Действия

- Ходы игроков:
   -> 
   Закрытая информация: 
   Создание персонажа: (8)
   Необходимая информация: (10)
   Полезная информация: (2)
   Бесполезная информация: (4)
   Злобные мастернеписи: (12)
   Прочие персоналии: (5)
   Достопримечательности: (8)
   -> 
   Special Project Unit 23 (11)
   Чёткий райончек (8)
   Кошкин дом (8)
   Падший ангел (11)
   -> 
   Доска объявлений:  (2)
   Новостной канал: (3)
   -> 
   Слонораздаточная (1)
   -> 
   Спасти рядовую Сарзак (56)
   Дезинфекция (31)
   Око за АК (19)
   Тигр в клетке (15)
   Первый Ангел вострубил (27)
   Кто твой папочка (20)
   Музейный перфоманс (33)
   Где твои крылья (4)
   В доме отца моего (7)
   Лесной пейзаж (1)
   Куда идем мы с Пятачком (8)
   Ограбление по-американски (30)
   -> 
   Океан в конце дороги (1)
   Трансформаторная будка (1)
   U-116 (2)
   Беговое лезвие  (2)
   Старая кошатница (1)
   Гнездо Ворона (5)
   Живой натюрморт (11)
   Симфония Хаоса (9)
- Обсуждение (1261)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41700)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14701)
- Неролевые игры (11855)

ℕℝ: Возвращение в Нью-Рэйвенвуд | ходы игроков | Создание персонажа:

 
DungeonMaster NeroN
21.07.2016 14:54
  =  
В данной комнате находится информация необходимая для ГГенерации.
Отредактировано 21.07.2016 в 15:26
1

DungeonMaster NeroN
21.07.2016 15:02
  =  
Тип воскрешения: (выбрать одно)

Один из важнейших аспектов игры, это отношения персонажа со смертью.
Расценим это как личный выбор режима хардкорности.

1) Династия.
Хороший вариант для тех, кто хочет перепробовать все. Итак, персонаж смертен, окончательно и бесповоротно смертен. Чего не сказать о его деле, на смену павшему герою приходит новый. Нет, не точно такой же, об этом чуть ниже, а законный или не очень наследник. Плюсом в данной ситуации является возможность после смерти "подправить билд". Минусом собственно возможность потерять выпестованого персонажа и обнуление "счетчика опыта" у его наследника.

2) Бессмертие.
Не то чтобы мене рискованный вариант скорее совсем наоборот. Ваш персонаж сверхъестественно живуч. Подобно Дункану Маклауду вы бессмертны от слова совсем. И отрубленная голова вам ничем не грозит, и даже если пропустить такого персонажа через мясорубку, он рано или поздно соберется обратно из мелкой кашицы. К тому же, подобная способность здорово облегчает ему жизнь на поле боя, там где иной герой отправляется на покой, этот немного полежит и встает обратно. В чем же риск? Проблема в том, что подобный персонаж не застрахован от отлова в беспомощном состоянии и запихивания в пробирку.

3) Клонирование.
Стоит вам помереть, как пикает датчик, на фабрике клонов, или открывается тайномистический саркофаг, или в новенькое железное тело записывают последний дамп памяти, в общем так или иначе герой преспокойно себе воскрешается в полном составе. Никаких рисков, но и преимуществ, кроме отсутствия страха перед смертью в общем-то тоже.
1) Тип бессмертия указывается в Навыках. Т.е. в открытой информации.
2) Конкретные детали каждого метода согласуются индивидуально и часть их может быть указанна в в Инвентаре. Т.е. в закрытой информации.
Отредактировано 24.07.2016 в 16:06
2

DungeonMaster NeroN
21.07.2016 15:09
  =  
Клише:

Клише не является технически выверяемой деталью и тем не менее это один из важнейших аспектов его создания. В некотором смысле это "скелет" образа персонажа который позже обшивается более конкретными деталями. Клише в некотором смысле является классом персонажа а так же его самоопределением и линзой через которую он смотрит на окружающий мир.

Правила оформление клише:
1) Короткое емкое (Одно, два максимум три слова) название, выделенное полужирным.
2) Абзац художественного текста текста, раскрывающий, что под этим подразумевается. С соблюдением общей стилистики персонажа.

