Действия

- Обсуждение (2577)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41710)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14709)
- Неролевые игры (11857)

100 дней одного лета | ходы игроков | Физика. история. география и прочие особенности мира

 
DungeonMaster Xrictiana
22.02.2017 08:59
  =  
Мидия -это конфедерация нескольких десятков королевств\княжеств\ владений лет 250 тому назад собранных вместе под одной короной. Собирали их аж 3 поколения королей и в течение аж 75 лет. Факторами объединения были орды кочевников с запада, пираты с юга и дикие с севера. Ну и конечно веское слово тех, кто заключил первый союз с драконами.

Страна выглядит как .. глаз. С ресницами в виде гор и со зрачком в виде цепочки озер.

На текущий момент пираты с юга уже осознали собственную государственность и вполне себе последние лет 50 тянут на договороспособных соседей, обеспечивающие торговлю с еще более южными странами.

Западных орд больших давно не видели, а ближайшие племена ведут активную торговлю.

На севере то же идет государственное строительство на основание ковена ледяных ведьм при поддержки белых драконов.

О союзе с драконами. Драконы живут долго. Размножаются редко. И люди, научившиеся их убивать, поставили вид на грань выживания. Представители вида начали договариваться. В процессе договора обнаружилось, что если таскать на шее человека, то начинаешь не просто его понимать и смотреть на мир его глазами, но и испытывать его эмоции и порывы. Что для драконов оказалось настоящим наркотиком. А зала под замком может быть уютнее пещеры в горах. И твое потомство еще и охранять будут. Люди же получили быстрый вид транспорта. Летающий юнит для атаки. (Так что военное дело тут развивается с учетом воздушных налетов) . Как в последствие выяснилось- еще и мано генератор (исследования в степи показали, что чем дальше от Мидии тем меньше общий магический фон и тем слабее заклинания) . А еще мертвый дракон -это несколько 100 кг материалов для артефактов. Так что разводить. Драконы же начали разводить людей под себя. Получился - сибиоз.

1

DungeonMaster Xrictiana
22.02.2017 09:02
  =  
На текущий момент правит Гордрик Добрый. Молодой король всецело положился на совет лордов ( 9 домов) и в управление государством не лезет.
Годы спокойствия обострили внутренние противоречия и стремления к независимой политике внутри страны.
2

DungeonMaster Xrictiana
22.02.2017 20:43
  =  
Самые распространенные артефакты в мире:

Зажигалка : Поджигает горючий объект на расстояние 2 см от кончика палочки. Снимает 5 маны.

Очищалка для воды. Фильтр. Делает воду, которая соприкасается с фильтром пригодной для питья(жабий камень): 5 +1 за литр в мане.

Отпугиватьль насекомых ( действует в течение 6 часов) -20 маны за одно включение.

Связующие зеркала\ карты и т.д. - 15 + 2 за каждую минуту разговора( за пост из 150 знаков) . Связь действует в пределах 25 км . Вы должны знать , того кому звоните и он должен быть согласен на звонок. Если расстояние больше идете с изображением этого человека к связисту. Или носите при себе карту-изображение. У абонента должна быть ваша карта - изображение.(15 +2 за минуту, расстояние не учитывается.

3

DungeonMaster Xrictiana
23.02.2017 09:50
  =  
Артефакты менее распространенные, но известные :

4 летающих корабля дома Эриктонов.
Когда умер первый дракон дома из его тушки были собраны 4 летающих 1 мачтовых 2 палубных корабля. Грузоподъемность каждого - 1000 кг. Двигаются при помощи ветра. Выдерживают сильные шторма. Запас лета около 300 лет.

Хрустальные башни противовоздушной обороны.
Стоят в каждом приличном городе. Часто- несколько. Высота около 100 метров до верхней площадки. Такая кристаллическая игла на холмике. Игла довольно прочная и плохопопадаемая крупными метательными снарядами ибо узкая и кристаллическая. Так же конструкция оснащается устройствами, рассеивающими, а то и впитывающими магию. Площадками для сотворения динамичных и поддержания статичных заклинаний ( как то купол над городом). На верхней площадки располагаются лучники со специальными луками и иными устройствами для работы по воздушным целям.

Метлы\ковры самолеты \ ступы
6 маны за старт 2 маны за км. - скорость разная. Есть и те что берут 300 км в час.

4

DungeonMaster Xrictiana
24.02.2017 13:44
  =  
Выдержка из трактата о видах, встречающихся на территории Мидии .

