему считать, разжёвано буквально следующим образом:

"Лёгкий материал": Рубашки, шарфы, банданы, платья, комбинезоны, перчатки, головные уборы, свитера, юбки
"Средний материал": Штаны/брюки, плотные рубашки, туфли и другая лёгкая обувь
"Тяжёлый материал": Кожаные куртки, пальто, тяжёлая синтетическая или кожаная обувь

1.2. Камуфляж.



Часть 2. БРОНЯ

2.1. Обычная Лёгкая Броня


2.2. High-Tech Лёгкая Броня


2.3. Тяжёлая броня


2.4. Силовая броня


2.5. Защита головы
Отредактировано 08.07.2017 в 20:07
1

DungeonMaster Eldve
11.06.2017 12:47
  =  
Часть 3. ОРУЖИЕ

Заметка о параметрах:


3.1. Холодное.



3.2. Огнестрельное.

3.2.1. Пистолеты



3.2.2. Пистолеты-пулемёты.



3.2.3. Штурмовые и боевые винтовки



3.2.4. Гладкоствольные ружья



3.2.5. Снайперские винтовки



3.2.6. Тяжёлое оружие

Отредактировано 30.06.2017 в 15:55
2

DungeonMaster Eldve
11.06.2017 14:31
  =  
Часть 4. БОЕПРИПАСЫ

4.1 Ручные гранаты.



4.1. Для гранатомётов.

- 40 мм



- 25 мм



- 65 мм

Выстрелы к QMRL Mk. II



- 98 мм

Выстрелы к SMARR.



- 110 мм

Ракеты для ПТРК L-201.

Разновидности:


4.2. Боеприпасы.



Специальные типы боеприпасов:

Любые патроны могут быть куплены, например, в бронебойной или разрывной версии - в таком случае цена патронов умножается на множитель, указанный в описании типа боеприпасов.



- Типы дробовых патронов

Только для дробовиков.

Отредактировано 26.06.2017 в 20:31
3

DungeonMaster Eldve
11.06.2017 16:51
  =  
Часть 5. УЛУЧШЕНИЯ ОРУЖИЯ.



Система улучшений оружия призвана, с одной стороны, добавить гибкости и тактичности для оружия - но при этом не делая его ёлкой с гирляндами и разноцветными сверкающими игрушками, как на картинке чуть выше. С другой стороны, улучшения оружия имеют другую, более глубокую роль - кастомизация добавляет оружию атуентичности и чувства "собственности", делая личное оружие действительно личным. Таким образом штурмовая винтовка или пистолет становится не просто инструментом для вышибания дерьма из вражеских голов, а продолжением персонажа, частью его личности и характера.

Ну и это, конечно-же дорогое удовольствие. Если не знать себе меру, то полностью "прокачанная" штурмовая винтовка с прицелами/финтифлюшками Вашей Мечты может обойтись в сумму раз в восемь больше изначальной стоимости оружия. Если речь идёт о штурмовых винтовках, то это могут быть суммы под 8-10 тысяч. Можно попасть в развод на бешеные даллары. В то же время, какая-нибудь винтовка с подствольником, неплохим прицелом и некоторыми минорными улучшениями может обойтись в 2-3 цены оружия, а то и меньше. Главное в этом деле - это умение вовремя остановиться. Ну и держать неподалёку губозакатывательную машинку.

Так или иначе, но улучшений существует два вида - это конструктивные изменения и навесные улучшения.

5.1. Конструктивные улучшения

Конструктивные изменения затрагивают нутро и/или корпус оружия, как правило никаких специальных ограничений не имеют. Можно ставить хоть все сразу, лишь бы денег хватило. Кроме очевидных - нельзя, например, поставить складной приклад на штурмовую винтовку - "буллпап". Нельзя одновременно иметь укороченный и удлинённый ствол...

Единственный ньюанс - это то, что эффекты от улучшений, направленный на увеличение скрытности оружия - не складывается. Т.е. нельзя взять пулемёт с скрытностью N, поставить ему складной приклад и укоротить ствол, и получить укороченный пулемёт с скрытность J, помещающийся в кармане куртки. Скрытность повышается только на один уровень, однократно. Другие эффекты от этих улучшений, впрочем, работают - то есть укороченный пулемёт с складным прикладом будет иметь меньшую эффективную дальность и пониженную точность от своих "новшеств".

