Химеры | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Granych
09.11.2016 00:10
  =  
Характеристики и производные.

Метаболизм (Мб)
Нервная система (Н)
Восприятие (В)
Прочность организма (П)
Мышцы (Мц)
Координация (К)
Энергетика (Э)

Метаболизм.
Скорость обмена веществ.
Пассивно улучшает: регенерация, скорость переваривания, скорость эволюции.
Пассивно ухудшает: скорость возрастания голода.
Используется при проверках вида: устойчивость к ядам, реакция на что-либо и т.п.

Нервная система.
Развитие мозга и нервной системы.
Пассивно улучшает: дальность обнаружения магии,
Пассивно ухудшает: слабость к болевому шоку и воздействиям на разум.
Используется при проверках вида: устойчивость к магии, реакция на что-либо, усваивание энергии и т.п..

Восприятие.
Зрение, слух, обоняние, осязание, вкус.
Пассивно улучшает: уклонение.
Пассивно ухудшает: слабость к сенсорному шоку (яркая вспышка, резкий шум).
Используется при проверках вида: обнаружение, обзор местности, поиск, маскировка и т.п.

Прочность организма.
Плоть, кости, шкура/чешуя/слизь,
Пассивно улучшает: здоровье, сопротивление урону.
Пассивно ухудшает:
Используется при проверках вида: устойчивость к ядам, выносливость и т.п.

Мышцы.
Пассивно улучшает: здоровье, скорость передвижения, урон.
Пассивно ухудшает:
Используется при проверках вида: атака, плавание, использование силы и т.п.

Координация.
Пассивно улучшает: скорость передвижения,
Пассивно ухудшает:
Используется при проверках вида: скорость передвижения, плавание, атака, маскировка и т.п.

Энергия
Пассивно улучшает: запасы энергии.
Пассивно ухудшает: маскировка против магического поиска.
Используется при проверках вида: обнаружение магии, усваивание энергии.

Сила инстинктов
Влияние инстинктов на персонажа.
Особое.

Здоровье: (Мц + 2 * Пр + особенности) единиц.
Регенерация: (Мб / 3 + особенности) единиц здоровья в день.

Запас энергии: (4*Эн. + особенности) единиц.
Химеры не могут производить энергию.
Химеры могут поглощать энергию, но не больше единиц в день чем значение характеристики Нервная система.(Изначально доступны варианты с поеданием насыщенных энергией предметов и существ)
Энергия тратится на особые действия (плевки кислотой и т.п.), эволюцию (от двух (2) единиц за самую простую), усиление инстинктов или борьбу с ними, на поддержание работы мозга.
Одной (1) единицы энергии хватает на один день. Если энергии нет, химера будет получать накапливающийся штраф: временное понижение характеристики Нервная система на два (2) в день, если значение характеристики упадёт до нуля (0) наступает конец игры.

Скорость эволюции. (42 / Мб) часов.
Эволюция – процесс перестройки организма, позволяющий поднять уровень характеристик, получать дополнительные особенности или изменять существующие.
Для начала эволюции необходимо выполнение определённых условий (найти особо прочный минерал, съесть огненного элементаля и т.п.) или накопление особого ресурса.
Также для перестройки организма нужна энергия и биомасса, что приводит к следующему пункту.

Сытость. Есть несколько состояний сытости:
Полностью сыт
Сыт
Почти сыт
Лёгкий Голод
Голод
Жуткий Голод
Аутофагия

Переход из одного состояния в другое занимает (42 / (4 * Мб)) часов времени.
На последнем состоянии начинается самопереваривание, и химера будет терять 3 очка здоровья в течении такого же количества времени, пока не поест.
Таким образом, за время эволюции персонаж проходит через четыре (4) состояния.

Скорость переваривания. Чёткого значения нет.


Дальность обнаружения магии: (3 * Н) метров
Скорость передвижения ((Мц + К) / 2) метров/секунду шагом, (Мц + К) метров/секунду бегом.

