Бандитский Каладон: Две пики - не одна | ходы игроков | Мир и система. Расклад, батенька.

 
DungeonMaster Fiona El Tor
02.08.2015 14:27
  =  
Мир Arcanum




Действие происходит во вселенной Arcanum, в городе Каладон. Предваряя возможные вопросы – Живущий, главный герой игры Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura, не выполнил своей Великой миссии. Убился на дирижабле, был съеден больными волками, заразился чумой от гигантских крыс, не стал слушать предсмертные бредни карлика… в общем, всё в мире осталось в таком же положении, как на 1 января 1885 года. Керган томится в Войде, Насруддин скрывается на своём острове, Билл Гейтс Гилберт Бейтс производит свои паровые механизмы, а Эппл Макинтош Эпплби обиженно брызжет на него слюной.
Итак, напомню вкратце, что собой представляет этот мир.


Arcanum — вселенная стимпанк от Troika Games

(Лирика, многабукф, можно не читать)



Каладон (Caladon)



ссылка Примерная карта

Расположен в самой южной точке континентальной части Арканума. Второй по величине город в мире после Таранта. Столица Королевства Арленд. Морской порт.

Город интересен уже тем, что в нем удивительно гармонично сочетаются Природа, Магия и Технология. В пользу Природы говорит развивающееся сельское хозяйство и обилие зеленых насаждений, чего не встретишь, пожалуй, больше нигде, кроме как в Эшбери. Магия здесь все еще является крайне уважаемым занятием, и чародеи пользуются в городе значительными привилегиями; кроме того, много их и среди Советников Короля Фарада. Вместе с тем, Король понимает и преимущества Технологии. Большие надежды возлагаются на изобретателя Иеронима Максима, владеющего большой фабрикой за пределами города, а другой знаменитый технолог, Дэниэль Макферсон, совсем недавно закончил обустройство королевского замка по последнему слову техники, сделав его к тому же еще одной из достопримечательностей Каладона.

Говоря о достопримечательностях, нельзя не упомянуть знаменитый каладонский зоопарк, — пусть его обитатели пока немногочисленны, но их состав пополняется, а, кроме того… другого зоопарка в Аркануме все равно не существует.

Еще одна любопытная особенность города - весьма и весьма авторитетное Подполье Воров. Кое-кто поговаривает, что именно они диктуют политику в Каладоне. Впрочем, вполне вероятно, что это ничем не обоснованные слухи.

И, безусловно, должно упомянуть здесь и Первый Храм религии Панарий, возведенный прямо над предполагаемым захоронением Насреддина — великого эльфийского волшебника, являющегося центральной фигурой этой религии. Также говорят, что под храмом находятся древние катакомбы панарийцев, но для того, чтобы проверить эти слухи, придется расковырять каменную мостовую, и даже если что-то будет найдено, панарийцы непременно возмутятся осквернением их святынь. Тогда равновесие в Каладоне хоть отчасти, но нарушится, а ведь его сохранение — основа политики Каладона…




Отредактировано 03.08.2015 в 01:34
1

DungeonMaster Fiona El Tor
02.08.2015 14:30
  =  
Система:
Проста до горя. ^___^

На применение любого навыка, умения, заклинания, попытки увидеть, обаять бросается д100 + модификатор умения + модификатор профилирующей характеристики +/- модификатор М/Т (магия+технология) при необходимости.

Например:

на использование рукопашного боя - д100 + модификатор ловкости + модификатор навыка [5 х кол-во вложенных очков]
Полуогр с ловкостью 18 и умением рукопашного боя =2 кидает д100+50+10

на каст - д100 + мод силы воли + мод магической школы [за каждое последующее заклинание + 5 к каждому предыдущему]
Маг с силой воли 16, вложивший в школу огня 5 очков, на фаерболл (3-уровневое заклинание) кидает д100+40 + 10 + модификатор М/Т

Использование магом технологических предметов, а технологом – магических налагает штраф в зависимости от М/Т. Так что ружьё с большой вероятностью взорвется в руках у мага, а посох или свиток стрельнет заклинанием по самому технологу или его компаньонам. Или внезапно вылечит врага.

