|
|
ЗАКЛИНАНИЯ"На Антаресе нет магии и заклинателям приходиться вон из кожи лезть, чтобы создавать канал могущественных заклинаний и осыпать огненным штормом жалких врагов." (с) - Бальтазар. У всех заклинаний, есть 3 градации силы. Это определенные требования, которым нужно соответствовать, чтобы выполнять указанное заклинание. Выучить прием можно у тренера по заклинаниям. Заклинание стоит определенную сумму денег и 1 не занятый слот заклинания у героя. Проверка заклинания это 1d20+модификатор указанный в заклинании, против модификатора защиты указанного там же.
1 градация - 1000 монет 2 градация - 2000 монет 3 градация - 3000 монет
Создание заклинания
Название: Градация: Требование: Расход маны: Свойство:
Название - от самых простых, до самых сложных, все они требуют свое оригинальное и неповторимое название. Автор выдумывает его сам. Градация - градация определяется в зависимости от цены очков на компоненты для заклинания. 1 градация - 20 и ниже очков. 2 градация - 40 и ниже очков. 3 градация - выше 41 очка. Требование - определяется в зависимости от градации и типа приема/заклинания. 1 градация - 5 единиц конкретного атрибута. 2 градация - 10 единиц конкретного атрибута. 3 градация - 15 единиц конкретного атрибута. Расход маны - зависит от стоимости компонентов, равной соотношению очки/мана, 1/1. Свойство - является заклинанием состоящим из выбранных компонентов.
КОМПОНЕНТЫ ЦЕЛЬ Союзная цель или вражеская, не имеет значения. Одна фронтовая цель - 1 очко. Одна цель в первом слоте поддержки - 1 очко. Одна цель во втором слоте поддержки - 1 очко. Одна любая цель на выбор - 2 очка. Две любых цели на выбор - 3 очка. Три любых цели на выбор - 4 очка. Вся фронтовая линия - 5 очков. Вся первая линия поддержки - 5 очков Вся вторая линия поддержки - 5 очков Вся фронтовая линия и вся первая линия поддержки - 6 очков. Вся первая линия поддержки и вторая линия поддержки - 6 очков. Все поле боя - 8 очков.
ЭФФЕКТ Из каких эффектов состоит заклинание и их сила. Если заклинание является атакующим, то следует указать, против какого типа спасброска оно применяется (выносливость, реакция, воля). Если целей несколько или больше 2, 3 и т.д., то стоимость эффекта будет в 2, 3 и т.д. раза выше. Исцеление 1 ед. здоровья - 1 очко. Исцеление 2 ед. энергии - 1 очко. Нанесение урона выбранной стихией 1 ед. урона - 1 очко. Нанесение выбранного урона звуком/темной энергией/светом 1 ед. урона - 2 очка. Повесить 1 кровотечение - 10 очков. Повесить 1 яд - 10 очков. Снять 1 кровотечение - 5 очков. Снять 1 яд - 5 очков. Снять 1 негативный эффект - 10 очков. Понижение выбранного блока/меткости на 1 ед. - 2 очка. Понижение выбранного спасброска на 1 ед. - 3 очка. Понижение сопротивления выбранному типу урона (кроме физического) на 1 ед. - 4 очков. Повышение выбранного блока/меткости на 1 ед. - 2 очка. Повышение выбранного спасброска на 1 ед. - 3 очка. Повышение сопротивления выбранному типу урона (кроме физического) на 1 ед. - 4 очка. Повышение 1 ед. скорости - 10 очков. Паралич 1 раунд - 10 очков. Сбивание с ног - 5 очков.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ АТАКУЮЩИЙ ЗАКЛИНАНИЙ
Раунд 1 - 0 очков. Раунд 2 - 5 очков. Раунд 3 - 10 очков. Раунд 4 - 20 очков. Раунд 5 - 40 очков. До конца боя - 80 очков.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПОВЫШЕНИЙ/ПОНИЖЕНИЙ
Раунд 1 - 0 очков. Раунд 2 - 1 очков. Раунд 3 - 2 очков. Раунд 4 - 4 очков. Раунд 5 - 8 очков. До конца боя - 16 очков ПРИЕМЫ"Свехчеловеческие удары, заставляющие мышцы напрягаться с такой силой, что те могут лопнуть, а враг тем временем орет от полученной боли или уже давно лежит без дыхания." (с) - префект инквизиции. У всех приемов, есть 3 градации силы. Это определенные требования, которым нужно соответствовать, чтобы выполнять указанные приемы. Выучить прием можно у тренера по приемам. Прием стоит определенную сумму денег и 1 не занятый слот приема у героя. Проверка приема это 1d20+модификатор указанный в приема, против модификатора защиты указанного там же.
