|
|
ХАРАКТЕРИСТИКИ Скорость (Movement, M): Значение Скорости модели показывает, на какое расстояние модель может пройти за время хода при нормальных условиях. Например, типичный человек ходит со скоростью 4"/ход, в то время как ловкий быстроногий скавен ходит на 5". Боевое Умение (Weapon Skill, WS): Боевое Умение является мерой возможностей в ближнем бою (т.е. определяет, насколько хорош воин в рукопашной схватке). Например, смертоносные мечники или безумные берсеркеры будут иметь высокий показатель по сравнению с церковным служкой. Чем выше WS, тем более вероятно, что ваш воин попадёт по врагу. Стрелковое Умение (Ballistic Skill, BS): Показывает, насколько хорошо стреляет ваш воин. Когда вы стреляете из лука или пистолета, шанс попасть в цель зависит от Стрелкового Умения вашей модели. Нормальный человек имеет BS 3, хотя опытные стрелки могут иметь BS 4, 5 или даже выше. Сила (Strength, S): Сила показывает, насколько силен ваш воин. Особенно это важно в рукопашной, так как чем вы сильнее, тем мощнее будут ваши удары. Сила 3 – средний показатель. Выносливость (Toughness, T): Является мерой того, насколько легко боец может выдержать удар оружием или кулаком. Чем вы более выносливы, тем труднее вас ранить или убить. Средняя Выносливость – 3, хотя закаленные ветераны могут иметь Выносливость 4. Раны (Wounds, W): Количество Ран воинов показывает, сколько раз модель может быть ранена перед тем, как она потеряет сознание, умрет или станет недееспособной. Большинство имеет только 1 Рану, однако ветераны или крупные существа вроде огров могут иметь и больше. Инициатива (Initiative, I): Значение Инициативы показывает, насколько быстр и ловок ваш воин. Она определяет порядок атак в ближнем бою и особенно важна, когда модель лазает и прыгает в руинах Мордхейма. Атаки (Attacks, A): Количество Атак показывает, сколько ударов модель может нанести в рукопашной. Большинство воинов имеет 1 Атаку, но сильные бойцы могут иметь и больше. Чем больше Атак вы имеете, тем больше у вас шансов изувечить врага до неузнаваемости! Лидерство (Leadership, Ld): Лидерство представляет собой уровень мужества, самоконтроля и обаяния. Чем выше Лидерство модели, тем больше у неё шансов устоять в сражении, в то время как другие бегут или попадают в плен. Например, трусливые скавены могут иметь Лидерство 5, в то время как Лидерство холодного, выдержанного эльфа может достигать 8 и более. Нулевые характеристики Некоторые существа в Мордхейме могут иметь значение «0» для определенных характеристик, которое означает, что они лишены каких-либо способностей в данной области. Чаще всего это относится к существам, которые не могут использовать стрелковое оружие (BS равен 0), хотя может точно так же распространяться и на другие характеристики. Если модель имеет WS 0, она не может защитить себя в рукопашном бою, и любой удар автоматически считается как попадание. Профили характеристикЗначения характеристик модели записывается в форме таблицы, называемой «профиль характеристик (characteristics profile)», или просто «профиль». Воин M WS BS S T W I A Ld Дитер Стал 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Это пример типичной характеристики для воина-человека. Когда вы проведёте несколько сражений с другими игроками, ваши воины начнут совершенствоваться, и их характеристики будут увеличиваться. Тест на характеристикуЧасто в игре будет необходимо проверять, как показала себя модель в соответствии с какой-то конкретной характеристикой. Для этого модели необходимо бросить D6 и получить результат меньше или равный значению тестируемой характеристики. Заметьте, что если выпала 6, вы автоматически не проходите тест, независимо от значения характеристики. Например: Дитер Стал прыгает вниз со стены 3" высотой и должен пройти тест на Инициативу. В его профиле записана Инициатива 3, следовательно, для прохождения теста ему необходимо выкинуть 1, 2 или 3 на D6. Если выпадет 4, 5 ли 6, он не пройдет тест и упадет, испытывая очень болезненные последствия. Тесты на ЛидерствоТесты на характеристику Лидерство выполняются немного по-другому. В случае теста на Лидерство, вы должны бросить два кубика и сложить выпавшие результаты. Если сумма меньше или равна Лидерству модели, тест пройден. Например: Лидерство Дитера - 7, следовательно, чтобы пройти тест на Лидерство, он должен выбросить 7 или меньше на 2D6. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
В Мордхейме вы управляете своим отрядом, а ваш противник управляет своим. В процессе игры, одна сторона делает ход, затем вторая, затем опять первая и т.д., подобно шахматам. Во время вашего хода вы можете передвигать все ваши модели, стрелять любыми воинами, способными это делать, биться в рукопашной. Как только вы закончили свой ход, очередь переходит к вашему противнику, и теперь он ходит, стреляет и дерется.
ФАЗЫ 1. Восстановление (recovery) - Во время фазы восстановления вы можете попытаться образумить воинов, потерявших контроль над собой, и восстановить сбитые с ног или оглушенные модели. 2. Передвижение (movement) - Во время фазы передвижения вы можете передвигать ваши фигурки, согласно правилам, приведенным в разделе «Передвижение». 3. Стрельба (shooting) - Во время фазы стрельбы вы можете стрелять из любого подходящего оружия, как описано в правилах по стрельбе. 4. Рукопашный бой (hand-to-hand combat) Во время фазы рукопашного боя все модели, находящиеся в состоянии ближнего боя, могут сражаться. Заметьте, что в рукопашной принимают участие обе стороны, независимо от того, чей сейчас ход.