Пикси они же феи - мелкие насекомоподобные магические существа. Живут крупным сообществом. Питаются пыльцой и сладким. Воруют мед у пчел. Производят пыльцу, которая является независимым источником магической энергии и используется как ингредиент во многих рецептах. Частично одомашнены. " Наглые, приставучие, вороватые, вечно звенящие над ухом твари..."

Энты, дриады, кикиморы - псевдорастения. Возникают при росте растений на человеческих останках. Если останки для их питания одни - малоподвижны и скорее растения, чем все остальное. Но способны передвигаться к месту гибели человека. Чем больше останков подпитывает их корневую систему тем они активнее, хищнее и сообразительны. Способны на самостоятельную охоту.

Смертельная плесень - При попадание спор этого гриба в рану, он заражает организм начиная на нем паразитировать, довольно быстро начиная контролировать нервную систему зараженной особи. Растет еще на живом теле и начинает приносить споры к моменту гибели носителя.

Единороги - псевдомагическая лошадь. Одомашнена. Сообразительна. Способна двигаться со скоростью 60 км в час в течение длительного времени. Рекорд прыжка в высоту 55 метров. Способна двигаться по поверхности воды ( не долго) . Возможно создание телепатической связи с владельцем.

Грифоны - псевдомагические птицы. средний вес взрослой особи около 150 кг. Полет не уклюжий. Скорее планирование. Способны поднять в воздух до 50 кг веса. Хищники. одомашнены. Используются в горный местности в военных целях и для охоты. Глупы .
5

DungeonMaster Xrictiana
24.02.2017 13:59
  =  
Некоторые законы и организации Мидии:

Право на убийство и частные приставы.
По законам Мидии, ущерб нанесенный преступлением, должен быть возмещен равноценным образом. В связи с этим убийства возмещают путем смерти убийцы. Но данный приговор может быть вынесен и в отсутствии подсудимого. В связи с этим родственники покойного получают разрешение на смерть. Специальное распоряжение, в котором магическим способом закреплено имя человека, которого надо убить и за что. Это распоряжение может быть передано третьим лицам, которые за данное убийство не понесут никого наказания в связи с тем, что оно выполняется в соответствии с судебным решением. Условия передачи законом не оговариваются. В Мидии существует отдельная гильдия подобных профессионалов.

Охотники за головами.
Особые таланты нужно ставить на службу особым людям. В связи с чем по дорогам Мидии разъезжают охотники за головами, которые в основном подбирают талантливых детей или подростков для работы или обучения в той или иной гильдии или доме.


Права и обязанности.

До 11 лет любой разумный, живущий в Мидии, считается частью того дома\общины\ школы , в которой живет и воспитывается. И община несет на себя всю полноту ответственности за жизнь и развития ребенка, а так же имеет право требовать наказание за причинение вреда несовершеннолетнему. Права кровных родственников при этом толкуются в пользу дома\ общины.
6

DungeonMaster Xrictiana
24.02.2017 23:01
  =  
100 золотых монет . Или немного об экономике.

В одной золотой монете содержится 10 серебряных и 1000 медных монет.
Средний крестьянин за сезон работы получает 300 медных монет.
На рынке 2 летняя корова хорошей породы будет стоит как раз 1 золотой.
Буханка хлеба - от 3 медных монет в будний день.
Рубашка - от 30 медных.
Хорошая боевая\скаковая лошадь не дешевле 5 золотых.
Меч - от 5 серебряных. ...

Так что 100 золотых монет позволяет снять номер в хорошей гостинице с полным пансионом на 100 дней.... Но денег после этого не останется.
7

DungeonMaster Xrictiana
26.02.2017 10:59
  =  
Памятка для магов.

Военным вечно не хватает энергии, что бы что нибудь снести. В связи с этим были разработаны заклинания перекачивающие энергию живых в .. куда надо. Вампиры естественная мысль в том же направление от некромантов. А экраны \ блокираторы - развитие данной мысли от медиков и правоохранительных органов. Работать с кастующими преступниками\больными лучше все таки в помещениях осложняющим или вообще рассеивающими любую попытку воспользоваться заклинаниями. Использование данных устройств\ комнат без разрешения - тяжелейшее преступление. В качестве наказания за магичекое преступление может быть использована блокировка дара. Длительной практикой доказано, что дар восстанавливается в течение нескольких лет.