Навык, в который не вложено ни одного очка, пытаться применять можно со штрафом /-25/
Магические и технологические дисциплины без вложенных очков использовать нельзя.

Критический успех - 95-100 на чистом кубе. Часто ведет за собой перк от мастера. 0-5 на чистом кубе - критическая неудача. Может вести за собой антиперк от мастера.

Схема боя:
В один ход боя (порядка 10 секунд) персонаж может совершить столько действий, сколько слотов у него имеется исходя из скорости - Скорость/5 + модификатор за ученичество и выше. Максимум – 6 действий.

Отредактировано 09.08.2015 в 12:02
2

DungeonMaster Fiona El Tor
02.08.2015 14:33
  =  
Генережка:



Внешность – красочно. Аватарка – обязательно. Склад аватар из игры: ссылка, сборник фанатских аватарок ссылка, но можно использовать и другие, лишь бы они отражали вашего персонажа и были в соответствующем стиле. Характер – понятно. История – в пределах разумного. На основании бэкграунда могут быть выданы положительные и отрицательные перки. Инвентарь – подробно, с указанием веса.
ТТХ снаряжения выдам по требованию под заказ, пилить заранее всю инфу по инвентарю не вижу необходимости, но звезды Азрама, меча Криггирда, декапитатора и т. п . не ожидайте . Точно не ожидайте! И никаких саркофагов!

Генерим персонажа 12 уровня – то есть 82 очков персонажа на развитие (и на приобретение навыков, и на улучшение характеристик)
Стандартный персонаж 1 уровня (человек-мужчина) – все характеристики = 8 , это 64 очка.
Персонажа генерим с нуля, а не с 1 уровня. Характеристики можно опускать ниже стандартных, это должно стыковаться с квентой и отыгрываться в процессе.

Женщины получают -1 Strength и +1 Constitution. Различие не принципиальное, но для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а для мага - женщины.

О расовых модификаторах - в разделе "Расы"

Очки персонажа распределяются на усмотрение игрока между характеристиками и умениями.
Каждое очко, вложенное в характеристику, даёт \+5\ к броску по этой характеристике (или соответствующему навыку)
Каждое очко, отнятое от характеристики, даёт \-5\ к броску по этой характеристике (или соответствующему навыку)

Просьба посчитать второстепенные характеристики и вес инвентаря.

8 основных характеристик.
Их можно разделить на 2 группы: физические и ментальные.

Физические характеристики

1. Strength | Сила

Влияет на ущерб, наносимый персонажем в рукопашном бою, единицы здоровья, а также на максимальный переносимый им вес. Все виды оружия имеют минимальное требование к Силе. Оно будет указано в ТТХ при выдаче, если оружие окажется чересчур тяжелым для персонажа. Персонаж- халфлинг, конечно, может взять топор не по росту и даже им стукнуть, но нанесет меньший урон и будет терять энергию. Как результат - через пару ходов он рухнет от усталости.
При значении в 20 персонаж получает удвоенный бонус к урону в рукопашном бою

2. Constitution | Телосложение

Влияет на количество fatigue (Энергии), сопротивление к яду и некоторым заклинаниям.
При значении в 20 персонаж получает иммунитет к отравлению ядом

3. Dexterity | Ловкость

Влияет на скорость (количество action points/пунктов действия) и многие навыки.
При значении в 20 персонаж получает скорость 25

4. Beauty | Внешность

Влияет на реакцию NPC к персонажу. На выбор жертвы в случае атаки и отношение в случае общения.
При значении в 20 персонаж получает +100% к уровню отношения NPC

Ментальные характеристики

1. Intellegence | Интеллект

Влияет на развитие некоторых навыков, также от Интеллекта зависит количество известных вам техносхем, поддерживаемых в одно и то же время заклинаний.
При значении в 20 персонаж получает +10% к шансу удачно применить любой навык

2. Willpower | Сила Воли

Влияет на количество единиц здоровья и энергии, также от нее зависит количество известных вам заклинаний.
При значении в 20 персонаж получает иммунитет к заклинаниям, действующим на разум

3. Perception | Восприятие

Влияет на успешность использование метательного оружия и лука, является доминирущей статистикой для навыков "огнестрельное оружие" и "обезвреживание ловушек". При значении в 20 персонаж получает способность видеть невидимое без всякого напряга (существ, ловушки)

4. Charisma | Харизма

Влияет на навык "убеждение", позволяет убедить NPC сделать то, чего вы от него хотите.
При значении в 20 союзники-неписи никогда не покинут группу по собственному желанию и не причинят вреда персонажу, если он не напал на них и не застигнут на воровстве.

