Мгла | ходы игроков | Система и генерация

 
DungeonMaster Ragamuffin
28.06.2015 21:01
  =  
ПРАВИЛА
Правилами‭ ‬будет‭ ‬выступать‭ ‬Ризус‭ ‬с‭ ‬использованием‭ “‬официльных‭” ‬Дополнений‭ (‬Зацепки,‭ ‬Накачка‭ ‬Клише,‭ ‬Двойная‭ ‬Накачка,‭ ‬разные‭ ‬Дайсы‭), отсевом шутливых моментов системы и небольшими моими костылями.

КАК ЭТО РАБОТАЕТ
Персонажи‭ ‬определяются‭ ‬при‭ ‬помощи‭ ‬Клише‭ (‬а‭ ‬чаще‭ ‬нескольких‭ ‬Клише‭)‬.‭ ‬Клише,‭ ‬если‭ ‬кратко,‭ ‬описывают‭ ‬то,‭ ‬что‭ ‬персонажи‭ ‬умеют‭ ‬делать. Клише‭ ‬определяются‭ ‬в‭ ‬дайсах (d6, d8,‭ ‬d10). ‬Это‭ ‬количество и размер‭ ‬дайсов,‭ ‬которые‭ ‬вы‭ ‬можете‭ ‬кинуть,‭ ‬когда‭ ‬ваши‭ ‬навыки‭ ‬найдут применение‭.‭

ПРИМЕР‭
Обычный‭ средневековый воин ‬может‭ ‬выглядеть‭ ‬так:
Грольфнар‭ ‬Вайнсон‭ – ‬Викинг
Клише:‭ ‬Викинг‭ (‬2d12)‬,‭ ‬Бабник‭ (‬2d6‭)‬,‭ ‬Игрок‭ (‬2d8‭)‬,‭ ‬Поэт‭ (‬1‭d6)
Персонаж‭ ‬может‭ ‬иметь‭ ‬любое‭ ‬количество‭ ‬и‭ ‬комбинацию‭ ‬Клише.‭

Несколько‭ ‬примеров‭ ‬КЛИШЕ‭ (‬и‭ ‬то‭ ‬для‭ ‬чего‭ ‬они‭ ‬хороши‭)
Варвар‭ (‬Бить‭ ‬кого-нибудь,‭ ‬пить, орать боевые кличи)
Мечник‭ (‬Махать‭ ‬мечом,‭ ‬носить‭ ‬доспехи,‭ ‬пьянствовать‭)
Мошенник‭ (‬Убеждать‭ ‬людей‭ ‬отдавать‭ ‬ему‭ ‬деньги,‭ ‬избегать‭ ‬гвардов‭)
Игрок‭ (‬Делать‭ ‬ставки,‭ ‬мухлевать,‭ ‬выигрывать,‭ ‬очень‭ ‬быстро‭ ‬убегать‭)
Грабитель‭ ‬(Сидеть‭ ‬в‭ ‬засаде,‭ ‬разбираться‭ ‬в‭ ‬наркоте‭ ‬и‭ ‬бухле,‭ ‬красться, драться ножами и дубинами‭)
Фокусник‭ (‬Ловкость‭ ‬рук,‭ ‬вытаскивать‭ ‬карты‭ ‬из‭ ‬рукавов,‭ ‬выступать‭ ‬на‭ ‬людях‭)
Следопыт‭ ‬(Искать‭ ‬следы,‭ ‬строить‭ ‬укрытия,‭ ‬находить‭ ‬еду‭, стрелять из лука или кидать дротики)
Вор‭ (‬Шнырять‭ ‬вокруг‭ ‬пытаясь‭ ‬получить‭ ‬доступ‭ ‬к‭ ‬чужому‭ ‬добру,‭ ‬делать‭ ‬это‭ ‬тихо‭)
Это‭ ‬просто‭ ‬примеры.‭ ‬Игроки‭ ‬могут‭ ‬свободно‭ ‬придумывать‭ ‬свои‭ ‬собственные‭ ‬Клише‭ (‬с‭ ‬разрешения‭ ‬мастера‭)‬.‭ ‬Учтите,‭ ‬что‭ ‬мастер‭ ‬может‭ ‬потребовать‭ ‬сужения‭ ‬некоторых‭ ‬слишком‭ ‬уж‭ ‬широких‭ ‬Клише.‭
Волшебник‭ ‬слишком‭ ‬широкое‭ ‬Клише,‭ ‬можно‭ ‬ввести,‭ ‬к‭ ‬примеру,‭ ‬чернокнижника,‭ шокмага,‭ ‬огнемага‭ ‬или‭ ‬мудрую‭ ‬женщину.