ФАЗА ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Во время фазы восстановления вы можете попытаться образумить любые ваши модели, которые потеряли контроль над собой (см. правила для восстановительной фазы). Чтобы произвести тест на вразумление, бросьте 2D6. Если результат меньше или равен Лидерству модели, то она образумилась и перестает убегать; разверните её лицом в любом направлении, которое вам удобно. Модель не может передвигаться или стрелять в этот ход, однако может произносить заклинания, если способна на это. Если тест провален, модель продолжает убегать по направлению к ближайшему краю стола. Заметьте, что модель не может образумиться, если ближайшая к ней модель принадлежит врагу (убегающие, оглушенные, сбитые с ног и прячущиеся модели в этом случае не принимаются во внимание). Во время восстановительной фазы воины вашего отряда, которые были оглушены, переходят в состояние сбиты с ног, а те, что были сбиты с ног, могут встать (смотри раздел «Повреждения»).
ФАЗА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Во время фазы передвижения модели передвигаются по следующим правилам: 1. В атаку! Если вы хотите, чтобы модель из вашего отряда атаковала вражескую модель и начала с ней рукопашную схватку, вы должны сделать это в начале фазы передвижения, перед тем, как начнёте двигать остальные ваши модели. 2. Вынужденные передвижения Иногда модель обязана передвигаться в определенном направлении, и это называется вынужденное передвижение. Например, боец, который потерял самоконтроль, должен убегать от своих врагов и прятаться. Произведите все вынужденные передвижения до окончания любых оставшихся передвижений. 3. Оставшиеся передвижения Когда вы передвинули атакующих и произвели вынужденные передвижения, вы можете двигать остальных ваших воинов так, как считаете нужным.
Бег - Дистанция, равная Скорости модели, отражает способность воина двигаться в достаточно быстром темпе, оставляющем, однако, возможность прицелиться и выстрелить, а также оценить в общих чертах окружающую обстановку. Вы можете заставить модель передвигаться намного быстрее – она может бежать со всех ног! Бегущий воин передвигается с удвоенной Скоростью (например, на 8" вместо 4"). Заметьте, что бег – не то же самое, что атака, так как не позволяет вступить в рукопашный бой с противником. Модель может бежать, только если на расстоянии 8" от стартовой позиции нет вражеской модели (убегающие, оглушенные, сбитые с ног и прячущиеся модели не считаются). Проверьте это расстояние после объявления всех атак. Если на расстоянии 8" от стартовой позиции находится враг, модель готовится к бою, а значит не может бежать. Бегущая модель может приблизиться к противнику на расстояние меньшее, чем 8", во время бега. Бегущая модель теряет свой шанс выстрелить во время этого хода. Но бегущая модель может произносить заклинания как обычно.
В атаку! Если вы хотите вызвать противника на ближний бой, вы должны сделать специальное передвижение, называемое атакой (charge). Вы можете атаковать любую модель противника, если к ней можно провести не прерываемую препятствиями линию от атакующей модели. Если ваш воин хочет атаковать противника в пределах 4", которого он не может видеть (например, за углом), и противник не объявлен прячущимся, воин должен пройти тест на Инициативу. Если тест провален, модель не может атаковать в этот ход, но может ходить на нормальное расстояние, стрелять и произносить заклинания. Атака, подобно бегу, производится с удвоенной Скоростью, но идёт всегда по кратчайшему пути и оканчивается, когда противники входят в контакт. Как только их подставки соприкоснулись, они вступают в рукопашный бой. Если незанятая (т.е. не находящаяся в рукопашном бою) вражеская модель находится в 2" от траектории атаки, она по желанию может перехватить атакующего. Каждого атакующего может перехватывать только одна вражеская модель. Если перехватывающий воин в обычной ситуации должен проходить тест на страх, чтобы напасть на атакующего, он должен пройти его, чтобы произвести перехват. Провал теста означает, что он не двинулся с места. Если перехватывающий воин вызывает страх, передвиньте модели в контакт и киньте тест на страх для атакующего (если он должен пройти его), как если бы это он бы атакован. Вне зависимости от результатов теста, атакующим в следующем раунде считается изначальный атакующий, а не перехвативший его воин. Любое передвижение, которое приводит к рукопашной – атака по определению. В произошедшей после этого рукопашной передвинувшаяся модель будет считаться атаковавшей.
Атака на нескольких противников одновременноЕсли вы можете во время атаки передвинуть вашего воина так, что он будет касаться более чем одного противника, он может атаковать одновременно всех, кого касается.
Прятанье Правило прятанья отображает ситуацию, когда воин хочет укрыться таким способом, какой невозможно отобразить с помощью неподвижной фигурки в драматической позе. Спрятанный воин сидит по возможности тихо, осторожно выглядывая из-за прикрытия. Модель может быть спрятана, если ее передвижение заканчивается за невысокой стеной, колонной или в аналогичном положении, где можно разумно укрыться. Модель, которая бежит, отступает, оглушена или атакует, не может прятаться в этот ход. Её скорость просто не даёт времени найти укрытие. Модель может оставаться спрятанной несколько ходов, столько, сколько она остается за стеной или чем-то подобным. Она даже может двигаться, если во время движения не выходит из-за укрытия. Если противник передвинулся так, что он может видеть прячущегося воина, модель более не считается спрятанной. Пока модель спрятана, она не может быть увидена, обстреляна или атакована. Пока модель спрятана, она не может стрелять или читать заклинания, не выдав своей позиции. Если спрятанная модель стреляет или передвигается так, что ее можно увидеть, она более не считается спрятанной и может быть целью для стрельбы как обычно. Модель не может быть спрятана, если она слишком близка к противнику – она будет увидена или услышана, независимо от того, как хорошо она прячется. Вражеские воины всегда будут видеть, слышать или иным образом определять скрытых противников в пределах расстояния, равного их Инициативе в дюймах. Таким образом, если Инициатива воина 3, он автоматически определяет всех спрятанных воинов в радиусе 3".