Про смерть и похороны.
В мире с практикующими некромантами, кладбище около поселения означает наличие богатого некроманта в данном поселение. А это не кладбище - а поле для конструирования. Единственное кладбище \ костница существует в единственном городе священном для одной из религий и активно защищается от некрасов священниками культа.
8

DungeonMaster Xrictiana
03.03.2017 19:19
  =  
Игры мира для таверны:

Самая благородная игра : Драконы в облаках.(аналог шахмат)

Игра для интеллектуалов: Драконий покер ( карты таро)

Игра для простых людей : кости.

Существует варианты похожие на домино. Для колоды из под драконьего покера существует вариант по типу скорее УНО чем дурака..
9

DungeonMaster Xrictiana
05.03.2017 14:46
  =  
Какой уровень развития дальнобойность оружия? Револьвер? Дульнозарядный пистоль? Пистолет пулемет с магазином на пол сотни патронов? На сколько магия от него защищает? Есть критическая емкость щита?

1) дальнобойное оружие развито довольно сильно, в первую очередь в связи с необходимостью устранения летающей угрозы. Блочные луки берущие верх 300 метров, соответственно по прямой такой лук может дать и полкилометра и требует специальных оптических приборов для прицеливания. Арбалеты не отстают в этом качестве, но уходят в разряд бронебонебойности. Болт можно нагрузить тяжелее. Катапульты. Скорпионы. Развитие алхимического оружия. В разработке - пневматика и паровые пушки(но она на уровне зачатков. экспериментальные образцы в лаборатории) . Оружие работающие на полукилометровой дистанции - норма. Километр - экспериментальные образцы с новоротами, но есть. Уже понятно, что следующий рубеж 1500 метров и основная проблема становиться разработка расчетов и приборов для более точного попадания.

2)Личное оружие делиться на :
а) луки.
б)арбалеты, в том числе малые и многозарядные. Текущая емкость многозарядного касетного арбалета - 6 болтов.
в)Алхимические - стреляют небольшими шариками, которые способны нести в себе разные химические заряды. Внутреняя химия процесса такова, что выходящий газ резко охлаждает рукоять оружия.
г) Магические ванды под руку. они могут нести в себе самые разнообразные заклинания.

Магические щиты.

а) соединенные с доспехом\одеждой - резко меняют свойство материала, способствуя поглащения урона. До степени рубашка останавливает стрелы.

б) Активируемые. Поглощают урон в определенной области пространства. Их основная проблема(иногда преимущество) - они двустроние. То есть сквозь собственный щит атаковать нельзя.
10

DungeonMaster Xrictiana
10.03.2017 08:50
  =  
Так же в любом приличном заведение тут есть не только стойка для оружия при входе, но и надпись - " на территории трактира применение активных заклинаний посетителями трактира ЗАПРЕЩЕНО. Будьте вежливы , уважайте ваших собутыльников и работников трактира." Для безграмотных есть красный круг с перечеркнутой магической палочкой...
11

DungeonMaster Xrictiana
10.03.2017 14:27
  =  
И еще немного про перевертышей. Или о роли изменчивых в современном обществе...

Не когда, очень давно, умные люди, драконы и твари договорились. И теперь любой лес или роща имеют такой же статус как и город или село. И рубить деревья то же самое, что сносить постройки. А документы у вас на это есть??? Соответственно, сбор ягод, грибов и других даров леса требует такой же лицензии и договоренности как глиняная мастерская или кузнеца. Идя по лесной тропинки вы передвигаетесь по городскому переулку.
Жители лесов имеют такой же статус как и жители полей. В том числе, по обращению в суд.

Самая известная коллизия по этому вопросу произошла между лесом Сейнор и городом Сейбург. Делили землю. Дошли до короля. Король волевым решением, за что был прозван Мудрым отобрал полоску земли шириной в 500 метров и длиной в 7 км в свое личное королевское пользование. И... Создал там парк. В котором 2 раза в год проходить Длинная королевская ярмарка. Вымощенные дорожки без бордюров, торговые павильоны среди деревьев. Ни лес ни город. Место для встречи. Доход от ярмарки такой, что даже при Матильде Расточительной королевский дом не обращается за помощью на личностные нужды в общую казну.
12

DungeonMaster Xrictiana
14.03.2017 23:44
  =  


Значит так Между Маг Академией и Садом мотов - 2 недели по морю или 4 недели сущей. Столько же от Столицы до Озерного Города.