Сопротивление урону: (П/2) + особенности
Физический урон, наносимый химерами: Урон от средства нанесения + Мц

Слабость к болевому шоку и воздействиям на разум: штраф к проверкам в размере (Н/3).
Слабость к сенсорному шоку (яркая вспышка, резкий шум): штраф к проверкам в размере (В/3).
Ухудшение маскировки против магического поиска: штраф к проверкам в размере (Э/3).
Все округления производятся согласно математическим правилам.
Раздел будет дополнен.
Отредактировано 10.11.2016 в 20:41
1

DungeonMaster Granych
10.11.2016 01:04
  =  
Проверки проводятся через бросок 4d6 - 4 против двух характеристик отвечающих за проверку (или одной удвоенной, если не удаётся подобрать вторую) и модификаторов.
Если выпавший результат меньше – успех, если равен – спорный успех, если больше – провал.
Встречные проверки проводятся сравнением "размеров успеха".


Инстинкты.
Позывы к действиям.
Могут как мешать, так и помогать.

Виды инстинктов:
Бежать (Выжить)
Прятаться (Избежать опасности)
Исследовать(Играть),
Драться (Защита, соперничество)
Охотиться (Питаться).

У каждого конкретного инстинкта есть своё числовое значение, от одного (1) до пяти (5). Сумма числовых значений всех конкретных инстинктов равна пятнадцати (15), более подробно в разделе "Генерация".

Возможны случаи когда возникнет некая ситуация или раздражитель, что будут провоцировать химеру действовать в соответствии со своими инстинктами.
В этом случае проверка проводится против (Силы инстинкта + Конкретный инстинкт + Сила раздражителя).
Если проверка успешна, инстинкты выиграли. (Химера идёт на необычное движение, ест приманку, бежит от страшного звука и т.п.).
Инстинкт можно попытаться побороть, используя энергию (штраф к проверке три (3) за единицу энергии, не более двух (2) единиц единовременно).
Инстинкт можно попытаться вызвать искусственно, однако в этом случае бонус за раздражитель отсутствует, вместо него можно использовать энергию (бонус к проверке три (3) за единицу энергии, не более двух (2) единиц единовременно).
В случае успеха, действие (или несколько действий) усиленное инстинктом получит бонус в размере (конкретный инстикт - 1).

Особый Ресурс.
Очки эволюции.
Новые образцы ДНК, собираемые с употреблением плоти зверей, других химер, прочих разумных. С одного индивидуума возможно получить только одно очко для каждой химеры.


Вероятность получить очки эволюции с одного вида уменьшается с каждым полученным. (1, 1/2 , 1/3,…) (хоббиты приелись, пора переходить на гномов).
Вероятность получить очки эволюции из животных изначально ниже (1/4)(химеры собраны из частей животных).
Вероятность получить очки эволюции из насыщенных энергией или магией индивидуумов увеличена втрое по сравнению с текущим уровнем для данного вида (с магией ароматнее и вкуснее).

Тратятся на улучшение характеристик, согласно таблице в разделе генерации, и приобретение или изменение способностей.
Отредактировано 10.11.2016 в 21:23
2

DungeonMaster Granych
10.11.2016 21:10
  =  

Из семи главных характеристик для каждой химеры индивидуально есть две (2) развитые (более дешёвые, с верхней границей девять (9)), три (3) основные (с верхней границей восемь (8)) и две (2) ослабленные (более дорогие, с верхней границей семь (7)).
Характеристика Сила инстинктов подчиняется другим правилам.
А теперь, наконец, я пишу генерацию.
Отредактировано 10.11.2016 в 21:21
3

DungeonMaster Granych
11.11.2016 15:28
  =  
Навыки.

В мире есть множество разумных и полу разумных рас, а для каждой расы есть свои отличительные роли. Характеристики применимы и к ним, однако, даже самые тренированные из них, зачастую значительно уступают искусственно созданным химерам.
Однако у них есть возможность изучать и применять навыки, пользоваться оружием, экипировкой и магией. Кроме того их много, и они могут действовать сообща.
Это пожалуй всё что стоит знать изначально.

4

DungeonMaster Granych
12.11.2016 23:56
  =  
Особенности.