Пример ‬целевых‭ ‬чисел‭ ‭(которые надо выкинуть для достижения результата) по‭ ‬физической‭ ‬силе:
5: Кинуть кирпич
10: Кинуть лавку
20: Кинуть стол
30:‎ ‏Кинуть человека средней комплекции
50:‎ ‏Кинуть‭ ‬рыцаря вместе с конем

ИГРОВАЯ‭ ‬СИСТЕМА
Если‭ ‬некто‭ ‬пытается‭ ‬что-либо‭ ‬сделать,‭ ‬и‭ ‬никто‭ ‬не‭ ‬пробует‭ ‬его‭ ‬остановить,‭ ‬но‭ ‬Мастер‭ ‬не‭ ‬считает,‭ ‬что‭ ‬успех‭ ‬гарантирован‭ – ‬игрок‭ ‬кидает‭ ‬кости.‭ ‬Если‭ ‬сумма‭ ‬равна‭ ‬или‭ ‬превышает‭ ‬целевое‭ ‬число,‭ ‬задуманное‭ ‬мастером‭ с учётом ситуации – ‬это‭ ‬успех‭. ‬Если‭ ‬нет‭ – ‬провал‭.

ПРАВИЛЬНЫЕ‭ ‬ОРУДИЯ‭ ‬ТРУДА
Каждый‭ ‬персонаж‭ ‬должен‭ ‬обладать‭ ‬орудиями‭ ‬своего‭ ‬труда.‭ ‬У‭ ‬воинов‭ ‬это‭ ‬доспех‭ ‬и‭ ‬оружие.‭ ‬У‭ ‬воров набор отмычек.‭ ‬Если‭ ‬в‭ ‬ходе‭ ‬приключения‭ ‬персонаж‭ ‬ПОТЕРЯЕТ‭ ‬что-то‭ ‬из‭ ‬важных‭ ‬для‭ ‬себя‭ ‬тотемов,‭ ‬его‭ ‬Клише‭ ‬начинает‭ ‬функционировать‭ ‬с‭ ‬2/3 от своих возможностей, либо половинным‭ ‬успехом‭, либо ‬вообще‭ ‬не‭ ‬работает (‬Если‭ ‬мастер‭ ‬решит‭ ‬что‭ ‬нечто‭ ‬из‭ ‬его‭ ‬имущества‭ ‬ТРЕБУЕТСЯ‭ ‬для‭ ‬Клише‭) ‬до‭ ‬тех‭ ‬пор‭ ‬пока‭ ‬не‭ ‬будет‭ ‬найдена‭ ‬замена.
Так,‭ ‬к‭ ‬примеру,‭ Воин(3d6) со своим мечом, но без доспехов будет биться как Воин(2д6), ‬Варвар(‬5‭d6) ‬может‭ ‬сражаться‭ ‬без‭ ‬своего‭ ‬меча‭ ‬как‭ ‬Варвар‭(‬3d6‭)‬ ‬но‭ Вор‭ ‬не‭ ‬может‭ ‬взламывать замки без отмычек.‭

БОЕВАЯ‭ ‬СИСТЕМА
Под‭ “‬боем‭” ‬в‭ ‬этой‭ ‬игре‭ ‬понимается‭ ‬любое‭ ‬состязание‭ ‬между‭ ‬оппонентами.‭ ‬Они‭ ‬маневрируют‭ ‬ради‭ ‬лучшей‭ ‬позиции,‭ ‬проводят‭ ‬атаки,‭ ‬строят‭ ‬защиты‭ ‬и‭ ‬пытаются‭ ‬завалить‭ ‬противника‭ ‬для‭ ‬достижения‭ ‬победы,‭ ‬неважно,‭ ‬в‭ ‬буквальном‭ ‬или‭ ‬в‭ ‬переносном‭ ‬смысле.‭