Пример:

Рыцарь Света:
Несокрушимая вера в божественное провидение дает ему силы для борьбы со злом. Оружие рыцаря - его меч и его молитва, броня - крепкие доспехи и сила духа. Свет что он несет в себе несет исцеление и умиротворение невинным и божьей карой обрушивается на грешников и умертвий.

Данное клише не подразумевание ни того что меч и молитва будут выданы ему бесплатно (см Абилки), ни того, что ему будет запрещено использовать какое либо другое оружие (что опять таки обсуждаемый вариант). Скорее это следует расценивать как базовую предрасположенность ко всему укладывающемуся в данный образ, особенно конкретно указанному. Клише может стать немалым подспорьем, но может и выдавать уязвимые места.

Очень важным моментом в использовании Клише является то, что Абилки проистекают из него. И при оценке их допустимости и эффективности их релевантность клише будет иметь огромное значение.



Мультиклише:

Нерон хотел бы отметить, что для игры, в которой все обо всех знают, кто что умеет, у нас ожидается достаточно высокая зависимость шансов на победу от умения угадать в какой руке у противника туз. И соответственно наоборот, заставить его запутаться в своих картах. Одним из инструментов для этого является конфиденциальность распределения абилок по категориям (кроме очевидных случаев) другим, так сказать, для продвинутых пользователей, являются двойные (и более) клише.

У одного персонажа может быть от одного до трех клише. Это значит что быть зомби-пиратом-ниндзя не запрещено. Однако, следует так же учитывать, что "запас энергии" черпается для всех них из общего пула. Так что это будет на 34% процента зомби на 33% пират и на 33% ниндзя, со всеми вытекающими уступающий каждому не-гибриду в его области. Разбивка на проценты впрочем находится в ведении игрока, однако на одно клише должно быть выделено не менее 20% общего запаса.

Что является и что не является мультиклише:

Техномаг в мехе из алхимической стали, работающей за счет электроэлементаля в моторе и стреляющий фаэрболами из пушки - не двойное клише.

Маг с высшим физическим образованием, ездящий на мехе из углеводородных композитов, работающей от термоядерного реактора холодного синтеза и стреляющей шарами горячеей плазмы, но все еще способный не вылезая из мехи поджарить вас старым добрым дедовским фаэрболом - владелец двойного клише.

Почему так? Потому, что клише это не только ценный мех базовое распределение ваших характеристик, но и три-четыре килограмма сала источник сил черпаемых проистекающими из него абилками. Подчеркиваю: независимый источник.

(По этой причине, кстати, нерон заклинает вас всеми демонами ада не забывать оформлять в клише, если не прямое указание, так хотя бы намек на источник всей супернатуральщины, если оная у вас есть. Оно не обязано быть реалистичным или логичным, укусы радиоактивных пауков, гамма-лучи и прочая супергеройская чушь тому примером, но оно должно быть продумано, если вы делаете кого-то отличного от мужика со снайперской винтовкой отстреливающего всех этих чудиков, а не «хрен его знает, откуда то само взялось.)

Таким образом, если запихать меху в великое магическое отключало - из строя в ней выйдут только фаэрболы кидаемые хозяином лично. А если выстрелить в оную из большого глушила электроники, хозяин может и осерчать и по голове фаэрштормом настучать. Причем, в виду того, что распределение клише информация конфиденциальная, чего следует больше опасаться - вопрос достаточно неоднозначный.

С другой стороны, подобное деление "независимых источников энергии" разумеется, весьма губительно сказывается на толщине запитаных от них абилок. Это заставляет быть требовательным к кпд абилок при их выборе и не скупиться на трейты.

В довершение можно отменить, что соотношение клише штука динамическая, и успешно надирая задницы "маскировочным" фаэрболом можно в какой-то момент обнаружить, что он уже бьет больнее плазмагана.

Полезные кунштюки, связанные с мультиклише:

Династия:
При наследовании клише у нового персонажа, в отличии от абилок не изменяется. Тонкость в том, что можно изменять распределение клише. Папа думал, что дедушки фаэрбол устарел? Папа ошибался.

Напарники: (о них ниже)
Могут иметь иное распределение, или вообще только одно из имеющихся у персонажа клише.

Вторая форма:
Эта абилка (о них тоже ниже) берущаяся исключительно в первом классе позволяет переключаться со 100% одного клише на 100% другого. Что приятно, набор абилок при этом у каждого из них независимый.