Вторичные характеристики

Вторичные характеристики в большинстве своем базируются на основных характеристиках. Они также могут быть модифицированы заклинаниями и предметами, имеющими особые свойства.

1. Health | Здоровье

Health = 6 + ST*2 + WP +2*уровень
Доминирующие характеристики: Сила, Сила Воли
Любой вид ущерба понижает значение Здоровья. Если это значение достигнет 0, персонаж умрет.

2. Fatigue | Энергия

Fatigue = 6 + CN*2 + WP +2*уровень
Доминирующие характеристики: Телосложение, Сила Воли.
Уменьшается при использовании оружия, сотворении и поддержке заклинаний, а также во время бега. Если это значение достигнет 0, персонаж упадет в обморок.

3.Magick /Tech Aptitude | Склонность к магии/технологии.

MA = Nmage*5, Nmage - количество очков, вложенных в изучение магических заклинаний. Каждое очко МА даёт "+" к броску по использованию магических предметов, свитков, заклинаний и "—" к броску по использованию технологических предметов.
TA = Ntech*5.5, Ntech - количество очков, вложенных в изучение технодисциплин и техноумений. Каждое очко ТА даёт "+" к броску по использованию технологических предметов, навыков и "—" к броску по использованию магических предметов

Раса - эльфы получают +15 MA, полуэльфы +5 МА, дварфы +15 ТА.

Географическое местоположение - в некоторых местах этот баланс меняется на определенное количество процентов, например вблизи ж/д станции в Таранте персонаж получает бонус к ТА.

Чем выше склонность к магии, тем больше вероятность критического фейла при использовании техноприспособлений. И наоборот.
Доминирующие характеристики: Нет

4. Carry Weight | Грузоподъемность

CW = ST*500 – в Стоунах.
1 стоун =45,5 г
CW = 10000, ST > 20
Доминирующие характеристики: Сила

Максимально допустимый вес, который может удержать персонаж. Измеряется в стоунах (1 стоун = 45,4 г).
Если вы тащите что-либо тяжелое – скорость снижается. Если вы тащите что-либо офигенно тяжелое – вы устаете (теряете энергию) и можете потерять сознание.

5. Speed | Скорость

Speed = 5, DX < 6
Speed = DX, 20 > DX > 5
Speed = DX + 5, DX > 19

Доминирующие характеристики: Ловкость

Количество единиц/очков действия в бою. Каждые 5 очков скорости = 1 очко действия
На Скорость также влияют нагруженность и оружие. Замахнуться пудовой кувалдой вы не сможете так же быстро, как ткнуть кинжалом.

1 бутылка вина, употреблённая в одно лицо, снижает
интеллект - на 3, ловкость - на 1, харизму - на 2, восприятие - на 1
и повышает на 1 силу и телосложение.
Отредактировано 06.11.2015 в 13:25
3

DungeonMaster Fiona El Tor
02.08.2015 14:43
  =  
Расы

Люди (Human): как обычно, полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой предрасположенности к магии или технологии.



Достаточно неплохо ладят со всеми остальными расами.

Дварфы - низкорослый, коренастый, бородатый народ, склонный к строительсту и шахтерским занятиям



+1 Strength, +1 Constitution, +15 склонность к технологии, +5 к броску в каждом технологическом умении. -1 Charisma, -1 Dexterity, и еще у дварфов плохо дело со скиллом Throwing (метание) - наверное, руки коротки. Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают эльфов. Дварфы - прирожденные техники. Если собираетесь развивать персонажа-технолога, они - ваш выбор.