‬Примеры‭ ‬поединков:
Скачки:‭ ‬Люди‭ ‬на‭ ‬лошадях‭ ‬носятся‭ ‬по‭ ‬грязи,‭ ‬пытаясь‭ ‬прийти‭ ‬первыми.
Магическая‭ ‬дуэль: Волшебники,‭ ‬используя‭ свои ментальные способности,‭ ‬пытаются‭ ‬испепелить ‬друг‭ ‬друга.
Попытки‭ ‬соблазнения:‭ ‬Один‭ (‬или‭ ‬несколько‭) ‬персонаж‭ пытается ‬добиться‭ ‬свидания‭ ‬с‭ ‬одним‭ (‬или‭
больше‭) ‬персонажем‭ ‬который‭ ‬пытается‭ ‬сопротивляться.
Судебная‭ ‬тяжба:‭ ‬Обвинение‭ ‬против‭ ‬Защиты.‭ ‬Цель‭ – ‬победа.‭ ‬Правосудие‭ – ‬попутно.
Физический‭ ‬поединок:‭ ‬Люди‭ ‬пытаются‭ ‬ранить‭ ‬или‭ ‬убить‭ ‬друг‭ ‬друга.

Мастер‭ ‬определяет,‭ ‬когда‭ ‬начинается‭ ‬бой.‭ ‬В‭ ‬этот‭ ‬момент‭ ‬игроки‭ ‬делают‭ ‬атаки‭.‭ ‬То‭, ‬что‭ ‬считается‭ ‬атакой‭ ‬зависит‭ ‬от‭ ‬вида‭ ‬поединка.
Атака‭ ‬подразумевает‭ ‬бросок‭ ‬Клише‭ ‬персонажа.‭ ‬Мастер‭ ‬должен‭ ‬перед‭ ‬началом‭ ‬поединка‭ ‬определить‭ ‬какие‭ ‬типы‭ ‬Клише‭ ‬приемлемы‭ ‬в‭ ‬бою.‭ ‬В‭ ‬физической‭ ‬схватке‭ ‬Клише‭ ‬подобные‭ ‬Викингу,‭ ‬Варвару,‭ ‬Солдату,‭ ‬Свашбаклеру‭ ‬и‭ ‬Новелисту‭ ‬приемлемы.‭ ‬В‭ ‬то‭ ‬же‭ ‬время,‭ ‬такие‭ ‬Клише,‭ ‬как‭ Парикмахер‭ ‬или‭ ‬Знойный‭ ‬любовник‭ ‬применимы‭ ‬мало.
Атаки‭ ‬должны‭ ‬быть‭ ‬нацелены‭ ‬в‭ ‬противника.‭ ‬Обе‭ ‬стороны‭ ‬поединка‭ (‬и‭ ‬нападающий‭ ‬и‭ ‬защищающийся‭) ‬бросают‭ ‬свои‭ ‬Клише.‭ ‬Кинувший‭ ‬меньше‭ ‬проиграл.‭ ‬Кроме‭ ‬того,‭ ‬проигравший‭ ‬теряет‭ ‬один‭ ‬дайс ‬своего‭ ‬Клише‭ ‬до‭ ‬конца‭ ‬боя.‭ ‬Он,‭ ‬словно‭ ‬выдыхается‭ ‬и‭ ‬приближается‭ ‬на‭ ‬шаг‭ ‬ближе‭ ‬к‭ ‬поражению.‭ ‬В‭ ‬будущих‭ ‬раундах‭ ‬он‭ ‬будет‭ ‬бросать‭ ‬меньшее‭ ‬число‭ ‬дайсов.
Со‭ ‬временем‭ ‬одна‭ ‬из‭ ‬сторон‭ ‬останется‭ ‬на‭ ‬ногах,‭ ‬а‭ ‬противная‭ ‬останется‭ ‬без‭ ‬дайсов.‭ ‬В‭ ‬этот‭ ‬момент‭ ‬победитель‭ ‬обычно‭ ‬определяет‭ ‬судьбу‭ ‬проигравшего.‭ ‬В‭ ‬физическом‭ ‬или‭ ‬магическом‭ ‬бою‭ ‬проигравший‭ ‬может‭ ‬быть‭ ‬убит‭ (‬или‭ ‬ему‭ ‬могут‭ ‬подарить‭ ‬его‭ ‬жизнь‭)‬.‭ ‬В‭ ‬судебной‭ ‬тяжбе‭ ‬проигравший‭ ‬выслушивает‭ ‬приговор‭ ‬судьбы‭ ‬или‭ ‬же‭ ‬оппонента‭ ‬оправдывают.‭ ‬В‭ ‬соблазнении‭ ‬проигравший‭ ‬получает‭ ‬холодный‭ ‬прием‭ ‬или‭ ‬горячую‭ ‬ночь‭ ‬в‭ ‬зависимости‭ ‬от‭ ‬того,‭ ‬кто‭ ‬победил.