Для натуралистов экстремалов и просто любопытствующих нерон уточняет: форм можно нагребсти и три, но это просадит персонажа до уровня напарника второй категории с соответствующим набором абилок, от чего играть им станет трудно, хотя возможно и весело (ударь-защитись-беги). Либо укомплектовать согласуемым недостатком, например взять в формате "выбрать одну на акцию", без возможности использовать в ходе нее остальные, что несколько снижает эффект Брюса Беннера.
1) Тип бессмертия указывается в Навыках. Т.е. в открытой информации.
2) Конкретные детали каждого метода согласуются индивидуально и часть их может быть указанна в в Инвентаре. Т.е. в закрытой информации.
Отредактировано 16.08.2016 в 10:23
3

DungeonMaster NeroN
21.07.2016 15:19
  =  
Абилки и их классы:

Если клише определяет в целом образ персонажа, то вот Абилки - это уже конкретно его арсенал.
Понятие абилки у нас используется довольно широко и может включать в себя как сверхчеловеческие параметры, особенности физиологии и навыки, так и предметы и даже подконтрольных юнитов.

Первый класс: 1 Наименование.
Самое серьезное оружие персонажа. Берсерк-мод с превращением в чудовище, Секретная и Запрещеная Техника, просто Офигенно Большой Меч, за который не стоит браться без нужды - это сюда. Убедительно прошу учитывать, что умения такого калибра не следует использовать без необходимости, иначе ваше супер-оружие быстро скатиться просто еще одного способа заехать врагу в лоб. Так же, помимо "большого ваншотила" здесь могут оказаться и другие, более интересные вещи, способные сильно повлиять на процесс игры в целом. Об этом можно будет прочитать ниже.

Второй класс: 2-4 Наименований. (50-25% на одну соответственно)
Соответственно основной калибр используемый в разборках между собой. "Две или Четыре" означает что чем абилок меньше тем толще в своем классе каждая из них. Разумеется этим их эффективность не исчерпывается и о последующих особенностях минимакса можно будет почитать дальше, однако основной модификатор мощи/гибкости билда задается тут.

Третий класс: 3-6 Наименований. (33-17% на одну соответственно)
Полезные кунштюки и всякое такое. В основном предназначены для взаимодействия с неспособными защититься статистами, пускания в глаза пыли и накладывания на себя всяких полезных эффектов. Впрочем хорошо разминимакшенная 33%-я способность третьего класса при хорошей погоде способна потягаться в мордобойности со средне-местечковой 25%-ой способностью второго. Решайте сами.


Виды абилок:
Нижеприведенная спискота с примерами не является полным и непререкаемым описанием возможных вариантов. Вполне возможны всевозможные их смешения, искажения и перевивания. Скорее это просто общие примеры "как оно бывает" расчитвнные на стимуляцию фантазии игроков, и примерное понимание ими логики игры. Одно следует помнить непреложно. Чем более узко специализована Абилка - тем она мощнее. Тот кто может все - не может ничего.

Свойства и умения:
х) Пассивки - Старое доброе "Халк - Сильный" это сюда, как впрочем и множество других интересных и полезных вещей вроде ночного зрения или умения дышать под водой. Простоту и утилитарность этого типа возможностей не стоит недооценивать.
х) Навыки - Абилки вида "я очень хорошо умею Х". Казалось бы выглядят блекло на фоне лазерных лучей из глаз, однако при грамотном сочетании с другими вещами они становятся весьма впечатляющими. Зачем вам Большое Артефактное Рубило, если вы не умеет рубить им пули на лету?
х) Техники - Те самые названия которых орут при использовании (на самом деле это не обязательно, но трейт такой взять никто не запрещает) отличительным признаком техники является то, что это а) активируемое б) фиксированной формы действие. Как следствие техники - достаточно сильное оружие
х) Магия Х - Так же старый добрый метод, выбираем определенную стихию и обьявляем себе предрасположенность к ней. При попытке объявить такой стихией время-и-пространство последует жестокое избиение секатором по пальцам.