Лазание Любая модель (за исключением животных!) может лазить вверх или вниз по заборам, стенам и т.п. Модель должна касаться того, по чему собирается лезть, в начале фазы передвижения. Она может лазать на расстояние, равное её Скорости, за одну фазу передвижения (но не может бежать во время лазания). Оставшееся передвижение может быть использовано обычным образом. Если высота больше, чем Скорость, модель не может одолеть её. Чтобы начать лазание, модель должна пройти тест на Инициативу. Если тест провален, модель не может двигаться в этот ход. Если тест не пройден при спуске вниз, воин падает с того места, где начинал движение (смотри раздел «Падение»). Прыжок вниз Ваш воин может прыгать с возвышений (высотой не более 6"), таких как мостики и балконы, в любой момент во время своей фазы передвижения. Пройдите тест на Инициативу за каждые полные 2", которые он пролетит. Если он провалит любой из тестов, модель падает с того места, откуда прыгала, получает повреждения (см. «Падение») и не может больше двигаться. Если тест пройден, модель может продолжать свое движение как обычно (расстояние, покрытое во время прыжка вниз, не отнимается от дистанции передвижения модели).
Пример: Скавен бежит (атакует) с крыши здания, прыгая вниз в процессе движения. Он пробегает 3" до края, затем прыгает вниз и должен проверить, насколько удачно было его приземление. Поскольку он прыгает на 5", ему придётся сделать два теста на Инициативу, чтобы избежать D3 попаданий с Силой 5. Если один из тестов провален, его передвижение закончится у подножия стены (если он не окажется вне игры). Если всё прошло удачно, он может продолжить атаку и пробежать оставшиеся 7".
Атака в прыжке Вы можете атаковать любого врага, который находится под балконом, выступом и т.п., на котором находится ваша модель. Если модель противника находится в радиусе 2" от места, где приземлился ваш воин, он может осуществить на неё атаку в прыжке (diving charge). Киньте тест на Инициативу за каждые полные 2" высоты, с которой прыгает модель, до максимума в 6", как во время обычного прыжка. Если хотя бы один тест провален, ваша модель падает и получает повреждения, не может двигаться и атаковать противника в этот ход. Если тест пройден успешно, модель зарабатывает +1 к Силе и +1 к броску на попадание, но только на первую фазу рукопашного боя.
Прыжки через провалы Модели могут прыгать через провалы (максимум до 3") и улицы (например, с одной крыши на другую). Вычтите расстояние, на которое прыгает ваша модель, из пройденной дистанции, но помните, что вы не можете мерить расстояние перед прыжком.Если ваша модель не имеет достаточного запаса передвижения, чтобы допрыгнуть до дальнего края, она автоматически падает. Если ваша модель способна покрыть нужное расстояние, она должна пройти тест на Инициативу, либо упасть. Модель может прыгнуть через яму и выстрелить после этого, если она не бежит. Также она может совершать прыжок как часть атаки или бега.
Сбитые с ног и оглушенные воины. Если воин сбит с ног или оглушен (подробнее смотри раздел «Стрельба») на расстоянии 1" от края крыши или здания, существует вероятность, что он соскользнёт и упадет вниз. Киньте тест на Инициативу. Если тест не пройден, модель падает с края на землю и получает повреждения, как описано ниже.
Падение Упавшая модель получает D3 ударов с Силой, равной высоте в дюймах, с которой она упала (например, если модель упала с 4", она получила D3 ударов с Силой 4). Защита доспехами не действует. Падение не вызывает критических ударов (см. раздел Рукопашного боя для правил критического удара). Упавшая модель не может больше двигаться или прятаться в этот ход, даже если не получила повреждений.
Типы местности:
Открытая местность (open ground) Поверхность стола, полы домов, мостики, лестницы и веревки считаются открытой местностью и не влияют на передвижение, даже если модель атакует. Она также может проходить сквозь двери и люки, не замедляя ход. Сложная местность (difficult ground) Сложная местность включает в себя крутые или ненадежные откосы, кусты и наклонные крыши домов. Модели передвигаются по такой местности на половинной скорости. Очень сложная местность (very difficult ground) Это по-настоящему опасная местность, типа узких лазеек среди груд мусора. Модели могут двигаться в четверть хода, так что если Скорость воина 4", он может передвигаться только на 1". Стены и барьеры Стены, ограды и другие невысокие препятствия формируют барьеры, которые вы можете как обойти, так и перепрыгнуть. Модель может перепрыгивать барьер, если он не выше 1". Это никак не сказывается на её передвижении.
СТРЕЛЬБА Во время вашей фазы Стрельбы каждый из ваших воинов может выстрелить один раз, используя любое свое оружие. Выберете фигуру, которая собирается стрелять, укажите цель, определите, достиг ли выстрел цели, и если да, то определите причиненные раны и повреждения. Затем переходите к следующему стрелку. Кто может стрелять
Каждая модель может стрелять один раз в фазу Стрельбы, если она может видеть цель и имеет при себе подходящее оружие. Она не может стрелять в следующих обстоятельствах: если занята в ближнем бою, бежит или неудачно атаковала в фазе передвижения, приходила в себя после потери контроля над собой, или является сбитой с ног или оглушенной. Чтобы стрелять в цель, модель должна ее видеть.
Ближайшая цель
Вы должны стрелять в ближайшего врага, так как он представляет непосредственную угрозу и таким образом наиболее очевидную цель. Тем не менее, вы можете стрелять в более отдалённую цель, если в нее проще попасть или если ближайшая цель оглушена или сбита с ног. Например, в ближайшую цель трудно попасть, так как она находится за прикрытием, в то время как более удаленная цель находится на открытом пространстве и таким образом представляет собой более лёгкую мишень. Если в поле зрения находится Большая Цель, стрелок всегда имеет право стрелять в неё, будь она за укрытием или нет, и даже если она не является ближайшей целью. Вы можете стрелять в модели, которые удирают, сбиты с ног или оглушены, хотя вы можете и игнорировать их, так как они не представляют непосредственной угрозы. Вы не можете стрелять в модели, которые заняты в рукопашной битве.
