Каменная роза | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Reki
03.06.2016 14:45
  =  
1. Сила воли
Восстановление 1 единицы СВ происходит в каждый закат.

2. Боевая часть:
Фехтование и сила не уполовинивают штрафы ловкости от ношения брони, однако Вы можете, имея 4 точки в ловкости, выбрать специализацию ношение доспеха (начиная с тех типов, которые дают штрафы), которая добавит 1 кубик для бросков с участием ловкости определенного типа, не связанных с атакующими действиями, тем самым позволив перекрыть 1 ед. штрафа. Например, уклонение в доспехе, бег в доспехе, равновесие в доспехе и т.п.

Оружие со значением урона по таблице в диапазоне сила+ 4-6 вместо этого имеют диапазон +3-5
В случае меча полуторника, который по кору можно держать двумя либо одной рукой, считаю необходимым уточнить, что в случае хвата одной рукой, его урон будет Сила+3, если двумя руками - Сила +4. В отличие от кора, требование силы для хвата одной рукой -4. Для хвата двумя руками - 3.

Выкручиваться из захвата можно на выбор броском сила+драка или ловкость+драка.

3. Освещение
В игре присутствует два уровня темноты: темно и очень темно.

На улице, если поблизости нет источников света, всегда темно. В режиме "Темно" любые маневры рукопашного боя или фехтования получают +1 к сложности. Дистанционные атаки получают +2 к сложности. Дисциплины, которые требуют контакта глаз, можно применять только если цель находится рядом.

Очень темно в замкнутых помещениях без какого-либо существенного освещения. В этом случае сложность атак ближнего боя возрастает на +2, если цель пребывает в контакте с атакующим. Если цель пытается избежать боя, передвигаясь, атакующий делает бросок восприятие+бдительность со сложностью 8 с противопоставлением броску ловкость+маскировка цели (сл. 6). В случае успеха - можете подбежать и ударить. Если цель стоит неподвижно, пытаясь не выдать себя, делается тот же бросок со сложностью 9, однако, можно попытаться найти цель на ощупь (ловк+бдит сл. 8),если помещение небольшое, допуская повторные попытки. Если пространство большое или незамкнутое (например тоннель), неудача сразу же будет означать, что цель потеряна окончательно. Во тьме гораздо проще спрятаться. Прицельные атаки производить нельзя. Дистанционные атаки производить тоже нельзя. Стрелять можно только наугад: бросается кубик (1д10), если выпала десятка - засчитывается 1 успех в атаке (СВ тратить на автоуспех нельзя) Прятаться от этой атаки можно только в том случае, если цель выбросит воспр+бдительность по 9-ой сложности. Дисциплины, требующие визуального контакта ("в поле зрения") использовать нельзя, кроме случаев, когда Вы поймали цель в захват. Контакта глаз нет.

4. Дисциплины
Destroy the Husk - дисциплина, позволяющая уничтожить труп. Вместе с трупом разлагается, превращаясь в пепел, органическая одежда и органические украшения. Протезы, инструменты, костыли, доспехи из металла, оружие, в том числе луки арбалеты, корпус которых состоит из дерева, не превращаются в пыль.