В рамках данного модуля особенностью может быть наличие какого либо особого внутреннего органа, улучшения части тела или черты организма, описание травмы, дефекта или увечья, описание приобретённого рефлекса.
Например: железы, вырабатывающие напалм, растущие из спины образования, бьющие молниями, энергокристаллы в костях, увеличивающие резерв, увеличенные надпочечники, в нужный момент по глаза заливающие адреналином, маленькие симбионты, живущие в лёгких и позволяющие заражать и контролировать существ или ещё что, на что хватит фантазии.

Основные положения.

1. Особенности бывают простые, продвинутые и функциональные.
Простые особенности способны функционировать сами по себе, дают некоторое преимущество.
Продвинутые особенности не могут быть взяты сразу, нуждаясь в наличии функциональных особенностей, однако дают большее преимущество по сравнению с простыми, так как считаются более эффективными.
Функциональные особенности не дают преимущества но необходимы для продвинутых особенностей, могут содержать дополнительные параметры для них.

Особенности состоят из модулей, комбинация которых определяет степень развития. Степень развития имеет градацию в семь (7) пунктов, от минус трёх (-3), до трёх (3). Особенность со степенью развития от (-1) до (-3) называется Дефектом.
Модули:


Степени развития:

Типы особенностей.

1 Особенности ближнего боя. Когти, шипы, клыки, клювы, рога, хлысты.
Не требуют энергии. Работают в пассивном режиме. Повышают боевой потенциал обычной атаки.
Доступные модули:


2 Дистанционно атакующие. Давайте я не буду говорить слово на букву "ж".
Тратят энергию. Атакующий модуль содержит два параметра. Урон и Энергия. Для измерения урона Х - Соответствующая характеристика.
Дистанционно атакующие особенности имеют возможность применяться как для дуэли, так и для замеса.

Модули, нужные для дополнительных эффектов будут рассматриваться в Особо атакующие и улучшение производных.

3 Особо атакующие.
Особо атакующими являются способности или не наносящие урона, или наносящие урон опосредованно.
Тратят энергию. Не требуют проверок, если являются самостоятельной, не привязанной к атакующей способности. Доступные модули: возведение преград, постановка заграждений, установка ловушек, подавление, отталкивание, обезвреживание.

Возведение преград.

Постановка заграждения.

Установка ловушек.

Подавление.

Отталкивание.

Обезвреживание

4 Функциональные.
Основная задача функциональных модулей - усиление эффективности продвинутых особенностей по сравнению с простыми.
Если сравнивать. Продвинута особенность в двое мощней чем простая, состоящая из таких же модулей.
Однако это не предел. Функциональная особенность может забрать на себя часть обязанностей продвинутой. Например она может сделать использование продвинутой особенности не требующим энергии, но для этого нужно накапливать ограниченный по размерам боезапас за энергию в свободное время. Расход боезапаса в бою, в таком случае не потребует энергии. Хотя количество "выстрелов" и будет ограничено, это позволит сохранить энергию для непредвиденных ситуаций.
Если же в данном случае оставить применение за энергию, это позволит дополнительно повысить эффективность.
Примечание: одна функциональная особенность может быть использована для поддержания большего, нежели одна, количества продвинутых особенностей в случае если для их работы используется один и тот же дополнительный параметр вводимый данной функционально особенностью.
Ограничения: функциональный модуль не может поддерживать продвинутый более развитый модуль: (++) и (+++) для (+); (+++) для (+).

5 Улучшение параметров.

6 Повышение характеристик.


6 Не боевые.

7 Фиксированные, лимитированные и особые.

Отредактировано 20.11.2016 в 00:53
5

DungeonMaster Granych
13.11.2016 23:04
  =  
Боевая система.

Величина успеха: часто используемое понятие, характеризующее степень успешности или провала того или иного действия.
Во время встречных проверок используется формула (Свои Атрибуты - Свои 4d6 - Чужие атрибуты + Чужие 4d6.)
Во время проверок для сложного действия(Свои Атрибуты - Свои 4d6 + 4).

Бои разбиты на раунды, в каждом из которых есть возможность сделать три действия три и свободное число реакций на действия противника. Действия могут повторяться в любой последовательности, если не указано обратное.
Список возможных действий: активный бой, осторожный бой, воззвание к инстинктам, использование особенности, перемещение, выжидание, резервирование.

И активный и осторожный бой, как видно из названия заставляют нападать на врага (с помощью клыков, зубов и прочего) используя одни и те же характеристики.