Вы‭ ‬не‭ ‬обязаны‭ ‬использовать‭ ‬одно‭ ‬и‭ ‬то‭ ‬же‭ ‬Клише‭ ‬каждый‭ ‬раунд.‭ ‬Если‭ ‬Викинг/Свашбаклер‭ ‬хочет‭ ‬в‭ ‬одном‭ ‬раунде‭ ‬поотрывать‭ ‬головы,‭ ‬а‭ ‬в‭ ‬другом‭ ‬полетать‭ ‬на‭ ‬люстрах‭ – ‬это‭ ‬его‭ ‬право.‭ ‬Помните‭ ‬одно‭ – ‬падение‭ ‬любого‭ ‬из‭ ‬Клише‭ ‬до‭ ‬нуля‭ – ‬проигрыш,‭ ‬даже‭ ‬у‭ ‬него‭ ‬еще‭ ‬есть‭ ‬запас‭ ‬других‭ ‬Клише‭ ‬для‭ ‬боя.
Кости,‭ ‬потерянные‭ ‬в‭ ‬бою,‭ ‬могут‭ ‬быть‭ ‬восстановлены‭ ‬по‭ ‬его‭ ‬окончании‭ ‬со‭ ‬скоростью‭ ‬заданной‭ ‬Мастером.‭
Кстати,‭ ‬если‭ ‬и‭ ‬маг,‭ ‬и‭ ‬варвар‭ ‬хотят‭ ‬драться‭ ‬-‭ ‬это‭ ‬уже‭ ‬фентезийный‭ ‬поединок,‭ ‬где‭ ‬магия‭ ‬и‭ ‬меч‭ ‬на‭ ‬равных‭ ‬правах.

Если несколько человек, не использующих ГРУППИРОВКУ (смотри ниже) атакуют одного, то каждый кидает лишь по одному броску и броски каждого из группы атакующих сравниваются отдельно с одним броском бойца-одиночки. Выигрывает, соответственно, выкинувший большее значение.

Если же один из противников находится в заведомо выигрышном положении, то при проигрыше персонажа, находящегося в выгодном положении, персонаж не теряет очко Клише, однако положение уравновешивается. Например, Викинг с топором бежит на Стрелка с луком в руках, и расстояние между ними весьма велико. Если бросок Стрелка меньше, значит Викинг увернулся от пущенной стрелы и сократил расстояние на достаточную дистанцию для того, чтобы следующим ходом нанести повреждения врагу.

КРИТИЧЕСКИЕ УСПЕХИ И ПРОВАЛЫ
Если при броске на что-либо все цифры показывают максимальное значение для данного дайса это критический успех. Если единички - критический провал. В зависимости от ситуации эффект таких бросков будет разниться но вы должны знать, что критический успех это всегда хорошо, а промах - соответственно всегда очень плохо.

Если в конфликтной ситуации значение броска одного из противников на 15 превышает значение броска второго, это критическое попадание и второй получает двойной урон (теряет 2 куба с клише) а также его доспехи теряют 1 защиты.
Если превышает на 30, то противник теряет 3 куба и его доспехи теряют 2.
Если 45 то потери составят 4 куба и 3 к доспехам соответственно.

НЕПОДХОДЯЩИЕ‭ ‬КЛИШЕ
Как‭ ‬уже‭ ‬указывалось‭ ‬выше,‭ ‬Мастер‭ ‬определяет,‭ ‬какие‭ ‬именно‭ ‬сорта‭ ‬Клише‭ ‬приемлемы‭ ‬для‭ ‬данного‭ ‬вида‭ ‬поединка.‭ ‬Так‭ ‬вот‭ ‬НЕПРИЕМЛИМЫЕ‭ ‬Клише‭ – ‬это‭ ‬все‭ ‬остальные.‭ ‬В‭ ‬физическом‭ ‬бою‭ ‬Парикмахер‭ – ‬не‭ ‬приемлемое‭ ‬Клише.‭ ‬В‭ ‬поединке‭ ‬магов‭ – ‬Варвар.