1 градация - 1000 монет 2 градация - 2000 монет 3 градация - 3000 монет
Создание приема
Название: Градация: Требование: Расход маны: Свойство:
Название - от самых простых, до самых сложных, все они требуют свое оригинальное и неповторимое название. Автор выдумывает его сам. Градация - градация определяется в зависимости от цены очков на компоненты для приема. 1 градация - 20 и ниже очков. 2 градация - 40 и ниже очков. 3 градация - выше 41 очка. Требование - определяется в зависимости от градации и типа приема/заклинания. 1 градация - 5 единиц конкретного атрибута. 2 градация - 10 единиц конкретного атрибута. 3 градация - 15 единиц конкретного атрибута. Расход маны - зависит от стоимости компонентов, равной соотношению очки/энергия, 1/1. Свойство - является заклинанием состоящим из выбранных компонентов.
КОМПОНЕНТЫ ОРУЖИЕ В зависимости от оружия с которым применяется прием, изменяются требования к градациям. Кинжал - ловкость Стрелковое оружие - ловкость Одноручное боевое оружие ближнего боя - сила Двуручное боевое оружие ближнего боя - сила
ЦЕЛЬ Союзная цель или вражеская, не имеет значения. Одна фронтовая цель - 1 очко. Одна цель в первом слоте поддержки - 1 очко. Одна цель во втором слоте поддержки - 1 очко. Одна любая цель на выбор - 2 очка. Две любых цели на выбор - 3 очка. Три любых цели на выбор - 4 очка. Вся фронтовая линия - 5 очков. Вся первая линия поддержки - 5 очков Вся вторая линия поддержки - 5 очков Вся фронтовая линия и вся первая линия поддержки - 6 очков. Вся первая линия поддержки и вторая линия поддержки - 6 очков. Все поле боя - 8 очков.
ЭФФЕКТ Из каких эффектов состоит прием и его сила. Если прием является атакующим, то следует указать, против какого типа спасброска он применяется (выносливость, реакция, воля). Если целей несколько или больше 2, 3 и т.д., то стоимость эффекта будет в 2, 3 и т.д. раза выше. Исцеление 1 ед. маны - 1 очко. Нанесение дополнительного физического урона 1 ед. - 1 очко. Дополнительный множитель урона от оружия (x2, x3 и т.д.) - 10 очков. Повесить 1 кровотечение - 10 очков. Понижение выбранного блока/меткости на 1 ед. - 1 очка. Понижение выбранного спасброска на 1 ед. - 2 очка. Повышение выбранного блока/меткости на 1 ед. - 1 очка. Повышение выбранного спасброска на 1 ед. - 2 очка. Повышение 1 ед. скорости - 10 очков. Оглушение 1 раунд - 10 очков. Сбивание с ног - 5 очков.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПОВЫШЕНИЙ/ПОНИЖЕНИЙ
Раунд 1 - 0 очков. Раунд 2 - 1 очков. Раунд 3 - 2 очков. Раунд 4 - 4 очков. Раунд 5 - 8 очков. До конца боя - 16 очков. ПОЛЕ БОЯ Поле боя имеет 9 слотов, расположенных по такому принципу:
Слот поддержки|Слот поддержки|Фронтовой слот Фронтовой слот|Слот поддержки|Слот поддержки Слот поддержки|Слот поддержки|Фронтовой слот Фронтовой слот|Слот поддержки|Слот поддержки Слот поддержки|Слот поддержки|Фронтовой слот Фронтовой слот|Слот поддержки|Слот поддержки
Первыми в бой, вступают фронтовые слоты. Именно они, принимают ближний бой. Слоты поддержки как правило, обстреливают противников с расстояния. Когда фронтовой слот прогибается, то слот поддержки первой линии, становится фронтовым и вступает в ближний бой.
Фронтовые слоты - может атаковать любой фронтовой слот противника в ближнем бою (Заклинания и приемы (даже лук) на фронтовой линии, можно использовать как атаку ближнего боя, без штрафа) - может атаковать любой слот поддержки противника в дальнем бою, но со штрафом -20
Слоты поддержки - может атаковать любой фронтовой слот противника в дальнем бою - может атаковать любой слот поддержки противника в дальнем бою, но со штрафом -10 - может атаковать любой фронтовой слот противника в ближнем бою, но со штрафом -10
ДЕЙСТВИЯ ВО ВРЕМЯ БОЯ
Действия считаются по раундам. В одном раунде, можно совершить количество действий, равное вашей скорости. А именно.