Эльфы - бледнокожи настолько, насколько стройны, предпочитают жить неподалеку от лесов и рек, хотя темные эльфы обитают под землей (но не по своей воле)



. +1 Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 склонность к магии. -2 Constitution, -1 Strength, - 5 к броску в каждом технологическом умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми остальными расами, а дварфов просто презирают.

Полуэльфы - по строению и внешнему виду больше напоминают свою человеческую половину, но некоторые из них бледнокожи и обладают остроконечными ушами - особенностями, полученными от своих эльфийских предков
+1 Dexterity, +1 Beauty, +5 склонность к магии. -1 Constitution, -2 к броску в каждом технологическом умении. Полуэльфы унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно ладят со всеми расами.

Гномы - низкорослые с большими носами, гномы являются очень трудолюбивым народом. Они одинаково хорошо чувствуют себя в городских домах, подземельях и в лесах.



+2 Willpower, +5 к броску в Haggle (умение торговаться), +10 отношение NPC. -2 Constitution. Гномы - прекрасные торговцы, которых не интересует соперничество между магией и технологией.



Халфлинги - самый маленький народец, ростом халфлинги вышли даже меньше, чем гномы и дварфы, но частенько склонны иметь лишний вес. Живут они в изолированный сообществах в больших домах под холмами и стараются держаться подальше от политики и высокорослых народов. Другие расы считают халфлингов ленивыми, но, несмотря на это, они многими любимы.


+2 Dexterity, + 10 на бросок в Prowling (умение красться), +10 на бросок в Dodge (увертливость), +5% вероятность критического удара, - 3 Strength. Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой
природой суждено стать отличным вором.



Полуорки - большинство полуорков полностью выглядят как люди (хотя и слегка уродливые), но опытный глаз может легко распознать их по определенным чертам, которые выдают в них орочью кровь (вздернутый нос, волосатость, грубый характер). Люди обычно не любят эту расу.



+1 Strength, +1 Constitution, +10 на бросок в Melee (рукопашный бой), +25 на бросок в Dodge (увертливость), +10% сопротивление к ядам. -2 Beauty, -2 Charisma. Не слишком привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом, полуорки - хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато и не такие тупые.



Полуогры - полуогры очень высоки и тяжеловесны и поэтому не приспособлены носить большинство видов брони, а руки их слишком велики, чтобы использовать новое технологическое оружие. Несмотря на то, что большинство других народов чувствуют себя немного неуютно рядом с этими гигантами, полуогры не страдают от дискриминации в городах людей. Видимо, невероятная физическая сила их выручает =)



+4 Strength, +10% сопротивление к обычному урону. -1 Beauty, -4 Intelligence, -5 на бросок в Prowling (умение красться). Вот живая иллюстрация поговорки "сила есть, ума не надо".
4

DungeonMaster Fiona El Tor
02.08.2015 14:44
  =  
Навыки

Каждое очко, вложенное в навык, даёт +5 к броску по этому навыку.
До 5 очков в каждый.
Для получения ученика нужно вложить в навык не менее 1 очка и иметь профилирующую характеристику не ниже 9
Для получения эксперта - не менее трех очков в навык и иметь профилирующую характеристику не ниже 12
Для получения мастера – не менее 5 очков в навык и иметь профилирующую характеристику не ниже 18

Боевые навыки


1. Bow | Лук



2. Dodge | Увертливость



3. Melee | Рукопашная



4. Throwing | Метание



Воровские навыки

1. Backstab | Удар в спину



2. Pick Pocket | Воровство



3. Prowling | Скрытность



4. Spot Trap | Обнаружение ловушек



Социальные навыки

1. Heal | Лечение



2. Persuasion | Убеждение



3. Gambling | Игра



4. Haggle | Торговля



Технические навыки

Каждое очко, вложенное в технические навыки, дает /– 5/ к броску по обращению с магическими предметами и /+ 5/ к обращению с техническими

1. Repair | Ремонт



2. Firearms | Огнестрельное оружие



3. Pick Locks | Взлом

Профилирующий параметр: Ловкость



4. Disarm trap | Обезвреживание ловушек

Отредактировано 09.08.2015 в 11:56
5

DungeonMaster Fiona El Tor
02.08.2015 14:45
  =  
Магия.