ГРУППИРОВКА
Два‭ ‬или‭ ‬более‭ неигровых ‬персонажа‭ ‬могут‭ ‬сформировать‭ ‬единую‭ ‬группу‭ ‬в‭ ‬бою.‭ ‬На‭ ‬время‭ ‬действия‭ ‬группы‭ ‬они‭ ‬сражаются‭ ‬как‭ ‬единый‭ ‬юнит‭ ‬и‭ ‬атакуют‭ ‬единого‭ ‬противника.
Если мастер натравливает на ‭ ‬‬героев‭ ‬‬стаю‭ ‬из‭ ‬700‭ ‬скелетных‭ крыс,‭ ‬но‭ ‬бросать ‬все‭ ‬700‭ ‬маленьких‭ ‬скелетных‭ ‬дайсов ‬нет желания,‭ он ‬просто‭ ‬заявляет,‭ ‬что‭ ‬они‭ ‬атакуют‭ ‬как‭ ‬группа,‭ ‬сражаясь‭ ‬как‭ ‬Орда-скелетных-крыс‭ (‬7‭д6)‬.‭ ‬Сражается‭ ‬группа ‬точно‭ ‬так‭ ‬же‭ ‬как‭ ‬и‭ ‬нормальный‭ ‬противник,‭ ‬только‭ ‬число‭ ‬костей‭ ‬у‭ ‬них‭ ‬больше.‭ ‬Группа ‬держится‭ ‬вместе‭ ‬до‭ ‬тех‭ ‬пор‭ ‬пока‭ ‬она‭ ‬не‭ ‬побеждена,‭ ‬в‭ ‬последнем‭ ‬же‭ ‬случае‭ ‬ее‭ ‬выжившие‭ ‬члены‭ ‬разбегаются‭ ‬кто‭ ‬куда.‭

КОНФЛИКТЫ‭ ‬НЕ‭ ‬ЯВЛЯЮЩИЕСЯ‭ ‬ПОЕДИНКАМИ
Многие‭ ‬конфликты,‭ ‬возникающие‭ ‬в‭ ‬игре,‭ ‬не‭ ‬могут‭ ‬быть‭ ‬определены‭ ‬как‭ ‬поединки.‭ ‬Они‭ ‬слишком‭ ‬быстры‭ ‬и‭ ‬определяются‭ ‬одним‭ ‬действием.‭ ‬Классическая‭ ‬пистолетная‭ ‬дуэль‭ ‬не‭ ‬поединок.‭ ‬Два‭ ‬дуэлянта‭ ‬просто‭ ‬разворачиваются‭ ‬и‭ ‬стреляют‭ ‬и‭ … ‬все‭ ‬кончено.‭ ‬Два‭ ‬персонажа‭ ‬пытаются‭ ‬схватить‭ ‬один‭ ‬нож,‭ ‬лежащий‭ ‬на‭ ‬полу‭ – ‬это‭ ‬тоже‭ ‬не‭ ‬поединок.‭ ‬Никто‭ ‬не‭ ‬выдыхается.‭ ‬Никто‭ ‬не‭ ‬пытается‭ ‬получить‭ ‬более‭ ‬выгодную‭ ‬позицию.‭ ‬Такого‭ ‬рода‭ ‬действия‭ ‬определяются‭ ‬одним‭ ‬броском‭ ‬костей‭ ‬по‭ ‬подходящему‭ ‬Клише.‭ ‬Больший‭ ‬результат‭ ‬знаменует‭ ‬победу.