Разница заключается во влиянии на проверки. Активный бой не получает бонусов к броскам, Осторожный получает бонус в половину Восприятия ((В)/2). Активный режим превращает "величину успеха" в дополнительный урон, Осторожный наносит фиксированный урон.
Ограничение: Использование подряд активного или осторожного боя в любой последовательности ведёт к накапливающемуся штрафу - 1 за каждое дополнительный бой без перерыва, последовательность прерывается любым действием не являющимся боем, штраф убирается любым другим действием со скоростью +(Мб/3), за не боевое действие.
Примечание: отражение атаки всегда осторожный бой, не требует действия и ведётся автоматически, считается последовательным действием.

Воззвание к инстинктам, попытка обратиться к своей звериной натуре и использовать её для увеличения эффективности своих действий.
Ограничение:Воззвание можно провести один раз за раунд, действие длится до начала следующего раунда. Невозможно использовать воззвание у рефлексам и активируемые особенности в одном раунде, особенности действующие пассивно и особенности активированные ранее продолжают действовать как обычно.

Использование особенностей. Можно использовать активируемые особенности.
Примечание. Особенности тратят энергию, будьте внимательны и осторожны.

Перемещение позволяет контролировать дистанцию до врагов.
Ограничение:
ПРИМЕЧАНИЕ: можно использовать перемещение несколько раз подряд без штрафов.

Ожидание – пропуск одного действия.

Резервирование – перенос действия на время действия противника или в следующий раунд на начало своего действия.
ПРИМЕЧАНИЕ: зарезервированное действие тратится обязательно, нельзя резервировать больше одного действия.

Существует два вида боёв.
Они условно названы дуэль и замес.
Дуэлью является противостояние один на один, во время замеса, как минимум у одной стороны больше одного участников, действующих совместно.

Сопротивление урону поглощает количество урона равное своему значению.

Урон в замесе распределяется следующим образом.
1. После броска вычисляется величина урона.
2. Выбирается один случайный юнит из атакуемой группы.
3. Урон, наносится юниту и вычитается из общей величины урона с учётом сопротивления урону.
4. Когда юнит погибает, повтор пункта 2. В случае если урон к нанесению закончился, а юнит остался жив, его здоровье записывается и сохраняется.
Очерёдность действий отрядов определяется перед началом боя, кроме того "величина успеха" самого успешного прибавляется ко всем броскам первого раунда. Характеристики, отвечающие за первенство/очерёдность действий в бою – Нервная система и Метаболизм.
Отредактировано 16.11.2016 в 11:04
6

DungeonMaster Granych
14.11.2016 13:21
  =  
Разумные и полу разумные расы.

Самая заметная игровая разница между разумными и полу разумными - инстинкты.
Разумные расы не могут применять инстинкты. Для полу разумных рас увеличены требования для тактических бонусов (число, командование).

Формирование отрядов.

На поле боя действует практика отрядов.
Юниты по принципам формирования отрядов делятся на категории:
ополчение – бонус за количество от четырех юнитов;
солдаты/стража – бонус за количество от трёх юнитов;
ветераны/гвардейцы – бонус за количество от двух юнитов;
элита, приключенцы – бонус за количество от двух юнитов, начинается с двух;
Герои – одиночки.

Ополченцы 4-8 (1), 9-14 (2), 15-21 (3), 22-29 (4), 30-38 (5), 39-48 (6), 49-59 (7), 60-71(8)...
Солдаты: 3-6 (1) 7-11 (2), 12-17 (3), 18-24 (4), 25-32 (5), 33-41(6), 42-51(7), 52-62(8)...
Ветераны: 2-4 (1), 5-8 (2), 9-13 (3),14-19 (4), 20-26 (5), 27-34 (6), 35-43 (7), 44-53 (8), 54-64(9)...
Элита 2-4 (2), 5-8 (3), 9-13 (4),14-19 (5), 20-26 (6), 27-34 (7), 35-43 (8), 44-53 (9), 54-64 (10)...