Укрытие (cover)
Многие стены, разрушенные дома и прочие развалины в Мордхейме предлагают прекрасные укрытия. Если любая часть цели скрыта за преградой или за другой моделью, стреляющая модель получает штраф. В некоторых случаях цель совершенно очевидно находится на виду и открыта полностью; в других – судить сложнее, так как на линии выстрела находятся здания и другие преграды. Если стрелок может видеть только часть тела цели, значит цель находится под прикрытием и стреляющий получает штраф –1 к его броску на попадание. Если воин не попал в цель, причём на попадание выпало 1, и выстрел получал штраф –1 за укрытие, заряд попадает в укрытие вместо цели. Обычно это не играет роли, но если цель скрывается за спиной другого воина, или же укрытием послужил бочонок с порохом, это правило может стать очень важным!
Стрельба с возвышения
Модель, расположенная на возвышении (т.е. на любой позиции выше 2" от поверхности стола, например на втором этаже здания), может свободно выбирать цель из видимых в данный момент. Исключение из этого правила – враги, которые находятся в том же здании и в поле зрения стрелка. В этом случае, он должен стрелять в них, так как они представляют более непосредственную угрозу.
Дальность поражения (range)
После того, как вы решили стрелять и выбрали цель, вы должны измерить расстояние до неё, чтобы убедиться, что оно не превышает дальности поражения оружия. Каждый тип стрелкового оружия имеет максимальную дальность, как описано в разделе «Оружие и Доспехи». Убедившись, что ваша цель в зоне дальности, ваш воин может произвести выстрел. Если цель за пределами дальности, он автоматически промахивается.
Бросок на попадание (to hit) Чтобы определить, достиг ли выстрел цели, бросьте D6. Нужное значение зависит от того, насколько хорошо стреляет ваш воин (что отображается Стрелковым Умением). Таблица ниже показывает необходимый минимальный результат на D6, при котором выстрел считается попавшим в цель. BS стрелка 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Нужный результат 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Модификаторы попадания
В цель, находящуюся на открытом пространстве, попасть проще, чем в цель за укрытием. Также, тем проще попасть в цель, чем она ближе. Эти ситуации представлены следующими модификаторами:
-1 Укрытие Если любая часть модели скрыта деталью ландшафта или другой моделью, она считается находящейся за укрытием -1 Длинная дистанция Если цель находится на расстоянии более, чем половина максимальной дальности вашего оружия -1 Движение и стрельба Если ваша модель передвигалась в этот ход (за исключением поворота на месте или вставания на ноги) +1 Большая цель Целевая модель имеет специальное правило «Большая цель» (например Огр), или же её основная часть (туловище) превышает 2" в высоту или ширину (например, здание).
Бросок на пробивание (to wound)
Если вы попали в цель, нужно определить, было ли нанесено ранение. Возможно, выстрел не нанёс повреждений, так как попал в часть снаряжения цели, прошёл вскользь, лишь оцарапав кожу, либо же причинил настолько малый ущерб, что смелый (или глупый) воин его даже не заметил. Если вы не прошли бросок на пробивание, цель считается невредимой. Чтобы определить, «пробил» ли выстрел цель, нужно сравнить Силу оружия с Выносливостью цели. Вы найдете полное описание различного вооружения с его Силой и специальными правилами в разделе «Оружие и Доспехи».
Таблица пробиванияТаблица сверху показывает минимальный результат D6, необходимый, чтобы попадание считалось ранением. Заметьте, что прочерк (-) означает, что нет никаких шансов ранить цель. Критические удары
Если вы выбросили 6 во время броска на пробивание, вы нанесли критический удар (это относится только к стрельбе и рукопашной). Бросьте D6 и определите эффект удара по приведённой ниже таблице. Вы также должны будете кидать на защиту доспехами и на повреждение, как и при обычном ударе. Однако, если атакующему нужно выкинуть не менее 6-и, чтобы пробить цель, он не может нанести критический удар. Его противник просто слишком крепко сбит, чтобы такой слабак смог серьёзно ранить его! Каждый воин может нанести только один критический удар в каждую фазу боя (см. раздел «Ближний бой»), так что если он делает несколько атак, только первая из выброшенных шестёрок считается критическим ударом.
Таблица критических ударов 1-2 Удар в жизненно важный орган. Ранение удваивается до 2-х ранений. Бросьте на защиту доспехами перед удваиванием ранения. 3-4 Удар в незащищённое место. Ранение удваивается до 2-х. Атака игнорирует защиту доспехами. 5-6 Мастерский удар. Ранение удваивается до 2-х. Атака игнорирует защиту доспехами. Вы получаете +2 к любому броску на Повреждение.
Если в результате критического удара модель получила более одной раны и при обычном использовании оружие атакующего наносит несколько ран, используется та рана, которая вызывает наибольшие повреждения.
Защита доспехами
Стальные кирасы, кольчуги, кожаные туники, щиты… все это и многое другое легко доступно в кузнях деревень, окружающих Мордхейм. Если вы готовы заплатить цену, так как броня стоит очень недёшево. Если воин носит доспехи и по нему был успешно нанесён удар, бросьте D6. Если результат достаточно высок, удар отскакивает от доспехов, не причиняя никаких повреждений. Необходимое значение на кубике варьируется в зависимости от типа доспехов. Приведённая ниже таблица представляет наиболее распространенные типы доспехов и результат D6, необходимый для защиты от удара. Заметьте, что наличие щита увеличивает защиту на +1. Например, воин в легких доспехах со щитом защитится, если выбросит 5 или 6. А воин, который имеет только щит, без доспехов, защитится при результате 6.