СПИСОК КОНСТРУКТИВНЫХ УЛУЧШЕНИЙ

5.2. Навесные улучшения и точки подвески

Всё оружие имеет 4 строго определённые локации, куда могут ставятся улучшения.
Эти локации:
  • «верх» - пространство над стволом, верх ствольной коробки или ручка для переноса, куда как правило ставится оптика;
  • «низ» - пространство под столом, куда лепится разного рода подствольное оружие или сошки;
  • «ствол» - это, собственно, ствол, куда прикручиваются глушители или дульные тормоза-компенсаторы;
  • «прочее» - всякие боковые рельсы и просто свободное место на корпусе, куда можно прилепить какой-нибудь фонарик или ЛЦУ.


При этом количество точек подвески в каждой локации оружия различное от ствола к стволу. Естественно, существуют особые случаи, например когда слотов под навесные элементы нет вообще (в описании ствола будет указано).

Касательно оптики – при благоприятных условиях и большом желании на винтовку или другое «длинное» оружее её можно поставить больше одной штуки. Ну типа прицел на прицеле, в таком духе. Однако, при стрельбе одновременно бонусы можно получать только от какого-то одного прицела – от того, через который персонаж сейчас целится. Т.е. если например вы ухитрились поставить себе снайперскую оптику и голографический прицел сверху на него – нельзя, блеать, целится сразу двумя глазами и получать бонусы от обоих. При стрельбе придётся выбирать, каким пользоваться.
На пистолетах и ПП, в силу небольшого размера, прицел может быть как правило только один. К тому-же, на пистолеты для установки оптики нужно ставить специальный кронштейн, на котором она крепится. Револьверы из-за отсутствия дёргающейся туда-сюда рамы лишены этого недостатка и оптику на них можно ставить без всяких извращений.

Что-ж, поехали.

5.2.1. «Верх» (оптика)


5.2.2. «Низ» (подствольные модули)


5.2.3. «Ствол»


5.2.4. «Прочее» (аксессуары)


Примеры кастомизации стволов

TBA
Отредактировано 01.07.2017 в 18:15
4

DungeonMaster Eldve
15.06.2017 23:42
  =  
Часть 6. ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ.

Примечание: Здесь перечислено только САМОЕ ОСНОВНОЕ, а также отдельные внутрисеттинговые ништяки космической эры, ибо 8-ое тысячелетие на дворе, а не 2020.
За всем остальным, аналогов чему здесь не нашлось - открываете любые официальные книги и берёте оттуда. Можно использовать неофициальный REFERENCE BOOK или GEAR LISTING тоже, довольно удобно. Курс EB: 2,00 DFD. Т.е. все цены умножаем в два раза, и например переносной радар, который стоит 250 eb, будет стоить 500 DFD. Такие дела.
Естественно, всё не отсюда берётся с моего одобрения. Есть вещи которые я не пропущу ну вот никак.

6.1. Подсумки и кобуры

Заметка про разгрузочные системы: С целью максимально всё упростить никаких подсумков НЕТ. Разгрузочная система по умолчанию комплектуется всем что нужно каждому. Тем не менее, у разгрузок есть ограничения по количеству условных "мест" под предметы. Одно место условно соответствует одному магазину к пистолету/винтовке. Немного подробнее:

- Дробовые патроны, 25-мм гранаты (россыпью): 1 место за каждые 6 шт.
- 40-мм гранаты: 1 место за каждые 2 шт.
- Магазины к любым пистолетам, спидлоадеры к револьверам: 1 место за каждые 2 шт.
- Магазины к ПП, винтовкам, к плазменным винтовкам: 1 место.
- Ручные гранаты, кроме EMP и AT: 1 место.
- Ручные гранаты EMP и AT: 2 места.
- Ножны под ножи или мачете: 3 места.
- Короба с пулемётными лентами, барабаны к пулеметам или автоматическим дробовикам, барабан к P-21B: 4 места.
- Более 90% прочего хлама (гаджеты, ХИСы, ИПП и многое другое): 1 место.
- Боеприпасы к РПГ и другому очень тяжёлому оружию: ношение только отдельно, в рюкзаках.


Доступ к предметам "на теле" - это free action. Т.е. перезарядка винтовки магазином из разгрузки занимает стандартное время, 1 раунд. Если за магазином надо лезть в карманы одежды или в рюкзак - то нужно потратить дополнительный раунд на подготовку, и время перезарядки увеличивается до 2-х раундов. Поэтому, например, расчёты тяжёлого оружия включают в себя минимум двух человек - пока один стреляет, другой может быстро ему всё перезарядить.



6.2. Электроника



6.3. Провизия



6.4. Медицина.



6.5. Инструменты



6.6. Прочее

Отредактировано 04.07.2017 в 23:25
5

DungeonMaster Eldve
15.06.2017 23:42
  =  
Отредактировано 15.06.2017 в 23:42
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.