За ночь прикинулось. Между Садом Мостов на самом юге и Маг Академией на Севере где то 600 км. Между Столицей и Белградом или Дипломатами где то 700-800 км.

Переносить Столицу на Озера - дело будущего. Пока побережье править страной...
Отредактировано 15.03.2017 в 19:37
13

DungeonMaster Xrictiana
15.03.2017 19:38
  =  
Саара - это река. Между Брасом и Самарой.
14

DungeonMaster Xrictiana
17.03.2017 08:37
  =  
Комментарии к вашим ночным диалогом:

1) Гробы тут ценятся только сектантами. Торговать лучше или урнами или запечатанными склепами.
2)В Озерном городе лучше всего разводить рыбу. Редкую.. Вкусную.
3)Сельское хозяйство, чай , кофе и какао - на юг... Там большая хорошая зеленая долина перепаханная счастливыми крестьянами.
4)Мертвые для работ на фермах используются севернее и предпочитают там все же зомбей. Они и разумней и менее ломки от физического труда. Скелеты используются в быту в качестве прислуги. Говорить им нечем, суставы не болят.
5) Большие деньги можно поднять найдя мертвого дракона или занимаясь выполнением судебных решений. Для первого нужна немереная удача, во втором случае - большая конкуренция.
6) В банковском деле нужна хватка. Но можно подумать над охраными системами.

И да ушла писать большой пост о гильдиях и сословном разделение. Ибо господа ... ДЛЯ ЛЮБОЙ РАБОТЫ НУЖНО РАЗРЕШЕНИЕ ГИЛЬДИИ, Ну или придумать свою и торговать разрешениями.
15

DungeonMaster Xrictiana
27.03.2017 13:49
  =  
Краткая лекция о магии... Вернее о принципах построения заклинаний.

Чем проще и однороднее результат, который вам нужен - тем больше эффект зависит от того, сколько энергии вы можете дать. Именно по этому в армии решают проблему доступности силы, а не образованности своих магов. Шадарахнуть огненным шаром может любой дурак. Результат примитивный и мгновенный, как удар дубиной.

Все что требует хоть какого то включения мозга, связано с построением сплетений энергии. Ее правильной направленности. Организации потока. Как вы понимаете, организация живого организма одна из самых сложнейших сфер. Там не так замкнул и уже суставы не работают.
Отредактировано 27.03.2017 в 14:19
16

DungeonMaster Xrictiana
07.04.2017 14:48
  =  
так лекция по магии :

Сила она повсюду. Маг способен пропустить ее через себя, преобразовать и выдать эффект. Соответственно- чем проще эффект(например :"гори тут все синем пламенем") или чем он естественней (расти трава в моем саду) , тем проще и импульсивней его можно получить. Все вокруг является носителями магического потенциала. главное его правильно раскрыть. Чем ближе предмет по своей сути к нужному эффекту - тем проще и дешевле на нем заклинание . Например накладывать на нож заклинание по заживлению ран могут только очень хорошие специалисты. И сам предмет сопротивляется и даже хирургу не нужно, что бы под его скальпелем рана заживала.

пределы возможности магии

Предел Лунной Сферы : Магия действует только в пределах Лунной сферы, читай - атмосферы. Ни до одной лун мира добить заклинанием не удавалось. Почему - вопрос открытый

Предел Божественной воли : Маги не могут противостоять прямому вмешательству Богов в дела живых. Священикам - могут. Божественной воле - нет. Впрочем как и воле бездны.

Предел Бессмертия души : Магия не может влиять на послесмертие живого, не может возвращать душу из бездны. Этим занимаются священники.

Предел Природы вещей : Магия не может полностью изменить природу вещей. Она может лишь следовать ей, заставляя вещь \человека\ заклинание изменяться в соответствие с их устремлениями. Ну и формировать устремления .

Предел Сотворения: МАГИЯ НЕ МОЖЕТ СОЗДАТЬ ЭФФЕКТЫ ДЛЯЩИЕСЯ ВЕЧНО. Все зависит от источника вкладываемой энергии, ее запасов и расходования на поддержание.

Предел Течения Времени: Маги не могут путешествовать во времени.

Предел Мистической связи : Маг не может влиять на то, с чем он как либо не связан. Зрительно ли или по средствам магической связи или как то иначе...