Вещи: (да, это все еще абилки)
х) Артефакт - Уникальный предмет впечатляющими свойствами. Крайне не рекомендуется его терять ибо востановлению не подлежит. Мощнейшая форма снаряжения.
х) Снаряжение - Любимая снаряга героя, максимально оптимизированная под его нужды. При уничтожении или утере восстанавливается между акциями.
х) Напильник - боюсь вам придется привыкнуть к этому термину. Напильником у нас могут назвать бездонную сумку с полезным барахлом, или лед криоманта на ходу создающего себе оружие или любой другой пример кого-либо умеющего "все из ничего". Да да и метаморфизм сюда же. Напильник дает большую гибкость тактики, однако жертвует за это силой. Пытаясь фехтовать вытащенным из шляпы мечом против артефакта или даже просто именной шашки вы имеете огромные шансы остаться с обломком в руках в первые же секунды.
х) Частная собственность - будь то "бэтпещера" или "главная база злого злодея" несмотря на возможность набить ее полезным оборудованием не стоит заблуждаться - главное качество подобной собственности это преимущество "своего поля" которое действует на его территории.

Юниты: (и это тоже)
х) Типовые - Старые добрые миньоны. Незаменимы в отвлечении изматывании противников и как дополнительные руки. Варьируются от полубесполезных "принеси-подай-нажми-красную-кнопку" смешных коротышек до легионов ада от которых и огребсти недолго.
х) Именные - Не бестолковый штурмовик а настоящий единомышленник. Имеет свои абилки. Хотя и поменьше. Такой и спину прикроет, и с поля боя вытащит. "Робин для Бэтмена" во второй категории, почти-равный Напарник в первой. Может быть назначен наследником, получая некоторые бонусы при наследовании.


Минимаксинг:

При создании Абилок, не возбраняются и даже поощряются для всевозможные трейты и бонусы.
Первые благоприятно, а вторые негативно влияют на их чистую мощность. К тому же, численных значений подобных "плюсов" и "минусов" на руки не дают, а трактование их может следовать весьма извращенной логике. К примеру однозарядность или долгая перезарядка не считаются весомым недостатком для способности первого класса, так как та сама по себе не предполагает изрядно частого использования. В то время, как возможность призвать утерянный артефакт в любую секунду сильно ударит по его мощи.



Еще раз о классах абилок:

Итак, у вас есть одна «главная» абилка, она же Абилка Первого Класса, она же Главный Калибр. Как правило это сильнейшее «оружие» персонажа. Однако из этого, если на минутку задуматься проистекает два не очень приятных следствия:

Во первых, использование главного калибра заметно обесценивает текущую эффективность остальных способностей. Представьте себе, что вы играете в какую-нибудь рпг с героем магом. Вот вы входите в данж, доходите до злого толстого босса, и с порога выстреливаете в него своим самым мощным заклятием, снося ему три четверти здоровья. И основательно зля при этом. И как результат оказываетесь один на один с раненным но разъяренным, и от того бьющим вдвое больнее и чаще противником, без манны, и без главного козыря которым его доведя до этого состояния можно было бы убить. Звучит не очень, правда? Именно потому, зачастую подобные вещи следует приберегать для добивания, или для того, чтобы переломить ситуацию складывающуюся не в вашу пользу.

Во вторых, Главный Калибр находится в пермаментном состоянии «пиковой эффективности». То есть она обладает наивысшим из возможных для героя на старте кпд. Таким образом, удачное ее использование (если оно не будет особо эпично) не даст усиления этой техники, в то время, как любой провал скажется на ней весьма негативно.

В противовес ей, эффективность Абилок Второй Категории, находится в среднем положении и будут ли они расти в силе или напротив падать, зависит исключительно от успешности их использования на поле боя.

Ну и наконец, что касается Третей Категории – то я бы, как ни парадоксально, порекомендовал использовать их как можно чаще и нахальнее. Да, большей частью они слишком слабы чтобы причинить заметный ущерб противнику. Но! Падать в эффективности им практически некуда. Зато если ими удастся причинить серьезному противнику неприятности это скажется на них более чем положительно.

P.S

Следует понимать, что данные рекомендации все же не являются строгим руководством к действию и действительны только для линейных абилок в духе «взял дубину – ударил в лоб». Использование таких вещей, как пасивки, миньоны, секретные и не очень базы, напарники, небоевые способности и хитрые комбинации может значительно разнообразить тактику использования разных классов способностей.
1) Абилки и их описания указываются в Навыках. Т.е. в открытой информации.
2) Принадлежность к классу и процентное распределение Абилок указывается в Инвентаре. Т.е. в закрытой информации.
2) Конкретные детали каждой абилки согласуются индивидуально и часть их может быть указанна в в Инвентаре. Т.е. в закрытой информации. Однако степень подробности открытого описания благоприятно влияет на толщину. И наоборот.
Отредактировано 21.07.2016 в 15:36
4

DungeonMaster NeroN
21.07.2016 15:20
  =  
Именные юниты.