ЕСЛИ‭ ‬КТО-ТО‭ ‬НЕ‭ ‬МОЖЕТ‭ ‬ПРИНЯТЬ‭ ‬УЧАСТИЕ
Часто‭ ‬случается,‭ ‬что‭ ‬персонаж‭ ‬просто‭ ‬не‭ ‬способен‭ ‬принять‭ ‬участие‭ ‬в‭ ‬поединке‭ ‬или‭ ‬быстром‭ ‬конфликте,‭ ‬потому‭ ‬что‭ ‬у‭ ‬него‭ ‬нет‭ ‬подходящего‭ ‬Клише.‭
В‭ ‬таких‭ ‬ситуациях,‭ ‬можно‭ ‬дать‭ ‬всем‭ ‬участникам‭ ‬процесса‭ ‬две‭ ‬свободных‭ ‬кости‭ ‬д6 на‭ ‬время‭ ‬конфликта, включая‭ ‬тех,‭ ‬у‭ ‬кого‭ ‬есть‭ ‬подходящее‭ ‬Клише.‭ ‬Это‭ ‬применимо‭ ‬только‭ ‬в‭ ‬случае‭ ‬состязаний,‭ ‬а‭ ‬не‭ ‬при‭ ‬попытках‭ ‬преодолеть‭ ‬некую‭ ‬фиксированную‭ ‬планку.

ЗАЦЕПКИ‭
Персонаж‭ ‬начинает‭ ‬с‭ ‬54‭ ‬поинтами на распределение. Однако игрок‭ ‬может‭ ‬выторговать‭ 6 ‬дополнительных поинтов, ‬дав‭ ‬своему‭ ‬персонажу‭ ‬зацепку‭.
Зацепка‭ – ‬это‭ ‬некая‭ ‬значительная‭ ‬проблема‭ ‬персонажа:‭ ‬одержимость‭ ‬чем‭ ‬либо,‭ ‬особая‭ ‬уязвимость,‭ ‬данный‭ ‬обет,‭ ‬серьезное‭ ‬увечье‭ – ‬все‭ ‬что‭ ‬с‭ ‬точки‭ ‬Мастера‭ ‬делает‭ ‬жизнь‭ ‬персонажа‭ ‬интереснее‭ (‬а‭ ‬значит‭ ‬и‭ ‬неприятнее‭)‬.‭ ‬Персонаж‭ ‬с‭ ‬зацепкой‭ ‬получает‭ ‬6 дополнительных поинтов в‭ ‬распоряжение.

МАГИЯ, ВОЛШЕБСТВО
Для тех, кто захочет дать своему персонажу какие-то волшебные силы. Настоящих волшебников, способных с помощью одной мысли испепелять людей, в мире немного, и игрокам творить волшебство ручками не выйдет. Однако вещей волшебных, имеющую ту или иную волшебную энергию, до сих пор весьма много. Магики и ученые же, собственно, и наделены возможностью правильно эти вещи использовать и вообще понимать как сложить пальцы, чтобы из этой перчатки вылетел огненный шар, не оторвав при этом колдующему руку, или от какой болезни может помочь склянка с этой зелёной жидкостью. И да, волшебные вещи разряжаются. То есть "жезл удара молнии 5/5" сможет ударить молнией 5 раз, а потом нужно понять как его зарядить. Некоторые заряжаются путём отдыха носителя, некоторые имеют другие способы.

Классификация волшебства:
- Тепло-Огонь
- Молния-Электричество
- Холод-Лед
- Иллюзии-Свет
- Святое(лечить-снять отравление-снять проклятье-пр.)
- Темное (читать мысли-отравить-наложить проклятье-поднять зомби-разговаривать с зомби-пр.)

РАЗВИТИЕ‭ ‬ПЕРСОНАЖА
По достижению некоторой точки сюжета Мастер бросает «поинт дайс», значение которого определит количество поинтов, заработанное каждым персонажем, которые можно вложить в старые Клише или добавить новые.
Так же в зависимости от отыгрыша персонажа Мастер может произвольно добавить несколько поинтов какому-либо игроку.

Учтите, что вы не можете повышать количество костей в Клише более чем на 5, соотвественно максимально возможное значение Клише равно (5d10).

Если при повышении уровня вы желаете взять новое Клише, то:
- За 6 поинтов сразу получаете новое Клише 3д6 и можете развивать его свободно далее.
- За 12 поинтов получить новое Клише 3д6 с двойной накачкой.

Если при повышении уровня вы желаете усилить число дайсов на одном из Клише, то это определяется всё той же стоимостью Клише:
d6:‭ ‬6‭ ‬points‭ ‬‭
d8:‭ ‬8‭ ‬points‭ ‬
d10:‭ ‬10‭ ‬points
Соответственно, чтобы усилить Клише Воин (3d8) до Воин (4d8) вы тратите 8 поинтов.