- передвижение на ближайший свободный слот - базовый удар оружием дальнего или ближнего боя - применение приема или заклинания - уход в глухую оборону до конца своего следующего хода, с бонусом +10 к блокированию - выполнить базовый прицельный удар и потерять следующий ход, с бонусом +10 к меткости (Нельзя применять с приемами и заклинаниями) - выпить зелье - перевязка раненных - переноска раненных - захват - попытка вырваться из захвата
Порядок ходов определяется в зависимости от скорости. Чья скорость выше, тот ходит первее. Если скорость равна, то бросается кубик 1d20, чтобы выяснить, кто будет ходить первым.
АТАКА
Для совершения базовой атаки, бросается кубик 1d20, против такого же кубика оппонента. Потом полученное число, суммируется в меткость или блокированием. Если к примеру, атакующий имеет больше меткости, чем защищающийся блока, то атакующий попадает. Приемы и умения работают по схожему принципу, однако для них имеются свои виды защиты выносливости, реакции и воли.
КРОВОТЕЧЕНИЕ
Каждая успешная физическая атака, может вызвать кровотечение у живых целей из плоти и крови. Цель получает кровотечение, когда на кубике выпадает 20. Однако, если этого не достаточно, чтобы попасть по цели, кровотечение не применяется. Кровотечение наносит 1 единицу урона в раунд и длится до конца боя. Эффекты от кровотечения стакаются.
ЯД
В отличии от кровотечения яд будет работать и дальше после боя, убивая свою цель. Чтобы избавиться от его пагубного действия, нужно выпить противоядия. Здоровья под действием яда не восстанавливается само по себе (можно восстановить зельями). В бою яд отнимает 1 ед. здоровья в ход. Вне боя 1 ед. здоровья в полчаса игрового времени. Эффекты от яда стакаются.
СТРЕЛЬБА С ФРОНТОВОЙ ЛИНИИ
В начале боя, при выигранной инициативе, можно без штрафа совершить одну дистанционную атаку. Количество этих атак, зависит от вашей скорости.
СКРЫТАЯ АТАКА
Если атака совершается из режима скрытности и противник ее не ждет, то при проигранной инициативе, можно нанести одну дистанционную атаку вне раунда, а при выигранной две, прежде чем противник сблизиться и пойдет в рукопашную. По такой же схеме работает оружие ближнего боя. Количество этих атак зависит от вашей скорости. Урон от скрытой атаки, совершен ли он с оружием ближнего боя, либо дальнего увеличивается в 2 раза.
ОПЬЯНЕНИЕ
Когда персонаж сражается будучи не в одном глазу, то его здоровье падает в два раза быстрее, получая двойной урон. Таким образом пьяного можно вырубить гораздо быстрее. А его броски атаки и защиты получают штраф -5.
ЗАХВАТ
Можно попытаться удержать противника на месте. Для этого пользователю требуется совершить бросок d20, плюсуя показатель силы, тратя на это одну скорость. Противник же делает точно такой же бросок (на силу, либо ловкость), пытаясь вырваться/увернуться из/от захвата и если у него получиться, то он не теряет скорость. Схваченная цель более уязвима для атак и все удары проходящее по ней имеют бонус к меткости +5. Если цель уже схвачена, она может потратить одну скорость, чтобы попытаться вырваться/вывернуться, пробросив спасбросок на силу/ловкость соответственно. Персонажи привязываются друг к другу и могут атаковать только друг друга. Исключением являются массовые атаки.
ЦЕЛЬ ВЫВЕДЕННАЯ ИЗ СТРОЯ
Персонаж потерпевший поражение в бою, временно выводиться из строя, но не умирает. Умереть он может лишь в случае оставшегося кровотечения, которое некому перевязать или из-за яда, либо если его кто-то добьет. Удары по бессознательной цели всегда попадают и наносят двойной урон. Поверженного товарища можно перенести на соседнюю клетку поля боя, став на его клетку соответственно. Либо просто прикрыть собой, просто став на его клетку. На то, чтобы оттащить товарища требуется передвинуться с его клетки в другую, предварительно указав, что вы собираетесь его переносить. Чтобы перевязать раненого персонажа или влить антидот, нужно две скорости. Если у персонажа только одна скорость, то действие выполняется за два хода.
ПАРАЛИЗОВАННЫЕ/ОГЛУШЕННЫЕ И СБИТЫЕ С НОГ ЦЕЛИ
Удары по парализованному/оглушенному персонажу всегда попадают в цель, однако цель не получает двойного урона, как при выведении из строя. Оглушенная цель способна наносить удары со штрафом в -5, как при опьянении. Парализованная же цель, пропускает свои ходы. Удары по сбитым с ног персонажам действуют двояко. Стрелковое оружие получает помеху -5 меткости, в то время как оружие ближнего боя получает +5 к меткости.
|