Они же "напарники", "робины", "альфреды", "игори" и так далее, и тому подобное. Что это за зверь такой?

Именные юниты, так же как и прочее имущество, занимают слоты абилок. Вопреки возможным ожиданиям - это не нпс. Именной юнит большую часть времени находится управлением игрока. Перехват над ним контроля мастером - ситуация скорее чрезвычайная, чем обыденная, и как правило, требует определенных факторов.

Помимо собственного имени, "именного" юнита так же выделяет наличие у него собственного набора абилок. Но не собственного клише. Клише напарника это всегда "тень" клише основного персонажа. Абилки напарника оформляются так же как свои.

Пример аспределения доступных абилок в зависимости от занимаемого слота:
1я-100% - 2-4 абилки 2й категории, 3-6 соответственно 3й. Фактически равен основному персонажу.
2я-50% - 1 абилка 2й категории (условно равна 50%й основного персонажа), 3 абилки 3й (условно рабны 17%й основного персонажа). Общий уровень силы примерно в двое ниже.
3я-33% . 1 абилка 3й категории (условно равен 33%й основного персонажа). Общий уровень силы ниже более чем втрое.

Плюсы и минусы:

Тем, кому напарники кажутся бесплатной фермой абилок, следует учитывать, что это в любом случае дробление сил, со всеми вытекающими. Главный плюс напарника это независимость его развития. Главный минус - то что напарник смертен. Зачастую - внезапно и обидно смертен. А так же может быть захвачен в плен или предать. Тем, кто берет напарника в 1й категории, гораздо менее подверженого вышеописаному, следует учитывать, что возможности компенсировать отсутствие "главного калибра" другой абилкой такого уровня может не предоставиться и за всю игру.

О жизни и смерти:

Персонажи 1й категории могут разделить тип бессмертия с основным персонажем. Для персонажей 2й категории бессмертие всех трех типов недоступно, однако при "династии" они получают бонус выступая качестве наследников. Для персонажей 3й категории хороших новостей не предусмотренно.
5

DungeonMaster NeroN
21.07.2016 15:20
  =  
Еще раз о навыках:

Навыки как и пассивки имеют постоянное действие. В чем же разница? Запомните - навык Никогда не дает прироста каких либо физических величин, он не делает вас сильнее, прочне или быстрее и не увеличивает количество нанесенных противнику повреждений. Навык увеличивает сложность доступного действия.

На грубом примере:
Не нужно быть мастером клинка, чтобы разрубить противника пополам большим артефактным рубилом. Достаточно самого рубила, и возможно, бонусов к силе и скорости. Однако, если вы хотите сбрить ему усы не поцарапав кожи - навык вам не помешает.

Не сложно понять, что "голый" навык не слишко большое подспорье. Ценность навыков раскрывается в сочетани с должным уровнем физической подготовки и/ли мощным снаряжением.

И еще момент. Нерон настоятельно просит помнить о том, что любой навык это не просто "+100500 к точности и понтам" а некий вид деятельности которой ваш персонаж занимался много и достаточно профессионально. Эти занятия, так или иначе, повлияли на персонажа. Скорее всего он имеет в нем определенные предпочтения и свой фирменный почерк. Учитывайте это при выборе и описании.
6

DungeonMaster NeroN
21.07.2016 15:21
  =  
Почем напильники для народа?

Нерон, честно говоря не помнит упоминал ли он где-то официально, что после запуска игры намеревается отломать някуй всякие цифросодержащие категории и проценты и громко ругаться на тех кто будет излишне ими оперировать. Тем не менее, на стадии генерации, он считает их необходимыми, в первую очередь, подчеркиваю: ради понимании самими игроками, что у них как работает. Особенно в таком скользком вопросе как отношение широты функционала к грубой мощи. Оно же "дао напильника".

Вот почему, нерон просит воспринимать нижеследующие (и не только) алгоритмы не как истину в последней инстанции, но как некие примерные ориентиры, пользоваться которыми можно и нужно, но возводить в абсолют, забывая о таких "прочих равных" как ситуационные модификаторы, сочетаемость с образом персонажа и просто хорошее красивое описание не стоит.

