|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА1. Выбираем расу в [Получение уровней], смотрим, что она дает. 2. Идем в [Базовые характеристики] и смотрим, что от чего зависит. 3. Вписываем все это в чарник. 4. Согласовываем квенту со мной и пишем ее. Профит. Пример чарника на персонажа.Уровень 0 0/100
Дворф
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила - 1 (база) + 2 (раса) = 3 Ловкость - 1 (база) = 1 Интеллект - 1 (база) = 1
ПОКАЗАТЕЛИ
Здоровье - 30 Энергия - 10 Мана - 10
ЗАЩИТА
Броня - 0 Блок - 1 Выносливость - 1 Реакция - 0 Воля - 0 Сопротивление огню - 0 Сопротивление молнии - 0 Сопротивление холоду - 0 Сопротивление звуку - 0 Сопротивление яду - 0 Сопротивление темной энергии - 0 Сопротивление свету - 0
АТАКА
Меткость - 0 Базовый урон - голые руки 1d4+1 Скорость - 1
ЗАКЛИНАНИЯ И ПРИЕМЫ
Слоты приемов: - Слоты заклинаний: -
СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ СИЛОВЫЕ НАВЫКИ Атлетика - 0 Запугивание - 0 Переноска - 0 БЫСТРЫЕ НАВЫКИ Акробатика - 0 Скрытность - 0 Взлом - 0 ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ НАВЫКИ Дипломатия - 0 Блеф - 0 Опознание - 0
КВЕНТА ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЕЙГерой постепенно набирается опыта. Опыт начисляется за выполнение заданий и выигранные битвы. Когда он набирает определенное количество опыта, то получает новый уровень, опыт при этом сбрасывается до нуля. Новый уровень дает ему очки умений и очки социальных навыков, которые в свою очередь могут увеличить его силу с помощью тренеров, наставников.
Градация опыта: базовый уровень героя 0 уровень - 1 единица силы, 1 единица ловкости, 1 единица интеллекта. Последующие уровни, дают герою 1 очко умений и 1 очко социальных навыков, которые он с помощью наставников может потратить на повышение базовых характеристик или получения слотов, под заклинания, приемы, повышение социальных навыков. 1 очко умений = 1 единица выбранного атрибута. 1 очко умений = 1 слот под заклинание, прием. 1 очко социального навыка = 1 единица в выбранный социальный навык. Тренировки атрибутов 100 ЗМ за потраченный поинт (любой)
1 уровень/100 опыта 2 уровень/200 опыта 3 уровень/300 опыта 4 уровень/400 опыта 5 уровень/500 опыта 6 уровень/600 опыта 7 уровень/700 опыта 8 уровень/800 опыта 9 уровень/900 опыта 10 уровень/2000 опыта 11 уровень/1100 опыта 12 уровень/1200 опыта 13 уровень/1300 опыта 14 уровень/1400 опыта 15 уровень/1500 опыта 16 уровень/1600 опыта 17 уровень/1700 опыта 18 уровень/1800 опыта 19 уровень/1900 опыта 20 уровень/3000 опыта 21 уровень/3100 опыта 22 уровень/3200 опыта 23 уровень/3300 опыта 24 уровень/3400 опыта 25 уровень/3500 опыта 26 уровень/3600 опыта 27 уровень/3700 опыта 28 уровень/3800 опыта 29 уровень/3900 опыта 30 уровень/5000 опыта
РАСА Каждая раса может приуспевать в чем-то своем. Ловкие эльфы, хороши в стрельбе из лука и колдовстве. Грубые дворфы сильны и выносливы. Для того, чтобы определить особенности расы, поможет мастер. Но как правило, бонус от расы складывается до +2 к какой либо из характеристик, либо по +1 к обоим. Так же, у каждой расы есть своя уникальная способность.
Эльфы: Бонусы от расы - + 1 ловкость + 1 интеллект Расовая способность - Эльфийская грация (+1 к защите и меткости)
Дворфы: Бонусы от расы - + 2 сила Расовая способность - Барьер (+1 к выносливости, реакции и воле)
Полуэльфы: Бонусы от расы - + 1 сила + 1 интеллект Расовая способность - Универсальность (+1 ловкости)
Люди: Бонусы от расы - + 1 сила + 1 ловкость Расовая способность - Социальная жилка (+5 очков социальных навыков на старте, для распределения)
Полудемон: Бонусы от расы - + 2 ловкость Расовая способность - Демоническая кровь (запас скверны который персонаж может выдержать, в два раза выше - 200%) БАЗОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИСила - физическая сила героя. Ловкость - проворность героя. Интеллект - сообразительность и разум героя.
ПОКАЗАТЕЛИ Здоровье - зависит от силы, показывает сколько персонаж может перенести урона. - Когда здоровье героя опустится до 0, он потеряет сознание. - Если здоровье опустится в минус, который выше его максимума, то герой умрет. - Здоровье восстанавливается с помощью сна, зелий и заклинаний. - 1 единица силы = 10 единиц здоровья. Энергия - зависит от ловкости, показывает сколько персонаж имеет энергетического запаса, для применения приемов и ударов. - Если энергия героя опустится до 0, он не сможет применять приемы и наносить удары. - Энергия восстанавливается с помощью сна, зелий и заклинаний. - 1 единица ловкости = 10 единиц энергии. Мана - зависит от интеллекта, показывает сколько персонаж имеет маны, для применения заклинаний. - Если мана героя опустится до 0, он не сможет читать заклинания. - Энергия восстанавливается с помощью сна, зелий. - 1 единица интеллекта = 10 единиц интеллекта.