Изгнание Зверя (Drawing out the Beast) - условно говоря, переселение зверя из одного вампира в другого. Особенности функционирования дисциплины нигде не прописаны, поэтому у нас они будут свои. Со смертными все более или менее понятно: зверь поселяется в смертном и безоговорочно приводит того в состояние безумия. Если источник безумия применяющего был кем-то конкретным, например, враг в боевой сцене, независимо от занимаемой в конфликте стороны смертный ринется его атаковать, игнорируя штрафы от ранений, однако если смертный будет иметь значимые ранения, активные действия будут наносить телу по одному уровню повреждений за каждое предпринятое действие. К смертному приходит также такая прелесть, как светобоязнь, но основана она не на физических проблемах с солнечным светом, а на инстинктивном неприятии его. Иными словами - это только у смертного в голове. Превозмогать свои реальные возможности смертные в таком состоянии не могут.
В случае, если цель умения - вампир, в нем поселяется два зверя одновременно и автоматически срабатывает безумие. Прекратить, предотвратить, оседлать его или потратить СВ на осознанное действие нельзя. Источник безумия применяющего по-прежнему влияет не поведение цели. Если источником безумия применяющего был тот, на кого используется эта дисциплина, цель оказывается дезориентированной на один ход: нельзя предпринимать атакующие действия. В следующий раунд цель охватывает ярость. Если ей есть на ком ее выместить, то цель это делает. Если нет - отыгрывает дальнейшую дезориентацию и возврат в нормальное состояние. Однако использование такой дисциплины имеет и последующий эффект. Если зверь применяющего является существом более сильным/старым, что определяется в первую очередь поколением, он начинает подавлять собственного зверя цели. Если цель продолжает быть носителем двух зверей продолжительное время, значение ее самоконтроля делится на два с округлением в меньшую сторону, а сложность всех бросков на безумие и ротшрек увеличивается на два. В перспективе такой вампир будет получать штрафы на использование родных дисциплин, однако клановыми для него начнут считаться дисциплины применившего (не изучаются автоматом). Перспектива далекая и в нашей игре вряд ли встретится, но для общего понимания, что происходит, эта информация будет не лишней.
Тот, кто использует Изгнание зверя и не получает своего зверя обратно, каждую последующую ночь будет терять по две единицы постоянной силы воли, что быстро приведет его в состояние овоща.

Прорицание 1 - дисциплина, позволяющая обострить восприятие. Активация дисциплины в состоянии боя считается действием. Бросок не делается. Если Вы получите при включенном Прорицании 1 сколько-либо урона, производится проверка на Бдительность+Выносливость со сложностью 4+1 за каждый уровень полученных повреждений. Неудача означает, что Вы получите в следующий ход штраф -2 ко всем броскам, аналогичный штрафу от ран по сфере применения. Провал означает ошеломление на 1 ход.

5. Волею судьбы становяшися...
Нет случайным становлениям. Брызги витэ, попавшие на раны трупа, не приводят к становлению. Для становления требуется влить ощутимое количество витэ в рот трупа. Под ощутимым количеством витэ подразумевается 1 бладпойнт, который переходит из организма сира в организм птенца и становится тем самым бладпойнтом, с которым птенец приходит в себя. Если сир зальет в птенца литр витэ, значит птенец проснется с литром витэ.

6. Человечность/Пути.
Брать можно либо то, либо то. Пути лучше брать, если чувствуете в себе силы это играть.
По человечности замечу, что в данной игре зверь рассматривается, как нечто темное, очень плохо управляемое, что сидит внутри персонажа и ждет своего часа. Проверки на сознательность, помимо того, что зависят от отыгрыша, производятся тогда, когда персонаж дает зверю повод рвануть цепь на себя. В основном, это физическая сторона вопроса, а не моральная. То есть, имея гуля, Вы можете приказать ему убить кого-то, пока сами отойдете в сторонку, и это не будет считаться грехом. Кто не будет отыгрывать ту человечность, которую взял, того буду карать. Вы можете выбрать любое значение человечности, которое соответствует концепции при генережке, если это не требует траты точек.

7. Возраст.
Минимум 10 лет вампиризма для стартового набора дисциплин. Дальше исходите из того, что дот могущества, стремительности или стойкости сверху обходится в повышении планки на два года. Любые другие дисциплины - на пять лет за точку сверху стартового. Столетних вампиров брать не советую.

8. Кубики
Это не совсем хоумрулы, но скажу пару слов о бросках. Итак, во-первых, броски в игре не взрываются. Десятки в бросках могут значить (по моему усмотрению) какой-то более удачный результат, чем просто бросок с успехом. Для одной десятки это не будет заметно, но если их много, то это на что-то повлияет. Во-вторых, ботчи в игре могут иметь совершенно непредсказуемые последствия, не обязательно связанные непосредственно с тем действием, которое предпринимал персонаж.

Список хоумрулов не окончательный. В процессе игры могут появляться новые, причем довольно разнообразные, если коснемся чего-то непрописанного.

Отредактировано 21.06.2016 в 12:49
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.