Это была присказка, теперь давайте разберемся с напильниками хорошими и разными:

Исчислимые напильники:

В данном случае в абилке наличествует некоторая вариативность, ограниченная тем не менее определенным количеством оных вариантов. Как пример можно привести вариативный боеприпас или несколько комплектов снаряжения на выбор.

Приблизительный расчет падения средней мощности на количество производится следующим образом:
При прочих равных, беря абилку без вариативности как образец в 100% мощности, за каждый дополнительный вариант со второго включительно снимается по 10%. Но не менее 10% в целом.

Таким образом, можно выделить основные рекомендованные варианты:

2 (90%) - высокое сохранение уровня мощности идеально подходит для одновременного использования (как пример: парное оружие с ассиметричными свойствами. Однако не обольщайтесь, это 90% от симметричного парного оружия, а не 180% от непарного) или пермоментного переключения (антагонистичные техники перевертыши, скажем огонь/лед)

3 (80%) - тут ситуация немного обратная. Проседание уже становится ощутимым, однако, использовав достаточно серьезное ограничение (скажем, пресловутое "выбрать одно на всю миссию") и можно получить нечто весьма близкое к оригиналу, неплохо при этом разнообразив тактику.

5 (50) - золотая середина. Несмотря на ополовиненную мощь, страшное оружие в руках умелого игрока, использующего преимущества местности, контроль и бьющего по резистам. Или источник вечных жалоб для кого-то кто выбрал сделать-больно-пятью-почти-одинаковыми-способами и пытается расковырять этим халка в ближнем бою..

7 (30%) - вариант для жадных и изобретательных. Фактически - нижняя планка количества вариантов которые имеет смысл прописать индивидуально. От восьми и более - проще воспользоваться напильником неисчислимым (о нем ниже), но 30%-нтная 7-ка (при прочих равных) все еще гарантированно превосходит оные.

Неисчислимые напильники:

Используется для работы с большими множествами вариантов, которые не имеете смысла учитывать поименно, либо абилок предназначенных для креативного использования, и технически дает игроку возможность получить любое снаряжение / использовать любую технику / другой более специфический вариант приложения, что он сумеет придумать, в рамках базового описания абилки.

Разумеется, кпд такого рога изобилия весьма невелико и в базовом варианте не превышает 10%-тового порога из предыдущего примера.

Тем не менее, внимательный читатель, наверняка заметил несоответствие этого факта с тем, что было сказано в описании семивариантных напильников. Причина тому - два способа повысить средневзвешенную мощь, проистекающие из разделения его ф ормы и содержания:

1) Напильник формы: стабильная основа, позволяющая получать всевозможные основанные на ней эффекты. Криомант, способный быстро создать из своего льда любой достаточно низкотехнологичный в производстве предмет - это напильник формы.

2) Напильник содержания: стабильная форма с изменчивой сутью. Маг элементалист, способный метнуть в противника взрывающуюся сферу, основанную на любом природном элементе - это напильник содержания.


Напильники-качели:

Еще один тип вариативности основанный не на изменений формы или содержания снаряжения / техники / другого. А на работе с их конкретными параметрами. Если говорить конкретнее - напильник-качели позволяет гибко настраивать характеристики (две, либо три) относительно друг друга из общего пула.

2 характеристики - 80% суммарной мощности относительно не имеющей подобной опции варианта. Пример: огненный шар диаметром от одноэтажного дома до теннисного мяча, у которого с уменьшением радиуса поражения возрастает концентрация пламени.

3 характеристики - 60% суммарной мощи оригинала. Экзоскелет с реактивным ранцем (быстрай), энергетическим щитом (прочнай) и большой плазменной пушкой (сильнай), распределение энергии между которыми можно регулировать - это сюда.

(Путем быстрых прикидок с варварскими округлениями в удобную сторону нерон считает что подобный вариант позволяет либо пожертвовав одной характеристикой удерживать две других на уровне данных характеристик у "оригинала" либо, пожертвовав двумя превзойти уровень "оригинала" в третьей характеристике раза так в полтора. Что при грамотной ротации выстрелил-защитился-отбежал, по его мнению, более чем жизнеспособно.)
7

DungeonMaster NeroN
21.07.2016 15:23
  =  
(по заявкам пользователей)

Дао хитрой жопы или "как нистачить сибе бальшое ваншотило?"

Армянское радио рекомендует его не брать. Тогда с ним ничего не случится.