Необходимый минимальный результат D6 Легкий доспех 6 Тяжелый доспех 5 Громриловый доспех 4 Щит +1 к защите бронёй
Модификаторы защиты доспехами
Некоторое оружие пробивает доспехи лучше, чем другое. Выстрел из короткого лука может быть отражен легко, в то время как выстрел из арбалета пробивает доспехи намного эффективней. Чем выше Сила оружия, тем проще оно пробивает доспехи. Приведённая таблица показывает, насколько уменьшается защита доспехами в зависимости от Силы оружия. Сила оружия Модификатор / защиты 1-3 Нет 4 -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5 9+ -6
Некоторое оружие может пробивать доспехи лучше, чем это можно предположить исходя из его Силы (например, эльфийские луки). Это раскрывается в описании каждого конкретного оружия (см. раздел «Оружие и Доспехи»). Пример: Дитер носит тяжелые доспехи и щит. Его защита доспехами 4+. В него попали из арбалета (Сила 4) и, следовательно, он защитится при броске D6 5+ (т.к. 4+-1=5+).
Повреждения
Характеристика «Раны» большинства воинов равна 1, однако некоторые могут иметь значение 2 или больше. Если воин имеет более одной Раны, отнимайте 1 от значения его характеристики каждый раз, когда он получает ранение. Пока у модели остаётся хотя бы одна Рана, она может продолжать битву. Когда количество Ран бойца упало до 0, бросьте кубик, чтобы определить нанесённые ему повреждения. Игрок, нанёсший ранение, бросает D6 для ранения, которое уменьшило Раны модели до 0 и для каждого ранения, нанесённого после этого. Если модель получила несколько ранений за один ход, бросьте кубик для каждого и используйте высший результат. 1-2 Сбит с ног (knocked down) Сила удара повергает воина на землю. 3-4 Оглушён (stunned) Воин падает на землю и валяется там раненый и едва в сознании. 5-6 Вне игры (out of action) Воин получил серьёзное ранение и падает на землю без сознания. Он не может дальше участвовать в игре и немедленно убирается с поля битвы.
Сбит с ног
Сбитый с ног боец падает либо пропустив неожиданный удар, либо поскользнувшись, либо просто бросается на землю, чтобы избежать серьезных повреждений. Сбитая модель может отползти на 2" во время фазы передвижения, но не может участвовать в рукопашной, стрелять или читать заклинания. Если ее подставка касалась подставки врага, сбитая модель может отползти на 2" лишь в том случае, если противник занят в рукопашной с другой моделью, в противном случае она должна оставаться на месте. Во время боя она не может нанести ответный удар, и у врага есть хороший шанс вывести из игры эту модель (смотри раздел Сбитые с ног воины в правилах для Ближнего боя). Сбитый с ног воин может подняться в начале следующего хода. В тот ход он может двигаться только на половину своего хода, стрелять и читать заклинания, но не может атаковать или бежать. Если он задействован в ближнем бою, он не может убегать и автоматически бьет последним, вне зависимости от оружия или Инициативы. После этого хода, боец передвигается и бьет как обычно, даже если у него осталось 0 Ран. Если модель получает в дальнейшем ранения, кубики еще раз бросаются на повреждения, точно так же, как если бы модель теряла последнюю Рану.
Оглушён
Когда воин оглушен, он или сильно ранен или временно в нокауте. Оглушенный боец не может делать вообще ничего. Игрок может перевернуть модель лицом вверх в следующую фазу восстановления, и воин после этого считается сбитым с ног.
Вне игры Модель, которая вне игры, убирается со стола. Пока невозможно сказать, мертв воин или жив, но на этом этапе игры это не имеет значения. После битвы вы сможете протестировать, остался ли он жив, и насколько серьезные повреждения получил в результате ранений.
БЛИЖНИЙ БОЙКто может драться
Модели, чьи подставки касаются, вовлечены в рукопашную битву. Это может произойти только в результате атаки воина на противника, так как иначе моделям не позволено входить в контакт. Рукопашные схватки отыгрываются во время фазы рукопашного боя. Несмотря на то, чей сейчас ход, наносить удары будут все модели, занятые в рукопашном бою. Воин может биться с противниками, которые находятся сбоку, сзади или спереди от него. Фактически он постоянно двигается, уклоняется и наносит удары в своём стремлении предать противника смерти. Модели, дерущиеся врукопашную, не стреляют во время фазы стрельбы. Они слишком заняты борьбой за свою жизнь. Выстрелы в упор, которые можно сделать из пистолетов, рассматриваются как атака оружием ближнего боя (см. раздел «Оружие и Доспехи»).
Кто бьет первым
В стандартной ситуации модели наносят удары в порядке убывания Инициативы. Если их Инициатива одинакова, бросьте кубик, чтобы определить, кто бьет первым. Если модель встала на ноги во время фазы Восстановления этого хода, она атакует последней, несмотря ни на что. Иногда модель по какой-либо причине может получить право бить первой (strike first). Самый распространённый вариант – эта модель только что атаковала, но это право также можно получить при использовании некоторого снаряжения, навыков и заклинаний. Если только одна модель «бьёт первой», то она делает это, и затем остальные бойцы дерутся по Инициативе, как описано выше. Если несколько моделей имеют право бить первыми, то они определяют последовательность ударов между собой в порядке Инициативы, как описано выше. Когда все они осуществили свои атаки, оставшиеся бойцы продолжают бой в порядке Инициативы.