Старейший во всем Аркануме университет магии в г. Тулла имеет заочное отделение, где, без отрыва от приключений, желающие могут овладеть шестнадцатью магическими школами (их подробное описание см. в разделе по Магии). Изучение каждой из школ магии состоит в последовательном изучении пяти заклинаний, после чего студент может получить звание Мастера - оно дает возможность тратить на чтение заклинания данной школы в 2 раза меньше энергии. Стать Мастером можно только в одной из школ. Вопрос о получении этого звания решается по согласованию с преподавателем данной школы в г. Тулла.

Профилирующая характеристика – интеллект и сила воли.
При применении заклинания – бросок по силе воли + модификатор МА + модификатор магической школы
Модификатор магической школы: Каждое очко, вложенное в очередное заклинание школы, даёт +5 к броску на каждое предыдущее заклинание и – 5.5 к броску на использование технологических предметов.

Кроме того, каждое новое заклинание во всех школах предъявляет возрастающие требования к Силе Воли обучающегося: 6, 9, 12, 15 и 18 соответственно. Также, студенты, желающие улучшить свою концентрацию, чтобы увеличить число поддерживаемых одновременно заклинаний, должны улучшать свой Интеллект следующим образом:
количество поддерживаемых заклинаний            / интеллект
0                                                                                     / 1-3
1                                                                                     / 4-7
2                                                                                     / 8-11
3                                                                                     / 12-15
4                                                                                     / 16-19
5                                                                                     / 20
Желающим пройти курс обучения необходимо учитывать, что при прочтении заклинаний они будут сильно уставать, поэтому высокий уровень телосложения также приветствуется.
Цели с сильным технологическим уклоном могут иметь высокое сопротивление к магии – как к позитивной, так и к негативной.

Школы:

Conveyance | Перемещение

Школа Conveyance изучает заклинания, отвечающие за перемещения в пространстве. Эта школа подходит любому магу - доброму и злому, боевому и чистому. Она содержит два из наиболее популярных заклинаний - unlocking cantrip и безусловный must have для уважающего себя мага - teleportation. Они не дают нам кататься на поезде? Обойдемся!



Divination | Предсказание

Школа Divination изучает заклинания, позволяющие узнавать свойства отдельных частей окружающего мира.



Air | Воздух

Школа Air изучает заклинания, управляющие первым видом элементальной материи - воздухом.



Earth | Земля

Школа Earth изучает заклинания, управляющие вторым видом элементальной материи - землей (камнем).



Fire | Огонь

Школа Fire изучает заклинания, управляющие третьим видом элементальной материи - огнем.



Water | Вода

Школа Water изучает заклинания, управляющие четвертым видом элементальной материи - водой.



Force | Сила

Школа Force изучает заклинания, использующие чистую энергию. Пожалуй, самая "боевая" школа из всех. На то она и Сила.



Mental | Ментальная

Школа Mental изучает заклинания, управляющие разумом своих целей. Эта школа полезна тем, кто решил встать на путь полного уничтожения технологии и технологов - потому как на магов с большой силой воли эти заклинания просто не действуют. Также эти заклинания бесполезны против существ, живущих за счет какой-либо внешней силы, например против нежити.



Meta | Мета

Школа Meta изучает заклинания, влияющие на эффекты заклинаний других школ магии



Morph | Морф

Школа Morph изучает заклинания, управляющие плотью цели.



Nature | Природа



Necromantic Black | Темная Некромантия

Школа Necromantic Black изучает негативную жизненную энергию. Используя эту энергию, можно вредить источникам позитивной жизненной энергии (т.е живым существам), можно поддерживать существование нежити или открыть портал в загробный мир - для общения с давно умершими родственниками или для целей более мрачных.



Necromantic White | Светлая Некромантия

Школа Necromantic White изучает позитивную жизненную энергию. Используются эти заклинания для восстановления позитивной энергии других существ за счет позитивной энергии заклинателя и для защиты от источников негативной энергии (нежити). Остается только помнить, что крайности никогда не приводят к добру - будь то хоть темная, хоть светлая сила. Всегда должен соблюдаться баланс. Именно поэтому многие некромансеры не сосредотачиваются полностью только на одной школе некромантии, а обычно используют их обе.