Бонус за количество накапливается, скорость накопления уменьшается по мере роста отряда.
Отряды монотонны и состоят их юнитов только одной категории.
У отрядов может быть командир/лидер, командиром может юнит быть более высокой категории.
Командиры дают бонус командования/лидерства равный разнице между их категорией и отрядом.
Характеристики Командира не участвуют в расчёте атаки отряда.
Командиры могут отделиться от отряда и инициировать дуэль.

В одном гексе может находится не более двадцати юнитов среднего размера, десяти крупного размера, тридцати юнитов мелкого размера, и пяти гигантов. Командир занимает один гекс.
Одинаковые юниты действуют все одновременно. Командир движется одновременно с подчинёнными юнитами, скорость движения отряда с командиром - меньшая из скоростей юнитов и командира. Командир не атакует. Обмен одинаковыми юнитами между отрядами в стоящих рядом гексах считается движением, но стоимость такого перемещения увеличена.

Бонус за количество рассчитывается только для юнитов участвующих в бою.
Бонус за командование распространяется от командира ко всем однотипным юнитам находящимся на соседних с ним гексах, а от них к их соседям и так далее.



Отредактировано 02.12.2016 в 12:05
7

DungeonMaster Granych
17.11.2016 23:58
  =  
Противостояние особенностям.

От применяемых особенностей невозможно уклониться. За противодействие эффектам особенностей отвечают различные характеристики, в зависимости от применённой способности. Некоторым особенностям невозможно противостоять.
Если несколько юнитов применяют особенность или навык, бонус за количество также применяется.

Возможно перебить своей особенностью применяемую врагом особенность, если зарезервировано действие и позволяет здравый смысл. При этом на проигравшего подействуют обе способности в полной мере.

Провал особенности более чем на шесть (6) ведёт к получению половины урона/эффекта на себя. Провал действия более чем на девять (9) ведёт к увечью.
Отредактировано 24.11.2016 в 23:55
8

DungeonMaster Granych
20.11.2016 01:07
  =  
Не боевые особенности или к вопросу у тентаклях.
Хватательные конечности, способные к мелкой моторике, нужны для того, чтобы химера могла поднимать, удерживать и просто размахивать поднятыми предметами. Для более вдумчивого использования предмета нужно понимание предмета и навык использования. Модификации мозга, позволяющие обучаться и распознавать могут быть введены. Навыки никоим образом нельзя получить через эволюцию.
Для коммуникации с разумными нужен речевой аппарат и знание языка.

Химера - искусственно выведенное существо с нестабильной ДНК и агрессивной биохимией, превосходящее по параметрам большинство разумных.
Если кто-то задумал тут развести хентай он должен это учитывать, иначе объект его "воздействий" будет расплющен в объятьях, растворён и/или отравлен, с соответствующим продолжением и незавидной судьбой. \
Как это исправить я говорить не буду, подумайте сами если кому-то хочется.
9

DungeonMaster Granych
28.11.2016 12:25
  =  
Примечания.
Две и более химеры не могут останавливаться в одном гексе, но любая химера может пройти по занятому химерой гексу без потери скорости.
Скорость в метрах вне боя. В бою скорость в гексах.
Гекс - Шестигранник со стороной в полтора метра

Для получения ОЭ для хищных химер требуется кусочек мозга, головного, костного или спинного, как правило, донор гибнет.
Травоядные химеры способны извлекать ДНК и из более простой плоти.
Чтобы не убивать донора нужна соответствующая особенность.
10

DungeonMaster Granych
01.12.2016 23:20
  =  
Критические удары. Критическим ударом в бою или при применении особенности считается успех +6.
Критические удары за одну проверку могут накапливаться, (+6 1 крит, +12 2 крита, +18 3 крита и так далее).

Для ближнего боя и рывка(что тоже ближний бой) награды за крит следующие:
За один (1) крит можно вывести из боя одного противника на количество раундов, равное его нервной системе. Игромеханически считается оглушением. Юнит лежит в гексе, и не принимает участия в бою, за одно действие могут быть добиты без проверки все оглушённые юниты в гексе, если нет не оглушённых юнитов в этом гексе..
За два (2) крита можно мгновенно убить один юнит врага.

Для особенностей:
За один (1) крит можно получить бонус в два (2) для проверки любого следующего действия совершённого использовавшим особенность с поражённой особенностью целью.
11

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.