Какие модели сражаются
Модель может драться, если ее подставка касается подставки вражеской модели. Даже если модель атакована сбоку или сзади, она всё равно может сражаться. Если воин касается более чем одного врага, он может выбирать, кого атаковать. Если он имеет более чем 1 Атаку, он может распределять их по своему усмотрению. Распределение должно быть объявлено перед броском на попадание.
Попадания во враговЧтобы определить, есть ли попадания, бросьте D6 для каждой дерущейся модели. Если модель имеет более одной Атаки, бросайте D6 для каждой атаки. Необходимый результат броска зависит от Боевых Умений атакующего и его противника. Сравните Боевое Умение атакующего и его противника, и обратитесь к Таблице попаданий ниже, чтобы узнать минимально необходимое для попадания значение D6. Таблица попадания Битва с оружием в обеих руках
Некоторые маниакальные воины используют два оружия, по одному в каждой руке, обрушивая на врагов шквал молниеносных ударов. Воин, вооруженный двумя одноручными оружиями, получает 1 дополнительную Атаку дополнительным оружием. Заметьте, что она добавляется к общему числу атак воина после применения всех модификаторов, например, бешенства. Если воин вооружен двумя различными оружиями (меч и кинжал, например) он может один раз атаковать любым из оружий, а последующие атаки сделать оставшимся. Бросайте кубик на попадание и пробивание для каждого оружия отдельно.
Модификаторы оружия
В отличие от стрельбы, для определения мощности удара используется Сила атакующего, а не Сила самого оружия. Тем не менее, некоторые виды оружия предоставляют бонус к Силе атакующего (смотри раздел «Оружие и Доспехи»).
Бросок на пробивание Если вы попали в цель, нужно определить, было ли анесено ранение. Возможно, удар не нанёс повреждений, так как всего лишь оцарапал врага или вообще соскользнул по его снаряжению. Чтобы определить, «пробил» ли удар цель, нужно сравнить Силу нападающего (с учётом модификаторов оружия) с Выносливостью цели. Вы найдете полное описание различного вооружения с его модификаторами и специальными правилами в разделе «Оружие и Доспехи». Следуйте той же процедуре для нанесения повреждений и критических ударов, что и в разделе «Стрельба». Заметьте, что прочерк (-) означает, что нет никаких шансов ранить цель. Доспехи
Боец, получивший удар, имеет шанс избежать повреждений, если на него надеты доспехи или он носит щит. При этом применяются точно те же правила, что описаны в разделе «Стрельба». Для каждой полученной раны игрок бросает D6. Если результат больше или равен защите доспехами его воина, это ранение поглощено или отбито доспехами.
Модификаторы защиты доспехами
Некоторые модели настолько сильны, что против них доспехи предоставляют меньшую защиту. Чем больше Сила существа, тем проще оно может пробить доспехи. Следующая таблица показывает, насколько уменьшается показания защиты доспехами в зависимости от Силы атакующего. Сила / Модификатор защиты 1-3 Нет 4 -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5 9+ -6 Некоторое вооружение предоставляет также бонус к Силе владельца, увеличивая шанс пробить доспехи противника. Эти бонусы представлены в разделе «Оружие и Доспехи».
Парирование
Баклеры - это маленькие щиты, которые не увеличивают уровень защиты доспехом, но позволяют вам отбивать атаки. Мечи также используются для отбивания вражеских атак. Когда противник делает успешный бросок на попадание, воины, экипированные баклерами или мечами, могут попробовать парировать удар. Бросьте D6. Если результат больше, чем результат, который выкинул противник для определения попадания, баклер или меч отбивает удар. Заметьте, что невозможно отбить удар, если на попадание выпало 6. Баклер или меч может парировать только один удар за одну фазу ближнего боя. Отбитый удар игнорируется и не имеет никакого эффекта. Если ваш противник сделал несколько попаданий, вы должны попробовать отразить больший результат (если больший результат 6, вы автоматически теряете шанс отбить все атаки врага). Если модель сражается против нескольких противников, можно отразить только тот удар, который нанёс первый противник (т.е. атакующая модель с наивысшей Инициативой). В случае равных показателей Инициативы бросьте D6 для определения, кто бьет первым. Если ваша модель вооружена баклером и мечом, вы можете перекинуть неудавшийся бросок. Если модель вооружена двумя мечами, она может бросить кубик только один раз. Воин не может отразить атаки силой в два (или более) раза больше, чем его базовая Сила – они слишком сильны, чтобы их остановить.
Воины, сбитые с ног
Если противник находится в бою со сбитым с ног воином, он может атаковать его, чтобы положить конец его страданиям. Все атаки против сбитого с ног воина автоматически считаются попавшими. Если любая из атак пробивает по сбитому с ног воину, и он не проходит тест на защиту доспехами, он автоматически считается вне игры, как описано ранее. Сбитая с ног модель не может парировать удары.
Оглушенные воины
Оглушенный воин находится во власти своих врагов. Оглушенная модель автоматически выводится из игры, если противник может атаковать ее в рукопашном бою.
Атака оглушенных и сбитых с ног воинов
Обратите внимание, что модель с несколькими атаками не может оглушить/сбить с ног и затем автоматически вывести из игры воина на протяжении одной и той же фазы ближнего боя. Единственный путь сделать это – атаковать более чем одной моделью одного и того же врага. Таким образом, если противник оглушен/сбит с ног первым воином, в него может попасть и вывести вне игры следующий атакующий. Если ваша модель задействована в ближнем бою с противником, который всё ещё на ногах, она не может атаковать оглушенные или сбитые с ног модели, так как они не представляют из себя непосредственной угрозы, и к тому же дееспособные товарищи будут защищать их.
Выход из боя
Если модели вступили в рукопашный бой, они не могут уйти из него во время своей фазы передвижения. Они должны биться, пока не окажутся вне игры, уничтожат всех противников, либо пока одна из сторон не потеряет рассудок и не побежит. Исключением из этого правила является ситуация, когда вражеская модель сбита с ног либо оглушена. В этом случае воин может по желанию выйти из ближнего боя, и даже атаковать других врагов в зоне досягаемости.