ЗАЩИТА Броня - показатель поглощения физического урона, зависит от одетой брони. - 1 единица брони, поглощает 1 единицу физического урона. Блок - показатель отражения физических ударов и приемов, зависит от силы. - 2 единицы силы = 1 единица блока. Выносливость - показатель сопротивления приемам и заклинаниям, зависит от силы. - 3 единицы силы = 1 единица выносливости. Реакция - показатель сопротивления приемам и заклинаниям, зависит от ловкости. - 3 единицы ловкости = 1 единица реакции. Воля - показатель сопротивления приемам и заклинаниям, зависит от интеллекта. - 3 единицы интеллекта = 1 единица воли. Сопротивление огню - поглощает часть урона огнем. Сопротивление молнии - поглощает часть урона молнии. Сопротивление холоду - поглощает часть урона холодом. Сопротивление звуку - поглощает часть урона звуком. Сопротивление яду - поглощает часть урона ядом. Сопротивление темной энергии - поглощает часть урона темной энергии. Сопротивление свету - поглощает часть урона светом. - 1 единица любого из сопротивлений, поглощает 1 единицу данного типа урона.
АТАКА Меткость - показатель меткости героя, зависит от ловкости. - 2 единицы ловкости = 1 единица меткости. Базовый урон - показатель базового удара оружием, зависит от экипированного оружия и силы/ловкости. - каждый базовый удар, расходует 1 единицу энергии. - 2 единицы силы = 1 единица дополнительного физического урона одноручным и двуручным оружием, а так же голыми руками. - 2 единицы ловкости = 1 единица дополнительного физического урона луками и кинжалами. Скорость - Показатель скорости героя, зависит от ловкости. - скорость влияет на инициативу, чья скорость выше, тот ходит первый. - если скорость противников одинакова, то ходит тот, чья ловкость выше. - скорость показывает количество ударов, приемов, заклинаний за раунд. - каждый персонаж, базово имеет 1 единицу скорости. - 10 единиц ловкости = 1 единица скорости.
ЗАКЛИНАНИЯ И ПРИЕМЫ Слоты заклинаний - количество доступных для изучения заклинаний. Слоты приемов - количество доступных для изучения приемов.
СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ СИЛОВЫЕ НАВЫКИ Атлетика - способность передвигаться на большие расстояния, без каких либо штрафов, зависит от силы. Запугивание - способность запугать цель, зависит от силы. Переноска - способность переносить большой вес в ручную, зависит от силы. 4 единицы силы = 1 единица в каждый силовой навык. БЫСТРЫЕ НАВЫКИ Акробатика - способность совершать эффектные и сложные трюки, прыжки, зависит от ловкости. Скрытность - способность двигаться незаметно, зависит от ловкости. Взлом - способность взламывать замки, зависит от ловкости. 4 единицы ловкости = 1 единица в каждый быстрый навык. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ НАВЫКИ Дипломатия - способность уболтать цель, зависит от интеллекта. Блеф - способность обмануть цель, зависит от интеллекта. Опознание - способность опознать, что угодно, будь то предмет, историческое событие или существо, зависит от интеллекта. 4 единицы интеллекта = 1 единица в каждый интеллектуальный навык. СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИСИЛОВЫЕ НАВЫКИ Атлетика - способность передвигаться на большие расстояния, без каких либо штрафов, зависит от силы. Запугивание - способность запугать цель, зависит от силы. Переноска - способность переносить большой вес в ручную, зависит от силы. БЫСТРЫЕ НАВЫКИ Акробатика - способность совершать эффектные и сложные трюки, прыжки, зависит от ловкости. Скрытность - способность двигаться незаметно, зависит от ловкости. Взлом - способность взламывать замки, зависит от ловкости. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ НАВЫКИ Дипломатия - способность уболтать цель, зависит от интеллекта. Блеф - способность обмануть цель, зависит от интеллекта. Опознание - способность опознать, что угодно, будь то предмет, историческое событие или существо, зависит от интеллекта.
У социальных навыков, есть проверки для которых бросается кубик 1d20 и прибавляется число проверяемого навыка. Проверки можно применять и с навыком 0, однако успех таких проверок будет очень сомнителен. Проверки сложности 10 - легко 20 - нормально 30 - сложно 40 - очень сложно 50 - невероятно СКВЕРНАСражения с монстрами разлома не проходят бесследно, что в конечном итоге может привести к смерти не от клыков и когтей, а от губительного воздействия скверны на тело и разум ее носителя. Чем больше живое существо проводит на поверхности или сражается с тварями разлома, тем больше страдает его разум.
От чего можно подцепить скверну: - Длительное нахождение на поверхности. 5% за каждый день. - Питье воды и поедание еды с поверхности. 1% за каждый рацион. - Открытые раны. 10% за каждое кровотечение. - Сражение с исчадиями разлома. 1% за каждый удар исчадия по жертве.
Как можно очиститься: - Выпить любое зелье здоровья, маны или энергии. -10% за каждое зелье. - Выпить антидот от заразы. -50% за каждый антидот.
Негативные эффекты заражения: 25% - штрафы к броскам на атаку и защиту - 3. Мана больше не восстанавливается. 50% - штрафы к броскам на атаку и защиту - 6. Энергия больше не восстанавливается. 75% - штрафы к броскам на атаку и защиту - 9. Здоровье больше не восстанавливается. 100% - мучительная смерть или превращение в отродье. 1d4. 1-2 превращение. 3-4 смерть.
|