Если при повышении уровня вы желаете «усилить» дайс на одном из Клише, то стоимость определяется разницей между максимальными значениями бросков по этим Клише до и после увеличения.
Соответственно, чтобы усилить Клише Воин (3d8) до Воин (3d10) вы тратите 6 поинтов.
Чтобы усилить Клише Воин (3d6) до Воин (3d10) вы тратите 12 поинтов.

НАКАЧКА‭ ‬КЛИШЕ
Накачка Клише позволяет на ОДИН РАУНД стать быстрее, сильнее, точнее и прочее. Но при этом несет на себе большую нагрузку, заставляя персонажа выдыхаться.

Как это работает:
Накачка Клише обозначает, что персонаж может прибавить к используемому Клише определенное количество дополнительных костей, максимальное число которых определяется, как:
Количество костей Клише – 1
Т.е. при Клише равном 4 костям, персонаж может дополнительно получить, на один раунд, до трех костей, тем самым прокачав Клише, максимально, до 7.
По завершении раунда, персонаж теряет из своего Клише сумму костей, на которую он накачал Клише.
Т.е. если персонаж с Клише 4, прокачал его на 3 кости, получив тем самым на броске 7 костей, то по завершении раунда Клише, которое накачивалось, снизится до 1.
Если персонаж с Клише 4, прокачал его на 2 кости, получив тем самым на броске 6 костей, то по завершении раунда Клише, которое накачивалось, снизится до 2.
Если персонаж с Клише 4, прокачал его на 1 кость, получив тем самым на броске 5 костей, то по завершении раунда Клише, которое накачивалось, снизится до 3.

Чем это опасно:
В случае проигрыша, персонаж теряет из Клише число костей, которые он вложил в накачку, а так же теряет 1 кость за проигрыш.
Т.е. если персонаж с Клише 4, прокачал его на 3 кости, получив тем самым на броске 7 костей, но проиграл раунд, то по завершении раунда Клише, которое накачивалось, снизится до 1, за счет вычитания костей накачки, и он теряет еще 1 кость, за проигрыш раунда, тем самым проигрывая подчистую.
Если же один из противников находится в заведомо выигрышном положении, то при проигрыше персонажа, находящегося в выгодном положении, персонаж теряет только число костей, которые он вложил в накачку.

Этого можно избежать, если не использовать максимальную накачку.
Но, чем больше костей вложено в накачку, тем больше шанс, что на броске вы получите критический успех и победите противника одним точным ударом.

ДВОЙНАЯ‭ ‬НАКАЧКА
Двойная накачка подразумевает то, что на этапе СОЗДАНИЯ персонажа, некоторые Клише создаются с заделом на то, что они будут использоваться с накачкой в процессе игры. Скажем так, выбирается Клише, из которого, в определенных критических ситуациях, нужно будет выжать максимум возможного. Согласно базовых правил - эта опция применима к магам, колдунам, волшебникам. Но, по согласованию с Мастером, данную опцию можно применять для любого Клише.

Такое Клише является более затратным, и покупка костей для него - происходит по двойной цене.
1d6 - 12 поинтов.
1d8 - 16 поинтов.
1d10 - 20 поинтов.

Как это работает.
В обычных ситуациях Клише используется согласно стандартных правил, т.е. при проверках бросается число костей равное уровню Клише. А самое интересное происходит тогда, когда игрок решает накачать это самое ОСОБОЕ Клише с ДВОЙНОЙ НАКАЧКОЙ.

Если персонаж использует накачку, Клише, которое было создано с использованием ДВОЙНОЙ НАКАЧКИ, то он, на ОДИН РАУНД, за каждый вложенный куб накачки, получает два куба на броске данного Клише. По завершении раунда персонаж вычитает из своего Клише ОБЫЧНОЕ, НЕ УДОВОЕННОЕ число кубов накачки.

ПРИМЕР
Персонаж с Клише [2d6] может накачивать его на 1 кость и получать при броске 4d6, и, по завершении раунда, Клише снизится до [1d6].
Персонаж с Клише [3d6] может накачивать его на 2d6 или 1d6 и получать при броске 7d6 или 5d6 костей, и, по завершении раунда, Клише снизится до [1d6] или [2d6].
Персонаж с Клише [4d6] может накачивать его на 3d6, 2d6 или 1d6 и получать при броске 10d6, 8d6 или 6d6 костей, и, по завершении раунда, Клише снизится до [1d6], [2d6] или [3d6].