Так а теперь разбор полетов на конкретном примере :

1)Простое боевое проклятье является сгустком энергии, сформированной в соответствие с вашими склонностями и просто наносящий некий урон цели. Стихийные маги в этом хороши. Особенно огненные ибо сгусток гнева обращенный в физический огонь - самое то по большинству противников. Плата за это довольно велика. Ибо любой огненный маг знает, что он может просто сгореть на работе чуть чуть переусердствовав. То есть его внутреннее пламя вырвышись наружу оставить против себя кучку пепла.

2)Посох Сайлента -деревянный. Дерево относиться к проводникам. Когда посох был частью дерева, внутри его структуры тек древесный сок.. ну или жизненные потоки. По этому дерево очень дрянной накопитель, но очень хороший магический проводник \ антена.
Следующая сцена норма для мира : маг поднял посох и поймал на его кончик огненный шар оппонента. Огненная змея обвила посох и устремилась по нему. Маг успел коснуться посохом земли и вся мощь боевого заклинания отозвалась гулом под его ногами.

3) Лучшими накопителями энергии являются кристаллы и кристаллические структуры. Именно по этому местные военные склады напоминают ювелирный магазин. Чем правильней и крепче кристалл - тем больше он может содержать в себе силы.

4) Вода является .. растворителем. В том числе и магической энергии. Водные щиты поглощают куда больше чем вес остальные.

5)Простая земля в лесу - плохой накопитель. ЕЕ надо наполнять силой долго и нудно. Так что полянка в лесу обнаруженная Сайланте - это что за несколько десятков лет сумел обработать и накачать энергией гулечка.

6)Самые страшные заклинания творятся за счет разного рода плетеней и совмещений. Охранная сетка в каком нибудь банке с точке зрения мага будет напоминать клубок из нескольких слоев паутины.

7)Улучшение себя в пределах удвоения нормы по миру считается явлением распространенным. Хотя за такие заклинания вы будите расплачиваться и удвоенной усталостью\ голодом. Превышение этого предела лучше не допускать. Можно и надорваться. Воспользоваться каким либо артефактом типа сапогов скороходов - когда вы движетесь со скоростью артефакта, ваш муф не задействован вообще.
17

DungeonMaster Xrictiana
08.05.2017 10:02
  =  
Лекция о драконах.

Как вы понимаете, если особей в ареале осталось всего 31 штук, то родственные связи неизбежны. Драконы живут долго. Во всяком случае пока достигнут рубеж в 500 лет. То есть старейший ныне живущий дракон помнит как это было до симбиоза. После 300 лет дракон чаще всего слишком плотный и тяжелый что бы подняться в воздух. Готовы к размножению лет в 80-70. Самцов рождается больше. Драконы территориальный вид и территория им требуется большие. В благоприятных условиях самка остается с детенышами до 25 лет. Но за последние 500 лет это случилось лишь 4 раза. Практически все поколение внуков так или иначе растили люди. Так что весь молодняк обладает способностью оборачиваться в людей практически сразу после вылупления из яйца.

Драконы дышат не только огнем. И да, это отрыжка . Ее эффективность не так велика, всего то 30- 50 метров. При этом эта отрыжка разная. Так бронзовый дракон замечательнейший генератор молний. А вот черный и серебряный накрывает противника фактически жидким азотом.

Цвет дракона - его масть, а не разновидность. В любой кладке может вылупиться драконы разных цветов. Да и вообще с цветом они полностью определяются годам к 25. Совсем молодые могут быть и радужными. Зависит цвет панцаря от преобладающего питания.

Панцырь\ чешуя. - состоит из большого массива чешуек и в молодости меняется целиком. И довольно часто. Тонкая, легкая, с каждым годом все более прочная драконья кожа высоко цениться на рынке. Прекрасно держа заклинания , она сама может быть источником энергии для их поддержания. При правильной обработке, она не теряет своей гибкости и эластичности. И хранить ее надо правильно - если ее пересушить она быстро рассыпается. Это характерно и для живых. Так что драконы очень любят ванны, а еще больше - масленые ванны. Чем старше дракон- тем меньше ему хватает естественной смазки на свое великолепие. В результате со старого дракона можно снимать отдельные чешуйки, которые могут стать прекрасным шитом или кирасой для взрослого человека. Почти невесомые, пробиваются они мало чем. Разве что драконьими когтями. Еще один ценный ингредиент. И то же растущий. Так что драконы могут его и продать в случае тяжелого материального положения.
18

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.