Бегство из сражения Запаниковавший во время рукопашной воин ломается и убегает, как описано в разделе «Лидерство и Психология». Когда воин ломается, он просто поворачивается спиной и бежит. В этот момент его противники автоматически наносят ему удары, производя каждый по одному попаданию, которые должны быть рассмотрены немедленно. Заметьте, что воины не могут покинуть поле боя по собственному желанию.
ЛИДЕРСТВО И ПСИХОЛОГИЯ Тест на Разгром (rout test)
Игрок должен проходить тест на Разгром в начале своего хода, если четверть (25%) или больше его отряда вне игры. Например, в отряде, насчитывающем 12 воинов, тест необходим, если трое или более вне игры. Даже отряды, обычно имеющие иммунитет к психологии (например, Мертвые) должны проходить тест на Разгром. Если вы не прошли тест на Разгром, отряд автоматически проигрывает бой. Игра заканчивается немедленно, и выжившие воины убираются со стола. Неудачный тест на Разгром – самая распространенная причина окончания сражений. Чтобы пройти тест на Разгром, бросьте 2D6. Если результат меньше или равен Лидерству командира отряда, игрок прошёл тест и может продолжать битву. Если командир вне игры или оглушен, игрок не может использовать его Лидерство. Вместо этого используется наибольший показатель Лидерства среди оставшихся воинов, которые не оглушены и не вне игры.
Добровольное бегство
Игрок может добровольно выйти из боя в начале своего хода, но только в том случае, если он уже должен кидать тест на Разгром, т.е. если четверть его отряда вне игры.
Командиры отрядов
Воин, находящийся в 6" от командира, может использовать его Лидерство во время прохождения теста на Лидерство. Присутствие командира воодушевляет воинов и толкает их на подвиги. Командир не может предоставить этот бонус, если он сам сбит с ног, оглушен или убегает. Вид командира, ищущего, где бы спрятаться, вряд ли воодушевит его подчинённых!
Совсем один (all alone)
Быть вдали от товарищей и при этом биться с превосходящим противником - очень нервная ситуация для любого воина. Если ваш воин бьется один против двоих или более противников, и в районе 6" нет дружественных фигур (сбитые с ног, оглушенные или убегающие друзья не считаются), он должен пройти тест в конце своей фазы рукопашного боя. Тест производится по Лидерству фигуры на 2D6. Если результат меньше или равен его Лидерству, его нервы выдержали. Если результат больше его Лидерства, воин бросает бой и убегает. В этот момент каждый из его противников может нанести ему по одному удару, которые автоматически попадают. Если боец выжил, он бежит на расстояние 2D6" в направлении строго от своих врагов. В начале каждого своего хода, воин должен пройти еще один тест на Лидерство. Если он прошел его, он останавливается, но ничего не может делать в этот ход, кроме как читать заклинания. Если он провалил тест или атакован, он бежит на расстояние 2D6" по направлению к ближайшему краю стола, избегая моделей противника. Если он достигает края стола до того, как смог образумиться, он выходит из сражения. Если во время бегства воин атакован, атакующая фигура передвигается в контакт с ним как обычно, однако затем убегающий воин отбегает на расстояние 2D6" по направлению к ближайшему краю стола, избегая таким образом каких-либо ударов.
Страх (fear)
Страх - это естественная реакция на огромных или пугающих существ. Модель должна пройти тест на Страх (т.е. тест на Лидерство) в следующих случаях. Заметьте, что существа, которые вызываю страх, могут игнорировать эти тесты. а) Если модель атакована воином или монстром, вызывающем страх. Если воин атакован врагом, который вызывает у него страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть этот страх. Тест производится, когда атака объявлена, расстояние до цели измерено и позволяет атакующему войти в бой. Если тест пройден, воин может сражаться как обычно. Если не пройден, в этом раунде рукопашной он должен выкидывать 6-ки на попадание. б) Если модель желает атаковать врага вызывающего страх. Если воин желает атаковать врага, который вызывает страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть его. Если он не прошел тест, модель не может атаковать и должна оставаться неподвижной в этот ход. Это трактуется как неудавшаяся атака.
Бешенство (frenzy)
Некоторые воины способны разжигать в себе неистовую ярость берсерка, когда в урагане разрушения игнорируются интересы личной безопасности в пользу безрассудного насилия. Таких воинов называют впавшими в бешенство. Бешеные модели всегда обязаны атаковать, если любая вражеская модель находится в радиусе атаки (измеряется после того, как все атаки объявлены). Игрок в этом случае не имеет выбора - воин автоматически объявляет атаку. Бешеные воины бьются с удвоенным количеством Атак в рукопашной. Воин с 1 Атакой, следовательно, имеет 2 Атаки, воины с 2 Атаками имеет 4 и т.д. Если воин несёт по оружию в каждой руке, он получает +1 Атаку обычным образом. Эта дополнительная Атака не удваивается. Если бешеные воины находятся на расстоянии атаки от вражеской модели, они игнорируют всю остальную психологию, в частности страх, и не проходят тесты на психологию до тех пор, пока находятся на расстоянии атаки. Если бешеная модель сбита с ног или оглушена, она более не является бешеной. Далее она продолжает бой как обычно.
Ненависть (hatred)
Ненависть – очень сильное чувство, и в эти времена соперничества и войны жестокое соперничество является общепринятым поведением. Воины, которые бьются в рукопашной с ненавистными для них врагами, могут перебросить любые броски на попадание в первый ход каждого рукопашного боя. Этот бонус используется только в первом ходе каждого рукопашного боя и отражает яростный выход его давно пестуемой ненависти к противнику. После первого раунда боя воин теряет первоначальный запал и впоследствии дерется как обычно.