АРТЕФАКТНЫЕ БРОНЯ‭, ‬ОРУЖИЕ, ВЕЩИ
С‭ ‬оружием‭ ‬всё‭ ‬просто.‭ ‬Хорошее оружие добавляет‭ ‬к‭ ‬броску‭ ‬по‭ ‬Клише‭ ‬во‭ ‬время‭ ‬схватки‭ ‬+1/+2/+n‭ ‬при‭ ‬условии,‭ ‬что‭ ‬Клише‭ ‬подходит‭ ‬под‭ ‬использование‭ ‬этого‭ ‬оружия.
То‭ ‬есть‭ ‬Воин‭ (‬4‭d6) ‬с‭ "‬Длинным‭ зачарованным ‬мечом‭ ‬+2‭" ‬в‭ ‬руках‭ ‬будет‭ ‬атаковать‭ ‬врага‭ ‬этим‭ оружием‭ ‬на‭ ‬4д6+2.

С бронёй не многим сложнее. Магическая или просто хорошо сделанная броня так же добавляет ‬к‭ ‬броску‭ ‬по‭ ‬Клише‭ ‬во‭ ‬время‭ ‬схватки‭ ‬+1/+2/+n‭ ‬при‭ ‬условии,‭ ‬что‭ ‬Клише‭ ‬подходит‭ ‬под‭ ‬использование‭ ‬этой брони. Однако при критическом провале броска игрока или критическом успехе атакующего противника броня получает серьёзные повреждения, и теряет -1 от своей прибавки. Если броня доходит до состояния хуже -2 она становится непригодна для ношения.
То‭ ‬есть‭ ‬Воин‭ (‬4‭d6) ‬с‭ "‬Длинным‭ зачарованным ‬мечом‭ ‬+2‭" и в ‬"Магической кольчуге +1" ‬будет‭ ‬атаковать‭ ‬врага‭ ‬на‭ ‬4д6+3. И если результатом броска будет 4D6+3: 1 + 1 + 1 + 1 + 3 = 7, то кольчуга получит повреждения и станет просто "Магической кольчугой".
Щиты - аналогично доспехам.

Зачарованные вещи и артефакты при правильном использовании дают дополнительные бонусные Клише либо плюс к уже существующим. Проклятые вещи дают различные штрафы.
Отредактировано 28.06.2015 в 21:07
1

DungeonMaster Ragamuffin
28.06.2015 21:09
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ
Имя: В зависимости от расы.
Раса: Любая человеческая.
Класс: На Ваш выбор.
Мировоззрение: На Ваш выбор.
HP, AC - пусто

Аватарка, картинка под спойлером, кратко описание внешности.

Описание характера в пару строчек.

Историю не обязательно подробно расписывать, главное указать как и зачем вы в городе.

В Навыках пишете Клише.
Персонажу на старте даётся 54 поинта на распределение по разным Клише. Их стоимость:
d6:‭ ‬6‭ ‬points‭ ‬‭
d8:‭ ‬8‭ ‬points‭ ‬
d10:‭ ‬10‭ ‬points
На начало модуля минимум в одно Клише можно вложить 2 кости, максимум 4‭ ‬кости, а максимальное количество поинтов, вложенных в одно Клише равно 30.‭ ‬Шестигранные‭ ‬кости‭ ‬самые‭ ‬маленькие‭ ‬из‭ ‬разрешенных,‭ ‬а‭ десяти - ‬самые‭ ‬большие‭‬.

Записываете в виде:
Клише:
Воин (3d6)
Игрок (2d6)
-----
Стрелок [1d10]
-----
Остаток: 4

Ниже указываете Зацепку, если таковая есть.

В Инвентаре собственно инвентарь в виде:
На себе:
1.
2…
В сумке:
1.
2…

Деньги.
Будут выдаваться после генерации персонажа броском д100.

В ходу в империи преимущественно серебро и медь. Золота мало, и на пару золотых можно купить дом.
Отредактировано 01.07.2015 в 19:04
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.