А теперь о том же, но немного серьезнее: нерон не без немалой доли осознанности рассаживает паранойю относительно скатывания больших и страшных абилок до уровня... в общем-то, средних абилок, что, наверно, очень страшно, от того, что ими будут слишком часто махать. И хотя другая крайность конечно тоже не сахар, делать этого прекращать не собирается, ибо видеть игру, целиком состоящую из одной стрельбы друг по другу из самой большой даки, он не хочет.

Особенно, наверно, так же стоит отметить, что болезнь это практически исключительно первой категории, ибо скатить абилку ниже среднего уровня не так уж просто. И уж во всяком случае, не сложнее, отточить ее до среднего обратно.

Но хватит об этом, давайте попробуем разобраться, как и почему у нас "худеют" большие и страшные абилки, а точнее влияющие на это факторы:

1) Назначение - нерон воздержится от алегорий в духе всепробивающей дубины ломающей непробиваемый щит, в виду того, что у нас все немного сложнее и одно об другое может и заточиться (если есть куда), но в целом, чем ближе абилка к прямому столкновению лбами - тем легче она просаживается. Впереди планеты всей тут разумеется умения сосредоточеные исключительно на "сделать многа домага", следом с небольшим отставанием идут абсолютные защиты (включая те, которые "в миня ни попасть", да), затем превозмогабельные противником дебафы и контроли, за ними значительно лучше себя чувствующие бафы (иже с ними пассивки, но у тех другая болезнь) и отхилы, завершить список, наверно можно навыками, которые вообще, стачиваются весьма и весьма плохо.

2) Частота использования - тут врожде бы все понятно, пока бронепоезд стоит на запасном пути в нем и ломаться нечему. Для неотключаемых от слова совсем штук, вроде пассивок, за их неотключаемость, действует некоторые льготы, и вес, при равной продолжительности использования, они теряют несколько медленнее, чем бафы активируемые. Что не отменяет того, что это правило для них бич божий.

3) Специализированность - чем более узко специализованна и однородна абилка, тем легче она "худеет", что немало обусловлено тем, что неоднородная абилка за раз проседает в большей мере в одном параметре и в меньшей в остальных, частично компенсирующих это падение. Здесь с неожиданно приятной стороны показывает себя наш старый друг напильник. Бить пятью дубинами на выбор не так больно чем одной, но и об крепкую голову Конана, случись что, затупится в основном только одна, не особо просадив остальные. (подробности рулек для каждого типа и расчет взаимосвязанности нерон приводить тут не будет, ибо это надолго, а мы сейчас говорим немного о ином).

Куда менее значимыми, но все еще достойными упоминания являются такие стабилизирующие факторы, как наличие материального воплощения, подобающее классу количество спецэффектов и фундаментальность исполнения, а так же степень автономности от пользователя.

Минутку, а что там нерон упоминал про заточку слабых абилкок?

Тут все очень просто. Смотрим те же правила, что и выше, и применяем их точностью да наоборот. Ирония ситуации в том, что перечисленные факторы влияют на "инертность" абилок, и одни и те же свойства ускоряют/замедляют и прокачку и проседание. Такие дела.

Так что же, нестачиваемых абилок не бывает?

Отчего же, бывают. Это абилки используемые не напрямую, а работающие со списком абилок или игровыми ограничениями.

Можно вспомнить возможность разменять абилку 1й категории на дополнительные 2й и 3й с помощью "напарника", "второй формы" или просто напрямую по тому же курсу, что у вышеприведенных.

Такую вещь, например, как снятие ограничения "два игрока на одного хоста акции" (фактически позволяющее создавать нападения 1 на 1 с тактическим для себя преимуществом) нерон тоже вполне отдаст взамен великого ваншотила.

Или (если вдруг найдется желающий) отключение механики изменения уровня эффективности абилок, фиксирующее их в стартовом положении, без всяких страшных проседаний (и роста соответственно). Запросто. Тоже по цене абилки первой категории, разумеется.

Все в ваших руках.

Для тех же, кого все это так и не успокоило..

..нерон даст еще один совет, подсказав достаточно очевидный трюк:

Берите династию. Когда персонаж таки, наконец, сломает себе шею или сделает харакири от невыносимого стыда - будет у его преемника новенькая блестящая абилка первой категории..

..не хотите терять прогресс в виде отжатого лута и результатов тренировок? Ну, тут наверно, как говорится уже или крестик или плавки.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.