Глупость (stupidity)
Многие огромные и сильные монстры, также как и некоторые более развитые персоны в Мордхейме, к сожалению, достаточно глупы. Глупая модель должна в начале своего хода проверить, смогла ли она преодолеть свою глупость. Бросьте тест за каждую модель подверженную глупости. Если вы прошли тест, выкинув на 2D6 значение Лидерства существа или меньше, существо ведёт себя относительно разумно и игрок может двигать его и использовать в бою как обычно. Если тест не пройден – всё несколько хуже. До начала следующего своего хода (когда придётся сделать ещё один тест на Глупость) модель не может читать заклинания или наносить удары в ближнем бою (хотя оппонент всё равно должен делать броски на попадание обычным порядком). Если модель, не прошедшая тест на Глупость, не занята в ближнем бою, бросьте D6. 1-3 Воин, волоча ноги, двигается прямо вперёд с половинной скоростью. Он не может атаковать врага (остановите движение на расстоянии 1" от врага, если оно приводит к касанию). Он может упасть с края обрыва (смотри правила для Падений) или наткнуться на препятствие, в каковом случае упирается в него и останавливается. Модель не может стрелять в этот ход. 4-6 Воин стоит, не двигаясь, и пускает слюни весь этот ход. Он не может делать ничего другого, так как пускание слюней отнимает всё его время. Вне зависимости от того, прошёл тест или провален, результат сохраняется до начала следующего хода этого воина (после чего он должен пройти следующий тест на Глупость).
ВЕРХОВЫЕ ВОИНЫ
Воин и его конь во всех отношениях считаются одной моделью. Если наездник выведен из игры, вся модель убирается со стола. Верховые воины используют значение Лидерства наездника во всех тестах, основанных на Лидерстве. Когда воин атакован, используются Выносливость и Раны наездника. Верховой воин имеет автоматическую базовую защиту 6+, даже если наездник не носит доспехов. Это отображает дополнительную защиту, предоставляемую конем. Если всадник носит доспехи, его защита будет на +1 лучше, чем у пешего. В ближнем бою боевой конь может произвести 1 атаку, но нормальная лошадь не имеет показателя Атаки, и, следовательно, не может производить атак. Для боевого коня может быть приобретён доспех, называемый бардингом (см. таблицу «Торговля»). Он добавляет ещё +1 к защите доспехом модели, но понижает её Скорость на –1. Обычная лошадь не может носить бардинг. Лошадь в броне убита только при броске на серьёзные повреждения 1, если модель выведена из игры. Лошадь увеличивает рейтинг отряда на +3 очка, а боевая лошадь – на +5. Верховая модель и передвижение Верховые модели не могут заходить в здания. Это ограничивает их движение сравнительно плоскими поверхностями, такими как улицы. Лошадь или Боевой конь могут прыгать через преграды высотой до 2" без штрафов для передвижения. Стрельба в верховых воинов Из-за размеров верхового воина, любой стрелок может выбирать его как цель, если он даже не ближайшая цель. Спешивание Верховой воин может спешиваться во время свое фазы передвижения. Он теряет половину своей Скорости и не может атаковать или бежать на протяжении этого хода. Считается что спешившийся кавалерист ведет за собой своего коня, куда бы он ни шел, и может сесть на него верхом, когда бы не пожелал, если он не внутри зданий или в другом месте, где невозможно сесть на лошадь (например, на крыше). Во время посадки на лошадь воин теряет половину своей Скорости, и не может атаковать или бежать в этот ход. Если конная модель выведена из игры, бросьте D6 после битвы. На 1-2 лошадь убита и вычеркивается из листа отряда.
СРАЖЕНИЯ В ОДИНОЧНЫХ БИТВАХ
Следующие правила позволяют обоим игрокам набрать отряд на договоренную сумму, скажем 1000 золотых крон. Это сделает игру интереснее, так как игроки будут иметь практически одинаковые силы. Используйте описание нужного отряда для набора и снаряжения отряда. Описание указывает, какие Герои, Рядовые и снаряжение могут быть использованы в данном отряде. Ограничения списка являются достаточной гарантией того, что отряды будут разумно сбалансированы. Вы должны набрать, по крайней мере, трех воинов, включая командира, а также вы должны следовать ограничениям на максимальный размер отряда, данным в списке, либо согласовать этот размер с противником. Каждый Герой, которого вы берете, может быть вооружен одним или более оружием и любыми доспехами, выбранными из соответствующего списка. Различные типы Героев ограничены разными типами оружия. Списки Снаряжения для отдельных отрядов точно указывают вам, какое снаряжение доступно. Вы можете покупать редкое оружие и доспехи. Заплатите соответствующие цены, данные в разделе Торговля. В кампании, вы должны зарабатывать увеличения показателей, но в одиночной игре они могут быть куплены заранее. Вы можете увеличить начальные показатели вашего Героя, заплатив за это в золотых кронах, как указано ниже. Заметьте, что все расы имеют максимальные значения для своих показателей.
Скорость +15 gc за очко Боевое Умение +15 gc за очко Стрелковое Умение +15 gc за очко Сила +25 gc за первое увеличение +35 gc за каждое последующее увеличение Выносливость +30 gc за первое увеличение +45 gc за каждое последующее увеличение Раны +20 gc за первое увеличение +30 gc за каждое последующее увеличение Инициатива +10 gc за очко Атаки +25 gc за первое увеличение +35 gc за каждое последующее увеличение Лидерство +15 gc за очко Навыки +40 gc за каждый навык. Вы можете выбрать за эту цену по одному навыку на каждое купленное увеличение характеристики. Выбирайте из навыков, обычно доступных вашим воинам.
|