Phantasm | Иллюзия

Школа Phantasm изучает заклинания, управляющие светом и иллюзиями. А если учесть, что большинство существ ориетируются в основном с помощью зрения, эти заклинания могут принести много пользы (или вреда - смотря с чьей стороны... смотреть).



Summoning | Призыв

Школа Summoning изучает заклинания, позволяющие вызывать существ различной силы.



Temporal | Темпоральная

Школа Temporal изучает заклинания, управляющие течением времени. Единственное, чего с помощью этих заклинаний сделать нельзя - это путешествовать во времени. А жаль. Данную школу стоит рекомендовать самым выносливым магам, потому что энергии на поддержание этих заклинаний требуется неимоверно много. Хотя, пара магических посохов поможет выйти из положения :-)

Отредактировано 13.08.2015 в 01:59
6

DungeonMaster Fiona El Tor
02.08.2015 14:45
  =  
Техника

Политехнический институт Таранта имеет заочное отделение, где желающие могут овладеть восьмью техническими дисциплинами (их подробное описание см. в разделе по Технике). По мере обучения, студентам присваивается ученая степень. Степени имеют численное значение «искушенности» в дисциплине - Квалификацию (Expertise). Кроме того, каждая новая ступень образования предъявляет возрастающие требования к интеллекту обучающегося.
Каждое очко, вложенное в развитии техники, даёт +5 к броску на использование каждой дисциплины и -5 к броску на пользование магическими предметами ( см. Склонность магия/технология)

ученая степень квалификация/ интеллект
Novice                         10/                         5
Assistant                    20/                          8
Associate                    35/                         11
Technician                   50/                         13
Engineer                    65/                          15
Professor                    80/                         17
Doctorate                   100/                        19

Получение очередной ученой степени потребует расхода одного очка опыта (XP). При получении новой степени Techno Aptitude персонажа увеличивается на 5-6 пунктов. Рост квалификации сопровождается овладением новой, более сложной, технической схемой, позволяющей собирать более мощный предмет. Имейте ввиду, что заполучить такие схемы другим способом, или купить собранный по ним готовый предмет – нельзя (но некоторые готовые предметы, как правило, с ухудшенными характеристиками, раздобыть все же можно).

Также, соответствующая Квалификация позволит разобраться с приобретенной (в магазине, или другим путем) схемой, хотя в этом случае недостаток образования можно компенсировать и техническими справочниками. (1 справочник дает +10 к квалификации в избранной дисциплине)

Каждое очко, вложенное в каждую последующую ступень, даёт +5 ко всем предыдущим броскам данной дисциплины.
Внимание! Использовать продукт может только персонаж, изучивший схему. То есть, дать таблетку от усталости вам может только гербалист. Сами вы её взять и съесть не можете. Эффект лечения зависит от броска гербалиста, в данном случае. Это относится ко всем технологическим дисциплинам. За исключением пуль и некоторых других схем. На магов технологические изобретения действуют плохо.

Herbology | Гербология

Наука, исследующая растения и их влияние на организм.
Изучаемые схемы:



Chemistry | Химия

Наука, изучающая созданные человеком вещества и их ядовитые свойства.
Изучаемые схемы:



Electrical | Электричество

Наука, исследующая явления электромагнитной природы.
Изучаемые схемы:



Explosives | Взрывчатые вещества

Наука, исследующая недавно открытые нестабильные субстанции.
Изучаемые схемы:



Gun Smithy | Оружейное дело

Наука, изучающая и улучшающая все виды огнестрельного оружия.
Привожу на тот случай, если найдутся любители эксклюзивного оружия.
Изучаемые схемы:



Mechanical | Механика

Наука, изучающая механические процессы и явления.
Изучаемые схемы:



Smithy | Кузнечное дело

Наука, изучающая физические свойства материалов.
Изучаемые схемы:



Therapeutics | Терапия

Наука, исследующая фармацевтические препараты и их взаимодействие друг с другом.
Изучаемые схемы:

Отредактировано 25.09.2015 в 00:15
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.